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我刚开始了解这款游戏其实有点阴差阳错,这游戏的名字叫《Outer Wilds》,它和另一个更加知名的游戏《The Outer Worlds》的名字非常接近,结果在Epic商城翻着翻着我就点进去看了一眼,结果那个宣传真是不得了,宇宙、时间循环、开放世界、解谜,孢子风格的世界夹杂着一丝克苏鲁元素,“这到底会是个什么样的游戏”的兴趣一下就把人抓住了。
游戏用Unity制作,画质不算很高,模型和贴图比较简单,整体风格偏卡通。不过游戏的色彩运用一点都不马虎,每个星球都各有特色,而光影效果也不差,实时动态光影把天体运动造成的明暗变化展现的淋漓尽致,迷雾中斑驳的光点增添许多不安的氛围。
另外需要说明的是,这个游戏锁60帧,不管配置如何,最高只能60帧。
游戏的音效挺不错的,让玩家注意的地方一般都会有声响提示,而物品互动、太空船飞行、喷气背包推进、物体撞击等都表现得很好。
《星际拓荒》的音乐算是近期非常优秀的了,既有悠扬的班卓琴小调也有恢弘的弦乐合奏,无论是对氛围的烘托还是单独聆听都是不错的。
《星际拓荒》讲述的是新兴的宇宙种族哈斯人探索自身太阳系奥秘的故事,但就在我们的主角开启旅行后会发现自己所处的太阳系会面临超新星爆炸,太阳系从开头到结束渐渐的会变得面目全非,届时一切都会被毁灭,然而经历毁灭之后自己又突然会在稍早的时间再次醒来。为何发生这种事?超新星爆炸又是什么造成的?有办法解决吗?游戏将大量谜题抛给玩家,让玩家自己去宇宙中找到答案。
《星际拓荒》世界有着浓厚的《孢子》味道,微缩尺寸又不失夸张地物比例的太阳系,星球的直径最多也就两三公里,但是上面的事物都是正常尺寸,而每个星球之间的轨道都靠得很近,加速的天体运动让宇宙的变化直观的呈现在眼前,于是便营造出一种夸张又不失震撼的观感。那种抬头便能见到卫星从头上飞过,上面的细节还能一览无余,这种感觉已经很久没有体验过了,现在《星际拓荒》又把这种感觉带回来实属难得。但这还不算关键,主要的是这些星球可以让玩家自由探索,而上面的细节非常之多,它们的表面和内部都有许多秘密等着玩家去解开去见证。一个开放世界,里面又有很多人为设置的关卡和地形真的很难得,微缩的尺寸又恰到好处的让世界看起来不那么空。不过最厉害还要数这个太阳系的很多行星都和我们的认知相差巨大,它们更多的被赋予了想象,各种奇观绝对叹为观止。
既然要扯到宇宙空间,自然也要有一套物理体系。在游戏中的惯性、引力表现都不错,如果不受外力影响一个物体将沿惯性方向一直运动下去,质量小的行星引力小一蹦能飞老高,质量大的行星就算用喷气背包都跳不起来,如果速度不够又太靠近太阳就会无法逃逸。游戏中的飞船及喷射背包的操作也很讲究,不过要是你玩过《坎巴拉太空计划》,《星际拓荒》的飞行应该不算太难。飞船和喷射背包都有前后左右上下六个喷射点,其中键盘的WASD控制前后,shift和ctrl分别控制上下,船头和主角正面可以随意指向任何方向而不影响运动轨迹,同时又能微调喷射方向,算是能进行全向机动。不过为避免眩晕船身和人物身体的上下朝向是半锁死的,需要按下R键配合鼠标滚转。如果要进入进入相对静止的速度,游戏还提供了自动同步的设定,只要按下空格键便能让玩家和目标之间保持静止状态。顺带一提,游戏默认启动背包向上加力喷射是上档加空格,但是很多玩家的键盘都会有键位冲突,于是游戏提供了一个手动和自动切换的选项,只要切到自动向上喷射就会默认为加力状态,对于跳跃关有很大帮助。另外,为了方便玩家旅行,游戏提供了自动驾驶功能,它可以让飞船自动飞向目标并在合适的距离减速,但是这个功能问题比较多,最好不要不要在线路之间有其它星球时使用。对于要在星球表面着陆的玩家,游戏还设计了一个着陆视角,它不但为玩家提供了朝下的视角,还能保持飞船对星球的绕转状态。
《星际拓荒》宇宙级的呈现方式、充满想象力的设定、格局大场景又多变、较为逼真的物理模拟,可以看出制作人员的野心非常之大,然而这游戏是否那么优秀呢?
-好奇便是动力:
游戏本身没有太多的引导,它不会刻意的告诉玩家该做什么不该做什么,但它会在刚开始的时候做足铺垫。第一次游戏时玩家没有经验,那就弄个拿发射平台密码的任务。在去向目的地的途中会给玩家布置一些稀奇古怪的东西来吸引玩家,比如用太空舱的模型玩具来教玩家基本操作、用成像设备来告诉玩家如何辨识幽灵物质。在走向目的地的途中,玩家不只是了解到游戏的基本操作,同时航天展台、天文馆展示的物品还会勾起玩家的探索欲望,从遥远星球传来的信号更进一步激发了探索的欲望,于是拿到密码后的玩家立马变成了出笼的野兽。
-挫折期:
游戏世界很大很丰富是件好事,但是毫无头绪的开始却并不见得是一件好事,尤其是你在22分钟之后会被强制杀死。这游戏说是在解谜,其实大部分时间都在考古,根据设定那个太阳系中曾经存在过一个高级物种——挪麦人,太阳系中的各种事件都跟他们有联系,作为第一个携带挪麦文翻译器的主角就是天选之人,玩家想要获得答案就要寻找他们留下来的研究信息。游戏的解谜大部分其实就是找对时间点来取得信息,大致结构就是问题A指向B,B又告诉你去C,最后C才告诉你怎么破A,这种“找钥匙”的结构对那些为了解密而来的玩家来说肯定要失望。顺藤摸瓜寻找线索占了极大的比重,但游戏初期玩家取得的提示非常少,对世界丰富到什么程度是完全没有概念的,在这个阶段进展是极为有限的,而支离破碎的信息也会让大脑直接停摆。更糟糕的是每22分钟就要来一次超新星爆炸,这是无论玩家正在做什么都要强制结束了。想象一下当你满怀激情的来到一处古迹门前,正读着牌匾上文字时太阳就炸了,或者解谜解到一般太阳就炸了,没有什么比这些活动被强行终止的体验更加糟糕的了。22分钟内整个太阳系会变化。忽隐忽现的量子卫星,酷!灰烬星的沙会流向余烬星并把那里的低地掩埋,酷!深巨星的岛会被龙卷风抛上太空,酷!碎空星的地表会破碎并被核心的黑洞吸走,酷!但是这意味着玩家一次只能也只可能做好一件事,剩下的时间基本就是垃圾时间,不酷!
游戏是卡通风格,看起来会很轻松,但这都是表象。探险活动不止考验玩家的零重力飞行技巧和空间感知,玩家还需要克服各种各样的恐惧,对黑暗的恐惧、对巨大物体的恐惧、对幽闭环境的恐惧、对怪兽的恐惧、对孤独的恐惧、对未知事物的恐惧、对死亡的恐惧。加上22分钟的枷锁后,玩家必须在短时间内做出抉择,否则就难以获得进展,这无疑加重了压迫感。而频繁的死亡又会让玩家怀疑人生,太空船全毁在茫茫世界中漂流等死,在太阳站回不去只能看自己被红巨星吞噬,被黑洞吸到星系边缘又找不到回去的路,花了大量时间修好飞船却发现要超新星爆发了,在双星上看到膨胀的红巨星快贴到脸上,这种慢性死亡带来了极度的不安,不安到我都在想为什么还要挣扎求生,反正都要重来为什么不自杀?游戏为什么不能弄些干脆点的自杀办法,比如拿支枪对着脑袋来一发?还偏偏要各种骚操作才能弄死自己?真就生死看淡,微笑面对死亡,奥利给噢。
22分钟循环有其道理,但这种强行拉长游戏时间的方法也很让人不爽,所以头10个小时我是极其不痛快的,甚至开始反感时间循环的设定。
-走向高潮:
初期的探索大多毫无头绪,每个星球困难的部分往往会劝退玩家,而玩家收集到的信息也会随着时间流逝而遗忘。于是为了帮助玩家找到最终答案,游戏将提示置入了飞船日志中,在日志中会将各种线索整理、串联,并给出找到答案的提示,有时还会提示玩家某某地方的关键线索没有找全。有了日志的帮助和整理,随着考古获取信息的增加,加上经验的累积,玩家的困难是渐渐减少的,而且那些危险的地方不是已经去过就是知道如何避开了,挪麦人留下的设施玩家也知道如何利用,这时候冒险才变得非常有趣。
10个小时之后,当我开始克服各种恐惧、不安,对整个太阳系运转愈发深入的了解,并微笑面对死亡奥利给的时候,真正的大冒险终于开始了。随着对挪麦人研究的深入,本来毫无目的的探索也被赋予了使命,挪麦人的目标变成了自己的目标,找到量子卫星的第六个位置,到达宇宙之眼,想想都让人激动。
优点:
宏大又极富想象力的世界。
随着时间而改变的行星地形,精心设计的关卡。
感人的故事。
内含非常多的科学知识(也有玄学的地方)。
缺点:
频繁的循环打击探索欲,很多动作都要重复也很烦。
解密环节比较薄弱。
有些地方的物理表现不合常理,比如和太阳站速度一致玩家还会被太阳引力吸入。
评分:7/10。《星际拓荒》带来了一个既微缩又宏大的宇宙世界,还有一个精彩的科幻故事,但“微笑面对死亡奥利给”给我去死,而且最好给标签加上恐怖、惊悚。你要是全程看攻略玩的当我什么都没说。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
你成为了你们种族中又一位光荣的宇航员。你将前往太阳系中去探索一些未知,解开一些谜题。故事的展开可能出乎你的预料。
不同于无人深空更倾向于探索和制造的沙盒玩法,星际拓荒可供探索的区域并没有那么丰富,只有小小的一个星系。但星系中的每个地点都有自己的谜题与线索,你需要顺着线索的引导,了解这个宇宙的全貌。
游戏没有明确到底需要你做什么,它只是抛给你许多问题,你可以根据自己的喜好,挨个探索解决。你可能从村里的npc那里听说了什么,又或者遇到了一些奇异的事件,游戏的飞船导航搜集了这些谜题,你可以顺着系统的自动导航,前往这些有关的星球探索。
而真正的谜题是在你第一次进入太空后才揭晓。你的飞船导航将你导向了太阳,坠入烈火之中。当你好奇这个游戏的死亡机制是怎样的时候,你之前操作的画面记录在你眼前闪过,你又回到了开头睁开眼睛的夜空下,你陷入了时间循环。这个时间循这才是这个游戏最核心的谜题,也是玩法机制最独特的地方。你无法存档,死亡之后所有进度就会丢失,你每个循环能获得的只有记录在飞船日志里的信息。哪里有什么东西,什么时间点会发生什么事(这个也是固定的),这些就是你每个循环所能获得的战利品。随着探索的不断进行,你对这个宇宙也越发的了解,总有一个循环你可以在合适的时间来到合适的地点,找到你想要的答案。答案就是游戏的最终奖励,过程中的故事和满足的好奇心就是游戏的驱动力。
一个好的故事不止主线框架合理,各种细节也可以增加故事的丰富度和可信度。这个游戏从开始就已经展现出了制作组的诚意。在你踏上旅途前游戏就开始用各种方式向你展示这个游戏的世界观和操作,用不同于往常的新手引导将你带入这个世界。
你在村里可以找到一些npc来帮你训练未来将会用到的工具,比如在零重力矿洞中训练修理和使用喷气背包,通过和小孩玩躲猫猫练习使用信号镜。有些npc的对话则会告诉你一些有用的信息或埋下一些伏笔。在第一次把船开进太阳后你甚至可以质问帮你修飞船的家伙自动导航为啥是坏的。
村子里最引人注目的天文台里面也有不少好玩的东西。就像是小朋友进了博物馆,里面有各种稀奇古怪的东西展示,也有简单的科学实验来阐述科学道理。
其中有一个很特别的展品,是一块在你没有注视时会瞬移的石头老scp-173了。
这块石头表现的大概就是薛定谔的猫的理论,当有东西观察时结果才会向一个方向发展。具体的理论咱也不懂这个,咱也不敢多说。但这种机制我们游戏玩家应该很熟悉了,许多跟随类的npc的移动方式就是在玩家没有注视时瞬移到玩家视野的死角,以此来节省寻路的麻烦。以这种方式展示物理的概念感觉十分新颖。
首先是晕3d问题很严重。默认的鼠标速度奇快无比,轻微地移动就让你有种自己把鼠标从桌子这一端划到了另一端的错觉。即使调到最低灵敏度也还是晃得很厉害。再加上游戏探索中有许多空间的转换,比如可以行走的墙壁,天空地面的突然转换,经常一下子让人分不清自己在哪儿。
3d眩晕影响了本不困难的操作,使得游戏难度大大增加。对于物体间相对位置和速度的把握很考验玩家耐心。飞船操作稍有不慎就会破损,修理时破损点一次次从面前划过你却不能准确地对齐,看着氧气燃料一点点耗尽你就会越来越着急。加上无法随意存档的机制,遇上头又晕目标地点又与你渐行渐远的时候真的让人十分暴躁。
最后就是操作的键位有点不同寻常,不过这个只要不是太星际玩家应该就没有问题。我没看到q键退出的提示,在开头烤了好几分钟棉花糖,以为是游戏塑造气氛的一部分。
读过任何一部关于宇宙的科幻小说的人都应该有过这种感觉:一边向往宇宙无垠星海中的未知,一边害怕其中深邃的危险。幸好在星际拓荒中你不用特别担心后果,因为你总有更多的机会去大胆的尝试与探索。有时即使知道自己无法回来,也能义无反顾的朝着答案前进。我认为这就是这款游戏想表现得最核心的东西:为了真相不惜献出生命的求知欲。
推荐任何不晕3d手不残的玩家体验。低多边形的风格不会给电脑造成很大负担,也能很好的展现星球尺度下各种现象的磅礴气势。
关上游戏还能体会到宇宙的奇妙所带来的震撼,想想又不禁有点后怕,就像是多年前读完自己的第一本科幻小说的感受一样。如果你没有接触过科幻,那这款游戏可以成为你的入门作,如果你是科幻发烧友,那这款游戏绝对不会辜负你的期望。
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宇宙就如同一位包裹严实的美女,随着我们慢慢了解和探索了宇宙的奥秘,一具完美的玉体慢慢地展现在我们眼前。它是那么神秘,多么美丽,它的装饰是满天星辰,它的长裙是宇宙定理与定律。了解宇宙的神秘总是让我流连忘返,程度只可能比小黄油更多。
我应该是一个不爱看书的人,小时候买的书大部分也是漫画和小说。但还有一种书我也买了很多,那就是关于宇宙的科普向书籍。(这种书普遍都是彩色的,也就是很贵啦)其中我很喜欢两本,分别是叶永烈主编的《星际旅行指南》和李元翻译的《大爆炸宇宙通史》。在这里,我强烈大家可以看一下。前者是分星球,分星系,分类别讲述了太阳系中各位的秘辛,银河系中趣闻,银河系外是什么,有什么。宛如是从地球开始的一场星际旅行。而后者讲的是宇宙的过去,现在,以及探讨未来。
正片
而本游戏讲的,或者说探寻的就是宇宙的终点。这还真是让人想想就令人兴奋啊。而一般来说,这类游戏都是非常宏大的,往往都是给你N个星球,让你探索,但也就前几个星球的生态环境大相径庭(形容彼此相差很远,大不相同。出自《庄子·逍遥游》),越往后面,不同的星球也就如出一辙罢了。而本游戏中的星球却没有那么多,只会给大家几个探索罢了,但每颗星球都是截然不同的,都是那么神秘而美丽,它们有符合现实的也有超越现实的。随着探索,深入的探索,我逐渐地了解每颗星球的法则规律,了解不同星球之间的联系。而这些都我流连忘返。
在聊游戏本体在前,我觉得先介绍一下一个定理:
海森堡不确定原理:这个理论是说,你不可能同时知道一个粒子的位置和它的速度,粒子位置的不确定性,必然大于或等于普朗克常数(Planck constant)除于4π(ΔxΔp≥h/4π),这表明微观世界的粒子行为与宏观物质很不一样。此外,不确定原理涉及很多深刻的哲学问题,用海森堡自己的话说:“在因果律的陈述中,即‘若确切地知道现在,就能预见未来’,所得出的并不是结论,而是前提。我们不能知道现在的所有细节,是一种原则性的事情。”
就像这个:同一个位置,只是没有看见它一瞬,它就改变了位置
表面上的故事主要关于一个叫哈斯人的外星种族,他们有着原始的科技,坐落于宇宙边缘。哈斯人居住在一个袖珍的太阳系中,里面有太阳,黑棘星,碎空星,深巨星,沙漏双星(灰烬双星,余烬双星),木炉星(主人公母星,类似于地球),还有闯入者彗星以及so on,哈斯人他们驾驶木质太空飞船便可上天探索。初代探险者已经粗略探索过这些星球,带回了远古文明挪麦人留下的遗迹。
这些星球们中,奇妙者比比皆是。我就拿几个星球做一下简单的介绍吧。
太阳:每隔22分钟就会变成膨胀大白球,也就是超新星,每次被她吞噬,都是一种享受。那是真正意义上的:那画面太美。
碎空星就如同她字面意思一样,是一块块破碎的地壳组成的,中间是空的,而她的内核是一个黑洞,而黑洞连接着一个太阳系边缘的白洞。每次进入黑洞就会被传送到白洞,如果你那个时候没有在飞船上面,你就可以等着看美景了(指超新星爆炸,不过确实很漂亮)
深巨星是个神秘而恐怖的地方,她的表面都是水,水上有很多的水龙卷。如果你不小心掉进水里,一直向下,你会碰到透明屏障,屏障里面是深巨星的核心以及一些水母。这颗星球也算是深海恐惧症的治疗圣地了。水的表面也有小岛,有些时候,水龙卷还会把小岛直接卷到太空,然后小岛再掉下来,只能说:真的非常震撼了。
黑棘星,荆棘之星,老E做了一期《行星一样大的安康鱼》中的安康鱼就在这里。有一说一,是真吓人。这颗行星也不算行星的东西是一个巨大的植物(绕口)。这个植物的一些关节处有很多的传送点,传送到另一个空间,所以它很好的诠释了:初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗。这个植物星球的中心也是一个空间。而这个植物看似离奇的现象,其实也可以用现实的科学来解释。只不过它涉及到了唯物论和量子领域中观察行为这两个相互矛盾的理论了。
还有一个量子卫星,她会在你看到她的时候不动,在你看不到她的时候瞬移到太阳系的另一个位置,十分奇异。而她只是本游戏量子概念的一个代表而已。
闯入者彗星
而真正精彩的才刚刚开始...
每次出发迎来的都是死亡,然后回溯,按E醒来。所以我们的目的也显而易见,阻止死亡的来临,或者弄明白为什么我们会死亡回溯,难不成这里也有一个莎缇拉不成?于是我们开始在太阳系的各个地方查询线索,在每个22分内都尽可能的了解其中缘由。我们前往我们能达到的每个地方,似乎每个星球都有属于它们的秘密。我们也开始了我们的星际拓荒。而这其中,似乎挪麦人的遗迹无处不在。而发达如他们为何又消失得无影无踪?他们是不是离宇宙本质最接近的人?无数的问号让我们一次次出发。我们这一路上,遇到许许多多也在我们这条探寻路上寻觅的前辈。他们就像萤火虫,让夜行的我,不在孤独一人,也照亮一丝无尽深渊。
28万年前,挪曼人的科技已经相当高了(这让我联想到星际穿越中最终得救的人类,他们好像已经是4维生物了,不知道挪曼人是不是,应该不是吧),他们可以建造各种各样的太空建筑。他们是一群只追求本质的人,有一次,他们发现了一束比宇宙存在还古老的信号,形状类似于眼睛。似乎它——宇宙之眼,就是宇宙最本质的东西。于是挪曼人开始了他们寻找它的路程。因为怕宇宙之眼会下一瞬间消失,挪曼人下令立即跃迁到宇宙之眼附近。但出师不利,没想到飞船直接跃迁到了黑棘星深处。被那巨大的植物束缚,发出的3个逃生舱也有一个被拦截,留在了黑棘星里面。另外两个飞到了碎空星和灰烬双星。由于地表难以生存,于是他们在地下开始了生活,也建造了很多叹为观止的建筑和设施。但他们寻觅宇宙之眼的脚步却没有停止。
好了不再剧透了,但他们之后那种:以无限大找无限小的方法真的让人叹为观止。如果拍成电影,感觉可以和星际穿越比划一下了()。不过这剧情真的是神了。
牛顿为什么最后会研究神学呢?
晚年的牛顿相信有上帝之类的神存在,但是不认为上帝在时刻看着我们,只是给世界制定了规则,让世界自己运转。而本游戏很好的表现了这一点:我只负责制定法则,宇宙如何变化与我无关。
而现实之中,在学物理化学时,特别是背一些常量的时候,比如真空光速为什么是2.99792458*10^8 m/s?引力常量为什么这个?普朗克常量为什么这个?1mol为什么是这么多?可能现在也无法解答。了解真相就是这样,可能下一个发现就会让我们之前所有的猜测全部被否定掉。所以我也不知道该怎么去想……还是好好学习,好好工作吧。
闲谈游戏
这个游戏真是又悲伤和浪漫。28万年前的挪曼人出于对真相的探索,冒出一个个天马行空的想法,完成一个个不可思议的设施建造。但却因为一个幽灵物质而灭绝。他们的接力棒也掉在了地上。28万年后,哈斯人受其恩泽,刚出新手村就开始了一段对宇宙奥秘本质探索的旅程。也拿起来掉在地上28万年的接力棒。两个种族,或先进或原始,但不变的是对宇宙的向往。挪曼人是可敬的。最后的最后,寻找奇点的时候,也可以看到他们的尸体达成梯子,头望向天空,似乎还在寻觅宇宙的真相。
这个宇宙已经快走到终点了。在我们寻觅的过程中,可以看到太阳系旁边的星系都出现了超新星。主人公的种族也难逃此劫。但也正是因为这次能力风暴,主人公才能把这接力棒带到终点。在灭绝之前知道这些,也算是一种悲伤的快乐了。
宇宙的尽头
在《大爆炸宇宙通史》中写到,如果最终没有更多的事情发生,那么我们就没有什么参数可以测量,这时实际上我们认为时间已经终结了,如果时间终结了,我们就不能推测在在那之后会发生什么,因为已经没有之后了。
而本游戏却显得更加浪漫了些。
宇宙之眼本质上符合量子纠缠的状态,同时我们在量子行星上遇见的挪麦人也提出了如果一个观测者进入了宇宙之眼进行观测那么会发生什么的疑问。最后玩家在宇宙之眼观测到宇宙的结局,这个宇宙就好像关在薛定谔盒子里的猫一样,本身处于一个消亡和重生的叠加态,那在打开盒子的一瞬间,我们观测到宇宙的重生,那在本次平行线中,宇宙就重生了。宇宙消亡的平行时空,因为没有观测者,那再讨论也没有意义了。——大雨LRain
不推荐人群:觉得恐惧感远大于探索兴趣的人。
游戏Epic的独占也要到头了,马上也要在steam上面上线了,到时候有兴趣的朋友可以来玩玩。
写到现在,心情逐渐平静,我才想起来,我对宇宙本质似乎遗忘了一点。那就是——
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