没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
本作在去年6月首次放出消息时就受到了各界的关注,开发它的工作室(Ninja Theory)曾也推出过《DmC:鬼泣》、《地狱之刃》等游戏,而《嗜血边缘》也是该工作室在被大名鼎鼎的微软收购以后首个推出的游戏。在消息放出的当月,游戏也开启了它的测试之旅,因为是被微软收购的缘故,游戏测试选在了PC和XBOX这两个平台上进行。
如果是对本游戏没有任何概念的玩家,大致可以想象本作和暴雪的《守望先锋》类似,《嗜血边缘》采用了4V4的对战模式,其实在早期游戏并没有往对战的方面制作,而是想制作成一款具有完整单人战役的剧情游戏,但在被微软收购以后,游戏的性质就发生了改变。可能是微软更看中游戏内在的潜质,游戏从测试版到目前的正式发售,游戏目前是没有单人战役的,但官方放出公告称将在后期补充前期所计划的单人部分,单从游戏目前的状况来说,游戏最终能否走向一个比较成功的方向还是比较不好判断。至于为什么有这样的一个疑问,大家可以看下游戏在线峰值统计。
单从PC端的玩家数量上来看,游戏的处境并不是很乐观,玩过之前测试版的朋友肯定会比较清楚原因,因为这次3月24日所放出的正式版与之前测试版之间并没有做出很大的改动。不仅是英雄数量还是其它方面,制作者并未给玩家带来任何耀眼的地方,所以就目前的玩家在线数量来说并没有让人感觉特别意外。
在游戏界百花齐放的今天,游戏想要做到让人眼前一亮,那就难免需要在题材与玩法上进行创新。作为一款对战游戏,它是否以创新举措打开实现了突破陈旧玩法的“锦囊”呢?
游戏由于是双平台发售,所以在游戏内的操作上不知制作组为何偏向了主机平台,游戏的战斗带有锁定机制。不能说这个战斗机制有啥大问题,但如果是PC端玩家操作的话,会明显有异样感,并没有像《守望先锋》中那样的得心应手。
如果是手柄玩家,在战斗中想要锁定敌人,默认的按键则是长按“LT”键。如果想在多目标之间快速的切换则需要对游戏操作拥有一定的掌握,不然在紧张对战过程中极易因手忙脚乱错失其它技能的释放时机。作为一款以对战为主旋律的游戏,在操作上的设计一般都极为苛刻,而本作却恰恰相反,非但没能在本类游戏原有的基础上更上一层楼;未以一种更复杂或是更有深度的方式呈现。而反倒是因为兼顾双平台用户,以此设计出来的操作方式极为“不顺畅”,甚至于仔细琢磨下略显奇异。
不得否认游戏在打击感方面还是做的比较到位,被连续攻击伤害的敌人会呈现“硬直”状态,利用消耗耐力的“闪避”功能则可进行短距离的位移脱困。在此机制设定下, 玩家如果想在短时间内灵活利用好手中的“闪避”则是一个需要练习的科目,错误的闪避时机非但不利于我们玩家逃脱,还会造成我们逃生机会的浪费。
在屏幕的右下方,显示的就是玩家所选角色的“技能冷却时间”。上方百分比进度状态就是“终极技能”的充能状态,在达到100%以后就能像守望先锋中那样施展角色专属大招技能。本作中的终极技能在玩家选择人物界面的同时,还能进行更换,不同的英雄也拥有属于自己不同的招牌杀招,至于如何搭配则可完全按照玩家流派来选择。
游戏为4V4对战模式,玩法主要由地图来决定,目前版本游戏并未开放赛前的地图选择,所以玩家所能参与的模式也呈随机状态,分为“占点”和“资源抢夺”。
不管是哪种游戏模式均以围绕“对战”这个核心机制展开,单兵行动在本作中所能带来的收益非常之低,基本均以抱团作战为主,刺客型英雄则以绕后偷袭对方远程和治疗为战术核心。我们大致能看见很多模仿《守望先锋》的地方,包括对参战人数的改动,以及整个战斗区域的扩大。细看地图的布局方面本作过于空洞,虽有互动元素,实际游戏体验依旧匮乏。
游戏提供了5输出、3治疗、3坦克的可选英雄人物。由于是刚刚公测的缘故,可被选择的对象并不多,但每位英雄的特征相当明显的,并且都承接着比较重要的位置。
不管是游戏的初始界面还是人物的选择界面,无不充斥着足量的美式街头文化。这种老元素与各种新元素的交融在本作中得以传播和迸发,并在视觉上给予玩家一定的冲击。特别是针对亚洲的玩家,艳丽颜色的丰富选用,将一种思想潮流精心包装后通过游戏进行了传递,这在极大多数游戏中是不多见的。因为以往游戏只是单一的在游戏当前的文化背景下进行说演,很少将现代的激进文化元素二次加工之后代入其中,特别是在这种对战游戏领域。
不管是玩法还是对战形式,本作极易让人联想到暴雪的《守望先锋》。而俩作在核心机制的使用上面也几乎雷同,就是对“抱团”战斗的高度依赖。但“守望”在整个游戏的“兼容性”方面更能照顾玩家,具体表现在单英雄参与战斗时的容错方面。
在本作中我们几乎很难以一人之力对抗对方整支队伍,而在守望中则有麦克雷、源氏等高伤害输出英雄,而且操作得当更能秀翻全场。回头看本作在这方面则有些疲软,虽然不能否认游戏中也存有以一敌多的情景,但4V4的战斗规模很难使其发酵,这就和游戏的整体格局有关。
虽然游戏参战玩家被设定的只有8名,但游戏地图被设计的比较大。具体在细节方面和守望相比则高下立判,不但血包种类只有一种,位置分布也不够合理,这也是游戏参与玩家过少,后台收集数据匮乏所导致的原因之一。为了创新,“嗜血”在地图中融入了动态元素,例如在特定地图的特定时间会有疾驶的火车经过,而且火车与玩家会产生真是的物理碰撞,也就是触碰到火车的玩家会立刻丧命,这就让游戏充满了变数,也算是游戏的创意所在。
在常规的这类对战游戏中,角色框架往往十分固定,不同的人物从技能到对局时的伤害输出能是都是以固定的状态数值呈现,而本作在这方面就有很大的不同。改变该固有形式的机制就是“模组”功能的引入,每位角色都有专属的“模组”配件,不同的配件将对玩家的技能产生不同的效果。游戏对该功能的引入让玩家的胜利又有了新的选择,为自己游戏时的个性化人物塑造加入了更多的可能。
对于这类配件在游戏中的选择,一般比较容易在RPG游戏身上看见。例如《暗黑3》中的宝石以及各种技能天赋的选择搭配,促成了游戏极多的流派玩法,为游戏提供了相当高的可玩性。而本作作为一款对战类游戏,该类机制的加入使游戏往娱乐性的方向迈了一步。不可言说的难点就在于游戏内数据的平衡,丰富游戏内容虽是好事,但在多元化内容的添置下,游戏的平衡将不是那么的容易做到,难免在一些细枝末节上面暴露问题。目前游戏在这方面虽未有人反馈,这也只是在当前玩家数量不算多的情况下。一旦玩家参与数量符合问题暴露标准,该机制对游戏对战的影响将会呈现双面性。
也就是说“模组”的问题要么偏向于部分英雄组合过于强力,导致游戏内玩家选择偏差,大家都去玩强力的英雄。要么该机制走向“鸡肋”的方向,不能从根本上给玩家带来高度“Do It Yourself”的感受,所以说该机制的好坏目前大概率处于一种可有可无的位置。
游戏战斗的规模被划定在了8人这个数值上,这其实并没有什么问题,战斗流程的精细度也符合这个规模战斗的标准。使其符合标准的关键因素很大程度是由英雄的伤害所决定,在本作中英雄伤害均不像“守望”那样动辄大招灭队那样的残忍。所以游戏给人的感受是更加的含蓄与精致,虽表面与“守望”等游戏相似,在经过仔细的游玩感受后就可明显体验到内在的不同。
非常值得夸赞的就是游戏中的美术元素,给人一种从艳丽到喧嚣的滑梯式过程。艳丽在人物、场景、技能施展时的各种电音配乐的运用,喧嚣在于玩家操控这些美术元素去参与战斗。佐以游戏内激荡动感的街头音乐,给人反馈了一种街头争霸斗殴的感觉,让人迫不及待的想参与其中。而滑板的设计就是为了满足玩家这样的心理,一部分原因虽然是为了解决游戏内地图较大导致移动的问题,还有一部分就是能让玩家更快的直接“飞”入战场参与战斗。
遗憾的是游戏为了兼顾双平台的缘故,在操作方面做的不是特别“称手”,熟悉游戏操作以后虽可解决,但初次上手的异样感确实让人记忆犹新。包括线上玩家数量的不足,匹配时间较长,以及中途退出后无替补人员的进入,都将游戏的体验推向谷底。与其说本游戏正式公测,其实更让人觉得游戏还不够完善,至少在一些细节方面还有很大的改善空间。
《嗜血边缘》不推荐!整体游戏性不如《守望先锋》,美术风格虽然亮眼,但仍旧不足以让人参与到这款游戏中。
游戏中的嘻哈文化
对于“嘻哈”这个概念,我们国人其实接触的并不晚,并且很多人在游戏中都参与过,早期的《劲舞团》、《劲舞世界》等游戏中就都充斥着嘻哈文化元素。
“嘻哈”一词实为舶来品,英文“Hip-Hop”。Hip是臀部的意思,Hop指单脚跳动,我们将其联系起来就是一边扭动臀部一边跳跃舞动,这一极具画面感的文字就形象的表述了“嘻哈”的特征。在一些影视作品中我们也有见到他们的影子,国内《中国有嘻哈》就是一款主打“嘻哈”文化的节目,电视中衣着宽大的青年人,佩戴着各种夸张的饰品,进行着各种节奏感十足的说唱,以此达到情绪的宣泄以及反叛性的传达。
该文化早期来源于20世纪60年代的美国曼哈顿的黑人社区布鲁克斯,这些贫困的黑人青年带着源于非洲原始部落的音乐天赋整日在街头跳舞、涂鸦、说唱、篮球等,逐渐形成了他们特有的娱乐方式,这些娱乐方式随着黑人地位的提高被更多青少年认同和接受。
随着社会的发展,文化元素在全世界的大量交融与再发展,这一文化最终成为了青少年自由、青春与活力的代表。越来越多的现代人开始接纳这种文化,并将其作为释放压力、张扬个性的方式。
本作游戏中也将这种特殊的文化进行了整合,借游戏传输该文化的7大特质:反叛性、宣泄性、新异性、自由随意性、刺激性、娱乐性、个性化。
通过游戏自身虚拟中的文化特征与现实文化特质进行交叠碰撞,以此让玩家产生贴近现实又远离现实的双重感受,并在高度重叠部分享受更加强烈的反叛与宣泄。特别在本游戏是以对战的形式展开时,类似于街头PK的氛围不营自重。
游戏与现实的互相交融体现了世界各国家、民族间的共同成长与进步,以此构成的世界大家庭也越来越紧密。只有大家共同努力播下发展的种子,才能在接下去的春天中见到焕发生机的鲜花。
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,真的流皮。
用爱发电,天下第一!
本次测评写于2020.03.28,时效性截止于2020.03.28。
本次测评面向于未购买本游戏的贫民窟玩家。
(可以吹,但请别无脑吹)
《Bleeding Edge》(嗜血边缘,以下简称《嗜血》)
一款由Ninja Theory发行于2020年3月24日的英国网游。
类型:格斗
风格:欧美卡通、赛博朋克
简体中文:是
Steam定价:¥90
(以下评价将基于上述特点)
游戏性:5 / 10
首先要确定一点,这是一款网游。所以你在其他网游里遇到的任何游戏性问题,都有可能会在这款游戏里遇见。
《嗜血》作为一款国外的网游,中国玩家在体验时很容易就会感受到水土不服。
目前这款游戏暂时没有在国内架设服务器,根据游戏的匹配情况来看,可能整个亚洲也没有。所以即便打开了加速器,可能依然会面临诸如“无法登陆”、“频繁掉线”等问题。
这些问题对于游戏的体验是有致命打击的。所以如果在玩国内网游时都会遇到网速问题的话,可能并不推荐购买《嗜血》。
一般来说,多人对抗游戏的匹配是基于公平的,大家都处于差不多的分段,从0开始积累资源并进行对抗。
但也有一部分游戏为了照顾残局玩家的心态,使新玩家可以通过匹配进入尚未打完的残局,操作退出玩家的英雄。
这种方法的确会使一些人数不均势的残局平衡起来,也会使残局内的玩家感受更好,但是对于新进入的玩家来说,加入别人的烂摊子显然不如自己从0开始那么美妙。
更何况如果进入了一个必输的游戏,新玩家的游戏体验自然也不用多谈。
《嗜血》就拥有这样的机制。我很难说这样的机制究竟是好是坏,但是总是匹配到别人的残局的确不是一件太过美妙的事情。
这一点就没有什么好说的了,任何多人对抗游戏都有可能会出现队友挂机或是开喷的现象。不过好在《嗜血》并没有交流机制。你不会遇见祖安的玩家,也不会遇见使用卢本伟语音包的小朋友。
但是队友的中途退出会使得4V4的战局发生剧烈的倾斜,无法实时的交流也会使得团队作战难以达到默契的地步,最后就会演变为看到谁打谁的乱战。
《嗜血》现阶段的游戏模式较少,只有占点与上交资源,所以不如直接打架来的更快乐一些。
由于地图较小,还有不少空气墙,所以敌我双方很容易就会凑在一起产生乱战。
即便偶尔能抓到对方某个落单的英雄,由于没有连招机制,技能也只有3个,一般是很难在对方队友前来增援之前就击杀落单的敌方英雄的。
所以就会出现大家凑在一起打架,不断地死又不断地复活。
好在这款游戏的打击感非常不错,所以打架才是这款游戏的精髓。
但是作为一款3D格斗游戏,本作的锁定非常难受。
如果用键鼠游玩,很容易会因为丢失锁定而打不到人。
据说现在还有无法锁定的Bug,不过我没有遇到。
画面:8 / 10
第一眼看到《嗜血》的画面,就会自然而然地联想到《守望先锋》。
而在真正体验过游戏之后,也能看得出来游戏公司希望站在《守望先锋》肩上创新的意图。
但是至少从目前来看,这款游戏即便比起《守望先锋》来说,也还是差了很多。
画面是无可挑剔的,无论是游戏整体风格还是场景设计,都没有什么特别值得批评的地方。
此外,人物的设计十分亮眼。
比起《守望先锋》来说,《嗜血》的人物设计更加前卫和大胆,充满了赛博朋克的的感觉。
这种风格配上拳拳到肉的打击感,无疑能为游戏加分不少。
但是这种风格显然也让这款游戏落入了比较之中。
玩家会自然而然地将这两款游戏进行比较,而从游戏性上来说,《嗜血》无疑要比《守望先锋》逊色的多。
无论是从英雄数量、游戏机制,以及战斗的策略上来看,《嗜血》都更像是一个半成品。
不得不说,《嗜血》的游戏风格从某种程度上来看,也伤害到了自己。
总分:6 / 10
如果《嗜血》和《守望先锋》同时期发售,或许还能够迎来一个大热的阶段。
毕竟新鲜的Moba + 格斗游戏,还是能够吸引到不少玩家的目光。
但在《守望先锋》已经经历过巅峰到低谷之后,玩家已经很难再被一个并不完善的类《守望》游戏打动。
毕竟我为什么不直接去玩守望呢?至少守望不会掉线。
网络游戏和单机游戏是不一样的。
即便是在2020年,你也仍然可以去回顾20年前的那些经典的单机游戏。
如果你愿意,你可以重新去体验《暗黑破坏神2》、《魔兽争霸3:冰封王座》,甚至是《口袋妖怪:黄》这样的游戏。
但如果你想重温《魔力宝贝》这样的游戏,恐怕就不太容易了。
单机游戏是不会死亡的。
从目前看来,V社和Steam还有很长的路可以走,正版玩家可以在任何时候玩上自己买过的游戏。
即便有一天游戏平台倒闭了,想重温经典的单机游戏,也只不过需要稍微找找资源而已。
但对于网游来说,服务器就是游戏的生命,如果有一天玩家越来越少,《嗜血》的服务器又能够延续多久呢?
网游是没有中庸的,如果没有大火,就很难逃过死亡的命运。
如果《嗜血》未来的水准依然和现在一样,那我看不到这款游戏的潜力。
QQ空间
微博
微信
《嗜血边缘》(Bleeding Edge)是一款线上玩家对战并且可以跨平台联机的动作游戏,由Ninja Theory制作发行,当初无意间看到这款游戏,看介绍画风有些像《无主之地》而游戏类型又是线上玩家对战的动作游戏风格,便想要进入其中一探究竟了。
这款游戏在steam与2020年3月24日上架,原价90元,并且因为时跨平台联机的动作游戏,在游戏开始上线会需要登录Xbox账户,这一点小伙伴们需要注意。
游戏开始,我们需要知道两点,在你登录好自己的Xbox账号之后,还是可以在辅助功能选项中调整游戏的设置,比如震动开关等等,这里需要注意右上角更改档案的意思就是退出当前账户登录哦!
游戏开始用动感的音乐和激情的战斗画面展现了一段剧情背景,讲述了利用非法人体改造技术获得力量的一帮人战斗和混乱的过程,接着就是游戏的新手训练。
在新手训练中我们使用一个抱着吉他的帅气改造人,在3D的游戏场景中完成我们的教程,比如空格跳跃,以及每个人都有的基础攻击,比如近战武器,进行连击,除了基础攻击之外,我们还有3种特殊的攻击动作。这些特殊的攻击能力强大但是有冷却时间。
当然游戏也有着回避也就是闪避设定,可以闪避敌人的炸弹和一些攻击。并且回避需要消耗体力,所以需要谨慎使用,当然被敌人击倒后可以使用回避,此时不消耗体力。
而且被敌人击倒还能使用动身攻击打断敌人并将其推开!或者在招架敌人的攻击。
游戏的场景中还设置了跳垫可以让角色跳的更高,追击敌人时可以使用滑板,加速追击!而教程中的滑板就是我们的座驾,长按Z可以使用座驾。
除此之外,在新手教程中还有详细的技能使用,以及锁定切换目标等等的操作方法,可谓十分详细。
而和队友交流则是按住alt使用快捷键,或者点击两下alt,或者配合使用鼠标中键来标记物品或者击杀敌人等等的操作。这里的新手教程有部分未汉化。
游戏中的武术馆可以选择自己想要使用的角色,有建议或者高级角色,在TAB中可以查看能力详情。选好之后就可以选择超级能力开始战斗。
在武术馆可以按H更换战士,并且在武术馆设置中可以调整一些选项,比如敌人类别,模组配置,伤害行为,队伍等等设定,来训练自己选择的角色技能以及使用方法。
返回主菜单可以看到一个类似广告牌的解密,上面有战斗,训练,车间,档案,社交媒体等等一系列选择,在社交媒体可以关联你的steam好友,关注他们。档案则显示了你的等级和使用各个角色的分数,统计信息等等。
这里要说说车间,在车间中你可以给各个角色购买添加模组,滑板(特定的角色无法购买比如有车的治疗师穆萨梓)表情,皮肤,查看人物介绍。
游戏中还有着治疗师职业,给与角色治疗,潜行暗杀的忍者或者刺客职业,使用潜行特殊技能接近,并且初次之外还有着超级能力,充能完毕后就可释放。一共有四位不同职业技能的角色,因为是在线合作游戏,所以比较讲究队友之间的配合。
治疗师让我想起了《天涯明月刀》的天香,治疗队友时也是一道绿光补过去,虽然画风和技能不一样但是看着十分相似呢!
而小发明家也就是射手给我的感觉有点像《英雄联盟》里的暴走萝莉,射击的打击感让人觉得很爽。还可以设定右键投放炸弹,本作中叫吞噬弹,不过谁管他呢!
游戏中还有着目标控制的玩法,就是占领并掌握地图上的目标增加全队积分,目标启用有剩余时间显示,就像是很多游戏中的战场占点或者夺旗模式。
首先站在目标里夺取目标,占领后持续获得积分,首先达到要求目标点数的队伍获胜,并且还有显示目标启用的持续时间。击杀敌人也可以获得积分。而抢夺被占领的地点,需要首先要攻破或者击败占点的敌人。
能量单元控制模式,在这个模式中我们需要收集能量单元,并将其上交到投放区,同时摧毁储能罐,就可以收集到能量单元,而在投放区上交需要时间,所以分为收集阶段和上交阶段。
游戏中有持有能量单元,和队伍能量单元显示,击杀敌人后会获得积分,并且敌人携带的能量单元会全部掉落,在上交时则需要将打断我们上交的敌人击杀。
能量提升,游戏中有能量提升单元宝箱,需要破坏宝箱才能获得里面的物品,能量提升有持续时间。
本作有着十分激情得音乐以及类似《无主之地》得画风,我比较喜欢骑着机车得胖妹子,可以说没有什么剧情,而随机得模式看起来也比较常见,并且在车间中可以说表情和皮肤可切换内容有点少,给人得感觉还是像个半成品,内容单薄,无疑有点失望了!
战斗开始会随机匹配,时间大概在1分钟之内就能匹配到队伍,并且匹配到的游戏模式也是随机的,进入后在出生点可以随时切换角色,这个游戏真的很需要好的队友一起配合。
单打独斗很容易死亡,并且不同角色之间得配合也很难说,散人匹配很可能会遇到单人冲出去,或者在出生点不动得家伙,很想拉住他说声“冲动是魔鬼啊!兄弟!”
游戏的场景和人物可以说很精致,细节到位,并且在场景上你不止要和敌人战斗,还要小心突然而来的火车或者从天而降的炸弹等等。
游戏得技能光效和打击感还是很不错的,还可以在出生点随时更换角色来配合队友进行攻击,生动的配音和表情等等,但目前来说游戏的模式感觉很少,感觉是一款快节奏的战斗游戏,找不出吸引人一直玩下去的点。
比较适合和朋友一起玩,并且我给出的建议也是如果你喜欢这个画风的话,建议和你的朋友一起买,至少你不会在占点的时候发现,你的队友在追着打人而把点留给了敌人。(好无奈啊!)而且和朋友一起的话,体验更佳,毕竟听着你的小伙伴叫着“奶妈我没血了,快给我加血”什么的,就感觉很欢乐。
整体比较适合和朋友一起战斗的动作游戏,游戏模式基本都是四对四的对抗竞技玩法,游戏场景和人物模型的画风以及设定都很精致,技能以及战斗体验十分不错,但目前游戏的表情,人物皮肤等等都太少了,喜欢的小伙伴可以在打折或者有优惠的时候选择入手。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!