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记得是在多年以前的某个初夏,我在电视节目《世界听我说》里第一次见到了高瞰大佬的三次元形象。那是一个看上去历尽铅华的大龄少年,带着几分独立游戏人特有的羞怯,却仍比我想象中的要开朗了很多。我想这可能是因为他始终带着某种淡然的微笑吧,在十几分钟的讲述中,他始终微笑着聊着自己无比闭塞的童年,聊着自己的作品最初是多么不被人待见,以及自己最爱的爷爷毫无征兆地病危离世,但机缘巧合下,自己却被只能在千里之外独自咀嚼这份不安的遗恨,和那些总是被我们刻意忽略人生苦难。
于是和那些我们耳熟能详的艺术传奇几乎如出一辙,高瞰将自己两年来苦苦寻觅的答案汇聚成了前往月球的逐梦之歌。在这部脍炙人口的《去月球》里,我们看到了他已然成熟了的叙事风格,他“自闭”童年里的那些奇思妙想,他别具一格的独特幽默,以及最重要的,某种根植于个人精神世界的美好愿景:如果向游戏中展现的那样,未来相关技术突飞猛进到可以通过修改记忆来弥补人一生的遗憾,那这近乎真实的幻象究竟是对个人而言最完美的临终馈赠,还是说它充其量最多只能算是个善意而蹩脚的谎言?
当然了,直到游戏终章,我们也找不到,恐怕也无暇顾及这些恼人问题的标准答案,毕竟刻意为之也好,喧宾夺主也罢,这一次故事的主角的老夫老妻令人动容的相濡以沫,是复杂剧情背后磐石蒲苇般的不变情感。这种情感是如此的强烈,足以让我们忽略掉所有那些烦人的细节,想当然地认为修改记忆是帮助老人补全一生的perfect ending,却似乎仍不足以说服高瞰本人相信这如梦似幻的真理,反而使其陷入了更深层次的哲学思辩中。
大约在2500年前,亲眼目睹恩师赴死,雅典陨落的柏拉图在冷静的悲愤中为心中的理想国附上了那则著名的洞穴寓言,感慨不辨真理者妄图理解世界,就像被束缚在洞穴里的人们想通过倒影认识自然万物一样荒诞可悲;而差不多又是在千年之后,深感知觉并不可靠的笛卡尔亦不无伤感地写到“也许有一个邪恶之魔,既狡猾奸诈又力量强大,并且还尽其所能误导我。如果真有这样一个恶魔,那么我所看到的一切可能仅仅是幻觉”,自然也无从知晓柏拉图口中那唯一的真理……
令人感伤的结论,却并非无稽之谈。相反,随着神经脑科学的不断发展,越来越多的证据并没有给“杞人忧天”者以宽慰,反而证明了我们并不完美的大脑确实给笛卡尔的魔鬼留足了栖身之所。可唯一的问题(我想也是高瞰更感兴趣的问题)在于芸芸众生真的有必要知晓这唯一的真理吗?这真的要比过好幸福快乐的一生更为重要吗?
对此高瞰同样没能在游戏中给我们一个确切的答案,只是在《寻找天堂》的旅途中向我们展现了一种合情合理的可能性:看吧,“笛卡尔的恶魔”如此神通广大,可以轻松化身Faye哄骗老人Colin直到寿终正寝,却也不过只是让这家庭生活并不如意的可怜人自感一生无憾罢了;而这一次虽说主角的任务依然是穿行于老人的记忆,为其弥补可能的遗憾,却也不得不面对“恶魔”Faye的重重阻挠, 甚至全副武装在一系列小游戏里与其正面对垒——之后毫无悬念地败下阵来,不得不放弃使命才能迎来一个略显失真的美好结局:Faye与老人友好地告别,还不忘助其与现实世界达成和解,最终迎来货真价实的此生无憾。
我得承认这段描述其实相当有误导性,毕竟Faye只是影响了老人一生的“幻想挚友”,在某种程度上是老人勇敢自信一面的具象化,只是“哄骗”着羞怯懦弱的Colin更好地融入现实世界罢了;换句话说,既然其最终目的反而是帮助人们接纳现实世界,那我们不是更应该把Faye认定为“笛卡尔的天使”——既这混乱邪恶的家伙难能可贵的一丝善意吗?真正的恶魔怎么可能这样心慈手软,就算欺瞒凡人使其自感此生无憾,也总该如传说的那般包藏祸心的,您说是吧?
至少在高瞰的游戏世界里,答案是否定的。
在“圆梦医生”们(系列作品的主角团)尚未诞生的过往岁月,在包含着无穷多可能性的《影子工厂》,“高瞰三部曲”中最匪夷所思的一幕正在荒郊野岭的破败洋馆里循环上演:神秘的红衣女子,诡异的细长猫咪,还有一再上演的血腥谋杀,以及难以洗脱罪责的无力挣扎,伴随着男主不得不一次次来到神秘的洗手池边重置时间线而显得愈发扑朔迷离,让新玩家们惶恐不安;只是对那些熟识了高瞰善良本质的老玩家而言,这不过是碟过于辛辣的开胃小菜罢了。
果不其然,十几分钟的扣人心弦后,《影子工厂》便由科幻惊悚回归了温馨的主基调,此时被踹进了地下室的男主唯一能做的依然是由体验之前“幕后黑脚”从成长不易到心向繁星,从发愤图强到事业有成,再到大彻大悟却仍心有不甘的一段段记忆,让一幕幕熟悉的催人泪下滋润心田,期间逐渐忽略谋杀之诡异惨烈,并在这旅程的尾声感慨一句高瞰大佬果然名不虚传,这么离谱的转场居然被他三言两语就解释得合情合理了。
至于这故事的具体内容嘛……我不是不想,是真的没有能力将其完整流畅地剧透给大家,因为因为相比于《去月球》和《寻找天堂》这样的大型催泪弹,我认为《影子工厂》的故事更加琐碎平常,乍一看如晚间八点档情景剧般充斥着各种俗套的桥段,甚至连一开始埋好的精彩伏笔都在漫长的故事里差点被我忘得一干二净了,以至于由它促成的关键抉择在我看来始终带着些许刻意而为的僵硬。
不过,谁知道呢?也许这份刻意正是高瞰大佬有意为《影子工厂》披上的一层不自然,毕竟正如老玩家们猜测的那样,所有这些匪夷所思依然只是“圆梦机器”基于红衣女子Lynri的记忆所创造的虚拟场景罢了。更确切地说,这是个层层递进的梦中之梦,是一个个虚拟的Lynri为弥补人生缺憾选择完善“记忆穿梭”技术后所创造出的一段段更虚拟的虚拟记忆。正因如此,主角在洋馆的循环里才会遇见一模一样却又截然不同两个Lynri,才会明显感到那个过于镇定的姑娘似乎知道什么惊天秘闻。几次循环之后,她将卸下自己伪装把主角一脚踹进了地下室,希望他能作为旁观者在自己走马灯般的一生中发现些什么,能够用来解释为何这个虚拟世界总是莫名崩坏,在同一个场景里戛然而止。
而此时此刻,我相信玩家们应该也对事情的真相猜得八九不离十了:没错,这绝不是系统里第一个或是唯一一个虚拟世界,但的确是所有虚拟世界走向毁灭的开始与终结。因此层层嵌套之下,如今这个不知被虚拟了多少层的场景终于逼近了系统所能承受的极限,逼得无所不能的顶级管理员亲自出马,不惜破坏这虚拟世界的逻辑性来竭力阻止新“圆梦机器”的诞生,这才导致血腥惨案在场景中一再上演。
至于为何她总是不厌其烦地陪主角一次次地重启世界,我想除去些我自己不能理解的技术原因外,应该也是她自己的恶趣味在作祟吧,毕竟跟随高瞰一路走来的玩家一眼就能看出这位至高管理员便是欺瞒了Colin一生的Faye,如今(其实是《寻找天堂》的结尾)获取了“圆梦机器”的最高权限后,笛卡尔的恶魔终于可以肆无忌惮地一展身手,在不改变客观条件的基础上用近乎穷举的方式为Lynri提供了获得一生幸福的所有可能——之后面对她的执着亦不得不败下阵来,承认真正的笛卡尔恶魔也许根本不可能存在于这个世界之上,也在某种程度上让高瞰大佬多年以来着力讨论的那个问题失去存在的现实意义。
至此,《影子工厂》中的结论似乎是毫不留情地终结了系列作品提出的所有问题,但是:
“你了解巴别图书馆吗?”
“这是一座假想的图书馆,其中的书籍包含了所有可能的文字和标点组合。一切可以被写出来的都能在里面找到,因此其中充斥着大量无意义的垃圾信息。然而,总会有那么一次,当你抽出一本书的时候,它恰巧就是你最想要的那本……”
在游戏真正的结局(或是最终彩蛋),在Faye遵循承诺给了男主和Lynri以波澜不惊的幸福一生(的幻象)之后,系列作品主角,“圆梦医生” Dr. Watts作为高瞰大佬本人的化身亦姗姗来迟,并用这段戛然而止的寓言相当含蓄地表达了自己的一些观点。
很明显,他并不认为波澜不惊的一生能带来真正的幸福,却仍愿意相信(至少对个人而言)完美的一生仍潜藏于生活无尽的可能性中,因此与其把宝贵的时间浪费在格物致知辨别真理上,倒不如走出房间亲自尝尝“吃到饱”自助冰淇淋是不是真的那么名不虚传,或是找个阳光很好的下午为自己泡上一杯热茶,抽出四个小时亲自体会《影子工厂》荒诞之中润物无声的感动——只要您不对这部作品的游戏性产生不切实际的幻想,我相信若干年后这段泛黄的记忆也将散发着柠檬与青草的芳香,成为您记忆里永恒的财富。
到了那时候,它将和我们的灵魂一样真实而缥缈。
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《你好,李焕英》上映的时候大火了,在21年春节档的厮杀中脱颖而出,票房高达30亿,成为中国影史上第12部票房破30亿的影片,故事讲述了2001年刚刚上大学的贾晓玲一心希望母亲为他骄傲,而母亲突遭意外,机缘巧合和母亲一同穿越回1981年,成为形影不离的闺蜜。而结局里,贾晓玲发现母亲年轻的外表下实则是对她充满母爱的心,飞奔回家寻找母亲的贾晓玲哭得难看至极,而这一段成了这部电影两极分化的地方,有的观众感同身受,有的观众认为十分做作,双方阵营明显,你来我往,互不相让。
而今天这款影子工厂同样是讲述关于亲情的故事,这份故事让我感到惊悚,感到不寒而栗,同时又感到悲怆,感到无可奈何,这款游戏名叫影子工厂,听起来十分含蓄,但他背后的第二旅人以讲故事闻名,而且鲜少让玩家失望,那么怀着期待的心情,我们来走进影子工厂,来看看是关于影子的故事呢,还是关于工厂的故事呢?
《影子工厂》讲述的是一位男子受邀前往一座荒野别墅参加一场宴会,在宴会上,男子意外发现宴会成员不停地死去并复活,在进入地下室之后,以第三者视角观看到一个女孩跌宕起伏的一生。从身患先天疾病的童年开始,穷其一生渴望被治愈,再到体验人生第一场邂逅,跌入爱情的场合,随后因为受孕和先天疾病复发,在孩子和自己之间做出选择,最后因为孩子受自己拖累死去,重新走入曾经为之不耻的科研场所,渴望用科学的力量寻找自己的孩子。
故事本该就此结束,但游戏似乎希望不鸣则已,一鸣惊人,故事线有些混乱,但却能让玩家读懂,游戏一早为玩家准备的另一条线,母亲在孩子和自己之间,选择了孩子,宁愿自己耽误治疗也要让孩子发育完全,以至于在余生中与病床和氧气管厮守,而最令人发指的是,这条故事线到最后,以孩子被检查出与母亲同样先天疾病为终点。
母亲的剧情和千千万万受苦的挫折家庭近乎相同,而父亲在游戏剧情中的作用却更多偏向于辅助,游戏中的父亲一共两名,一名是母亲的父亲,在母亲童年时期激起对生的渴望,另一名则是母亲的丈夫,对待未来的坎坷抱有坚强的乐观精神,并持续做母亲的后背支柱,两名父亲在故事中都偏向于旁观者,对剧情的影响力有限,而在母亲因为孩子死去走进科研机构之后,两名父亲更是销声匿迹,这一段也不禁让我们充满遐想。
最后的子之爱就开始偏剧透了,正常情况下母亲是整个游戏的主角,但在结尾处,儿子的角色粉墨登场,在儿子存活的时空里,他继承母亲的衣钵开始研究,终于将人类的记忆彻底封存在电子设备里,从另一种程度让人在精神上存活,用这样的方式,他将这项科技的发明者母亲的记忆保存其中,也就是一开始男子走进的这个荒野别墅,并篡改所有的不幸,让母亲度过一个平凡而幸福的生活,这种方式其实悖论很多,母亲电子设备中的记忆是否依然是母亲,获得幸福的一生究竟成就的是母亲还是一堆数据的自我安慰,这些问题我们无法解答,但可以明白的是,儿子的初衷依然是追求那平凡的幸福。
游戏中故事的岔路口在母亲走进实验机构前后,这之前,母亲渴望相信现代医疗机构和奇迹,父亲的爱让她相信幸福终究会到来,于是他们周游世界,相濡以沫。但当面临是保住自己性命还是保住即将出世的孩子的性命时,他们的脆弱显露无疑,于是母亲在埋葬尚未享受人生的孩子之后,于一场雨夜走进实验机构,穷其一生开发关于记忆的科学,母亲寄希望于用这项技术在另一个世界复活她的孩子,从这里开始,游戏开始偏向于冰冷的色系,温馨逐渐消退,而前后柔和的感性和冰冷的科学形成了鲜明的对比,通过这样的反转,游戏用另一种方式让玩家体验了母亲的绝望。
游戏的剧情亮点其实并不是很多,他的故事剧情门槛也较高,难以让玩家产生共情,医院中做出抉择的艰难,病床上的生离死别,心如死灰的雨夜,这些想要让玩家都感同身受很难,但在理解的人眼里,这款游戏能让人泣不成声,在不理解的人眼里,爆米花电影还缺了杯可乐,游戏隐含的剧情需要岁月的沉淀方能品出个中滋味,她对亲情的诠释没有什么轰轰烈烈,但如深渊般隐藏的疯狂和固执却让人战栗,这也是我开头说的那一段即感到不寒而栗,又感到无可奈何。
就像《你好,李焕英》中贾晓玲的哭泣一般,那份普通人难以割舍的眷恋和不舍,也只有失去过的人才能感受得到吧。
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这是一个偏感性的剧情类游戏,作为一个感性的人,我很高兴能够欣赏到这部作品。
作为高瞰的第三部作品,延续前两部的精彩表现,再一次俘获了众多玩家的感动和泪水。游戏并不长,全程4小时左右通关,但是对游戏中所表达的那种对幸福生活的渴望和努力追求的感动的持续却远远不止4个小时。
让玩家们倾心的理由很多,我觉得最重要的一点是:作为一个游戏,它贴近生活,贴近玩家们的心。
艺术源于生活,游戏中各种生活的点滴引起很多玩家的共鸣,生活如此,爱情如此,游戏也可以如此。
在我看来这个游戏是好玩的,但是一千个读者就有一千个哈姆雷特。
客观来讲,剧情类游戏大都不适合急性子的玩家,因为你可能都没有耐心在这个场景听完对话再走路去下一个场景寻找对话就已经想要退出游戏了。在有限的时间里他们或许更愿意去打一把绝地求生。
然而我想说的是,如果生活有那么一个下午允许你休息下来,打开这个游戏,倾听一个未知的故事,或许你会收获不一样的感动,就像看电影一样,了解陌生人的故事,何尝不是了解另一面的自己。
或许第一章比较偏悬疑,还不够明显,但是从第二章重点开始,就是浓浓的“高瞰风 ”了。
不管是叙事风格还是场景转换,都是不同于其他游戏的显而易见的特色所在。
当然最具创新性的还是整个三部曲的立意和中心思想,记忆旅行,虚构层面,模拟世界,构建一个虚拟的的美好记忆世界中究竟是好是坏,答案不是唯一的。
我们总是会在生活中遇到很多不如意,命运不可能是公平的,在模拟记忆世界中我们可以得到最完美的幸福,这或许是很多人梦寐以求的。
在第一章中,男主Quincy面对的城堡中出现的种种悬疑场面让人觉得历历在目,惊悚气氛渲染到位,两个Lynri的反复交替出现,以及城堡主人的反复死亡,时间的反复重置,都是说明城堡是一个虚拟世界且受人操纵的线索。
在第二章中透过第三人称视角去观看男女主角的爱情萌芽和生活矛盾,以及最后爱情结晶和生命抉择,让人难忘且充斥着向往、理解、感动和揪心。
在第三章中真相揭晓,才发现幕后另有其人,真相也并非表面,颇有一种父母爱情的味道。
游戏中金句频发,引人深思,语言对话流畅,画面丰富且色彩搭配适宜,剧情跌宕起伏,引人入胜。
游戏画面的美观程度是像素风游戏中少见的高水平,对于叙事背景的制作花费了很多心血,不同叙事场景的不同色彩搭配,画面的比例设置,背景音乐的合理进场,都是一步步将剧情推向高潮的重要所在。
值得一提的是我前文中提到的,游戏中行文的艺术,金句频发,引人深思,并没有刻意为之,人物台词皆符合人物经历和年龄特点,符合场景需要,十分难得。
感恩优秀的游戏制作者们能够创造出如此优秀的作品,有付出就会有收获,付出的是对游戏制作的真心,得到的是玩家的认可。
我本人十分喜欢这样的剧情流作品,在我看来这比电影更多了一份参与性,让人更加难以忘怀其中的感悟和反思。是无聊时光中一种情感的慰藉和打磨。
总的来说游戏值得一玩,每个人通关后的感悟都不尽相同,如果你好奇自己会是什么样的感受,那就来尝试一次吧。请在安静的环境中畅玩这款游戏,耐心倾听游戏人物的故事。
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《影子工厂》这部作品是质量如何?毫无疑问是很高的,即便是作为高瞰的第三部作品,在玩(fen)家(si)期望值直接拉满的情况下依旧让人感到满意而不是有落差,这一点就足以称道。
作为《去月球》和《寻找天堂》这两部作品都在Steam好评如潮的游戏制作人高瞰,用《影子工厂》这部新作为“高瞰宇宙”再添一部佳作。当人类掌握打开记忆大门的钥匙,情感与人生的缺憾便可以通过这项技术来加以弥补,高瞰对于这类技术的浪漫幻想和对人类美好情感的赞颂合而为一,这种充满感性之美的软科幻作品本身就比较容易因其独特的视角与人情味脱颖而出,再加上高瞰对于RM引擎已臻化境的运用技巧,更是让这个系列的作品都有着极佳的观赏体验。
可以这么说,《影子工厂》这款游戏在RM引擎的演出效果方面所展现出的技术力是天花板水准的,几乎足以改变很多人对于RM引擎的刻板印象。丰富的人物动作表现、魔鬼般的细节处理(比如第一章镜子里会出现主角的镜像,第二章由于剧情设定则没有)、精美的场景设计、极具电影风味的运镜,这些都令人印象深刻。
没有玩过《去月球》和《寻找天堂》这两部作品的玩家其实也可以直接游玩本作,对于剧情和主旨的理解不会产生方向性的偏差,但影响还是有一点的,包括一些世界观设定以及人物的联动,有条件的话最好还是补一下前两作。但问题其实也在这里——如果是玩过前两作的玩家,再来玩《影子工厂》,可能会发现这一作的味儿实在是太正了,是典型到不能再典型的“高瞰风格”。虽然第一章用大量篇幅营造出一种悬疑的氛围,但事实证明其实就算把第一章大幅度压缩也对主线无甚影响,第一章还是难免有点噱头或者作者为突破既往风格而有意为之的感觉,从第二章开始,故事进入重点部分,《去月球》那味儿立马扑面而来,简直再熟悉不过了。无论是叙事的风格,还是演出效果的表现(大量带有抒情音乐的PPT),抑或是人物的对白和情感,以及收集记忆碎片推进剧情的“玩法”(姑且也算是玩法吧,其实本作连解谜都几乎没有了,一直走路就可以了),都是极为典型的带有浓郁的《去月球》味道的“高瞰风格”。
这一点其实有利有弊吧。首先粉丝们应该会很喜欢,这是基本确定的;对于没有接触过前两作的新玩家来说这种风格也确实极具张力,饱满的情绪渲染将一个感人至深的故事讲述地有声有色;但对于希望能在这部新作里尝到一点新味道的老玩家而言,可能是不会觉得自己如愿了的——当然,这并不代表本作不好,本作的质量从整体而言依旧是过硬的,只是味道确实比较熟悉罢了。
《影子工厂》的全部流程,细细品味的话大约在五小时左右,看得快的话应该可以4小时不到就通完,篇幅不长但回味悠长,是一款优秀的剧情向游戏。粉丝肯定是不用想太多直接入手就完事了,没有接触过《去月球》和《寻找天堂》这两部作品的玩家也可以直接从本作开始接触“高瞰宇宙”,想必会被其中真挚而细腻的情感描写所吸引,那是一种非常东方式的感性表达,充满温情和治愈感。总之,值得推荐。
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机迷游戏,每天都好玩(本文无剧透)
人生就是一场只能向前走的拉力赛,每个节点的你都会面临分叉口,如同升学、结婚、工作...这个时候就需要你作出会影响之后的抉择。不过,我们并不能够预料到之后发生的事,往往在多年之后突然想起,才会醒悟原来自己犯了一个错,但这时候,早已无力回天。如果给你一个机会重新选择,你会选择不留遗憾的人生吗?
游戏名字的两个首字母连接起来,IF(如果),这也是开发者想通过本作表达的含义,如果选择不一样,是不是人生也会不留遗憾。与其说这是一款游戏,倒不如说更像一个故事,一个关于家庭、爱情、抉择的故事。我们将在其中扮演一个观察者,观察这个故事中他们的人生,亦或者是我们的人生。
在故事的开篇,昆西受邀到一个偏僻、可疑、豪华的别墅去参加派对,但当进去后才发现不对劲,别墅中竟有莫名其妙的分身人,无缘无故就死去的人,由此,他开启了探明事情真相的路程...
与《去月球》、《寻找天堂》不同的是,本作运用了悬疑、略恐怖的元素,但并未影响故事整体的观赏性,同时,这种插入推动了故事的进程,到结尾将悬疑元素通过蒙太奇的手法揭露出来的时候,玩家才会大感意料之外,但又觉得意料之中。
游戏中的画面表现力极佳,虽然只是个拥有500M大小的游戏,但是,BGM与人生的走廊给人带来的音画震撼感是真实存在的,玩家在行进过程中,可以看到一生中大大小小的场景节点,在穿行的过程中,不同的场景也象征着我们面对未来抉择的重要时刻。
这也如同普通人平淡的一生,在升学、恋爱、毕业、结婚、工作中,处处都面临着大大小小的选择,不同的选择会引导我们走向不一样的未来,虽然有遗憾,但人生如棋,落子无悔。
在故事中,你会体验到难分难舍的亲情:尽管这漫天的星星在发光,但它们早已在千万年前就湮灭,不过,正因为它们足够亮,所以才把光传递给我们,照亮了这片大地。你不必成为星星,至少在我这里已经留下了印记。
同时,也会遇到浪漫的另一半与你相遇、相识、相爱的历程:如果你想看这个世界,我就把世界展现给你。如果你想继续前进却迷失了动力,那我也能替你找回来。哪怕你想成为天空...也许我也可以成为你的大地。
在事业上,你也会如普通人一般面临两者不可兼得的烦恼:即使我担心终有一天会消散,但我依然想改变这个世界,留下一点属于自己的印记。
你会选择成为尽情燃烧自己,在当下好好享受生活,环游世界的薰衣草。还是成为点亮自己的人生,让发出的光芒在宇宙中千万年依旧不消散的星星呢?
制作者告诉我们这两者的选择都没有错,重点是倾听你内心的答案。当你作出了不同于内心的选择后,还是有机会去改变的,虽然人生没有后悔药,不能让你重新来一次选择,但是,正因如此,我们作出的每次决定所影响的人生显得那么有意义。
没有遗憾的人生是不完美的,但也正是我们所期望的。
在我心中这不是一款游戏,而是一篇故事,讲述了我们大多数人一生的故事。没有遗憾的人生并不完美,但也正是遗憾,让我们对完美的人生产生了向往。如同蝴蝶效应,当我们现在享受到人生带给我们的快乐时,也应该感谢之前的选择,正是由于之前作出的一个个选择,才让我们体会到了现在的快乐。
希望我们每个人都能够倾听自己内心的声音,跟着它走,成为自己想成为的人。
推荐分数:9/10 推荐人群:前两作的爱好者,喜欢叙事类游戏
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