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“叽咪叽咪,用爱发电”
很少有人能平心静气地面对死亡,在死神将魔爪伸向自己的挚爱后更是如此。那些悲痛的灵魂开始会自欺欺人的否定,之后在似乎无穷无尽的悲伤中,慢慢接受这个无法改变的事实。然而这“接受”的过程远不像时光流逝那样自然,很多人无助地选择将自己的生活过成汹涌的时间乱流,将灵魂永远地留在了悲剧发生的那一刻;或者如《Still There》的主人公卡尔那样,将自己无限期地放逐到太空深处人迹罕至的角落。
卡尔并不是个阴郁的人,他热爱朋克,喜欢漫画,对那个善用铅笔的爱狗杀手的故事津津乐道,若您登塔拜访,相信他也会在小心翼翼的惊喜中,带您参观这小小空间里他所熟悉的一切。然而几年来这个宇宙角落里的小小灯塔并没有什么访客,就连无线电也总是保持沉默。这正是卡尔所期待的,女儿的生命永远定格在七岁时,他就已经与这残酷的世界无关了,接受这个工作也只是希望自己在万籁俱寂中过的稍微轻松一些,谁曾想这无聊的生活一过就是那么多年。
不那么严格的说,男主角卡尔波澜不惊的日常工作便是这款GhostShark制作的,指点类剧情解谜游戏的全部内容了,只是因为神奇的巧合,在短短的六天时间里我们有幸目睹这灯塔百年不遇的大事件,几乎可能出现的所有事故,以及卡尔重拾自我的全过程,期间还有无数梦境,幻觉潜意识和无数亦真亦幻的场景,这让本作的一些表达几乎和宇宙本身一样晦涩,因此接下来的几段文字只是我对这部作品非常个人的解读,很有可能和您的理解大相径庭,若您对这部作品有什么特别的看法,欢迎您评论区留下自己的真知灼见。
孤独,这是阿瑟克拉克笔下,广阔宇宙间最普遍的真理,也是《Still There》给人最强烈的第一印象。很奇怪,明明前一秒空无遮拦的AI还在喋喋不休的强调着公司章程,灯塔不大的空间里亦充斥着朋克精神叛逆海报,但当游戏舒缓平静的声音响起,我竟感觉这勉强容身的小小空间如此空旷寂寥。此时在淡然且哀伤的背景音乐中,那些直击心灵的经典问题似乎也来的更加有力:我是谁?这是哪里?我应该做些什么?我能做些什么……游戏的简介和第一章的教程只能解决玩家最基本的疑惑,更多的信息还需要玩家通过探索来主动获得。
如上文所说,整个灯塔充斥着八十年代最先锋,最有表达欲的艺术元素,这让将不大的灯塔装点成了愤世嫉俗的朋克青少年的私人领地,为这狂野的未来故事添了几分古朴,但似乎与本作画风完全格格不入。没错,这些元素并没有在彰显卡尔的性格——至少不是他现在的性格,那些饱含回忆的物品仿佛是没有标签的时间胶囊,在被点击后用寥寥几句话阐述过去某个不确定时间的片段——反正后来这个灯塔里时间本身毫无意义,卡尔不费心标记也无可厚非。想必这也算是碎片化叙事的一种表现吧,拂去制作组有点儿烦人的黑色幽默,我们可以从这些散布的物品中轻松推测出卡尔悲剧性的家庭变故,无处不在的萨尔瓦多是何方神圣,甚至可以简单勾勒出卡尔这几年的生活轨迹:意图在最喧嚣的流行文化中开始新的生活,之后在一天天的孤独中逐渐凋零。
也许只有充分感受过卡尔逐渐凋零的内心世界后,玩家们才能理解卡尔听到呼救声时,那带着点儿惊慌失措的兴奋,并毫不费力的接受这持续稳定的羁绊成为主角唯一在乎的,甚至成为主角存在唯一的意义的事实吧,这情绪也让故事中间的反转来的比最后揭开谜底的游戏高潮来的更加震撼且出乎意料——尽管制作组在之前的剧情里已经买下了诸多并不隐晦的伏笔。但遗憾的是,即便您早早参透这些伏笔,受限于游戏机制,您并不能替主角做出“更理性”的选择,只能通过选择细致到考虑到了重音位置的对话选项,来尽可能准确地表达自己的态度,或者在一些无关痛痒的项目里实现自由选择来聊以自慰。
考虑到这些选项的质量和数量,很难相信《Still There》的故事只有一个唯一的开放式结局,但我觉得若真正带入了卡尔的角色,您会发现这唯一的结局同样蕴藏着诸多可能性——不止是因为开放式结局为那些可能性提供解读空间,还因为在我个人看来,游戏中的对话,尤其是主角卡尔和求救女孩的聊天,更像是卡尔借机与自己灵魂的对峙,那些细致入微的选项里表现出的态度也正是玩家以卡尔的身份对自己的审判:原谅、和解、或更遥远的放逐(基于我个人对剧情的解读,详见文章第三部分),不过无论如何他都走向了人生的下一个阶段。
不过除此之外,《Still There》的叙事上再无亮点,梦境太过诡异(还有那么点儿恐怖),人物多有话唠(尤其是嘴臭Ai),叙事结构上也有些小小的问题,比如,比如制作组把主线任务的求救信号放在了游戏的第二章,对卡尔来说那一天是数年来打破死寂的唯一变化,自然无比激动;可玩家们此时多半在解谜上渐入佳境,根本无法与卡尔情绪相通,甚至会感到他的执着有些牵强……这很奇怪,仿佛GhostShark在写剧本时根本就没考虑解谜部分,于是那些为数不少的,挣扎良久后会选择视频通关的玩家反而收获了更好的“观影“体验。然而本人并不建议您直接进行视频通关,因为本作解谜部分新奇有趣,绝对值得大吹特吹。
虽说在游玩过程中被卡的暴躁不已,但我真心从各个方面都非常欣赏《Still There》的解谜部分,简而言之,它即是涵盖各类经典的解谜元素的集大成者,又不依赖于任何一种已知的解谜套路,依托《Still There》的故事背景,制作组打造了一个几乎所有玩家都不熟悉,却仍保持极强逻辑自洽性的全新场景,并此场景为核心直接为玩家们提供了所有谜题的线索,和数量庞大的干扰信息。这使得过程过程像是破解逻辑严谨数学题,玩家需要从场景(主要是那本操作指南)中获取正确信息,学习全新的知识点,并一步步在解谜中付诸实践。这意味着您需要真正理解每一个谜题的,甚至每一个步骤背后的原理,否则看再多次攻略视频都会像抄学霸的数学作业一样云里雾里。
相信这么说大家依然一头雾水,我们不妨以游戏中卡尔的一项日常工作举例,在”设置与布兰恩公司单工通讯“这个任务里,顾名思义,我们需要利用跳线矩阵建立一个单工通讯。首先我们需要查看《技术手册》,了解所涉及的设备,和他们的代号,随后弄清楚信号的传播方向,最后如技术手册所示,依葫芦画瓢按尝试在跳线矩阵上建立链接。一旦有效连接建成便会被自动储存成模板,方便下次使用,同时任务自动完成,其任务奖励也会立刻进入玩家账户。理论上玩家可以用这笔钱在终端的商店里,购买自己感兴趣的物品,但本人并不建议进行这样的操作,真的太坑了。
听起来有点儿复杂是吧?但在游戏中后期,类似这样日常工作真的就只是随手完成的“日常”,在之后的“临机应变”中,玩家还将学到三角定位法的基本原理,空间站氧气——二氧化碳循环的替代方案,用不熟悉骇客软件获取密匙……这些挑战可比那些日常工作复杂得多的多,不过其解谜原理大体相同,且游戏没有时间限制,您大可慢慢享受,在这部作品中回味当年解数学题的快乐,或者和我一样强忍着骂街的冲动,在一步一卡中体验笨鸟扑腾的绝望。
“彼之蜜糖,吾之砒霜”从未如此恰如其分的体现在同一款解谜游戏中,我相信这些理工气质”难题”对相当一部分玩家来说都是曾经作业本上的基础作业,完全没有挑战性可言;可对我们这些数理化苦手来说,这些谜题简直就是高中梦魇的重现,我们不但要克服童年阴影,花更多的时间研究那本技术手册,还会在每一关固定出现的卡关中彻底失去对故事的情感投入,甚至会忘记剧情本身;但这还真不能怪制作组,在谜题设计上他们已经相当克制了,甚至已经牺牲了不少理工学霸的游戏体验,他们甚至完全没有设计含有多个系统的复合谜题,那种再加上各模型五花八门的变形足以彻底断送我们普通人的解谜之路。
相信GhostShark应该也意识到了这样的问题,他们拿出了一个相当硬核的解决方案——提供两种截然不同的提示系统。在游戏中,您可以随时向空间站Ai请求帮助,但他只会轻描淡写地提供最基本的思路——对理工科玩家来说已经足够了;而如果您长时间因卡关而烦躁不堪,简单模式绝对是您的不二之选,在这个模式下,您几乎可以直接跳过那些恼人的谜题,只是拿不到游戏相关成就罢了。虽说这样似乎有点儿丢人,但既然冰冷的现实让您明白了自己并不是优秀的工程师,您又何苦在游戏中为难自己呢?因为一道谜题而彻底错过《Still There》那艺术气质浓郁的哲学表达可真就是买椟还珠了。
以下内容包含剧透,如果您对本作感兴趣,建议停止阅读,或者直接跳到文章结尾;不过介于本作充满了可以自由解读的意象,我想我的剧透可能和多数人看到的故事大相径庭,接受了《Still There》那令人迷惑的对白,匪夷所思的梦境和极为写意的开放式结局后,我甚至认为整个故事都只是主角思绪的涌动,那平静的传奇故事,恰似游戏中无线电波里近在眼前又触不可及的曼妙歌谣:
不远千里追逐,独寻心意自如,无畏穷途末路。
就这样吧,如果无尽的虚空可以抵御源源不绝的哀伤,我(卡尔)愿意将自己放逐在这星海深处的孤独堡垒,义无反顾地自断与已知世界的全部联系,在毫无意义近乎永恒的时间里,用枯燥乏味的工作和一成不变生活中麻木自己,或者只是在药物的作用下,暂享久违的安眠……
方行万里路,可见明日途?尚不知归路?
然而梦境是不会说谎的,它会在压抑下变得无比诡异,但同样会还让人心神不宁,在流行文化爽快而廉价的聒噪后,在更浓烈的哀伤中,那个小小的怀疑声始终未曾消褪:如果没有那次意外,她是否也会像母亲一样将头发染成灿烂的彩虹?如果我(卡尔)当时把窗子关好,如今她、她是否已经成了“锋利如蝶”的舞者……如果我……如果我……也许我从未相信自己真正失去了她,也许在狂野的宇宙边缘仍会有办法弥补过去的错误,这小小的希冀,是永不疲倦噬骨毒虫,总是在安宁的夜里给人带来真切的痛楚,也许我这辈子都不可能释怀……
知悉万般事,方可知承负。时承亦为负,以全万事途。
为何这个身陷囹圄的姑娘会突然出现?为何她又是女儿未来的翻版?这都不重要,这一次我(卡尔)要救她,我一定要救她!哪怕招惹这世上最有权势的托拉斯,哪怕我们彼此相聚百年光阴,哪怕这渺茫的希望只存在于我的幻想……对不起,我又失败了,虽然这一次我已竭尽所能。可笑的是我明知道结局已定,还要亲身经历后,才真正接受那些事实。是啊,我们无力逆转未来,亦不可能真正忘却此生挚爱,那就让我们带着对她的回忆勇敢地生活吧,也许这才是对她最好的纪念,也许那个一直在命令我,“监视”我的医生也没有那么讨厌……
我时常想,如果我的猜测不是纯粹的一派胡言,如果真的有这样一位尽职精神分析师愿意扮演卡尔内心世界里的一个角色,用最温柔的方式将它从思维的深处带回现实世界,那么他能帮助最终“醒来”的卡尔收获幸福美满的余生吗?对此,游戏结尾那哀伤的调子甚至不愿给出一个明显的暗示,我们只知道真正接受真相卡尔选择了罗素笔下的英雄之路,那路上荆棘密布,让顽强如警官泰迪者(《禁闭岛》)都心生寒意。不过细细想来,如果那些愿意协助分析师的,不都是卡尔满怀期待的家人与朋友吗?未来的道路也许并不平坦,但至少向世界张开双臂的卡尔不会一路独行。
我觉得这种“英雄主义”的人文气质正是让《Still There》在无数同价作品中脱颖而出的最大优势,这精神让《Still There》哀伤的思辩后,仍选择冲破虚无主义真实而冰冷枷锁,赋予了每个人昂扬向上的意义和动力,在致郁之上真正帮助了迷茫的人们;而作为一款解谜游戏,《Still There》谜题设计精彩,富有创新,且不失逻辑,与艺术气息浓郁的叙事一张一弛,给玩家带来相当优秀的游玩体验。本作虽然在叙事结构,谜题难度上稍有瑕疵,但仍不失为近期不可多得的小品佳作,建议每一名热爱游戏的玩家,尤其是理工科玩家进行尝试。
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官方将《Still There》定义为心理冒险游戏,这样的游戏题材着实不多,严格来说,其实著名的《去月球》也可以勉强算是心理冒险游戏,游戏中充斥着无法释怀的情绪,也布满了揭秘谜题,这样的游戏犹如一杯浓浓的咖啡,在厌烦了激情澎湃的射击与动作游戏之后,你或许会想要品上一品。
你时候还记得三体星上,那个被饿了很久的探测员?本作的主人公也差不多,作为一个与世隔绝良久的太空灯塔的守门人,能够聊天的或许只有人工智能,随着故事的发展,卡尔不断的帮助信号对面的求救者,同时寻求外界的帮助,冥冥之中与各种人建立了一种微妙的关系,推动故事的发展,并且揭示过往以及现在之间的处境。
日复一日年复一年,我们的主人公就是在这种孤独的环境里生活着,但是这或许不是最令人难以忍受的,因为在这样寂寥的环境与空间中,突如其来的一条无线电信号,或许会燃起主角的一些思绪,或许他也在渴望着什么,玩家从这里入手,或许会感触良多,或许会败兴而归。
这里或许会是题外话,游戏中的人工智能叫做“Gorky”,而且是个比较高级的人工智能,能够和我们的主角打嘴炮,有能够在我们遇到困惑的谜题时提供一些合理化建议,甚至作为一款人工智能,还能表现出丰富的情绪状态,表现出如同真人一般的喜怒哀乐。这样的人工智能,如果真实存在,我们会否认为是“恐怖谷”效应,我们是否会需要呢?
正如上面所述,本作可以被看作一款解谜游戏,并且游戏还是有一定长度的,熟练玩家大约需要4-6个小时,这就注定了本作并不是一款快餐游戏,但是鉴于其简单的鼠标操作,可以发现本作是一款休闲的游戏,游戏时玩家只需要点来点去,就可以完成绝大多数的谜题与关卡,当然也存在解谜游戏的频繁点击惩罚,需要注意的是,游戏中的道具都非常有用,甚至有些道具会多次使用,所以导致有些谜题并不亲民。
现在的游戏领域充斥这各种各样的3A大作和典型的跟风作品,比如生存类、建造类或者Rougelike类游戏,当然这些游戏中不乏有精品出现,然而这样的游戏生态却不利于其他游戏的生存,比如本作这种解谜类游戏,或许是我们适应了快餐,没有了摸索的心思,或许是制作者的故意刁难,解谜难度比较高。谜题多种多样,有些会让人感到有兴趣,有些则会使人着急上火。
总而言之,本作的谜题并不是一种从始至终的平衡,而是体现的难度的逐渐加大,或许初期的谜题摸索一会儿就可以解决,但是随着难度的梯度递增,或许会出现“太监”玩家。不仅因为谜题的存在使得游戏具有一定的难度,游戏在个人的情感描写方面也是非常棒的。游戏的故事整体清晰,不同的人之间相互交织起来形成一个谜团,这却不是游戏的谜团,而是人性的谜团。
这样的发展对故事剧情的叙述是不利的,如果卡关的玩家过多,那么未免太过可惜,刚进入游戏,你就会发现本作的叙事能力很强,其讲述的故事也是相对有深度和哲理的,游戏的沉浸感很强,音乐和气氛恰到好处,游戏玩法也很棒,游戏内容引发人思考。从一个人的孤寂、到人工智能的陪伴、再到一次次的电波回应,不仅从精神状态上,一点一滴地改变这玩家的心绪,也推动了整个的故事情节的发展与动向。
正如《去月球》一般,在玩游戏之前云里雾里,玩游戏之后大呼过瘾,称赞神作,虽然本作不是那种圆满的结局,甚至不存在什么正常的结局,但是本作却定会让你陷入深思。
叽咪叽咪,每天都好玩!
《Still There》是一杯可以细细品味的咖啡,作为一个孤独却又不孤独的矛盾个体,存在于太空灯塔中,现实中的我们,或许也是这样的一个矛盾体,我个人所想,本作或许不仅仅只是在讲述一个太空中的交流与协作的故事,更像是在讲述这社会中的一种现象,一种让人无处安放心灵的意识形态,或许我们的身边,甚至我们自己,已经处在了退无可退的“深空”之中。
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《Still There》是GhostShark制作Iceberg Interactive发行的一款解密游戏。在一个遥远的太空星系中,你需要管理一个太空灯塔,完成日常任务,观测星系,同时和你的AI伙伴通力合作,并且探寻到故事的真相。
本作采用了卡通画风的游戏画面,用悲伤的背景音乐和梦境来诠释孤独情绪,游戏场景有7个,你可以使用左下方的面板直接到达,也可以按住鼠标右键滑动,游戏讲述了一名管理着太空灯塔的看守员,在梦中醒来,起床第一件事情就是按掉闹钟,看看宝贝女儿的照片,接着就是用粉笔在墙壁上划一道杠来记录又一天的开始,打开主面板,AI提醒我们迟到了,然后我们就开始了我们的日常任务,观测星系发邮件,吃东西,对了,不要忘记喂蜥蜴,虽然只有四袋画着叶子的食物。接着注射血清陷入梦境。
本作采用了第一人称视角的游戏方式,点击式操作,上手容易,三个存档栏位,自动保存存档,无手动,有对话选项,但似乎并没有支线和多结局。一共有六章内容,除了每天的日常任务寻找一个特定星座中大部分恒星的坐标之外,还要与我们的雇主布莱恩公司建立双工通信,当然,每天都会有新的任务出现,完成任务可以获得现金,用来在商店购买物品。游戏的解密设置十分有难度,你可以点击AI寻求帮助,当然大多数还是靠观察力,控制台上的按钮和名称真的让人眼花缭乱。在第二天你会接到一个名叫艾丽的人求救,接着通过解密得知一艘太空舰可以前去救援,但遗憾的是,太空舰上满载着高层,所以舰长无法前去,充满了人性的对话让人细思极恐。为什么控制面板里面会有个震动棒!这玩意哪来了?!
整个游戏给我的感觉都是悲伤孤独的,这是一款以剧情为主的解密游戏,制作者将解密和游戏故事很好的结合在一起,讲述一名看守在太空灯塔日常的维护和收集数据,以及突发的情况,游戏的解密很有难度,是很新奇的体验,说实话刚开始看到那繁琐的按钮和操作手册真的是让人一个头两个大,需要花时间思考,我喜欢第一天那个话痨的高尔基AI,后续其实可以多添加一些我们的AI对话,而不是需要我们自己过去点它互动,我觉得我需要更详细的提示。游戏的解密设计也很有意思,转化尿液为水,煮东西吃什么的,还有照顾蜥蜴,为什么商店里面不卖蜥蜴食物呢,它的食物吃光了,生命值都掉了。不过,我们买的东西也从未被送进来过。
游戏的故事很吸引人,我们可以通过这款游戏来了解主人公的生活,女儿爬出了屋顶,不再房子里,以后也不会再了。给我的感觉是因为我们主角的缘故,女儿出事甚至已经死亡了,被孤独悲伤包围的梦境,沉浸其中,不断呼喊着要我们醒来的声音,以及神秘的无线电信号,求援的艾丽,到达发现空无一物的舰长,发生故障的灯塔,时空的交错,真的是非常奇特的游戏经历。宇宙和空间永远都是神秘而值得探索的。最后比较希望本作能够增加配音。
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总结
本作采用了卡通画风的游戏画面,悲伤的音乐,以第一人称视角讲述了一名太空灯塔看守卡尔在日常维护和观测时突然收到一个无线电信号,接到了求援,并且帮其联系了救援舰队,游戏的故事很吸引人,涉及太空与时空跳跃等等,而游戏的解密环节基于剧情来制作,设计巧妙,繁琐的按键和控制,以及操作手册很可能会让你觉得很困难非常有挑战性,我们需要更详细的提示喲~有着很好的中文翻译,不是机翻,这一点十分不错,不过游戏没有配音,希望能够增加配音内容,如果是中文配音就更好啦~
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