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《部落与弯刀》这个名字一看一下子就会让人联想到《骑马与砍杀》,制作组是曾经制作过《金庸群侠传X》、《江湖X》和《汉家江湖》的武侠游戏团队汉家松鼠,想必喜欢武侠游戏的玩家肯定对这个名字不陌生,毕竟《江湖》系列的口碑还算是不错的。这次的《部落与弯刀》再经过了快要两年的ea后终于在17号推出了1.0正式版。这是一款开放世界RPG游戏,和以往的武侠作品不同的是这次的背景设定在了充满了异域风情的漫漫黄沙中,传统魔幻题材作品中的魔法、恶魔等到处可见,但又充斥着诸多武侠要素,就很有一种中西方结合的味道。再高难度下游戏玩起来相当考验玩家的策略性思维,但若是在较为简单的难度下游戏性就有些不够看了。个人认为整体上尚可,毕竟游戏的内容是肉眼可见的越来越多起来了,并且游戏支持创意工坊,这个相当关键。
剧情以及世界观架构
和《骑砍》不同的是,《部落与弯刀》有着自己的主线剧情。能看得出制作组想要塑造出一片和充满了西方玄幻元素和东方传统武侠文化相融合的异域沙漠世界,但玩下来总感觉怪怪的。东西方的两种不同文化元素的融合感觉还是有点生硬,特别是这一上来就遇到的火魔人,沙漠里出现些诸如沙魔人之类的更合理些吧。
剧情方面,目前的进度没有玩到特别后面,本身自己就是个玩游戏喜欢慢慢看剧情的人。作为一款开放世界,自然不少和剧情相关的内容是融入到探索要素之中的,需要玩家慢慢去挖掘和探索。就开头的几个小时的剧情来看,作为引子来说还一般吧,但起码能够吸引我继续玩下去。在剧情中能够明显的看出作者想要把一些较为高大上的论题,诸如时间、正义、真理、战争与和平等等一系列经久不衰的话题融入到剧情之中,但实际的游玩体验下来就感觉作者就仅仅只是点到为止,有些过于泛泛而谈,很多明明应该展现出来的细节就直接一笔带过,很难让玩家深入体会从而引起玩家的共鸣。
而且吧,这个主线剧情的叙事感觉还是平淡了些,矛盾和冲突处理的还是不太好。演出效果一般,更多的是任务和任务的接力,而且部分情节有些缺乏逻辑了点。玩家在游玩过程中很大一部分的时间是花在跑图上了,为了完成任务到处跑图。
人物形象感觉也偏单薄了,NPC形象单一相互之间并没有太多的区别,人物形象不够鲜明,特别是几个主线的重要人物,比如像银珊就感觉很单薄,就应该多花些笔墨在他们身上让他们角色形象丰满起来才对。
游戏玩法
玩法和《骑砍》较为相似,从一开始的单枪匹马慢慢壮大,扩张自己的势力,攻城略地。正如上文所言,大部分的玩法内容集中在跑图和清任务上。而且在创意工坊中有各种mod可供玩家体验。
但体验下来,感觉还是和《骑砍》相比差了些,整体的游玩体验并没有《骑砍》那般爽快刺激。跑图真的太消磨玩家的耐心和热情了,过程无聊不说,奖励奖励也是蚊子腿,而且有些时候甚至会出现找不到地方接任务和交任务的情况(自己眼瞎也有一部分原因)。地图指引做的一般,并且在战斗过程中的地图很小,同时在几个地图之间并没有像看起来的那样直接相连仅只能通过特定的传送口才能进行移动。
战斗节奏倒是和《骑砍》完全不一样,不论难度高低。战斗过程采用2D视角,但这个2D视角确确实实是个败笔。游戏说的可以带npc打群架,确实是可以做到,但是体验下来不太好,特别是两边人数一多,整个屏幕密密麻麻的全是人,眼睛一花甚至连自己在哪都找不到了。而且是用鼠标点击移动,相比起wsad的操作方式来说更容易误触。一到打群架能做的就无非是走位躲技能躲敌人→放技能→走位依次循环,打击反馈几乎没有,打人不是站撸就是放风筝。
倒是这个玩家的技能树设计的还不错,花样挺多的,而且在流程中还可以和传统武侠游戏一样修炼秘籍从而获得额外的独门绝学解锁新的技能树,这一点还是比较有意思的。除了技能之外,还有一个随着等级解锁的天赋系统,通过升级玩家可以解锁比如对阵营的好感度、脱战时的移动速度、交易比例的提升、角色自身属性的成长、经验值加成的增加等等方面。
在不同地图中存在不同的派系和阵营,每个阵营或者派系都有自己的据点和势力范围。这些据点的友好度都需要玩家通过接取城镇任务来提高,并且不同的阵营和不同门派的人也会像玩家一样在据点和势力范围间奔波,玩家可以通过与其对话和送礼或者协助其完成任务来提高好感度。当好感度提升至尊敬和崇拜等级时就可以招募他们成为你的伙伴。
总结
虽然游戏已经正式版了,但以目前的内容来看还是有不少改进空间的。但官方的持续更新和完善还是值得肯定的,游戏内容也是越来越变得充实和完整。虽说有改进空间,但目前的内容作为一款RPG游戏来玩个人觉得也算是可以一试的程度了。而且最关键的,游戏支持创意工坊,社区有着相当多的玩法丰富的mod可供玩家在本体游戏内容的基础上继续体验。期待制作组在未来的更新之中进一步丰富游戏内容(特别是剧情部分),让这片西域世界更加丰富多彩。
文:XXOO
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本文作者:白树
“说起西域风情,你脑海中首先出现的是什么?是漫天的黄沙,悠悠的大漠?还是婀娜的舞娘,载人的骆驼?是长长的商队还是天边的皓月?”
引子
在之前我曾经写过一期部落与弯刀的游戏评测,部落与弯刀的游戏体验很清晰,这款游戏带给我们的爽点和他的缺陷都十分突出。游戏中一开始的探索养成,战斗,都让人眼前一亮,给人上头的游戏体验,但是游戏的缺点也很突出,就是类骑砍游戏的通病,多周目的游戏体验不佳,一般游戏的寿命只能支撑玩家进行一周目的游戏体验。
那么在12月16日才推出的正式版之中,汉家松鼠又能带给我们什么样的惊喜呢?我将先通过游戏更新的公告进行简单的分析总结。在EA过程中,游戏的内容已经比较不错,但是仍然稍显不足,比如难度曲线不合理和游戏内容稍显干涩等。可以看到游戏在正式版推出后给出的优化方案主要着力于提升游戏内容量和优化难度曲线。
其中游戏正式版推出的两个全新系统让我觉得很有意思,就是酒馆搏击和兵种魔晶系统。还有一点是我对于这款游戏mod系统也十分感兴趣。
酒馆搏击:
这个游戏模式类似于擂台赛并且有一套独属于自己的技能机制。相比较大战场战斗而言,去计算技能造成的硬直时间,创造一整套连招也是这个模式的乐趣之一。在搏击获胜后会获得相应的奖励并且会有对应的积分系统,当积分达到一定程度的时候可以去参加各个部落的比武大会,在这个大会上你可以把剩下部落的武将领袖们击败然后领取丰厚的奖励。
魔晶系统:
在新版本中,加入了一个非常有意思的系统,就是魔晶系统,这个系统简单来说就是让你可以给你的兵种小队进行附魔,从而让小队有特殊的属性和能力。这就为游戏提供了全新的游戏思路,你可以让的相同兵种拥有不同的属性,并去完成不同的任务。同时由于魔晶在游戏的前期获取比较困难,所以这一体系主要体现在游戏的中后期。这也在一定程度上解决了游戏中后期机制固化导致的枯燥问题。当然,这也提升了游戏的自由度,能够让玩家们进行各种“骚操作”。
其他方面
而在游戏的其他方面,也针对游戏以前的各种问题进行了解决和优化,比如优化了UI设计,强化了各种颜色的界面,让人们能够通过不同的颜色来直观的感受到自己军团的各个属性变化以及自己不同物品的不同稀有度。如果说之前的《部落与弯刀》更像是一款半成品,要通过打上各种各样的mod来提升其游戏性的游戏。那么在现在看来,这款正式版的《部落与弯刀》就可以作为一个完美的mod启动器一款完整,完善并且游戏体验良好的异域风情武侠游戏上架了。
Mod系统
这款游戏的成功在我看来并不完全归功于其优秀的题材与设定,我认为游戏本身的优秀程度能达到现在的水平,其本身作为一款游戏本体的优秀占有50%的功劳,而其他的功劳在于游戏对于mod制作者的低门槛和高兼容性。
游戏的背景故事比较简单,没有非常复杂的人物关系,除了主体人物阵营之间的简单背景故事外,各个人物的背景故事更像是一个个单元剧,这就让许多mod制作者可以根据自己的想法对人物的背景和剧情等进行丰富和补充,比如我很喜欢的一个mod中把灰雪的剧情进行了丰富,让灰雪在主角的帮助下摆脱了悲惨的命运。这无疑是对游戏本体的补充,许许多多的mod有的补充了游戏的内容,有的补充了游戏剧情,有的让多周目玩家的游戏节奏更加顺滑。
这些mod在一定程度上补充了游戏补丁没能做到的部分。但是与此同时,mod的推出在一定程度上也挤占了游戏DLC的生存空间,因为有时候你会发现游戏推出的DLC的品质甚至不如玩家制作的精品mod。而开放玩家自由制作mod的游戏本身也就几乎等同于放弃了DLC带来的巨大收益,比如求生之路系列和嗜血印等。
同时,兼容了各种mod的游戏在更新过程中就显得更加小心翼翼,毕竟你的一个补丁就可能造成游戏中大量的mod崩溃。这无疑增加了游戏维护和管理的成本。但是在当前的游戏玩家环境下,大量优秀的mod带来的流量是比现金更有价值的东西,所以这次尝试也是一个伟大的进步,并且游戏的mod甚至可以无限的扩大游戏的内容,在大体量的mod加持下,游戏本体的枯燥流程就被缩小了,甚至人们游玩游戏本体更多的是为了适应游戏的玩法,他们真正的目的是为了感受游戏大体量的mod中的内容。这个时候游戏本体就更像是一个管理器,而游戏本体只要兼容性够好就能完成任务了。
总结
《部落与弯刀》作为最近更新正式版的几个游戏之一,与他同期被看好的《太吾绘卷》等游戏还仍在EA过程中,距离正式发售还仍然遥遥无期。而《部落与弯刀》确实为各大厂商交了一份比较不错的答卷,可能我们从EA一路走来,要的并不是一个全新的游戏,而是一款可以比EA时期更完整一些的游戏,换句话说,我们没有那么高的标准,只是希望这款游戏可以被做完。《部落与弯刀》确实做到了这一点,它以超出我们预期的优秀品质,让我感觉这份等待是值得的。
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在经过漫长的EA版本之后,《部落与弯刀》终于发布了正式版,也意味着频繁的修补Bug和各种美术迭代玩法架构调整都告一段落,迈向了新起点。这款游戏被玩家戏称为“2D版的骑砍”也终于算是有那么一点意思了,这种说法虽然一方面是调侃这部作品的贫瘠美术,但另一方面也是对本作高可玩性的褒奖。
大漠孤烟直的西域旷野黄沙,很遗憾是没法通过美术直观的体现出来,但受益于丰富的势力团体和主线支线以及随机任务、情报,结合优秀的配乐,“胡地迢迢三万里”的遥远陌生感就被塑造的很好。
初入大漠的玩家可以选择有引导和主线的剧情玩法,如果是玩过骑砍或者对沙盒游戏非常熟悉的玩家也可以直接选择沙盒玩法,只身一人进入大漠,带着有限的资源闯荡。
你可以通过搜刮野外资源或者在各大城市倒卖商品来积攒自己的财富,再通过财富来招募强力的伙伴一起跑商,也可以通过击败野兽和搜刮各种资源点快速升级,用武力吸引强者的关注。或者更干脆一点,直接当个土匪盘踞在各大村庄的主干道上伺机而动。
不同的开局英雄对应了不同的玩法和职业以及天赋技能树,他们会有自己的过往经历以及独一无二的特性,例如剑豪强大但是他和很多部落的关系都是负数,这样的身份就不适合跑商。野性之魂可以在游戏中后期发掘出巨龙的传承血脉,但他无法学习任何巫术。
而不同的选择对世界运作的影响还仅仅是个开始,角色造成的世界影响就像是《缺氧》里的地图种子,《骑砍2》里选出生经历,给世界一个初始的数值。而通过玩家的游戏行为,这些受到玩家影响的数值会逐渐反过来影响玩家,这在沙盒游戏里很常见。
具体点来说,在低等级的时候,我们接到的都是一些送货打杂的任务。等级稍微高一点的时候,就可能碰见更多需要战斗的任务。这些任务种类非常丰富,并且在沙盒模式中玩家可以自己选择是否要接任务和是否要去做。正如上面提到的,尽管开始并不简单,但你有无数种办法达到目的,任务只是其中的一种。
游戏中主要有5大部落,此外还有一些小势力,例如沙漠兄弟会。当玩家和势力的关系降为负数,这些势力单位就会在地图上变为“红点”,会主动来攻击玩家。
而当玩家多次击败一种势力,例如“沙漠兄弟会”,他们就会重新评估玩家实力,在地图上变为“白点”,除非玩家主动靠近追击否则不会再主动攻击玩家。这也是上面我们聊的玩家游戏行为影响到了世界里的数值,进而导致AI进行了策略调整。甚至NPC还会主动邀请玩家加入部落,并听令于部落接到内部的一些特殊任务。
好感度的设定并不算创新,通过做任务等等行为可以增加部落好感度,较高的好感度就能让玩家以更低的价格购买物资商品,或者是有更高概率出现稀有兵种。
说到兵种,不同部落的兵种也会有不同的技能和特性,而这些众多的兵种又有各自独特的晋升路线,就细分出了更多的高级兵种。例如毒蛇部落的兵种就会对应的以“毒”为主要特性。
兵种每升级到特定等级就可以进阶成为更高级的兵种,越往后进阶的成本也就越大。为此,玩家也就需要经常去刷游戏里的众多地图资源点。
游戏中给出的地图已经足够庞大,除了各大势力以及非常多的村庄以外,地图上还会有众多野外商人简称野商人、需要击败敌人获得资源的秘境屠宰场伐木场、击败敌人可以获得队友的地牢监狱等等互动资源点,这些资源点过一段游戏内时间后就会刷新,是玩家刷资源练级的最佳选择。
另外大地图上还会有一些野外可以直接拾取的资源和需要互动收集的天赋碎片,随机的突发任务等等。
在到达一个村庄之后,玩家可以卖买商品,或者前往酒馆招募队员,但部分高等级的队员需要玩家具备一定条件才能招募。此外酒馆搏击也是在正式版上线之后加入的一个新玩法。
上面我们说的大部分都是游戏前期的主要内容,而加入部落后可玩性和体验上又会更上一层楼,就像兔头已经期待了很久的《鬼谷八荒》宗门战玩法。
《部落与弯刀》在加入部落之后也会有一个头衔系统,这也是正式版加入的新功能,玩家可以在部落里务实的领兵打仗出征积累贡献,然后晋升获得更多封地和财富。
总的来说,战斗系统是我一直都不太满意的地方,因为是2D平面,所以玩家的可操作性其实并不是很高,如果人数一多那基本就是混战谈不上什么操作。
但是另一方面,对我来说游戏的乐趣并不在战斗上,而是队伍养成和部落养成的玩法本身。正式版各方面的完成度已经非常不错,玩法丰富,重做之后的美术UI也有很大提升,加上创意工坊,总的来说的确是一部不错的作品。
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自盛世大唐开拓万国来朝的不朽疆业起,中国和世界的联系就变得无比紧密。作为上国天朝的我们居高临下俯瞰着世界各地的靡靡小邦,不论是在政治经济还是在社会人文等各个方面我们都拥有着雷打不动的自豪感和优越感。这固然没错,但是又有几人在当时真的走遍了这些小邦,看遍了各色文化呢?于我而言,这是一种遗憾,更是一段被掩埋在滚滚黄沙下的历史的缺失。
这其中,西域自古就有“西出阳关无故人”的说法,更加说明了当时的国人对西域世界的陌生。而大漠黄沙后的西域也在各种演绎下变得神秘莫测,传说中的西域36国各有各的精彩,他们逐水草而居,发展出了和中原民族完全不同的文化生活。传说中的楼兰古国更是到了现在依然熠熠生辉。
这也使得笔者始终执着于西域那遥远的过去,任何和西域相关的东西笔者都想去体验一下。曾经的《紫塞秋风》我去玩了,但总觉得差了一点更加真实的生活气息。《部落与弯刀》我也玩过了,觉得似乎这个味道对了,沙盒玩法下更多自由发展的人和事似乎更好的展示出了久远年代前西域世界的风土人情。
天高地阔,大漠黄沙。游戏一开场就把一种悠远苍凉的隔壁荒滩景象展现给了玩家,伴随着幽幽的胡琴乐声,视角逐渐拉进到了一个充满了西域特色的古城,从一个西域公主的口中玩家得知了二十年前的战争往事,而往日战火的余烬也正在悄悄重新点燃。天灾、战争、阴谋和不安的阴云正在快速向着玩家席卷而来,不知不觉中玩家就已经能把自己带入故事中,一种拯救万民于水火的历史使命感油然而生,可以说为本作的游戏体验开了一个很好的头。
游戏的故事和玩法设计做到了很好的融合,在游戏正式开始前玩家有五种身份可以选择(多周目会有其他的加入),五种身份当然也就对应了五种不尽相同的职业。这五种身份每一个都有属于自己独特的剧情故事(比较奇怪的是剑豪不配拥有自己的故事,然而他却是最强却最不受欢迎的人,应该有一段纠结的过往才合理),让玩家从几个不同的角度上去感受《部落与弯刀》的世界中真实的风土人情。当然,五种角色所代表的背后的职业在能力、属性等划分上也都有明显的区别。有无所畏惧一往无前的孤狼剑豪,强大但是孤单;有天生不善巫术却亲近自然的变形者,不玄幻但是更适应环境;有研习巫术但是不属于同一流派的两个心灵巫师等,他们在战斗表现、后期成长、社交招募等方面在游戏中都有很明显的差别,这着实让笔者感受到了一番真实的人情冷暖。
关于故事的发展,在游戏中根据玩家的选择会直接决定接下来玩家故事的走向,甚至是结局。因为沙盒式的游戏玩法,玩家进入游戏后有非常大的自由空间,可以根据任务提示去一路推主线,也可以像个无业游民一般四处闲逛接短工,也可以像个悍匪一般到处打家劫舍。总之,在最终大决战来临前你都可以完全按照自己的选择去到处浪,而这也直接决定了游戏后期的结局。像笔者第一次玩,几乎不推主线,所以一周目在游戏里也几乎没抓住什么重要实机,到处闲逛做小任务,不招兵不结交,居然也神奇的苟到了后期(七个月时间太短了,完全不够浪的),当然结局并不好。重开后再次进入了二周目后笔者发现游戏世界和任务引导等似乎不太一样了和一周目。通过查询才知道本作采用了多周目的游戏机制,而多周目循环的游戏玩法设定也让本作的故事变得更有意思了很多,在笔者看来这就像一个时间循环起点,多周目可以很好弥补单周目上剧情体验上的不足,也能让剧情变得更加完整和多面。
在游戏中,绝对的主线当然还是选择帮助公主对抗最终Boss,但是每个周目的七个月时间做什么的主动权却始终掌握在玩家手里。这段时间怎么发育也都由玩家自己说了算,当然谱写出什么样的故事也就自己说了算了。游戏中初始有五大阵营,开局玩家默认都是没有好感度的,有些甚至还有仇恨。进入游戏后,玩家可以选择一个势力投效刷满好感度然后提供给自己各种佣兵、交易甚至NPC上的优惠支援或者默默发展然后端掉一个不爽的城镇或者据点占山为王,然后借此为依据继续扩张,亦或者按照剧情走向尽可能帮助正义的一方占据上风,顺便发展自己的佣兵和英雄(吐槽一下,牛B的佣兵真难刷),然后在决战来临时站在公主身边成为英勇的“林克”。总之,在沙盒式游戏玩法的大框架下,玩家拥有非常大的自主选择空间,剧情发展也会依照玩家的游戏反馈而呈现出不同的游戏效果。
《部落与弯刀》的整体设计逻辑是自由探索的互动式沙盒开放世界,因此在整体剧情安排上会显得稍有一些松散,如果一周目只推主线的话甚至会觉得简短且有一些浅薄,不太够看。为了解决这个问题,一方面本作提供了多周目相互不足剧情设定的方法让玩家在既定框架下可以一定会接收到足够充足的背景剧情。另一个方面,本作充分利用了沙盒游戏自由广大的特点,把各种不太容易被注意到的细节塞进了游戏的方方面面,让玩家在自由探索的同时可以在意不在意的发现一些底层NPC正在经历的故事,或者通过一些城镇NPC限时任务或者随机任务来向玩家展示(比如令笔者纠结“胆怯的小兵”支线),以此来填补本作在剧情主线之外的空白和漏洞,以此让整个世界变得更加生动和鲜活。
就拿游戏中最早认识的NPC行商来举例,玩家在游戏中最经常打交道的一类人就是行商,他们手里持有着各种实用的器物或者稀奇古怪的道具,是玩家丰富自身的重要一环,这是行商NPC在功能性上的一面。而另外一面就有对既有游戏世界观的补充。比如玩家每到一个据点或者城镇,在进行交易之前,他们都会向玩家讹诈一笔不菲的金币作为通商凭证,这从侧面表现出了西域世界商品交易的艰难和商品的稀缺,要知道普通游戏中NPC甚至会使出浑身解数来让玩家花钱的,哪有这种爱买不买的可能。另外,玩家在探索途中经常会接到保护行商的任务,或者在路上遇到行商正在被打劫,也从侧面证明世道的混乱。
再比如世界地图里常见的红名NPC“沙漠兄弟会”,听名字和“刺客兄弟会”一样正义,但实际上做的都是打家劫舍的坏事,笔者就经常在沙漠里遇到他们打劫行商,当然都顺手宰掉了。后来有一段时间里甚至什么都不做就四处游猎这帮子兄弟会成员来着。
说到这里就不得不提一下本作中的道德观念,当然这也和本作故事有直接关系。本作的大背景是发生在日蚀天灾之后的大蛮荒时代,各部落之间相互攻伐是常见的状态。因此,不同部落的展示相互厮杀、抢劫行商这种行为本身也不一定都是恶事,而怎么判别往往需要不同人根据其自有的立场。因此,对于玩家来说的恶事,可能对于当事人本身来说也只是为了生存而已。甚至就连玩家自己也可以为了区区资源而选择打劫商队或者勒索他人,都是为了生存嘛,做什么都是可以被允许的。所以,像此类的道德抉择反而是本作中笔者思考最多的部分吗,甚至超过了主线剧情。而本作也正是因为有了这许许多多的细节补充,有了一个能够令人信服的世界和故事。
游戏玩法的设计遵循了传统沙盒式动作策略RPG游戏的基本逻辑,开局为玩家提供了故事模式和沙盒模式两种供玩家选择。故事模式有更加直接的强引导,能够让玩家在有指引的情况尽快了解游戏的实际玩法和游戏内容,非常有效的降低了本作新手玩家的入门门槛,同时也让新手玩家可以更快融入到游戏中,体验到沙盒游戏的乐趣。而沙盒模式则是属于老玩家的狂欢之地,在这一模式下,玩家将会更加自由无拘,自由探索、招募、建造和屠杀也在本模式下变得更加真实合理。当然,更多的意外和机遇也在游戏中潜伏着,可以说是最适合沙盒玩家发挥自己纵横捭阖才能的完美舞台。
两种游戏模式从游戏的开放性以及游戏上手难度上适配了对沙盒游戏具有不同接受程度的玩家,可以让更多玩家了解、接受然后喜欢上沙盒游戏,当然也更加人性化。当然,与众不同的是“专家模式”,这个严格到姥姥都不认识了的精英模式让笔者始终没勇气去体验一番,但是我想应该是很"快乐"的吧。
《部落与弯刀》是一个以沙盒作为核心玩法的策略型动作开放世界游戏,因此在游戏中玩家可以根据自己的兴趣在游戏自由驰骋,而根据玩家的行为游戏中的势力倾向、NPC好感度,兵种招募等事件也都在游戏中有其具体不同的表现,甚至一些行为对于玩家来说会有牵一发而动全身的效果,比如建立自己的势力等。可以说,本作用一个沙盒框架为玩家展现出了一个生动活现且自由无拘的架空西域古代世界情景。而埋藏在本作自由表象下的则是真正支撑起本作运转的庞大的RPG数值判定系统,通过这一套完整且成体系的数值,游戏把玩家的行为进行量化,从而通过玩家的行为来达到对游戏中势力、招募、交易甚至故事剧情等多方面的隐性干预。即玩家的行为会通过数值变化表现出来然后重新作用在玩家身上,这样就通过数值形成了一个闭环。
玩家初次进入游戏后就能通过NPC小哥的口中得知,《部落与弯刀》的世界自从20年前中央王国在日蚀事件崩溃后就形成了以五大部落为首的多方势力,一时间群雄割鹿,天下纷争不断。而玩家作为初到沙漠的新人,在各方势力之间的好感度当然都是0,也就是不善不恶。而通过主线的推进,玩家会在毒蛇部落的秘宝争夺大会上首次见识到势力战与选边站,而玩家的选择也会直接影响到局势的发展,比如笔者选择了帮助前来夺宝的野马部落,在势力战结束后笔者在毒蛇部落的好感度直接被扣成了-1,而野马部落那边则加了10点好感度。除此之外,通过一些小任务也可以积累好感度的增减。
而增加好感度有什么用处呢?它直接决定了玩家在当前势力所在区域内的收益。好感度越高,交易时所需的花费就越少但收益却越高,也就是省资源。同时招募到更高级兵种的可能性也越大,获得区域内英雄NPC好感度并结交也就越容易,也就是可以更快变强。当然,一个势力的好感度增加了,敌对部落的好感度就会下降,其结果除了上面的那些全部减益之外,在对应区域还会被其势力追杀,做各种事都会变得很不顺利。
在游戏中,游戏数值除了对游戏世界产生影响之外,还对玩家的自身成长、部队养成以及资源收集等方面产生影响。
首先来说成长,就像常规的RPG游戏一样,在本作中玩家以及招募的英雄也拥有比较完整的等级、装备以及技能树系统,玩家可以像常规的RPG游戏一样,通过升级获得技能点来升级技能,通过收集天赋点完善天赋树(被动技能树),通过战斗、收集获得装备来加强自己以及队友。而玩家变得更强之后也会反过来反哺自身,此时玩家就可以挑战更强大的敌人,甚至攻城略地,形成良性的循环。
其次是养成,本作的养成主要是像骑砍一样的招募各式佣兵并培养升级兵种。在本作中,玩家可以招募非常多种类的兵种,而各类兵种都有自己独特的成长路线。此时就又要提到势力了,因为不同势力之间的兵种有明显的差异性。比如毒蛇部落招募的兵种多为远程,且兵种后期成长升级之后攻击多带毒属性Debuff。而本作的战斗核心,各兵种的联合搭配是重中之重,这也就需要玩家在各势力之间做好衡量。但不太友好的是,高级兵种在本作中比较难刷,直接影响游戏难度;且各兵种成长升级所需的资源量很大,比如玉石,其产出就很麻烦;另外战斗中玩家对各单位兵种的实际操控空间也比较小,战斗模式比较粗放,大多数时候都是出战后像出栏的羊群一般扑上去乱战。
最后说一下收集,本作中玩家收集资源的方式很多元化,可以通过在野外资源点采集获取,比如普通资源点、秘境、佣兵落脚点、屠宰场、伐木场、地牢、监牢等,这些存在于野外的资源点会定期刷新,满足玩家基本的资源和练级需求,同时让游戏世界变得更加充实有细节。除此之外,,玩家还可以通过任务或者交易获取资源。而最令人纠结的就是掠夺,在游戏中玩家可以抢劫过往商队或者攻击城镇获得更多资源,这个方式最直接快速,但是也有更多风险。
“数起于一,立于三,成于五,盛于七,处于九,故天去地九万里。”,制作组用这句古语作为了本作模组功能的一个整体概览,足可见制作组对模组的认可和对玩家社区的理解与支持。而体现在游戏中的,就是本作客户端中制作功能十分完备的Mod管理页面,这个功能页面包括了商店、获取、开发甚至是一些具有实验性质Mod的交流空间,甚至为了进一步降低玩家开发Mod的门槛,制作团队还提供了非常完备的开发文档来对玩家进行科普,可以说是非常贴近玩家的人性化设计了。
模组类型、功能和数量经过了从EA阶段开始的长期积累,已经有了非常丰富的资源库,部分处于头部的优质Mod甚至拥有超过18万玩家的订阅,初次进入一定会为此感到惊讶。仅就笔者自己而言,从提升角色属性的功能模组到提供指向性的地图Mod,再到取悦玩家审美的图形Mod,各种丰富多彩的体验真的能够让笔者玩上一整年呢。如此丰富的Mod数量足可见Mod开发者的热情之高,以及本作在内容拓展上的丰富空间。而对于玩家而言,一款拥有如此活跃玩家社区的游戏至少应该不是糟糕的游戏,其品质肯定是值得放心的,这一点通过老滚和骑砍就已经很能说明问题了。所以单单从Mod这一个方面来看,低调的《部落与弯刀》就已经很成功的把DIY游戏的乐趣带给了玩家。
《部落与弯刀》的角色立绘形象非常精致,棱角分明、边缘略有锐度的五官和面庞非常有立体感,冷色调的着装搭配着具有反衬感的小饰品让各个角色的整体感受上更加适宜也更加鲜明,也更加能够凸显出不同角色的性格特征,能够很容易的抓住玩家眼球,令人印象很深刻。
比如“心灵巫师”这个角色的形象设计,全身形象以紫色作为主色调,突显出一种神秘莫测的气质,而角色兜帽直接覆盖住角色小半张脸和右眼,给人一种无法看清全貌的神秘感。而金色的服装边缘的金色花纹刺绣以及腰带等金色配饰的搭配又能够彰显出角色高贵的身份象征。一大团深紫色且棱角分明的幽暗火焰正在巫师的掌心缓缓燃烧,焰形张力很强且极力向外扩散,体现出巫师武力值上强大的一面,火焰中的暗色则暗示着其武学能量来源比较负面,不太能够拿到台面上,而巫师正半咪着眼睛冷漠地注视着火焰的燃烧则令人有些许不安。整体上给人一种神秘高贵强大但偏邪恶的印象。
作为一款入门级开放世界沙盒游戏,《部落与弯刀》很好的把自由探索和讲故事两件事融合在了一起,即保证玩家进入游戏后有足够的自由开拓世界的空间,同时又通过合适的引导和足够充实的细节向玩家讲述了一个延续了20年的传奇魔幻故事,让玩家在游戏中可以充分感受到这个架空西域世界的独特魅力。
另一个方面,门槛较低的故事模式和富有深度的自由沙盒专家模式也让本作的受众变得更广,不管你是沙盒类游戏的萌新还是富有经验的高玩,相信在本作里都能找到属于自己的游戏乐趣,以本作入门级的价格和相对较高的游戏质量相信很多玩家都会对本作感到满意。
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汉家松鼠这个制作组手游玩家不会陌生,制作组大多制作的都是武侠类手游,质量也在同类游戏之中的上乘之作。本作是其制作组第一款PC游戏。玩家要从简陋的布衣木剑开始游历江湖,从跑商到击溃流寇,不断的在世界之中增长见识。到达一个又一个城镇,招募足够多的随从,帮助这个世界上有需求的人,得到自己需要的资源与钱财。让自己在这个混乱的世界有立足之地,当你逐渐的认识更多的英雄,认识一个又一个的伙伴,将他们招入到队伍之中。逐渐的积攒到了与其他部落对抗的本钱。玩家甚至可以通过占领一个村落或城镇,建立自己的势力。
2D虽然可以有效的减少体量和开发周期。但在实时画面与战斗的表现力上面。还是不如3D的画面更让人惊心动魄。教程引导基本没有提示,玩家除了能看到最开始的快捷键提示画面以外。从一开始就要自己摸索玩法。好在框架跟《骑马与砍杀》如出一辙。
在游玩过程中给玩家特别印象的应该是层出不穷的,具有特色的各种玩家模组。在测试之时就号称2D版骑马与砍杀,在测试初期就已给玩家提供了可视化的模组编辑器,开放了创意工坊,以供玩家在游戏之中尽情的展现自己的创意。但目前的玩家数量和模组数量都。无法与骑马与砍杀对比,也没有像其他人。全方位的重新。制作。没有通过翻新剧情的大体量的MOD存在,大多数的更改都离不开游戏的基本框架。在正式版和更新的过程中会出现不兼容的情况。
本作由于有主线剧情的原因。在玩家的心旅历程之上多出了些许限制。游戏的副本有两类,一种是可以带领自己的军团进入,一种是只能带领英雄进入。而只能带领英雄进入可以刷一些英雄穿戴的装备。但根据难度的不同限制了英雄的数量,一般在前期实力不允许的情况下是无法进入的。
游戏有几个比较重要的角色养成要素。
天赋系统给玩家带来了几种不同的游玩方式。通过贸易的经商手段来不断的赚钱,每周可以获取资源与玉石的经商系天赋并且增加行囊的容量。。更加适合喜欢跑商的玩家。配合行军系,每次跑商的时间会非常的短。
统御手术系则可以带领更多的士兵,让士兵的经验提升。增加士兵们生命的恢复速度。可以让主角更快的复活。
而魅力与政治则是一种不同的路线,他可以劝降敌对的英雄。极大速度的增加英雄对主角的好感度。
技能是系统,则根据角色的不同,则技能的提升路线和特色技能都有些许不同。玩家可以根据自己的战斗风格来选取不同的职业特色。这一点只能通过最开始的人物建档来选取,在选取之后则不可随意更改。玩家依然可以在游戏之中学习到不同的通用技能。
这些技能足以发挥出角色的职业特性。犹如可以控制敌人心里使其恐惧的心灵女巫。或是可以发挥出极强单兵战斗力,被所有部落通缉的剑豪。都可以供玩家自由选取。
士兵有几种分类,可以招募野兽、怪物和人类士兵。士兵都可以在填满经验以后进行一次升级。面板属性都会有一个较大的提升。每一个部落的顶级兵种都不一样。
这里游戏增加了一个特色,可以给士兵的兵牌。打一个孔,然后随机添加一个颜色。这时可以镶嵌一个与颜色相同的宝石进去,宝石可以增加各种不同的面板属性。这是一项很好的给顶级兵种提升的功能。
当玩家积攒到足够的兵力之时,则可以攻城拔寨,自己成为一个独立的势力。当占领一个村镇之时,你可以进入部落大厅进行建设,开发升级自己的建筑物。或是驻扎部队进行军队的招募。
但是游戏虽已进入了正式版阶段,但其缺点也是显而易见的。没有骑马与砍杀那样排兵布阵的空间,整军待战的感觉。缺少了防御纵深与阵型的拉扯时本该持续时间很长的大军团战斗。做成了数值碾压的横推rts游戏。
看似是自由沙盒类游戏,实际上你能做的事情很少,除了接任务跑商这些固定游戏框架之下的元素以外,NPC可以互动的丰富度还不足。依然存在的问题是,如果对某一个NPC角色进行对话以后,那么就必须跟他对话完毕,不可中途取消。
小地图细节做得不够好。一些无法到达的地区并没有标记。整体画面在环境线条上勾勒的较为圆润,但游戏不能放大与缩小,人物细节与建模上较为粗糙。
整体地图不是很开阔,看起来世界地图很大,实际上地图除了地形不一样,没什么特别的特色。地图区块划分的不明显,有时走路在大地图选取以后,可以自动移动到目标点,但寻路是固定路线,有时像是公路是的汽车那样都打指示区才能掉头。
赚钱的任务大多是有重复度的任务。比如护送商队或帮忙买一些特产。护送三个地图才给300块钱,寻找人物的任务很多,强行拉长时长。随机副本与任务基本没有,每次重开其实体验差不多。任务追踪显得有些鸡肋,它只显示简单的任务说明,而不会去显示任务追踪的目标和距离。而大多数的任务都没有任务目标,都需要玩家漫无目的的寻找。
装备的种类上并没有下多大的功夫,但天赋上确实比频繁的加点要强上不少。
游戏框架虽然很好,但游戏的丰富度与开放程度,还需要制作中继续努力。不然能让玩家有选择本作的因素,似乎只剩下了创意工坊和游戏价格。
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“汉家松鼠”这间工作室的名字,相信各位喜欢武侠的玩家都不陌生。自2016年起起,“汉家松鼠”"在移动端制作发行了几款评价非常高的游戏,而《部落与弯刀》,则是该工作室第一次在PC端上的尝试。游戏一上线即登顶了steam热搜。玩家将在游戏中这个架空的魔幻世界中扮演各种角色并用自己的方式来决定世界的走向。
与直白的“骑马与砍杀”不同,“部落与弯刀"这个名字显得有些抽象。如果要用类似格式的标题去概括《部落与弯刀》的玩法,"骑马与施法”或许相当贴切。在《部落与弯刀》的身上,不难发现许多骑砍的影子,而正是因为借鉴了如此扎实有趣的基础,在基础之.上的创新才更加得心应手。如果没有茁壮可靠的枝条,也就不可能有饱满甘甜的硕果累累。行走在大漠江湖,挥斥方遒招兵买马,恩恩怨怨谈情说爱,岂不快哉!
虽然像,但还是有区别的。其中与骑砍最直观的区别,就是《部落与弯刀》是2D的。在进入战斗时,无论是视角还是控制方式都更像是MOBA游戏。而在最重要的养成方面,可以说两款游戏的内核是完全不同的。《部落与弯刀》加入了“技能”这一设定,玩家创建的人物以及招募的NPC可以使出形形色色的招式与法术,与之相对应,就需要一套技能树系统。《部落与弯刀》 的技能树,就目前来看还比较单薄,但该有的基本都有,玩家可以灵活调配自己与NPC的流派,形成事半功倍的搭配。此外,游戏还加入了天赋系统。与技能树相比,天赋树就有些繁琐复杂,颇有种"大杂烩”的感觉,希望在以后的版本能大改一番。
至于游戏中的部队升级,除了钱以外,还需要一些基础物资。而基础物资的获取则需要下副本或者掠夺特定地点,副本和地点都有-定的刷新周期,想要获取大量资源,就得拼命肝。这样的模式是不是有些眼熟?没错,你能很明显地感觉出,制作组在对游戏"网游化”上进行的尝试。这样的尝试无疑增加了玩家粘性和游戏时长,起码在一定时间内,玩家不会因为"不知道该做什么"而感到无聊。实在迷茫的时候,还有许许多多有趣的任务等待玩家去完成。
是的,《部落与弯刀》 有完整的主线剧情和饱满的支线剧情,这是骑砍所缺少的。游戏中数量众多的支线让玩家印象颇深,完成任务还能解锁NPC供多周目使用。但无奈因为游戏机制所限,任务都太有网游的味道了。
《部落与弯刀》的画面虽不华丽,却非常精致,看着很舒服,毕竟对一款小成本的独立游戏也不能奢求什么。总之,《部落与弯刀》 是一款非常好玩的小品级游戏,可以轻松消磨掉你十几个小时的时间,让你沉浸在组建一支势不可挡的军队的体验中无法自拔。但跑图这一方面多了实在是有点无聊。如果制作组能够继续细细打磨,相信假以时日,《部落与弯刀》 定能成为国产游戏中的一颗闪亮新星。
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《部落与弯刀》,这个名字对于关注国产独立游戏的玩家们而言肯定不会陌生。这款在2020年初登录Steam平台的国产游戏,在经历将近两年的EA(抢先体验)阶段后,终于在2021年12月16日推出V1.0正式版本。在这段时间里,《部落与弯刀》和它的开发团队——汉家松鼠工作室(以下简称“汉家松鼠”)的表现有不少可圈可点之处。对于游戏业者来说,在这个“出海”从一个曾经的“备选项”越来越成为“必选项”的时代,汉家松鼠所带来的不仅是一款优质的游戏,更是一系列值得国内独立游戏团队学习的思路。
一、“后青光时代”的Steam,重视EA阶段就是抓住玩家的心
对于Steam老用户而言,可能或多或少都听说过“青睐之光”(以下简称“青光”)这个曾经让Steam声名鹊起的机制。有人说Steam不是上市公司而是G胖一个人说了算的私人领地,而G胖却用“青光”这个人民群众当家做主的项目告诉开发者和玩家——游戏能不能正式上架Steam,还得是玩家说了算。那是一个独立游戏野蛮生长的年代,G胖为了保证上架Steam的独立游戏在质量上有保障,制定了这个“青睐之光”机制:顾名思义,只能得到玩家青睐的游戏,才能最终在Steam正式上架售卖,而玩家在这里起到的作用就是一人一票来投票,决定被投票的游戏。但可惜的是,这个机制在2017年下线,所有游戏都可以直接上架Steam。这样一来,在“后青光时代”,负责游戏产品质量筛选的机制就只剩下了“EA阶段”这一个了。
所谓“EA阶段”,即Early Access,这个机制为Steam首创,这个词也是Steam平台所独有,其他平台的类似机制都是后来模仿Steam的。在EA阶段的游戏是已经做好但还没有完全做好的游戏,开发者将游戏上架到Steam,定下一个可长可短的EA时间,在这期间通过听取玩家反馈来不断修改和充实游戏内容,同时这期间游戏是在Steam正常售卖的,开发者的收入有所保证。这是一个双赢的机制,开发者可以让游戏更早地售卖从而获得玩家反馈,一边获得进一步开发的资金一边更有针对性地改善游戏内容;而玩家也能通过参与反馈来保证游戏质量处在一个可以接受的范围内,客观上起到一种监督的作用,有的游戏在EA阶段的价格还会比正式版本更低。独立游戏很多都会采用这种方式而非直接以正式版上架,如果能在EA阶段表现良好,基本上这个游戏就算是成功了一大半。
《部落与弯刀》就是一款在EA阶段认真对待玩家、不断打磨游戏品质的作品,汉家松鼠对于EA阶段的高度重视是一个非常明智的选择。《部落与弯刀》的EA阶段将近两年,其间更新频繁,在推出了很多新内容的同时,也对玩家反馈的BUG和瑕疵进行了修复和优化。除此之外,还有大量新的游戏内容在EA期间陆续加入,游戏系统也随着这一次次的更新越来越完善,游戏的玩法也更加丰富,玩家可以开发出来的策略套路也越来越多,新的剧情也在EA阶段加入到游戏中,而这些内容之所以能加入进来,与玩家们持续的提议和反馈密不可分。这一方面让游戏的品质在一次次的版本迭代更新中稳步上升,同时也让EA阶段入手游戏的玩家有了充分的参与感——这款游戏是开发者和参与反馈的玩家们共同心血的结晶。
二、走出文化舒适区,才是“出海”的正确姿势
自从《部落与弯刀》上架的第一天起,就时常有玩家尝试从这款游戏的故事背景中解读出一些关于现实历史的蛛丝马迹,最典型的莫过于从汉唐两朝的西域故事中寻找《部落与弯刀》这个虚构世界的原型。这其实是一种误读,因为《部落与弯刀》的故事完全是架空的,或者说得更直白一点——《部落与弯刀》的世界没有真正意义上的历史原型。
这其实正是本作最大的妙处所在。有心的玩家或许会感受到,这款游戏的立绘以及地名和人名如果都换成西方魔幻的风格,也不会产生任何违和感。开发团队的思路非常清晰——因为这是一款首先在Steam平台发售的游戏,从文化舒适区中勇敢地走出来,才是“出海”的正确姿势。
回望《部落与弯刀》上架Steam的2020年初,彼时正是国内游戏行业的“版号寒冬”,而在将近两年后的今天,国产游戏的版号依旧非常难以获得。对于国内的游戏业者而言,“出海”从一个曾经的“备选项”越来越有成为“必选项”的趋势。而《部落与弯刀》正是诞生在这样的时代背景下。
国产游戏出海,除了游戏品质这个根本问题,还有一个重要的方面,那就是游戏题材能否被老外所接受。国产游戏重视弘扬中国文化,这固然是好事,但如果要“出海”,老外玩家真的能理解武侠、仙侠、修仙这类题材的精神内核吗?这个问题的答案显然并不是很乐观,尤其是对于西方玩家,让他们抛掉思想钢印里的东方主义和刻板印象可绝对不是一件容易的事情,更何况玩家并不喜欢“我来教你玩游戏”的感觉,这一点全世界的玩家都是如此。
如何在Steam这样一个国际化的平台取得好成绩?那自然就是走出国产游戏的舒适区——武侠、仙侠、修仙等题材。可能有人会觉得《部落与弯刀》也算武侠,但实际在稍加体验之后就不难发现,《部落与弯刀》的世界其实是一个典型的低魔世界,与传统的武侠并不是一回事。《部落与弯刀》的世界观几乎不存在理解上的门槛和壁垒,这是一款不论你是什么文化背景的国家的玩家,都能理解并沉浸的游戏。这款游戏其后更是推出了对英文的语言支持。
很多国产游戏虽然质量优秀,但上了Steam其实还是只赚国人玩家的钱——故事题材老外理解不了且只支持中文,这种游戏“出海”固然无可厚非,但毕竟还是差点意思。《部落与弯刀》勇敢地走出走出文化舒适区,让国产佳作也能国际化,摆脱内卷,开拓新市场,这其实才是“出海”的正确姿势。
三、有人的地方就有江湖。江湖不仅存在于游戏中,也存在于游戏外
在《部落与弯刀》这款游戏中,玩家纵横捭阖,招募自己的队伍和英雄,游走于各个部落势力犬牙交错的大漠沙海,是探察秘密、拯救苍生、行王道之事,还是纠集豪杰、横扫八荒、成霸道之业,都在于玩家自己的选择——这是一个开放性和自由度都极高的世界。玩家的主角通过战斗和各种历练来获得成长,召集入队的英雄们也能和主角一样不断变强,通过合理的天赋加点和技能搭配来获得战斗力的提升。同时,在各个势力之间接受任务,或是探索大漠中的各种谜团,获取资源来武装自己,招募以及训练麾下的兵士,也是变强的必须途径。
这不是一个武侠的世界,但这是一个很大的江湖。
但《部落与弯刀》并不满足于此。这款游戏从一开始时就向玩家表明了其对创意工坊的支持,而玩家自发制作的花样繁多的MOD也的确为本作带来了大量的新鲜血液。玩家自制MOD一方面为游戏带来了大量额外内容,显著地延长了产品的生命周期,这种集思广益的UGC创作也能为开发团队的后续工作提供灵感;另一方面,制作和发布MOD的过程,也是玩家与玩家之间的交流,这种基于UGC创作而产生的社群,往往比只玩游戏的玩家社区具有更强的黏性和组织性,这种玩家社群氛围的营造,对于长线运营的游戏而言可以说是可遇而不可求的珍贵资源。而所有这一切,都是基于玩家对游戏本身的热爱而进行的二次创作,这体现出了这款游戏对于玩家们的吸引力和魅力;而玩家社群的高活跃和高黏度,又何尝不是一种江湖氛围在游戏外的延伸呢。这样的氛围对于游戏来说,是一种无价之宝。
四、从移动端到PC端,不忘初心的汉家松鼠
之前提到《部落与弯刀》开发团队是汉家松鼠,这个团队对于关注国产移动端独立游戏的朋友们来说肯定不会陌生。《江湖X》和《汉家江湖》都在移动端叫好又叫座,是国内手游市场上的一股清流,也让汉家松鼠成为在TapTap上口碑名列前茅的国内开发团队。《部落与弯刀》目前在Steam上取得了不错的成绩,同时其TapTap页面也处于预约状态。或许是受目前版号新政的影响,《部落与弯刀》的手游版本究竟何时上线还没有敲定,但目前已经确定的是,手机版《部落与弯刀》也会延续Steam版的无内购买断制形式。
实际上,在体验Steam版《部落与弯刀》的过程中,我就感受到了其UI的简洁易用,以及在战斗玩法上大胆做减法的设计——玩家在即时制的战斗中只需要操作主角一个人,其余己方单位会自主行动。这些减少玩家操作量的设计如果以移动端的操作习惯来看,确实是非常方便合理的,这或许也预示着手机版《部落与弯刀》很可能会在时机成熟时给期待已久的移动端玩家们一个惊喜。
五、结语
《部落与弯刀》作为一款刚刚走出EA阶段的游戏,肯定还存在一些不足,由此导致的评价波动也是很正常的。这款游戏最令我印象深刻的,在于其自上线后深耕不辍的长线运营。游戏的核心玩法和当初区别不大,最初的风味一直得以保留,而游戏内容则随着更新而丰富,玩家社群贡献的UGC内容也让这款游戏可玩性的不再局限于其本身。
《部落与弯刀》不仅仅是一个游戏,它是一个既有豪侠气概又有魔幻气息的大漠江湖世界,是国产独立游戏“出海”的先锋,如果有越来越多这样的国产独立游戏,那么前方的星辰大海便不再是梦想。
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《部落与弯刀》相信没人不知道,2020年国产游戏的销量魁首之一,刚上架的数周内都是steam的畅销榜首。我个人是制作人汉家松鼠的老粉丝了,它的《金庸群侠传X》本体我打了十多周目,后来安了社保MOD又打了几遍。所谓爱屋及乌这游戏刚出我就迫不及待的开始玩了,结果当时我卡在心灵巫师的地下书库剧情,导致游戏剧情无法推进,第一次游戏之旅就这样不了了之,可能等EA结束宣传一波我才会想起来游玩这款游戏。巧合的是我最近玩了另一款国产EA游戏《烈山海》也是在快结局的时候卡死了,突然我就想起了《部落与弯刀》。系统显示我上一次存档的版本是0.7.0.9,现在已经更新到了0.8.1.3,沉淀了一年后这个国产游戏满足粉丝的期待吗?更新了什么内容呢?是时候亲眼见证一下了。
宏大的剧情框架 有待完善的剧情细节
在玩完游戏的主线剧情和心灵巫师支线后我稍微有点不满,玩过《金庸群侠传X》都知道它的剧情可玩性异常丰富,开局可以有丰富的门派选择每个门派的剧情都不同,不同的剧情线还分为不止一条正线邪线,光是笑傲江湖就有四条路线。更多的剧情成就就不说了,光是《金庸群侠传X》的剧情便足以支撑玩家游玩4周目以上。《部落与弯刀》的剧情不能说江郎才尽只能说松鼠志不在此。
《部落与弯刀》的主线剧情体验和《骑马与砍杀2》很像,不光主线剧情之后要提到的玩法同样和骑砍有很多相似之处,这让它获得了骑砍的优势,伴随而来的是相同的桎梏。游戏的剧情模式不再是14天书,本作玩家可以选择不同出身的角色,部分角色有自己的专属支线剧情,目前有九种职业心灵巫师、剑豪、领主、野兽、无名剑主、刺客等等,只有野兽、心灵巫师、领主有自己的专属剧情。所以《部落与弯刀》的不同剧情只有三个职业的专属支线,这点剧情量不足以支撑我去不断游玩下一个周目,显得不够诚意。
玩完一周目后你会发现游戏的主线非常非常短,透露的信息量也比预想中少很多,如果直冲主线2小时之内就能通关,当然这款游戏还有非常多的支线任务,这是我觉得比骑砍2好的地方,骑砍2的支线都是各种跑腿打架换皮任务,《部落与弯刀》尽管大部分支线也是混时间可每个区域都有至少一个用心的支线,比如大雪山的灰雪、琥珀任务,这起码为玩家提供了一周目的新鲜体验,但二周目后剧情的驱动力就越发疲软。
令我最无语的是游戏更了一年主线居然还没有完善,在主线剧情的最后主角会突然被曲玉搭救,然而前面的主线玩家根本不认识曲玉,感觉中间少了一段剧情,当然《部落与弯刀》也不是完全放弃剧情更新,招募队友时我发现几个队友有专属的个人剧情,比如耶牙、提可沁每个角色其实都有自己的列传,如果游戏能更新到大部分角色都有自己的个人剧情,那这款游戏的剧情仍然能吸引玩家游玩无数周目,不过这个可能只有在玩家的梦中才能实现了,或者是等大神来做更多剧情MOD,能把主线做的更丰满一点我就谢天谢地了。
个人战斗与角色Bulid
一年前我打开游戏时这款游戏可以当一个MOBA游戏操作,等技能CD然后不断风筝怪物,当时给我带来不少乐趣,现在发现怪物多了一个伤害监测,想刮痧打死怪物然后他们会无限回血,听起来就相当迷惑我不知道加了这个设定是什么用心,还限制了玩家的翻滚次数之前是无限翻滚现在只能翻滚三次,不过你可以在设置中关闭翻滚限制。可能是制作组收到玩家建议觉得战斗太简单了,导致原本就不怎么够的操作性基本下降为零,不过这么改也不用想着花里胡哨的操作了,先去刷到满级再开始自己的游戏。
角色build方面相当遗憾,目前为止并没有在这方面做什么实质性的更新,本作角色的build空间很小,只有无名剑主能通过多种高级传承天赋来做出很多花哨套路,其他的职业只能带一些基础天赋树,唯一的build空间是去学几系法术,大部分人都会选择学一个火系法术。游戏对队友的干涉更是小的可怜,后面玩家满级招募到的队友也是满级,几乎没有build空间,你只能更换队友的装备除此之外做不了任何事,队友在本作的意义就是几个能复活的超级兵,但没有队友还不行因为它和后面的攻城招兵息息相关。
制作组似乎不怎么看重个人和队友战斗,角色build并没有吃到多人物招募的红利,唯一的build就是刷装备词条,显得太过枯燥。可能是因为这种微观玩法和他们主推的攻城战交集不大,然而游戏想通关只需要打主线,主线中能让玩家使用军队的战斗还不多,最后的boss战只能你和女主角两个人单刷,想通关去招募军队又显得特别没必要,现在游戏的主线和它的主要玩法差的有点远,我觉得这并不是好的设计理念,哪怕多给玩家几个技能学习空间也是好的,《金庸群侠传X》的技能书学习就相当好,不知道为什么不予采用。它还限制了玩家的等级玩家不到20天就能把等级刷满,到了后面敌人也全是满级。
令人窒息的任务指引
本作最大的问题还是任务指引,《金庸群侠传X》的任务指引就相当差劲,它没有一个任务栏提示玩家下一步该做什么,而是像欧美传统CRPG那样在日志里记录任务,显然没有积淀的情况下玩家容易玩的晕头转向,在攻略不完善的时候卡任务卡的人想死,《部落与弯刀》现在有了任务指引和任务栏,没有我想象中的效果好,不少一次性任务确实没问题了,但某些需要几步完成的任务中间突然指引不明问号突然消失,或者直接给你扔个区域范围,网上也找不到攻略,最后只能放弃那些支线。
某个支线完不成到还能忍受,这个任务指引放在跑腿任务上就特别愚蠢,游戏中的礼物需要刷副本才能获得,然而刷一次副本需要很长时间,刷到的礼物还不一定是对方喜欢的,在以前的版本礼物问题不难解决,因为某些特产可以用于赠送比如陶山镇的陶器,喜欢工艺品的角色都会接受这个礼物,玩家玩的会稍微轻松一些。结果某次更新后特产不能用于赠送,礼物的种类还不多。最直接的好感度提高变成了跑腿任务,如果跑腿任务是到某处追逃兵还会,如果是找人任务你就会明白什么叫垃圾的指引系统,找人需要随便问一个NPC打听消息,你队伍里的队友也行,如果他告诉你某个具体城池说明你运气比较好,假如它告诉你某个区域那你基本就找不到人了,比如他告诉你某个人在大雪山,对方可能在大雪山的任何位置还是动态移动,找人会异常折磨。
那么我们不跑腿行不行吗?当然是可以的因为主线理论上一个人就能快速打过,但这意味着你无法游玩到游戏的主要内容,游戏后面要说的攻城战离不开队友,因为个人的带兵数目是有上限的,在某次更新过后还给角色更新了统兵权,这意味着你的队友越多你势力的兵就越多,如果你把敌对势力的角色全挖过来对方就没兵可带了,可以理解为什么更新了工艺品不能赠送,但我觉得这样还是弊大于利,没哪个玩家会喜欢漫无目的的满地图找人吧。
令人熟悉的攻城略地 但无玩法配合
毫无疑问游戏的攻城玩法拥有重要地位,最近一次更新的游戏日志中也提到接下来会继续强化攻城玩法,玩家为了建立势力要在地图上刷高级兵种、招募队友、然后夺取一个城池组建势力,建立势力之后的攻城流程基本是这款游戏的全部,正是因为游戏的这套玩法和骑砍很像所以才会被称为国产骑砍,我觉得它更像《骑马与砍杀2》因为骑砍2也是个新生的婴儿,二者同样没有完善,游戏现阶段遇到的桎梏有很多相似之处。
首先是想刷高级兵种非常困难,黑牢中的高级兵种不会掉落满编队,最终兵种如果不满编就无法升级所以要SL刷很长时间,地图上有非常多的刷兵地点,但刷高级兵的地牢只有五个中间还有冷却期。SL的原因是这款游戏的势力成长很离谱,在60天之前有一段真空期,在真空期之后势力会快速扩张,到了最后一个城池有500兵起步,除非刷到全满编神话兵种,否则很难打的下来,所以这款游戏的攻城节奏越快越好,最快20天可以带神话兵种攻城。
这个搜集兵种的流程并不无趣,因为兵种很多搜集起来还挺带感的,可以当成宝可梦玩。在多次更新后游戏的外交系统终于不是摆设,但攻城玩法确没什么提升,《骑砍2》学会指令控兵和没学会控兵之间的差距很大,《部落与弯刀》的兵很难控制指令还不够丰富,现在进去就是F1F5全体冲锋,主角击杀敌方首领和远程单位就行了,因为这个攻城不够有趣之后还在不断重复这一流程,难免有意兴阑珊之感,在我打完二周目以后基本提不起劲再开一周目。
因为太过专注攻城其他系统的构建也难以让人满意,游戏的跑商需要通商证明,从这个小设计上来看制作组是想让游戏可以跑商的,但跑商只能获得赫塔这个最没用的资源,玩家赫塔难以买到什么好东西,这个游戏中有一个资源叫玉石,大部分高级兵种都需要花玉石升级和招募,结果这个玉石用钱根本买不到i,只能通过等地图刷新和城池俸禄获得,所以跑商还是没什么用,对玩家的起兵几乎没有任何帮助,玉石资源的紧缺几乎到了令人发指的地步,对玩家的限制很大。游戏的情人系统相当简陋,成为恋人之后给你个礼物就再也没有后续了,游戏的其他玩法本来就很少,还不能反馈游戏的主体玩法。游戏的多次更新都在更新一些小细节,对于整体玩法几乎没有动刀,还是那个我一年前熟悉的样子。
许多令人迷惑的机制
最后我不能理解的是为什么一个带兵打仗为主的游戏还要跟玩家单人过不去,这个游戏许多机制的设定显得莫名其妙,最恶心的就是装备有耐久度,打完几场之后装备就坏了,想维修就需要把维修工具带在身上,维修工具需要占格子,玩家的格子还很少,打副本的垃圾还一直往玩家背包里塞,形成了一套完整且没有一丝正向反馈的系统,恢复军队的白蔷薇秘药和食物都会不断腐烂,这种设定除了让玩家玩的不爽和拖时间外貌似没什么意义。
如果你成立了势力同样会不胜其烦,这个游戏成立势力后默认所有势力好感-30,如果你选了一个不好的城市作为根据地就会被其他部落挨个围攻,所以开局必须要打下一整片区域或者直接一统天下,游戏攻城还会毁坏原本的建筑设置,玩家还要自己重新建设,势力的武将哪怕满好感都会莫名其妙的自动离队,游戏的负面设定实在是太多太多了,很少有什么正向的设定,玩起来让人着实郁闷。
游戏的未来 创意工坊和多人模式
本次回归后我其实玩了三周目,第一个周目成立势力后被八方围剿直接死档了,后面学会前期攻城就变得很简单,另外我还打了几个有助于提高游戏体验的MOD,比直接开修改器的体验要好不少。现在《部落与弯刀》只有一个框架,没准游戏正式版还是只有一个框架就跟《kenshi.》一样,这种情况下毫无疑问开启创意工坊是一个明智的决定,官方还做过创意工坊的评选大赛,现在这款游戏的mod没有想象中那么多,大部分是新加一个职业或者更改人物立绘,但也不乏各种可玩性极高的MOD,相信以后创意工坊会让这款游戏更好玩。我个人建议下载的辅助mod是无惩罚插件、万能礼物、告别抽卡。
多人模式同样是制作组接下来开发的重担,这游戏的多人模式应该会非常有趣,但因为这是个测试中的测试功能,我也没找到一起玩的朋友,现在来看这个多人模式可以导入不同剧本,如果后续开放剧本编辑功能同样有巨大的潜力,相比制作组接下来要画的饼,这才是真正的未来。
古风立绘和出色的配音
《部落与弯刀》的立绘设计非常符合我的喜欢,古风的人物设计和现在的网红脸迥然不同,许多女性角色设计的也很有美感,寒霜古龙、凤凰这些神兽看起来异常霸气,敌人种类设计的相当多非常不容易审美疲劳。游戏中每个角色还都有几句台词配乐,听起来不错,唯一的缺点是战斗时几个队友一起喊话听不清喊得是什么,总的来说这个游戏的皮相很好,我没有任何不满。
总结
不曾想到过了一年游戏还有那么大的潜力,其实是制作组没有更新什么实质性的新玩法,游戏其他玩法的扩展也没有开始,《部落与弯刀》能不能成为国产骑砍不重要,我希望它能成为一款更好玩的游戏,现在的玩法一周目可能比较上头,多周目后索然无味。当然创意工坊和多人模式让人对这款游戏充满了希望,希望下一年这款游戏能带给国产玩家惊喜。
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写在前面,很高兴能够拥有本次测评《部落与弯刀》的机会。目前这款游戏在steam上还是抢先体验的阶段,还有更新和变动,所以不排除日后存在大规模更新的可能。所以以上所有言论均针对现在游玩游戏时的体验,不代表最终游戏的体验。
由汉家松鼠工作室出品的《部落与弯刀》最近迎来了一次内容上的大更新,而目前steam上的价格是史低,个人感觉入了不亏。
游戏画面大体是这样的,中规中矩的人物模型和绘图。虽然感觉就现在来说这个画面还是粗糙了一点,但是考虑到游戏本身所占内存不大,游戏本身处在测试阶段,这样的人物还说能够看出制作组是用了心的。(频繁更新其实就已经感觉到制作组还是很重视玩家的)
但是对于画质党来说还是有点劝退的,希望制作组在之后有钱了能够好好提升一下画质。
游戏内容极其丰富,主要体现在有丰富的角色,而且每个角色有着自己特殊的技能,以及天赋(具体的在角色介绍页面中有详细介绍)。不过目前不确定关于角色技能和角色数量是否会有后续更新,但是就现有的数量和质量来看,还是十分不错的。
制作组很贴心的对角色进行了一个分级,刚上手的我选择了一个比较简单的心灵巫师,感觉还不错比较好上手。
刚开始进入的时候,映入眼帘的就是这个捏脸。这个游戏能够捏脸我是真的没有想到,因为以这种玩法为核心的游戏能够捏脸还是挺少见的。不过这也体现了游戏的用心,哪个玩家能够抗拒用自己看着喜欢和舒服的角色来进行游戏呢?
宏大的地图,也是游戏内容的丰富的一个重要体现。目前的话我只是探索了一小部分,未探索的地图在整个游戏当中是黑色的,就像以前玩过的魔兽争霸、帝国时代那样,需要自己探索地图。
这款游戏给我感觉有点像2D的骑砍,虽然说是2D骑砍,但是却不容小觑。砍骑的制作难度可不小,由此也可以看出国产游戏的野心,虽然要改进的地方还有很多,但是就现阶段而言,我觉得已经十分不错了。
值得一提的是本作的联机模式也在开发当中,相信正式版的游戏就可以愉快的和小伙伴们一起愉快的玩耍了。
剧情整体比较薄弱,个人感觉还可以再丰富一点,不过感觉很好的一点就是,很多角色都有自己独立的剧情任务,这点在很多游戏当中是难得可贵的。后续的话我想游戏制作组也会在剧情上下更多的功夫。
我目前玩的是新手推荐的角色,一个死而复活的男人,一个带着仇恨为妻报仇的男人。个人感觉这个剧情结构中规中矩,而且有些太短了。而且在本作中剧情的地位太低,剧情和游戏本身的结合度不高。当然可能是因为我个人喜欢The witcher 3:wild hunter这种剧情向的游戏,所以对剧情比较看重。
上面说了游戏的不少优点和特色,下面也谈谈游戏中的不足。首先游戏本身应该是没有一个系统性的新手教程,导致游戏对于新人玩家还是十分不友好的。其次,玩法虽然因为技能角色的不同丰富了些许,但是游戏的核心玩法还是偏为单一,没有办法让玩家长久的玩下去。最后祝愿游戏越来越好!
文:法式面包
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记得《部落与弯刀(Sands of Salzaar)》公布于2020年初,那是万众瞩目的《骑马与砍杀2》迟迟不肯抛头露面的第八个年头,大家满心欢喜的期待正滋生着越来越强烈的不满。这时候出现《部落与弯刀》这样一款质量不错的替代品还是很好的。
用“《骑马与砍杀》的替代品”来形容《部落与弯刀》确实对制作组汉家松鼠颇为不公,但就当时的游戏实际表现而言,若要向朋友简单介绍这款游戏,一句国产的《骑马与砍杀》应该足矣。大漠孤烟,长河落日,风沙吹散了旧日帝国,却留下彼此仇视的四大部落。于是曾经还算平和的沙漠的终日兵戈不息,乱世之中自然也是悍匪横行,若非天生异象,妖魔横行,这大漠完全就是一副卡拉迪亚式的民不聊生。
此时不论原因何在来到这片大漠的主角,似乎也正在和遥远卡拉迪亚的那位侠义骑士遥相呼应:当年初来乍到,形单影只,行侠仗义打劫战五渣土匪是两位主人公苦心经营的开始;后来宾朋满座,麾下甲兵无数,拥有城池国家甚至是一统天下亦是两位主角相同的夙愿;若是厌了刀头舔血的日子,遍访名山大川,顺便倒买倒卖终成一方富贾,或是醉心于儿女情长,千金一掷博得美人一笑亦是摆在两位主角面前不错的选择……总而言之,在某种程度上,这款《部落与弯刀》似乎有能力替代古旧的《骑马与砍杀》,甚至能满足大家对《骑马与砍杀2》的部分幻想。
然而它终归不是大家所期待的《骑马与砍杀2》。
首先,它不算是3D的。游戏中无论是男女老幼各色人物的形象,还是大地图上的城镇风景皆是质量不错的2D手绘,战斗界面中厮杀的兵士也只是采用了某种粗糙的3D渲染。这倒也不是什么大问题,事实上本作人物立绘虽然离顶底水准还有那么点差距,但也绝对称得上精美;大地图上如黛远山线条柔美,在游戏偶尔出现的阴雨迷雾中如真似幻,反而彰显着东方写意的朦胧之美;只是虽说如此,普通玩家一眼看去恐怕不会觉得这是故意为之的画面特色,只会将其认定为小工作室用来“省钱省事儿”的技巧和智慧。
其次它也称不上有多“动作”。不同于《骑马与砍杀》那个第一、第三人称自由切换,一板一眼多方向格挡进攻的动作系统,《部落与弯刀》纯靠鼠标在小地图上进行位移和普通攻击,再利用快捷键释放技能的战斗方式的确更简单爽快,飘逸流畅,让战斗场面变得异常酷炫,只是这暗黑破坏神式的的战斗方式似乎始终少了点儿刀刀见红的质感。
最后,它似乎也没那么真实。不同于《骑马与砍杀》那个质朴到有些无趣的大陆,当年的日蚀战争为这塞北的大漠带来了捉摸不定的魔法,于是精通暗影奥术和元素之力的巫师可以手执上古神兵与化身雪狼巨龙的野性之魂并肩战斗,在一个个副本中寻觅神器与财富;而肉体凡胎的普通兵士,也有了无比酷炫的技能和实际上的不死之躯(战斗过后只会濒死,玩家可以付出一定代价将他们救活),但与火魔,花妖,甚至古龙的战斗……虽说为这大漠平添了几分传奇色彩,但当玩家实际操作时,终归少了几分排兵布阵的乐趣。
若用好玩与否来评判游戏,所有这一切都不是什么问题,说到底《部落与弯刀》只是一部几个G容量的精致小品,能有如此丰富的内容和优秀的质量已实属不易,更何况这些所谓的“问题”也在实质上赋予了《部落与弯刀》相当有趣的游戏特色,因此我想任何人都不会吹毛求疵,非要用理想中的《骑马与砍杀》来要求这款颇具特色的国产小品,或是咬定两款游戏的相似性,对《部落与弯刀》种种不尽如人意的地方横加指责。
除了汉家松鼠自己。
毕竟用了《骑马与砍杀》的基础框架是个明眼人都看得出的事实,就算在这个框架里添加再多与“骑砍”气质相来矢口否认,也无力遮掩那明显的“即视感”,反而会让汉家松鼠这样纯粹的独立游戏人如鲠在喉。若想彻底摆脱这种的感觉,汉家松鼠要么不惜血本,耗费大量时间金钱与精力让《部落与弯刀》在各方面全面超越《骑马与砍杀》,要么另辟蹊径,找到《骑马与砍杀》,甚至是《骑马与砍杀》任何模组都无力模拟的要素,并将其发挥到极限。
还好,种种迹象表明,在汉家松鼠将游戏的舞台放在塞北大漠起,他们就已经发现了这个问题的最佳答案,那便是《骑马与砍杀》永远无法模拟,甚至整个西方世界永远不可能理解的东方元素——江湖。
面对人迹罕至,却仍屡被异族骚扰的边境塞北,王昌龄曾许下“黄沙百战穿金甲,不破楼兰终不还”的豪迈誓言,从古至今不知惹得多少意气风发的少年投笔从戎,来到大漠“赢得身前身后名”,或是一表“提携玉龙为君死”的决心;但同样面对一片凄凉的荒漠,诗圣却感慨“一去紫台联朔漠,独留青冢向黄昏”。是啊,古往今来又有多少感慨悲歌之士看厌了人与人之间的尔虞我诈,受够了繁华之下涌动的暗流,或只是带着一颗满目疮痍的真心来到这不毛之地,只求一坛“醉生梦死”,和过去的自己彻底诀别。当漫天黄沙和路霸马匪将无数这些针锋相对的各色行人聚在为数不多的几个聚居地时,那一幕幕不停上演着的爱恨情仇便汇聚成了一个江湖。
这江湖里的人们似乎并不缅怀曾经的大一统,也不在乎谁才是这片大漠的真命天子,他们只是生活在这片土地上的人,过着自己追求的生活:村口憨厚的铁匠大叔竟曾与绝世高人结为挚友,能将绝世神铁铸造成轻盈的护手,却似乎无力劝自己渴望闯荡江湖的儿子回心转意;正气凛然的“治安官”则可能是邪教的二当家,利用主角诛杀自家兄弟不知是痛改前非还是居心叵测;就连贵为一国(部落)之君的马王蝎后也毫不掩饰自己的七情六欲,爱恨情仇,竟然也会为几件用来卖钱的“法宝”而大打出手……而此时此刻,被“恰好”卷进种种争端的主角自然要出手“主持公道”——不必担心结果如何,整件事情可能根本无所谓是非对错,只是完全不同的人在坚持自己的江湖道义罢了。
同样的,这次我们的主角也不再只是四处游荡的看客,他们往往有着自己独一无二的目的,或为一雪前耻或报血海深仇,一个个环环相扣的故事让主角的性格不再只是人物创建时的几个名词,也顺便指引着玩家熟悉了这大漠之上的一个个聚落;而那些数量惊人的队友们也不再只是坐在酒馆等待招募的NPC,他们同样有着爱憎分明的个性和来到大漠的原因,但只有与玩家情同手足,甚至喜结连理后,才会将自己试着忘记的过去和未来的打算和盘托出;而若您厌倦了这些江湖上的“家长里短”,冥冥之中也自有命运插手,安排主角宿命般地斩杀火魔方士,一路循着救命恩人的足迹,与志同道合者合力阻止恶魔降世的阴谋,拯救万民于水火……果然侠之大者,最终还要为国为民。
在这一个个百转千回的故事里,我们确能感受汉家松鼠六万字任务文本更新的份量,也毫不怀疑《部落与弯刀》今后会日渐完善,最终成为一代武侠经典,但目前的游戏表现恐怕与完美相去甚远。比如我始终无法适应这游戏的画面,倒不是说这画面有多差,只是不知为何看久了就异常疲劳,姑且算是种奇特的防沉迷系统吧;还有虽说《部落与弯刀》的排兵布阵更加方便,我还是感觉战斗场面太过混乱;当烦人的时限任务需要我频繁确定位置和人物时,游戏一点儿都不方便的界面着实让我有些烦躁;而让我感觉最无语是这江湖的脾气秉性是不是“小家子气”了一点儿?不是说游戏地图不够辽阔,只是我不明白,自己明明只是帮助一国商队击退响马土匪,怎么就遭到了他国的记恨甚至敌对通缉?不让玩家进城交易不说,还会对玩家大打出手,这还让玩家们怎么安心行侠仗义……若以上皆为游戏特色,那只能说我自己与本作有缘无分,但即便如此,我还是希望制作组针对这些情况,做出些许改进。
不过总体而言,在这次更新中我们看到的仍是汉家松鼠满满的诚意,在某种程度上,我甚至认为这字里行间喷薄而出的江湖情怀已经不逊色于任何3A品质的刀光剑影了——至少在这豪气冲天的快意恩仇里,我们依然能品尝到“虽千万人吾往矣”背后那一抹无奈与苦涩,而这,才是真正属于我们自己的东方情结。
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