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形骸骑士是由Unlimited Fly Games制作Gamera Game发行的一款2d横版动作冒险游戏,本作应该是开过摩点的众筹项目当时还关注了一下,某些国产游戏推荐视频也提到了这部作品,那么今年底形骸骑士也是终于登陆steam平台,给我的第一印象是国产的空洞骑士吧,游玩之后发现和空洞骑士也不太一样,恶魔城元素也没感觉出来,制作组的话可能也是想做出一点自己的东西,不过也没能让我感到惊艳,游戏本身还是值得一个好评的,下面就说一下游玩后的感受吧。
EA阶段的有限游戏内容
首先先谈一下目前的内容量吧,我本人的技术水平是空洞骑士打到万神殿不过没全通关,这些比较硬核的游戏我都有玩一点,懂点但没什么天赋.jpg。我通关花了5个小时的时间,看了一下评论区5个小时左右应该就是通关的平均时长了,对于此类游戏的高手可能花的时间会更短,在他们粉丝群的话现在速通的最快纪录是五分钟233,所以各位如果想有更好的游戏体验的话可以等到游戏更新到更完整的阶段,如果想支持一下制作组也是很不错的,虽然是EA阶段但是游戏的系统构建基本已经完成了,游玩体验还算不错。
克苏鲁味儿的游戏剧情
本作的剧情是神秘的瘟疫降临在塞勒菲斯,主人公阿贝尔是一只白虎,而与他亲密无间的哥哥突然对他拔刀相向,而在战斗过后他与商人威尔一同被吸入了一个异次元空间中,阿贝尔凭借着银钥匙在不同的平行空间中穿梭去寻找事件的真相和自己的哥哥。
本作这种奇幻风格的 剧情其实还算不错吧,不过经过有人提醒发现本作的剧情跟克苏鲁神话还有一些关系,这里我简单了解了一下原著塞勒菲斯,这是一个关于现实和梦境的故事,因为我并不是很了解克苏鲁神话所以不再详细谈了,如果有懂行的朋友还望告诉我一下哈哈。
游戏中的rougelike元素
与空洞骑士不同的是本作是rougelite游戏,与空洞骑士没有变化的地图相比本作加入了一些随机要素,最突出的一点就是游戏的地图是随机排列组合的每次进入游戏都会把几十个地图区块进行重新组合,也可能是从一个模板中选出一个?目前游戏一共有两个世界和五个场景,其中好玩的是这个世界是用门的方式呈现的,这让我想起了空洞骑士五门的设定。
其次就是地图中的一些随机事件和商店物品,游戏中玩家可以和地图中的一些中立NPC对话,他们会告诉你游戏的剧情背景并送你一些物品,这里最常获得的就是金币其次便是能回复一生命值的草药,还有超低概率给玩家两瓶药水,而地图的商人每次出售的道具都不相同,出售的道具应该有20多种,道具的获取直接决定了通关的难易程度。
最后就谈谈最重要的死亡惩罚和游戏的人物养成吧,游戏的死亡惩罚应该是比较轻的,因为玩家也没什么可失去的东西,基本上所有的道具和金币都是在地图中获得的,死亡之后就会直接回到梦境世界,不会像空洞骑士那样失去所有的灵魂等等,话说回来这个游戏梦境世界中也没有货币。。。人物的养成主要就是符文系统了,每次闯关回到梦境世界之后系统会统计本次冒险获得的道具碎片,当积累到一定程度之后威尔会给玩家符石来强化玩家属性,符石自带一个被动属性和主动激活的属性,这里我本人激活的是回复符文,至于为什么之后会再说。
那么这些设计到底有没有用呢,地图的随机排列纯属是画蛇添足,对于想快速杀boss的玩家探索地图会浪费很多时间,而游戏也只是把几个地图的顺序改变一下怪物和物品的分配都没有变化,之前的砾石物语也是这种操作似乎现在制作人都想用这种方法蹭上rougelike的标签,但游戏性并没有因此得到任何提高,虽然游戏在地图上设置了传送门但跑图还是非常的累人,更致命的一点是世界1和世界2有很多的重复地形小怪的种类也比较少,只能期待制作组后续阶段的更新了。
商店的道具倒还算不错,给这个游戏增加不少不确定因素,某些神奇的装备可以让游戏难度下降一半以上,这个游戏还是挺看脸的,这里几个比较给力的道具有金钱套装、影镜、还有斩子弹的武士刀,前者可以花费200金钱抵消一次攻击后两者对游戏目前的最终boss白骨夫人有奇效。人物培养方面设计的十分简单,对于我这种懒人来说还是很不错的,玩家唯一需要考虑的就是激活哪个符文而已,这里我激活回复符文的原因就是回复符文每到一个传送门就可以恢复一点生命值,这个游戏玩家最缺的就是生命值空洞骑士可以用恢复技能来恢复生命值但本作的回复手段少的可怜,两瓶血药也是杯水车薪所以才带这个恢复符文。生命值的制约是本作的最大难点,哪怕道具再多没有血量就活不下去,对于刚上手的玩家可能直接劝退,这种设计直接拉高了游戏的难度不过熟悉地图之后无伤或者轻伤通过还是很容易的。
游戏的实战与弹幕boss
游戏的操作比较简单wasd控制移动,J键攻击K键跳跃L键冲刺U键副武器I键必杀技,这个键位的设计跟我很久以前玩造梦西游的键位一样,空洞骑士我自己也是这么设置的按键,游戏跟空洞骑士一样玩家需要用一把剑 从头砍到尾,而这把剑还挺好用的相比比空洞骑士中安完加长符文后的攻击频率还远,还没有后退效果整体的战斗十分顺畅,下落攻击不仅无敌还不用消耗MP,哪怕是我这种菜鸡玩家也可以玩的很爽。
游戏百分之七十以上的死亡都来自中途的小怪,boss战反而会比较简单,除了最后一个boss白骨夫人,我其实很好奇本作boss是否有血量尤其是第一关的老师,游戏中boss的攻击全部都是弹幕流,很有车万游戏的味道不过冲刺的无敌时间很长boss并不难对付,游戏的体验就是你砍了boss几刀然后boss换一个新的攻击方式,最后看完烟花boss自己暴毙,boss战意外的轻松。游戏的精英怪反而做的更好尤其是地下研究所的精英怪,他的攻击方式多变且诡异我死在他手上的次数也不少,整体战斗给我的感受是十分梦幻打着打着就赢了,游戏体验还是挺不错的,只要用好必杀技的子弹消除和冲刺基本上没什么通关难度。
击败boss之后玩家还可以开启竞速模式,不用任何道具的加成与boss对战,把版背下来这个模式也没什么难度,基本上每个boss都在三分钟内可以击杀,相比魂系列滚来滚去的战斗硬钢boss也是不错的选择。
游戏的画风与音乐
游戏第一印象给我国产空洞骑士的主要原因就是这个画风,实际上游戏也使用了某些空洞骑士的美术素材,我个人很喜欢这种画风游戏的人物设计也比较可爱。音乐方面有优美的小提琴和钢琴曲,让游戏的流程有趣不少,但是音乐的转换有些突然某些场景的音乐也不是很合适。
总结
形骸骑士尽管是一款EA阶段的游戏但是仍旧有着比较完善的系统,目前整个游戏的玩法已经大致确定了,虽然超过空洞骑士很困难但仍然对得起不少玩家的期待,后续的进步空间也挺大的,这里就不吹是国产良心了比某大圣强个七八倍还是绰绰有余的,喜欢这类游戏的玩家可以考虑入手。
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《形骸骑士》,由Unlimited Fly Games开发。尽管国内有些人称这款游戏完全抄袭 《空洞骑士》,但你评定一款游戏是否抄袭并不能根据是否游戏为2D绘图,更何况两者的画风并不相同。游戏首发价格为53元,以EA状态发售
先说一下游戏的优点:可以看到游戏的美术风格非常优秀,让人看着非常舒服,这一点不仅体现在人物设计和怪物设计上,游戏中的场景及UI设计亦是非常的优秀。此外游戏的音乐也比较优秀,与游戏契合度很高。如果是看中游戏的音乐及美术的人那么这款游戏觉得是值得的。
像是这个怪物的设计就非常有趣,怪物长了三张嘴,一开始我们时不能看到这个怪物的左下角那5个红色眼睛和大嘴的,所以我们看到的是一直可爱的粉丝鲸鱼和海豚的结合体,直到现出了全貌我们才知道原来事情并不简单。
但其作为动作游戏的部分可以说是完全不及格,各类音效的缺失让游戏在手感部分完全不及格。大概上面的动图是游戏里最浪漫的动作元素了,除了BOSS战和挑战外《形骸骑士》可以说是完全不激情,怪物的设计相当平庸,强力的怪物就跟BOSS战一样是依靠弹幕攻击玩家。尽管有着Roguelike的标签但其实只是设计了2-3种地图而已,我反复玩了第三次就已经碰到了大量熟悉的房间结构。
而到了BOSS战呢?这游戏突然从一个横板ACT游戏变成了弹幕游戏,尽管游戏可以砍子弹,但你必须捡到有相关功能的道具,并且角色也不能朝上和朝下攻击,面对上下移动的弹幕就会毫无办法。而这个现象并不是只出现在几个BOSS之中,而是每个BOSS都会有此类现象,竟然我想玩弹幕游戏我为什么不去找个正统游戏而是在一个横板ACT里找不自在呢?
游戏音效的缺失和大量依赖弹幕的设计让游戏作为动作游戏的优势荡然无存,游戏售价又高达53元,除了对游戏的美术及音乐看好的人不推荐其他玩家购买。
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《形骸骑士》( Kelipot)是Unlimited Fly Games制作Unlimited Fly Games, Gamera Game发行的一款有着丰富剧情的Roguelite平台动作游戏,游戏中有着多线分支以及丰富的物品道具,并且在战斗中融入了精心设计过的弹幕要素,游戏的故事背景以古老的塞勒菲斯开展,白虎双子陷入其中,开始了寻找瘟疫的起源、探寻真相的冒险。
本作采用了卡通画风的游戏画面,2D横版卷轴移动式的场景展现,墙壁上悬挂着古老的相框,闪动的灯光映照下,一只看上去十分强壮的白虎出现在眼前,他叫阿贝尔,来到这里是为了寻找自己的哥哥,而随着“那个红巾的骑士,别傻站在那里,快来救救我啊!”的话语,威尔出现在我们眼前,这是个有着蓝色绒毛的少年狼,背着一个很大的旅行包。而之后阿贝尔和哥哥的战斗也是因为威尔才活了下来,大家一起被吸入了一个神秘的空间。幽默有趣的对话,轻松的气氛跃然而出,阿贝尔和哥哥各有一把银钥匙饰物,而这枚钥匙开启了浮在天空中时钟的传送门,于是我们冒险开始了。类似恶魔城的Roguelite平台跳跃冒险,我们在游戏场景中打败怪物获得道具副武器以及金币等等,比如获得某个道具你可以跳到怪物头上踩踏攻击,并且游戏中设置了小boss和大boss,友好的怪物会给我们讲述一个个故事并且赠送我们金币恢复血量等等,游戏中还设置了商店,那是平行世界的威尔,我们可以通过金币来购买自己想要的,BOSS战斗激烈刺激,弹幕式的子弹让人眼花缭乱。
本作采用了卡通画风的游戏画面,2D横版卷轴移动式的场景展现,动物拟人化的生动角色构成了非常精致的游戏场景和角色设定。游戏的故事由我们的主人公寻找哥哥来进行,平行世界的冒险中发现自己认识的人都陷入了疯狂之中,哥哥发生了什么事情,为什么老师会说哥哥已经死了,有着非常有趣的对话,游戏的操作方式简单,上手容易,激情的BGM配合人物挥刀攻击有着十分爽快的打击感,这里不知道你有没有发现一个细节,在你战斗的时候,你的影子是反过来的,似乎暗示了平行空间。游戏中可以遇见各种各样的NPC,比如迷之旅人,会送你一个鱼冻石的被动道具,可以无视城堡内所有敌人的碰撞伤害,同时有着类似恶魔城玩法的传送门以及隐藏房间等设定,还可以开启宝箱,不同的是,每次死亡我们的金币以及道具都会消失,但是会收集到道具碎片来开启符文增加自己的属性,游戏的战斗设定很有意思,打击敌人会出现爆开小骷髅的特效,而怪物也很有特点,看到你就会跑过来的怪物,抱着炮筒发射子弹和放滚石的怪物等等,而boss的设计也很有特点,小boss例如看起来像个乌龟的家伙,躲开弹幕攻击之后打它十分容易,四脚朝天的样子非常有意思,还自己装上左右墙壁的倒刺把自己弄死了,大boss例如第一关的剑术老师,在跑路的同时还要利用闪避以及必杀技等等来躲避弹幕子弹,从一开始简单的摸索到渐渐熟练,构成了十分不错的游戏玩法,不过每次死亡关卡都会重置,就是你需要从第一关开始打,而不是可以选择之后的地图,这样增加了更多的挑战性。任你虐我千百遍,我依然待你如初恋!哦!不不不,我不是受虐狂!不过这样的设定也让人在反复进入时发现到章节关卡的重复性,感觉就是换了个位置很眼熟的样子嘛!我还没有通关,第一章就已经死了N次,感觉可以拿到个成就!整体体验还是不错的,目前本作依然在抢先体验阶段,个人比较希望游戏能增加配音对话吧~
本作采用了卡通画风的游戏画面,2D横版卷轴移动式的场景展现,动物拟人化的生动角色构成了非常精致的游戏场景和角色设定。有着非常有趣的对话,游戏的操作方式简单,上手容易,激情的BGM配合人物挥刀攻击有着十分爽快的打击感,游戏中可以遇见各种各样的NPC,获得道具或者增加血量的同时了解有意思的故事,怪物设定也很有特点,尤其是boss战斗,满屏的弹幕射击式非常有挑战性,必须善于利用闪避以及必杀技来规避伤害。各种各样的被动道具服务器以及必杀技也很有意思。
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《形骸骑士》这款游戏我关注了有段时间了,从最初在摩点众筹上看到它便被它细腻的美术给吸引了,抢了个早早鸟版,之后还在一次小型的独立游戏体验会上试玩到了本作,最后便是现如今抢先体验版。
我对本作的类型也有了三次不同的认识,初次看到以为是《空洞骑士》那样的银河恶魔城类型,初次体验时,现场试玩给的是一个类似于教程的关卡,最后打一个BOSS(EA教程关BOSS的可打败版),看着BOSS一波又一波的弹幕,我以为是个横版动作弹幕游戏,最后EA上架了,我才恍然大悟原来是类似《死亡细胞》的横版roguelite类游戏。
然而,如果你喜欢的是横版动作、roguelite游戏,本作可能会对你的胃口,但是如果你是个《死亡细胞》的爱好者,那可能本作会是让你感觉槽点满满的存在。
首先,对于横版动作游戏,我觉得重中之重就是手感、打击感,在这一方面是很多横版动作独立游戏翻车的地方,如《The Vagrant》,攻击还算凑合,跳跃就一团糟。而本作虽谈不上优秀,但也不至于让人难受,跳跃,包括冲刺都还不错,只是在攻击方面总让人感觉有些软绵绵,既不像《空洞骑士》那般的刀刀有力,又不像《死亡细胞》那样的爽快。同时,本作目前在攻击时的音效大有问题,不仅有不搭的情况,更有音效延迟。
在战斗方面,除了上诉说的攻击本身存在的些许问题,本作的关卡设计也有不足。虽然关卡是随机生成的,但是用以组成的模板明显较少,很容易有重复感,《死亡细胞》其实在关卡的重复度上也不小,但玩家不会有明显的感觉,造成两者给玩家感受上有如此的差异,究其原因,除了《死亡细胞》的随机模板更多,地图更大,最关键的原因还在于重点的偏向。《死亡细胞》的重点是xiuxiuxiu的一路杀过去的快感,玩家的注意力更多的是在众多的怪上,而本作怪的密度很低,同时,本作存在几处跳跳跳以及不少的陷阱,玩家的注意力被分散在这些模块中,而这么东西又是非常具有显著记忆特点的,玩家玩个2、3遍就记忆深刻了,而过陷阱跟跳跳跳又是非常容易让玩家体验疲劳的。反观《死亡细胞》跳跳乐与陷阱的占比低到极致,甚至通关一次你都可能看不到一次。
本作的BOSS战再我看然也是槽点满满的,我不知道为什么作者如此的偏爱使用弹幕攻击,这不是重点,或许是想当作本作的一个特色,有喜欢这种类型的玩家肯定也是有的。而BOSS战的过于流程就是个不得不提的大问题,玩家每次打BOSS更像是一个背板的过程,因为BOSS战并非是玩家与BOSS怪之间有来有往的“回合制”,而是被做成了一个非常单一的流程,这种形式用于线性游戏没什么问题,可以增加BOSS战的史诗感,但用于roguelite显然是个不够明智的决定。
“话唠”是本作一个颇具争议的点,除了不明觉厉的主线,玩家每次从关卡中出来后,NPC总会跟你说上几句,有时候是基于玩家发现了一个新的物品,有时是引出一个新的机制,有时是推动剧情,而大部分时候就是跟你扯有的没的,但本作毕竟是个roguelite类游戏,死了想马上再来一遍的激动直接被“话唠”NPC打断了。前不久也有这样做的一款游戏《莫塔之子》,两者都有同样的问题,但也有着相同的好处就是丰富剧情与设定,这对于更重玩法体验的rogue类游戏来说,是探索性的尝试,好与坏已因玩家而异。
总结,就本作的游戏类型而言,玩惯《死亡细胞》的玩家来说本作显然是不适合的,但本作种种的设定让本作是一个更慢节奏的横版动作游戏,玩它不必像《死亡细胞》那样,总感觉是在跟时间赛跑,喜欢慢节奏的玩家倒是可以一试,毕竟本作在动作上,除了些小问题,也还算是做的不错。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
《形骸骑士》最初的卖点是克苏鲁元素设定下的平行空间世界,亦真亦幻、变化无端的平行空间正符合Roguelite的真正玩法内核。再加上本作纯手绘的美术风格,着实吸引人眼球。可以说,《形骸骑士》的宣传第一步非常成功,至少在喜欢Roguelike类游戏的玩家小圈子中能够很好抓住玩家。笔者自然也是其中一个,记得那时是后半夜,笔者正在修仙。看到了这款游戏的新闻当时就起床把它丢进了愿望单。
前几天有幸获得了叽咪叽咪的邀约,我怀着激动的心情进入游戏。30分钟后,心中五味杂陈。游戏好玩吗?至少不孬,光性价比就比某圣高出好几个八方旅人。但就是和之前笔者关注的所有国产游戏一样,宣传永远仅供参考,游戏质量永远不符期待。虽然开发商约定的东西十之七八都实现了,他们没有骗人。但是为什么我还是觉得不够好玩呢?《形骸骑士》到底差了些什么?(既然官方自己都说这是测试版,那我可就不客气了)
《形骸骑士》的游戏设定起源于克苏鲁世界观下的“塞勒菲斯”,游戏中通过塞勒菲斯向玩家展示了一个多元宇宙下的“塞勒菲斯”平行世界。通过平行世界下的多元塞勒菲斯形象,开发者设计出了玩法丰富的游戏关卡。关于“塞勒菲斯”,笔者好奇之下去查了一下原著,这篇有别于传统克苏鲁世界观的古神和旧神等,反而是讲了一个有关幻梦境的故事。大体上来看和现如今多提到的平行世界有异曲同工之妙。而这一个设定运用在Roguelike类游戏里简直是鱼和水的关系,相辅相成。克苏鲁世界观增加了《形骸骑士》的游戏背景神秘感,同时平行世界的设定也在暗示玩家《形骸骑士》多变的游戏玩法。单从这一点看,《形骸骑士》似乎无可挑剔。
纯手绘的游戏美术风格是《形骸骑士》的另外一个游戏卖点。就像是《奥日与黑暗森林》、《八方旅人》这种的,鲜明的美术风格很容易俘获一大群粉丝的青睐。除了视觉上的美之外,差异性也是这类美术的一个重要任务。就像是一张名片一样,今后无论出多少续作,别人出多少模仿作,粉丝也能记得最初的那个带给他们感动的第一次。
回到游戏本身,笔者认为本作的手绘美术风格真的很特别。纯手绘的美术很像漫画,亲切自然,给人一种非常熟悉的感觉。虽然不是随手即壁纸,但也有很多场景让人难以取舍。也让笔者不禁回忆起当年坐在空调房看漫画的时光。呆头你还在犯二吗、阿衰你和大脸妹结婚了吗?
多说一句,本作的音乐曲目虽然偏少,但是都很应景。尤其是战斗曲,节奏恰到好处。不会喧宾夺主,又能很好烘托游戏的氛围。这一点深得当年《魂斗罗》的精髓。
夸完了,下面要说一下本作暴露出的问题。虽然不致命,但是就差这么一点,就让《形骸骑士》变得不那么好玩了。
首先我们来看看《形骸骑士》都有什么吧。拿当前版本来看,游戏中共计27种怪物,58种道具(包括被动Buff、副武器、必杀技)。另外,游戏外可以RPG式让玩家成长的也就只有符文系统这么一个。乍一看27种怪物、58种道具技能等已经很多了,一个脚趾头都能碾死某圣。那应该够玩了吧?足够保证游戏可玩性了吧?
但是从笔者的实际游玩体验来看,以上的内容远不够支撑起《形骸骑士》的一个相对丰满的游戏框架。游戏外只有一个孤单的符文系统就不说了,27种怪物看起来是不少,但那是所有关卡总和。平均下来其实每个关卡怪物种类不超过6种。对于手残来说,27种怪可能一辈子都看不全。再说58种道具技能,先不说分三份的问题和关卡随机概率的问题已经限制了部分道具技能的出场次数。就是道具技能本身也存在明显短板。那就是大部分技能其实都是被动的。被动就意味着他们会被忽略掉,被动就意味着玩家失去了可操作的空间。这样反而使游戏乐趣大幅减少。反观《死亡细胞》,绝大多数的主动道具和武器,使得游戏充满了不确定的套路和流派,这样才使得整个游戏的生态活了起来。
游戏难度失衡是笔者在游玩《形骸骑士》时吐槽最多的一个点。因为这一点相比于内容性缺失更难以解决。内容性缺失还可以通过后续更新来完善。而游戏难度失衡却必须得重新设计游戏才能解决。这一点涉及了《形骸骑士》的关卡设计和关卡数值平衡性调整。
1.奇怪的关卡设计,让人找不到游戏的攻略重点。四处乱转摸不着头脑。以上就是笔者对《形骸骑士》游戏关卡的最终评价。其实笔者也想说一些好话,奈何关卡做的太糟糕,令人实在感觉欠佳。如果《形骸骑士》的目标就是中规中矩,能卖一份是一份的话那当我没说。
我想《形骸骑士》的关卡策划可能领会错了银河恶魔城的地图设计标准。迷宫式的银河恶魔城地图场景设计真实目的确实是可以让玩家在探索过程中获得更多乐趣。但是请注意,人家的设计是互相连通的,有些区域暂时到不了,但是通过探索可以通过其他路径到达。不是为了瞎走冤枉路。而反观本作,从一个点出发,然后路线就像是树枝分叉了一般开始左右分,上下分。分到最后发现几条路的终点什么都没有,或者根本没必要去。而此时又没有捷径,只能走回去,回去的一路是如此的寂寥,路上甚至连一只怪都没有。一次这样也就算了,你架不住一张图来个两三次。几次冤枉路走下来,关卡Boss门口还没到,玩家的怨气值反倒是快积累满了。可能有人要说,不是有还传送点吗?是有传送点,但是传送回去还不如跑回去,因为在你和传送点之间还有一块未探索的区域。传送回去然后再跑到这里?emmm……
2.游戏内循环生态很差,就算你手持亿万资产,没血了照样是个死。这是我玩了很多局后的真实心理写照。很多时候自己已经很强了,明明手持逆天道具,可是就是快没血了。这时候死了就像是皇帝登基前一夜在贵妃的床上嗝屁了一样,大好河山从此与我无关,真的有种弃游的冲动。
笔者所说的游戏内循环,主要就是指玩家在游戏内通过不断攻略,在游戏过程中可以获得持续的增益,使得自身的血魔可以保持供给的这样一个循环系统。只有通过这样一个系统,玩家的游戏才能持续地进行下去。保证了游戏的趣味性的同时,也提供给玩家一个可接受的容错空间。而《形骸骑士》的游戏内循环系统做得很差,也可以说没有。因为就目前为止,玩家的血量仅仅能通过符文Buff进行有限度的回复(游戏内被动Buff触发几率极低可以忽略不计),而游戏难度的设计又决定了玩家在一定的背板和熟悉游戏前不可能做到无伤。这就注定了玩家在游戏的过程中一定会出现血量供给中断的惨剧。游戏关卡内血量供给问题极大降低了游戏的容错空间,对于游戏初期的玩家来说绝对算是一个噩梦(如果开发组一定要通过这种方式实现游戏难度控制,那做一个难度选项不是更好?)。
3.游戏内敌人难度设置不合,导致整个游戏的攻略过程头重脚轻。这一点矛盾主要集中在关卡陷阱、卡位小怪和低难度Boss身上。
关卡陷阱不用多说,就是游戏中常见的地刺,火焰、坠物等场景元素。通常境况下在场景中摆放这种陷阱元素会极大提高游戏乐趣,丰富游戏玩法。但是过犹不及呀!没必要摆的到处都是吧?这样会让玩家忘记这是一款Roguelite动作游戏,而把它当成跳跳乐。另外,过多的陷阱也确实令人感到厌烦。
卡位小怪是整个游戏难度失衡部分最令人讨厌的。《形骸骑士》有类似于《死亡细胞》的下落攻击,而和《死亡细胞》不同的是,本作下落后敌人不至死的情况下立刻就会给玩家一个伤害判定。这样对于玩家本身就极其珍贵的血量来说,下落攻击极其不划算。那么从其他位置下来,然后靠近攻击呢?这就是要说的卡位小怪。这种怪自己在一个平台山,而且这个平台仅能容纳他自己。换句话说玩家没办法和他站在同一水平,而想要攻击到他就只能跳起来打一下,然后重复。整个过程极其无聊,而且令人感到憋屈。另外吐槽一点,怪物AI水平太低了,有些怪站在他身后打他,他居然还是程式化的放着技能,对我无动于衷,我感到自己的存在受到了侮辱 。
Boss战过于简单,弹幕加跳跳乐的玩法套路太少,实在有失水准。对于这一点笔者不是说弹幕加跳跳乐不好,但是所有都按这个来也确实很弱鸡吧?那打一个和打十个又有什么分别?另外,一个Boss打几下就死了是什么鬼?Boss战作为一个地图的最终考不应该有点难度,有点仪式感吗?这样的设计难免令人感到头重脚轻。
整体来看,《形骸骑士》的游戏质量还是过关的。笔者例举了这么多问题不是要说本作无可取之处,仅仅是要说失了这些美中不足。《形骸骑士》当前还处在EA阶段,游戏存在问题无可厚非。笔者也愿意对本作的未来抱有期待。仅就当前版本,故事性突出配合上优秀的手绘美术衬托,再加上还算优秀的打击感都能让笔者给本作一个值得一玩的最终评价。
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