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同时收录另一款逃生游戏《生化危机:抵抗》。
就像各行各业都喜欢搞“关公战秦琼”式的排行榜,卡普空的“生化危机”系列自诞生以来,许多玩家看来,在9部正统续作(及其重制版)外加多部外传性质作品的“Top”排行中,《生化危机3》往往都很难在口碑中挤进Top5。
如同2020年推出的《生化危机3:重制版》褒贬口碑,《生化危机3》也在移植DC主机(Dreamcast)、GC(游戏方糖主机)和PC平台后,分别在知名游戏评论网站Metacritic上取得79、62、71分的成绩,而实际上,后者更是自诞生之初便命途多舛。
尽管如此,实事求是地讲,《生化危机3》无论是在玩法还是剧情上,都对“生化危机”系列的拓展有着承前启后的作用,至今在Metacritic的PS评分上仍然有91分的好成绩——仅次于《生化危机4》《生化危机4:重制版》和《生化危机》。岁月不会轻易磨灭一部与系列佳作不分轩轾作品的成功与贡献,本文将作为一部《生化危机3》制作的简易编年史,为您梳理屡次重制、移植的经典《生化危机3》前世今生背后的故事。
在厘清《生化危机3》开发的来龙去脉之前,先来让我们捋一捋系列创作的时间线。回顾“生化危机”系列的创作历史,其实有过许多胎死腹中的废稿,像广为流传的幻之“生化危机1.5”“生化危机3.5”等。而好巧不巧的是,这背后都有一位光头制作人的影子。
20世纪90年代,游戏业紧步3D电影后脚,开启了一场轰轰烈烈的3D化探索。在1989年做出大火的恐怖游戏《甜蜜之家》之后,卡普空制作人藤原得郎骑驴找马跳槽索尼。但在那个年代,谁都不知道3D游戏究竟是个什么模样,此时《甜蜜之家》3D重制版这口“大锅”落到了藤原得郎手下三上真司的背上——后面的故事我们都知道了,在此基础上创新的1996年3月22日发售的《生化危机》取得了逾500万份的好成绩,并就此开创了一个盛极27年的系列IP。
按照能量守恒定律,一口“大锅”并不会随意消失,而是会从这个人转移到另外一个人背上。《生化危机》的成功,让卡普空高层开始紧锣密鼓地敲定续作的上市。而这口“大锅”又被三上真司传承给了后辈神谷英树的背上。
26岁那年才刚刚入职卡普空一年,神谷英树就被三上真司委派去监督《生化危机2》的开发。而从后续的爆料来看,这个由天马行空的神谷英树负责的“生化危机1.5”由于剧本和画质上都不达标,而在版本开发了七成以上时被三上真司大胆推翻并重新制作。于是,1998年1月28日发售的《生化危机2》在商业和口碑层面继续大获成功,全球销量超过500万份。此事在三上真司的职业履历中也成了浓墨重彩的一段佳话。
尽管如此,卡普空依然把本篇编年史的主角《生化危机3》的制作监督交由神谷英树。按照纰漏的在PS2平台主导开发的这款《生化危机3》初稿来看,在这个依据《生化危机2》第四幸存者模式制作的续作故事中,玩家将操控安布雷拉公司安全特种部队工作员的“死神”汉克,在一艘巨型油轮上打不可名状的“植物人类”。但最终,这个最初为《生化危机3》而设计的“船生化”因为各种原因被无情抛弃——当然我们也知道,衰神附体的神谷英树后来把沿承这一版本的《生化危机4》也搞成了“生化危机3.5”的废稿。
但更大的危机还在于彼时的游戏业“内卷”。主机第六世代(1998—2004年)初期,嗅到商机的史克威尔和科乐美纷纷推出《寄生前夜》和《寂静岭》等生存恐怖游戏,以求分一杯羹。但彼时,卡普空为了追求商业最大化,竟然在千禧年前后分别为任天堂的NGC平台、世嘉的DC平台、索尼的PS2平台同时开发《生化危机0》《生化危机:代号维罗妮卡》和外传性质的《生化危机:复仇女神》(《生化危机:最终逃脱》)。
索尼的PS2主机原本预计在1999年上市,为了弥补上世代主机和次时代主机衔接空档,卡普空开发部时任老大冈本吉起,将这部外传性质的作品“生化危机1.9”交由青山和弘担纲总监。
然而,PS2最终却宣布跳票至2000年,这给卡普空在商业销售上打了一个措手不及。因为如果在2年内在PS主机平台上没有正统续作,对于刚刚逃脱经济危机且希望在1999年财年上市的卡普空及其潜在投资者而言,这无疑是一个极其危险的信号。于是,仅由20人开发团队负责的《生化危机:复仇女神》在上层的命令中,从一部外传性质的作品摇身一变成了一款正统续作。
1999年6月,冈本吉起召集三上真司和青山和弘召开了一场紧急会议,会议宣布:《生化危机:复仇女神》将被命名为系列正统续作《生化危机3》——但此时距离该作的最终发售期仅剩2个多月。
听闻此消息,与会三人彼此交换了激烈的意见。三上真司更是表达了自己的强烈不满和出离愤怒,他直白地向上司抗议,(《生化危机:复仇女神》作为《生化危机3》的做法)无疑是背叛玩家信任的行为,这实际上是对玩家的欺骗。在持续三天的争吵中,三上真司更是撂下狠话:“如果《生化危机3》失败了,我将第一个提出离职!”但出于公司通盘销售策略出发的冈本吉起驳回了两人的想法——这也为三上真司之后的离职埋下了导火索。于是,尽管开发团队有所拓充,但《生化危机3》的开发仍然要在时间紧、任务重、开发难度大的三座“大山”下紧锣密鼓地进行。
事实上,“生化危机1.9”的通关时长大概在4小时,为了增加可玩性,青山和弘和制作团队在原来的基础上新增浣熊市公园和废弃工厂等场景,并在故事情节上做丰富和优化,他估计这能为游戏带来至少30分钟的新增时长——这已经是制作组能在如此疯狂的限期内所能收获的最大成果了。
不仅如此,为了满足玩家和市场的期待,青山和弘和团队还采取了许多独特且富有创意的开发策略,以让游戏变得更具可玩性。例如,当玩家操控的吉尔来到加油站以为使用生锈的曲柄就可以打开卷帘门时,曲柄的把手突然断裂,这种出乎意料的突发事件让玩家大感意外,充分体现了“生化危机”制作组一贯的不按套路出牌。
1999年9月22日,《生化危机3:复仇女神》(日译《生化危机:最终逃脱》)一经上市便广受好评。据卡普空统计,单是PS版的全球销量就超过350万份,而且发行初期就已售出100多万份,整体口碑也相当不赖。
即便如此,仍然有许多“生化危机”系列的老玩家会认为《生化危机3》“止渴”“很鸡肋”,认为其不过是《生化危机2》的一个“大型DLC”“补丁”。特别是在看了许景琛版的《生化危机3》港漫后,青山和弘更是扼腕如果早一步看了漫画,《生化危机3:复仇女神》在剧情上一定会更有深度和广度。但无论如何,《生化危机3:复仇女神》加入的武器、闪避、可破坏物、快速转身及雇佣兵模式等设定依然对系列的承上启下有着重要意义。某种程度上,由外传到正传,游戏也很好地在特殊时期完成了自己的使命。
在隔两三代便要大改变革,且3A游戏抵御风险能力越来越低下的21世纪第3个10年,卡普空也将目光转移到以往的作品。2019年1月25日,“冷饭”《生化危机2:重制版》一经推出,至2023年已取得逾1200万套的销量。经历了前作的成功,卡普空也把目光投向了《生化危机3:复仇女神》。
如何炒好这盘冷饭?负责3代重制的制作人川田将央说:“我觉得《生化危机3:重制版》与《生化危机2:重制版》相比,改变的要素会更多。玩过原作的玩家应该都知道了最终结局,因此在大体不变的流程中,我们想让玩家们能够感受到更新鲜的展开和体验。”
那么,游戏实际上手体验究竟如何呢?先说好的一面吧。自然而然,《生化危机3:重制版》沿袭了《生化危机3:复仇女神》的许多优点。就像《生化危机4:重制版》一样,实际上,卡普空近些年来越来越尝试往这个生存恐怖系列添加动作元素,《生化危机3:重制版》也继承了原版的闪避机制——玩家能在敌人攻击即将落下的最后一秒内进行完美闪避,所不同的是玩家操控的吉尔会向前翻滚,而卡洛斯会用一记回旋重拳来将敌人打倒在地。
除了继承,《生化危机3:重制版》也积极对《生化危机3:复仇女神》发展。玩家最直观的感受便是3代重制少了许多弯弯绕绕的解谜,而更专注在游戏的射击和动作上。对此,卡普空全球研发部高级经理彼得·法比亚诺(Peter Fabiano)说:“我们认为原作中有些独到的谜题,但这一次我们希望能重做它们,使之更加现实,也更有可信度。我们希望赋予它们新鲜感,而不是完全跟以前一样,于是我们对谜题进行了重构。部分目的是让玩家看着这些谜题时会感到格外新奇,即使是通关了原作的人,在回归之后也会发现自己以往的解谜经验已经派不上用场了。”另外,像更AI的暴君走位、更阴森的范围营造、更精致的画面等都在不同程度地为重制版增色。
但瑜不掩瑕的是,相比于《生化危机4:重制版》和《生化危机2:重制版》的珠玉在前,《生化危机3:重制版》有着更多的问题。如果说前两者是用实力告诉后来者什么是“成功”的重制,那后者就是在以案释法告诉后来者什么是“失败”的重制。
以今天的角度来看,《生化危机3:重制版》在Steam上80%的好评自然算不上是大问题,毕竟流程短不算啥,价格贵(2022年2月价格大调前的本体价格高达414元)对于如今涨价至70美元的3A也不算特别离谱,但如果这两者结合,那就是大问题了!此外,像原版关卡里的一些场景、武器、剧情结局等优秀内容的缺失,更是会让玩家的净游戏时长进一步被压缩。相比于另外两部的量大管饱(虽然原作3代的游戏流程本身也不长),无怪乎会令不少新接触的玩家不爽。
尽管《生化危机3:重制版》并不完美,它也用实际行动告诉后来者,玩家并不是无脑狂热追逐厂商的“饭圈”,而更多是消费者和厨师的关系,你给我上好菜,哪怕是一盆精心烹饪的冷饭,我也愿意用脚给你投票。
好在,卡普空也将这一切看在眼里、记在心上,在2023年用心为我们烹饪了一道新的、美味的冷饭。
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面对生化危机这样的顶级ip即便不是粉丝的路人也会选择加入愿望单聊表敬意,即便当年看到实际画面后有着想要购买的冲动但是在看到国区商店页面高达售价414元的售价后还是让我萌生了退意。
这一观望就到了如今,虽迟但到,在两年后我终于体验到了本作。
不知道其他玩家第一眼的感官如何,初次进入游戏我的视线几乎都聚焦在了游戏的画面上,我是说,游戏的画面十分优秀。
如果在此前体验过《生化危机7》和《生化危机2:重制版》的玩家或许并不感到意外,但是在我看来单纯以画面来说这份冷饭无疑是秀色可餐的;
游戏的初场景给到了吉尔的房间内,当玩家控制吉尔站在了水池前,这是玩家第一次真正看到了吉尔的样子:略显白皙的皮肤和凌乱的长发与房间内黑暗的四周形成了强烈的明暗对比,光,聚集在了吉尔的身上,略带迷茫之意的双眼也向玩家传达了她此时苦恼的心情。
初次看到重制版中一身“清凉”的吉尔多数玩家或许并不会头脑嗡嗡作响,但是毫无疑问如此美的出水的吉尔已经给玩家留下了先天的好印象,有时候一张立绘就会博取玩家很大的好感,更何况是玩家现在面对的吉尔呢。
离开室内,才发觉街道已经失去了秩序,往日井井有条的浣熊市区如今已经换了一副样子,街道上倒塌的建筑物,远处燃烧的冲天火光以及在夜空下红蓝交替警灯都在诉说着浣熊市的剧变。
隔离墙已经挡不住这些尸山尸海的“新人类”了,他们缓慢拖动着脚步向着活人前进,撕咬,尖叫,流血,眼前的一切宛如地狱之景。
路过玩具店,窗户内过去憨态可掬的玩具如果在火光的映射下却多了三分狰狞;闯进街边的快餐店,腐烂的食物以及地上碎裂的餐具无不说明着过去发生的一切;往日无人的角落,如果靠近也会听到阵阵撕咬声以及低沉的嘶吼...何处,才是归途?生路,真的在前方吗。
在上一部作品生化危机2中,玩家面对的是来自暴君的追逐,辗转到本作玩家同样要面对的一个“打不死”的敌人——追踪者
从一开始这位新朋友就用独特的登场方式与玩家打了招呼,在安静惬意的小屋中玩家多少都会因其放松携带,毕竟这里可是出生点,总不可能没有任何征兆的就开始战斗吧?
事实上,卡普空还是真的是打了玩家一个措手不及,本以为呼来的电话是交代任务,却没成想这次的来电是最后通牒,不过三句追踪者破墙而出,没有任何多余的动作,这位凶残沉默的敌人一上去直指目标狠狠的掐住了吉尔的脖子。
迎来这一幕我想玩家还是处于一种大脑短路的状态,这一幕的产生实在是难以预料,极致的静态与极致的动态相碰撞,二者产生的结果就玩家的短路状态来看其效果无疑是优秀的。
这不仅仅是给了初来乍到的玩家一个“下马威”,更多是一开始就以一种十分“暴力蛮横”的方式让玩家在心底迅速建立对这位“老朋友”的印象。
可以说如果不是追踪者有意把吉尔摔在地上,而是选择了掐脖子到底那么可能就会开局迎来GG吧,这些过场动画之后玩家才是正式开始逃生之旅,并且在逃生途中自由行动与过场动画交替出现可谓是把紧张的氛围拉到了最满。吉尔暂时逃生了,玩家也可以喘上一口气了,这就是生化危机,危险的到来从不给你预留任何的准备。
追踪者的名字是何用意?我想后续的场景中玩家会得到答案,在游戏的每一个大场景中追踪者都在诠释它名字的意义,以及用行动力告诉了玩家什么叫“死缠烂打”;
前往天台搭乘飞机时追踪者炸毁了飞机阻止我们逃离,重启定位地铁行驶轨迹之后追踪者出现在地铁上让整个地铁脱轨毁灭,从下水道出来后追踪者已经在出口处等我们,跨河大桥时追踪者从水中飞扑而来......追踪者每一次被击退都会变得更加强大,从一开始的徒手人形到手持武器,再到之后的兽形以及最后的淤泥怪物形态,总之追踪者真的是从剧情开头追捕到玩家游戏结局,某种意义上这是一位和卡洛斯出场频率相当的“第三主角”。
同时,追踪者的每次登场几乎都能够瞬间调动玩家紧张的情绪,玩家的肾上腺素因它而动,除了从一开始对玩家植入的先天印象之外,更多是这个家伙的不死性。
第一次面对它玩家永远不知道这个家伙会在哪个角落出现,是在拐角的小巷,还是在天台的屋顶,抑或是...身后?
如果玩家开始思考它会在何时杀出来,那么很显然追踪者的存在已经带给玩家无形的压迫感了,即便在逼仄的小路或是房间,玩家依然会担心它如初登场一样破墙而出。
追踪者每一次的出现都伴随着更强的形态进化,玩家收集弹药武器越来越强,追踪者同样也在同步革新越战越勇,每次的跪地静止都是为了下一次的强势登场,看似死亡的表现却让再遇到的的追踪者愈发疯狂,那些杀不死追踪者的都会让它更加强大。
这场贯穿游戏始终的追逐战可谓是游戏内浓墨重彩的一笔,普通的丧尸并固然可以让玩家直观的感受到末世氛围,但是如果身后有着一个穷追不舍的怪物那么玩家对末世的认识绝对可以达到一个新的理解程度。
生化危机系列的游戏一直对资源的限制十分明显,无论是玩家的武器弹药还是用于恢复的药剂在游戏内都有着明确的数量限制,虽然在其他同类型的丧尸游戏中尽管同样对这种物资有着限制,但是却都不如生化危机系列游戏来的明显。
这种“刻意”的限制让玩家并不能随意的进行子弹的宣泄或是过多次数的负伤,每次拔枪射击的时刻玩家都要去计较身上留存的弹药够不够用,受伤后能不能恢复到满血状态。
有限的资源要求玩家规划好每一步的行为,如果弹药打空了或者药草用完了那么留给玩家的可能只有死亡一条路了。
在往期作品中,因为资源的限制玩家的战斗模式多是边打边退,来到本作玩家的战斗思路虽然在大方向上仍然是这种且战且退的模式,但是仔细体验之后玩家会发现本作有着一些不一样的味道;
在原版的生化3当中的紧急回避系统是在受到攻击的瞬间拔枪触发的,而到了如今的重制版里面则变成了“常规闪避或位移闪避”,玩家在丧尸扑咬过来的一瞬间可以抓准时机闪避触发“紧急回避系统”,从而进入到一种子弹时间来赢得输出的机会,这一系统的加入让玩家的战斗体验有了明显性的不同,特别是在同时面对多个丧尸时紧急回避系统往往是玩家取胜的关键。
而另一名主角卡洛斯的紧急回避系统则更是类似一种弹反式的设计,特别是在面对猎杀者时卡洛斯的闪避方式往往有着奇效,如果玩家熟悉它的攻击模组的话基本可以全程把它打到锤地不起造成全程硬直,在面对单个敌人时卡洛斯的冲撞闪避也是往往十分有效。
在游戏内我们几乎很少有落单的丧尸存在,落单的情况往往只是玩家可以引诱出来逐个击杀,而这种从头到尾的敌人扎堆式设计在某种意义上或许更是暗示了玩家熟悉运用这套全新的闪避机制来和敌人正面对抗,虽是冷饭新炒,但是革新之处依然存在。
在地图设计方面本作延续自生化危机系列游戏的一贯特色——箱庭式地图设计,在有限的空间内构建众多交错连通的房间或是道路一直是生化危机系列游戏的拿手绝活;
在游戏内的街道区域虽然并不空旷但却无法如室内一般存在着密集的可探索房间,与之相对的是街区内却存在着众多的岔路,可以说从逃出吉尔所在的公寓开始玩家就已经很难遇到笔直的道路了,玩家面前的道路一般都是曲折拐弯,每一次的前进几乎都需要进行多次反复的绕路。
玩家在街区A想要前往街区B往往不止一种方式,玩家第一次是从面前的店铺中径直穿越到另一个街区,探索周围区域你会发现高台处存在着可踢落滑梯,玩家就会解锁另一种前进的方式;
走进室内,玩家最直贯的体验便是空间的狭小,但是实际上玩家所处的空间很大,只是被分割成了各种不同的区域,而这些有待探索的区域正是本作箱庭式地图设计的精髓之处;
在医院的建筑内,玩家从一开始就会面临众多的选择,因为面前的道路不止一条,眼前的大门每一扇背后都是一个新的区域,随机选择一扇门推开,清扫掉里面的丧尸之后玩家会发现在门内更是存在着另外的门,当玩家犹豫推开那扇内门时丧尸已经破门撕咬而出。
走进去才发现两扇门连通着相同的区域,而此类设计在医院的地图不止一处,并且加之游戏内光线昏暗,每个过道与大门几乎看上去都是一模一样,迷路,无可避免。
而在医院区域的后半段玩家要面对猎杀者时更是可能会产生慌不择路的情况自己把自己送进死胡同等死,医院的地图设计让我久违的体验到了迷宫的感觉,再配合四周静默无声的环境以及玩家要承担的心理压力,医院场景带给玩家的恐惧感在整部游戏内都堪称数一数二。
值得一说的是,当我操控吉尔再探索时依然无可避免的迷路了,明明之前以及进行了多次的绕路却依旧摆在了这样的地图当中。
如果说医院的地图设计是在横向让玩家迷路的话,那么仓库的地图则是在纵向让玩家迷路。
达成升降机来到仓库区域,玩家需要恢复电梯的电力才能继续前进,好戏就在这时开始了。
从玩家下到这里开始,可以说横向水平留给玩家的路以及不多了,即便玩家看到了前方可以穿过去但是实际到了跟前面前砸落的货物却无情的粉碎的玩家的幻想,几乎是在每一次明显看起来可以径直穿越的地方都存在着货物的掉落,官方也在尽可能的驱赶着玩家达成升降机在纵轴上进行前进。
在这个区域内存在的升降机也远不止一个,如果面前的路无法过去那么玩家此时就需要调整升降机让他们在空中连通出一条道路,当然在这个途中丧尸的阻挠也是必不可少的,在这段走钢丝式的表演中玩家的迷路几乎是必定的,甚至多数情况下都是会遇到敌人清空但是路还未找到的情况。
在剧情中的出现的解密部分,则是有点过于简单了或者说它的类型往往都是那么三板斧,即寻找物品开启大门、寻找物品合成药剂、寻找物品灭火开门进行前进,这样的谜题难度姑且不论,就丰富程度方面实在是让玩家难以认可,就算到了游戏的后期或者说结局场景玩家所要面对的谜题依然这样的“寻路式”谜题,这样的谜题在某种程度上看来或许也有友好的一方面,那就是玩家真的可以不用思考太多直接奔着寻找物品前进就行了,但另一方面则是玩家体验感的缺失,这样大量重复的机械式解密让玩家必定会产生枯燥乏味的情绪,在解密方面本作的完成度十分不尽人意。
无论从游戏的外部售价还是从游戏的实际画面来看,本作都可以担得起3A游戏之名,但是可惜的是本作有3A之名,却无3A之实;
相比与同等价位的游戏来说,本作在流程方面的表现无疑是非常的袖珍,本作内的主线流程过于短暂了,如果玩家再不去刻意进行收集任务的话那么本作的主线流程一周目甚至可能十小时也用不了即便玩家去进行全收集完成白金,那么本作又可以支撑玩家体验多长时间呢?
或许对于核心玩家来说,进性多周目完成高难度高评价未尝不是游戏的乐趣所在,但是对于如我一般的普通玩家而言,可能多数只是会进行一次一周目的流程,一周目的流程长短在一款游戏内仍然还是非常重要的。
生化危机3的二次创作,让我明白了卡普空冷饭王的名头确实名不虚传,在如今的技术下能够把过去的老游戏重置到近乎新生蜕变的程度是殊为难得的。
尽管游戏的体量问题让玩家会有些意犹未尽,但是在有限的流程中本作带给我们的感官体验却是十分不错的。
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《生化危机3:重制版》是由CAPCOM研发的一款动作射击游戏,是由2000年制作的《生化危机3》重制而来。游戏的前半部份发生于《生化危机2》之前,女主角吉尔于洋馆事件后,一直调查有关安布雷拉公司的地下业务。通关下来我只想说,吉尔真硬啊,可惜不够长,仿佛碧血冼银枪,洗一半正爽着,结果发现枪没了(???),本以为会有比王阿姨更翘的屁股,但小有小的好处,一只手就可以包住(???)
相比于二代,本作的主角是受过专业训练的STARS队员吉尔,专业人士干起活儿来自然比没毕业的大学生和刚入职的警察更为专业,行动也更为灵活,新增的紧急回避系统就形象的证明了这一点。在重制的框架上,紧急回避不仅可以在危机时使用,走哪儿都可以依靠两个大跨步增加的回旋空间,但与之对应的是游戏里的丧尸攻击更为迅速,打击精确度也更为强烈。制作组似乎为了体现这一系统的重要性,增多了在拐角和一些活动空间狭小区域的埋伏,给玩家冷不丁来上一口。想和二代一样在警察局里和僵尸秦王绕柱走,变得没那么简单,若不能及时作出反应适时翻滚躲避,在较高难度下,看到吉尔小姐姐被丧尸袭胸扑倒可能是家常便饭。
生化危机向来强调对资源的管理和运用,在极度紧张和压抑的氛围下保持理智,合理运用手上的弹药击退敌人,或者逃离敌人的追捕,这大概就是当初三上真司强调的“生存恐怖”。本作中霓虹灯下徘徊嚎叫的丧尸、被真菌缠绕布满大跳蚤的工业区、阴冷潮湿的医院,游戏中营造出来的恐怖氛围时常让人感到脆弱无助,唯有拿起枪械击杀才可以缓解这种氛围。然而有限的弹药补给使你压根没法儿肆无忌惮的射杀僵尸,不得不十分谨慎的从僵尸群中穿行而过,这种矛盾和无力感让人压力十足。本人在陪同吉尔制作疫苗的过程中,因为前期弹药管理的不当,面对突如其来的三个庞然大物,只得拿起一把小刀和他们进生搏斗,导致被3P而死,实在是有些无奈。
至于追重者,我相信即使可以在二代中将暴君耍的团团转的玩家,在面对这个家伙时初期也只能姑爹喊娘。隔进了给你来上一锤,隔远了又一个触手,把你拖回去好好调教(???)。你以为你跑的很远时一个从天而降,让你原地自闭,即使是在安全屋他也进出自如,加上后期两个阶段的变化,时刻考验着玩家们的走位和作战。但他的血量并不厚实,熟悉操作之后,依旧还是那个子弹运输员,与其斗智斗勇,拿着子弹有限的榴弹枪适时进行轰炸,最后拿着超级武器干掉这个不符合生物学体积增大定律的怪物,爽快感油然而生!
其实早在原版《生化危机3》发售时,就有传闻说三代不过是二代的大型DLC,原本的真三代《生化危机代号:维罗妮卡》,因CAPCOM商业利益的考变成了外传。其实这么说也并无道理,就算在重制版中也隐隐约约可以感受到这一点。在一个场景中来回寻找道具等传统的生化危机,解谜要素在三代中被大幅简化,游戏玩下来更像是一个一本道的恐怖动作片儿。唯一两个类似二代中找三个银币开警察局的方法,任务道具也几乎是一-眼可见,没有什么难度。二代那种精细规划,少走重复路线,在最短时间内通关的游戏乐趣被大幅降低,虽然加快了游戏的节奏,但不免让企图速通的玩家,有些扫兴。地图面积虽小,不过和生化危机2相交集的部分,仿佛可以让人真正感受到王阿姨、里昂、还有克莱尔的影子。这向来是双向叙事的优点,剧情上对于扁平人物的刻画,使得每个角色的性格特点都十分突出,一波又一波的剧情冲击让叙事强度也还算不错,但五个小时的流程实在是让人无法满意,不像一部2020年3A大作应该有的长度。
如今生化危机正统续作已经出到了第七部,抛开第七部的改头换面不谈,我们几乎是见证了这个系列由一个恐怖类游戏向动作类游戏的转型。虽说这让不少老粉丝嗤之以鼻,但其在销量上依旧取得了不错的成绩,让更多新一代的玩家加入了这一-经典系列。如今重制后的二代使玩家们可以以现代游戏的体验方式回归感受生存恐怖原点,3虽然不如光芒万丈的二代那么耀眼,但依旧是一部不错的作品,依旧为生化危机系列打下了坚固的基石。玩家们不要因为其将上一代素材的重复使用而忽视它,我依旧强烈推荐玩过原版的玩家入手一番,同时这部也是喜欢轻微恐怖和解密要素玩家的上好选择之一。但本人不推荐此刻购买,虽说这414的价格还包括一个多人模式《抵抗计划》,但就目前的反馈来看,此模式平衡性不佳,服务器经常掉线也让玩家们有诸多怨言,让人不得不觉得《抵抗计划》无非是CAPCOM,为了《生化危机3》 定价而附加的借口而已。不过嘛……如果你是为了看吉尔的坚挺(???),那你请忽视我前面的抱怨啊。买就完事儿! 414赚爆!!!
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恐怖生存游戏《生化危机》系列是有CAPCOM旗下一块金招牌。几乎每出一作都会引得众多玩家翘首以盼。《生化危机》相关文化强大的渗透力使其不仅仅局限于游戏,电影、CG动画、漫画、舞台剧等领域亦可见到其身影。甚至曾广受观众喜欢的《走进科学》节目中,那去悬疑与诡异并存的配乐亦是取自《生化危机》系列中的经典曲目。
笔者最初接触到《生化危机》系列可能不同于众多直接通过PS1平台游玩到该系列的老玩家。而是通过由X星科技自行移植《生化危机1》到FC平台的国产卡带。该移植作虽然画简陋,音乐重复,且因为bug问题,几乎丢失了所有与通讯器材相关的支线内容。不过好在心电图呈现主角健康状态,通过有限制资源怪物周旋,解决各种谜题展开更多探索区域等《生化危机》中的特色内容还是保留了下来。独特的玩法让向来对恐怖类游戏敬而远之的自己对该系列产生了兴趣。后来在偶然接触到PS1光盘游戏厅,才得以见到《生化危机》系列的真容。
“老板,来盘最新的《打僵尸3》吧”
“好勒”
黑暗的包机厅里,只有显像管老式电视作为光源,呼呼的风声中夹杂着主角的步伐声,乌鸦的嘈杂声与丧尸的低鸣声。每次以第一人称视角“吱...呀...”一声缓缓打开的大门,总是让人对门后对未知空间紧张与好奇并存。不时有丧尸或追踪者突然破门破窗而入的jump scare桥段吓得自己拿不稳手里的手柄。虽然由于当年的技术水平限制,角色们棱角分明的模型并不够精致,手柄左右控制转向,上下控制前进后退的操作也不够便捷,不过游戏整体氛围上给笔者带来的紧张与代入感让笔者至今难忘。
也许稍带些先入为主的原因,每当有人提起《生化危机》系列,自己脑海中首先浮现的便是身着蓝色抹胸黑色短裙的吉尔·瓦伦蒂安穿梭于沦为丧尸国度的浣熊市的情形。
时间隔多年后的2020年4月初,随着《生化危机3:重制版》的发售,玩家们终于可以在细腻的次世代画面下再次操作女主角吉尔重返浣熊市。出于对于原版《生化危机3》的喜欢,笔者也在游戏发售后的第一时间入手了该作。不过在通关《生化危机3:重制版》后,感觉相比先前博得满堂彩的《生化危机2:重制版》,本作的总体表现略有下降。
游戏的剧情大体框架与原版一致,经历在"洋馆事件"并逃出生天的吉尔一行人向上级反馈了安布雷拉组织的恶行。不想上级其实也是安布雷拉内部人员,举报不成,反被集体开除。知道生化武器可怕威力的他们并没有因此善罢甘休,而做好了要与安布雷拉死磕到底的准备。一番分工后,巴瑞先回去安顿家人到安全的地方,克里斯前往为欧洲的安布雷拉总部进行调查,吉尔则留在浣熊市区继续打探安布雷拉研究所的蛛丝马迹。
不过9月28日T病毒在浣熊市的全面爆发,以及以猎杀全部剩余S.T.A.R.S.成员为目标的追踪者(Nemesis)的出现,将吉尔的计划彻底打乱。此时相比对安布雷拉的调查,逃离这座被死亡笼罩的活死人之城才是她此刻最优先要考虑的事情。
《生化危机3》的故事以吉尔陷入昏迷为分界点,前半段故事发生在《生化危机2》的前一天,后半段则发生在《生化危机2》故事结束之后。不过原版的两作中虽有共用地图,但是并没太多关联,让人不由得有种《生化危机3》发生在《生化危机2》平行世界中的感觉。
而《生化危机3:重制版》则通过不少剧情小细节加强了与《生化危机2:重制版》的联系。小心谨慎的马文警长身上巨大伤口的;警察局大厅的二楼的淋浴间的大洞,里昂/克莱尔搜查储物柜时突然从中跌出的丧尸等很多事情的缘由在本作中得到了解释。更有意思的是,警察局大厅中的几个密码锁柜的密码与《生化危机2:重制版》中是完全一致的,玩家初看到游戏中熟悉密码锁时,不由得摸索起原先游玩《生化危机2:重制版》的记忆。一番摆弄后发现锁居然开了,在惊喜之余更加感到两部作品的紧密相联。
角色们的塑造方面,制作组在通过精细的建模让玩家得以看清这些经典角色的样貌,同时他们性格塑造相比原作也丰满了不少。原先在《生化危机1》中因为担心而丢下众人不顾的直升机驾驶员布莱德,成了一个有情有义的汉子,他在吉尔的逃脱之旅上照顾有加,甚至不惜牺牲自己保护同伴。在原版《生化危机3》中只留下一张纸条提醒STARS成员过来取新研发的“武士之刃”手枪,实际并未出场的枪匠肯多,以老熟人的身份出来露了脸,并为女主角提供了物资支援。有着“银狐”之称的反派尼古拉依旧是一肚子坏水,不过在细致新建模下,玩家可以更加清楚地看到他那让人到牙根发痒的狡猾而充满挑衅的表情。
不过要论改动最大的角色则非的男主角卡洛斯莫属,他不再是原先那个性格不够突出的好好先生。整齐的分头造型被张扬的蓬乱发加小胡子的造型取代,角色依旧可靠,同时他顺带点上了幽默感与撩妹的天赋。不时来点“美出水的大美女吉尔可以不用借助工具灭火”“对目标死心塌地的追踪者其实是好男人”“叫做里昂的年轻人第一天上班可能会很忙”的插科打诨的小段子,调节气氛。制作组也有意让其更甩掉他在原作中因为可操作时间太少,而被不少老玩家戏称为“工具人”的帽子。他从吉尔的手里夺走的探索警察局的戏份,在的登场率比重上更配得上男主角的称号。
角色的操作方面,本作在《生化危机2:重制版》的基础上加入了来自原版《生化危机3》并进一步改进的“紧急回避”系统。玩家在敌人发动攻击的一瞬间按下手柄R1按键即可触发该动作,吉尔为向旁边闪避,卡洛斯则为通过重拳击退敌人。当角色成功发动闪避动作,玩家还可以通过按下R2与攻击键触发角色在子弹时间下进行的追加攻击。
从角色设定上,相比睡过头而耽误第一天去局上班报道的菜鸟警官里昂,仍未走向社会的大学生克莱尔。有着大量实战经验的吉尔与卡洛斯有着不凡的身手完全说得过去。该机制结合游戏场景中的大量的油桶,电箱等可利用地形陷阱,取消了耐久度的小刀等要素,使得本作的动作性大大增强。
原版的《生化危机3》的设计者们为了防止动作要素增强导致恐怖氛围下降,所采取的应对措施为:加入了“追踪者”这个体型不输给暴君,但是行动敏捷,并且会在使用武器会进化的怪物,让其成为一路伴随主角的噩梦。玩家前几秒还四处探索,突然背景BGM骤变,这个面目狰狞大块头闯入地图,低吟着“S.T.A.R.S.”对主角展开无差别攻击,玩家如果选择与之战斗,那么意味着玩家将会消耗掉大量辛苦收集来的物资,而即便玩家将其击败,他稍微消停个一会儿后进化为更强的形态继续对主角展开追踪。玩家只能在不断地逃跑中感受到游戏所营造的,主角被一直处于被巨大力量压迫下的另外一种恐惧。
《生化危机2:重制版》中追踪者虽然依旧贯穿整部作品,甚至可以杀入部分安全屋给玩家带来点意外“惊喜”。不过在剧情进入到追踪者在到拿起武器阶段时,他的追猎方式则从原先的乱入地图骚扰,改为各种玩家们在《古墓丽影》等作品中见得太多,而可以轻松驾驭的逃亡式过场,恐惧感大打折扣。再加上本作相对容易的触发“紧急回避”系统,即便时面对追踪者前期的乱入地图式骚扰,玩家也可以通过“反复横跳”闪避战术对其进行无情戏耍。本作的压迫感相比原作要降低不少。
本作的谜题的难度下降了不少,比起原本中解开音乐旋律之类的谜题,完成解密的成就感自然也差了不少
相比《生化危机2:重制版》在进入最终关卡前,玩家可以通过电梯回到前期所以地图的“银行恶魔城”式设计,本作中的流程显得更加偏向线性化。再加上本作中偏少的谜题数,BOSS战数,对于原作中花园,钟楼等场景的削减,导致了本作的流程偏短。玩家初次通关的时间预计在5-6小时左右。而《生化危机2:重制版》的首次通关流程在8-9小时,再加上其双主角加表里剧情的讨巧设计,虽然表里剧情中重复的部分不算少,但是玩家潜意识里感觉《生化危机2:重制版》总流程长度为30小时左右。两者一比较,难免会有玩家或对本作流程长度抱怨。
本作中除了剧情模式外并没有类似前作中“假想模式”,“第四幸存者”等额外模式的存在。在游戏通关后,除了去想通过更高难度挑战自我或想要挣取积分解锁跟多武器道具的玩家,对大部分玩家来讲稍微有些粘滞性不足。
个人还是非常希望制作组可以在后期通过DLC的形式为本作加入原本《生化危机3》中的“雇佣兵模式”。搭载了改良闪避机制的本作,爽快度与可玩性必然要比前者里的额外模式要高上不少的。
主角随时手电的开关触发机制与前作《生化危机2:重制版》一样,设定为根据环境亮暗自动触发,不过稍微有些尴尬的主角偶尔会遇到身处“不够黑”的黑暗区域,手电不会打开的而影响玩家视野的情形。
为了获得吉尔在的《生化危机3》的经典装束而选择预购本作的玩家应该不在少数。不过在实际替换了服装后可能或有些小失望。蓝色抹胸虽然仍在,不过黑短裙却被裙裤所取代。不过这个问题还算好解决,玩家可通过民间高手所制作的MOD将吉尔还原为与老版本中更贴近的经典款造型。
笔者起初见到这款作品的宣传海报时,本以为它会是与昔日PS2经典作品《生化危机:爆发》类的作品。不过实际上手后发现,其它是其实是类似于《黎明杀机》《深海惊魂》《十三号星期五》类的非对称对抗作品。由于初发售时存在较严重的匹配问题,笔者本来对这部作品已经不抱以希望。好在最近更新中,自己终于可以与其他玩家连上线,稍微作游玩后,感觉游戏的玩法其实还是亮点满满的。
每有一局由4生存者与1一位控制者直接进行对抗。生存者们的玩法相当于简化版的生化危机正统的玩法,需要利用有限的资源一边与收集前往下个地点所需道具,一边与场景中的怪物们对抗。而操作者则更加像是一个即时式的游戏关卡设计师。一边通过摄像头观察生存者们的动向,一边消耗自己手头的资源点,使用卡牌设置怪物与陷阱阻挡生存者们的前进脚步。生存者们在倒计时结束前冲破三个关卡到达终点则获胜,反之则控制者取胜。
随着等级提升,生存者与操作者们将解锁出更多的技能,辅助道具,怪物卡牌,关卡预设等功能,使双方对抗的玩法进一步升级。
生存者们虽然是从四处拉过来的甲乙丙丁,不过控制者们一个个可都大有来头,《生化危机2》中的亚妮,《生化危机:启示录》中的亚历克斯,作为安布雷拉三大元老之一的斯宾塞。对于操作惯生化危机主角的老生化粉们来说,换个视角扮演这些经典的幕后BOSS,带着自己的得意杰作去收割小白鼠们,还是有着不错吸引力的。
除去依然比较漫长匹配时间问题,p2p式的匹配模式会因为房主的机网络质量对所有人产生影响,尚未对作弊问题有应对处理,角色们的等级与平衡性等方面较为影响游戏体验等一系列问题。导致《生化危机:抵抗》玩家一直处于流失状态。
不过从游戏已经放出的内购内容,以及官方放出了角色更新计划来看,CAPCOM还是挺想开拓非对称对抗这片新领域的。《黎明杀机》当初也是一路磕磕碰碰,多次版本迭代才取得了不错成绩。希望CAPCOM做好打持久战的准备,通过后期不断的调整改善一下游戏当前在线人数不断下滑的现状。
由于有着《生化危机2:重置版》珠玉在前,以及本作不算低的定价,玩家们自然会对《生化危机3重制版》有着更高的心里预期。本作中可圈可点的要素并不算少,不过尚未达到很玩家们的预期,加上同捆游戏《生化危机:抵抗》中存在不少的问题。使得本作目前的所取得的成绩虽然说得过去,但相比前作《生化危机2:重置版》来说还是有着不小差距的。有所察觉CAPCOM的也近期通过发放调查问卷等方式开始收集用户反馈,为后来的制作方向进行调整。
希望CAPCOM在考虑下一部重制作品时可以为制作组多分配更多制作时间与资源。细腻且量足的用心打磨作品必然让更多玩家愿意毫不犹豫地为其买单。
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游戏业界的炒冷饭,指将早年发布的作品,用现有的技术加以改进,完善游戏系统与增强画质表现。不管是哪个游戏厂商都会时不时地炒冷饭,一方面为了满足老粉丝的需求,另一方面则为了引进新生血液。当然,炒出来的冷饭也要看其质量,只有质量好的玩家才愿意买单,不然也只会招来更多的骂声。
生化危机作为卡普空旗下经典IP之一,相信大部分玩家或多或少都有听说过其大名,即便没有玩过游戏,童年也有在电视上观看过改编电影。去年一月卡普空推出了《生化危机2重制版》,高质量的炒冷饭不负众望地赢得了大量玩家的好评。
有如此成果,卡普空抓紧节奏,于今年4月再推出了《生化危机3 重制版》,并且附带了非对称模式《生化危机:抵抗计划》,但因为本篇的流程过短,加上抵抗计划的体验也不是太好,总体反响就没有生化2那般好了。截止到今日为止,《生化危机3重制版》在商店页面中的总体评价为多半好评,《抵抗计划》没设有单独的商店页面,不然作为附带品的《抵抗计划》的评价可能会是褒贬不一了。
我并非生化系列的老玩家,只有过很久以前在手机端的小鸡模拟器上游玩过一部老作品的经历,具体是哪一部也忘了,但让我印象深的还是其中的解密元素与对弹药资源的管理。
相信生化系列的老玩家对生化的解谜元素并不陌生,生化2重制版中也有许多解密元素,如果从未接触过生化系列的新玩家,很可能会在解谜时智商做急,从而劝退。其次是对弹药的管理,生化系列里面的普通枪械,即使对着敌人的头部射击,也很少能做到一枪放倒,弹药消耗量大与资源的贫乏,玩家需对此做出规划。为了给新玩家更好的体验,生化2重制版后续推出了无限弹药DLC,解决了弹药资源的问题,体验会更好。
本作虽有解密,不过每个解密元素都比较简单,只需要通过阅读从场景上拾取的文档资料就能够完成。相反的本作注重点在于战斗方面,主角吉尔与卡洛斯分别拥有闪避与防反操作,前者与后者可通过闪避与防御反击也能制造出短暂的无敌时间,熟练使用后即便没有子弹,用小刀也还是能够与敌人一战。另一点则是降低了正常难度下游玩时对弹药资源管理的要求,本作中与BOSS追迹者战斗时,场景上都能够找到弹药与恢复药资源,玩起来更加游刃有余。
由于注重了战斗方面,再加上本身重制后的画面全面提升,游玩时大部分时间下总能够被火焰与爆炸所拥抱着,换句话说则是充满了光污染,所以本作并不那么吓人,担心被恐怖元素吓退的玩家也大可放心。不过本作中敌人的血量增厚了,有时候打完一梭子子弹未必将其真正放倒,后续路过时可能会突然被其来上一口,这应该是本作稍微能吓到我的一个方面了。
单从画面表现来看,生化3的重制水平与生化2一样出色,不过被玩家所诟病的流程过短也是事实。
作为接触生化系列的萌新玩家,正常难度下四个小时就已通关,认识的老玩家两个小时不到就已经通了一遍,后续开放了商店、花费点数购买硬币等资源,七个小时也已经将所有难度完成通关了。本作故事虽然十分精彩,但感觉却还没过瘾,因为没有玩过原作,也不知重制过后的剧情与原作相比会不会有大出入。总而言之游戏流程四小时,但售价四百块,其中的性价比确实很难让一些玩家感到满意。
这次的生化3重制版绑定了非对称竞技类游戏《生化危机:抵抗计划》,因为是两个游戏,所以价格才达到了414元。不过体验过后,我觉得抵抗计划是为了弥补本篇剧情流程短所衍生出的一个产物,并且游戏体验也没有想象中的好。加上现在市面上已经存在足够多的非对称竞技类游戏,即便有着生化IP的加成,相信很多玩家也不愿意买单,给差评也是意料之中了。
抵抗计划中分为了幸存者与操控者两个阵营,幸存者阵营提供了攻击型、防御型、辅助型三种类型共五名角色,每名角色拥有特殊能力,比如瓦莱莉能够为队友恢复血量,珍纽瑞可以黑进摄像头使其瘫痪一段时间;操控者目前提供了四名角色,每名角色的技能与卡组都各不相同。两个阵营的角色会随着等级提升可解锁更多的能力,完成比赛后还能获得RP点数奖励,RP点数可用来开箱获取额外的道具与皮肤资源。
作为幸存者一方的目标为找到场景上随机生成的钥匙碎片,或者找到守卫警察将其击败后获得开门钥匙,玩家需找到三个碎片已完成拼图或者解锁三个门禁以进入至下一关卡,场景上会分布保护伞硬币,收集硬币可以在商店中购买弹药等资源。
而作为操控者则要不断切换摄像头,在场景上生成各种丧尸与陷阱道具,阻止幸存者的搜寻进度。丧尸生成后,操控者还能够附加在其身上对幸存者发起攻击,最终技能量蓄满后可召唤出强大的生物武器,可对幸存者造成可观的伤害。
每局游戏限时五分钟,幸存者击杀敌人、安装碎片与解锁门禁、成功逃离都能获得时间奖励,被敌人攻击、触发陷阱,倒地死亡后都会减少时间,只有完成三关后才能成功逃脱。所以抵抗计划很考验玩家间的配合,没有配合的情况下,四人同时倒地也是很常见的,由于时间不足,最终逃脱也会失败。
总的来说,抵抗计划与市面上常见的同类游戏相差不大,刚接触时会感到有趣,但就现阶段的游戏内容,长时间体验会觉得无聊。再加上本作缺失对于恶意玩家的惩罚判定机制,玩家随意退出或者挂机,对其余玩家的游戏造成很不好的影响。
此外抵抗计划的网络延迟也十分严重,即便有加速器的支持,也多次出现了与主机玩家连接不稳定的提示,操控者生成的丧尸也处于瞬移状态,作为幸存者一方游玩时基本没有游戏体验。如果不针对游戏内容与网络稳定性做后续的优化处理,变成鬼服也指日可待了。
目前也没有单独的商店页面,暂不知道之后会不会将本篇与抵抗计划分开售卖。考虑到此前生化2重制永降,分开卖的可能性也不是没有,不过那时候相信会迎来更多的吐槽吧。
生化3重制依旧拥有高质量的制作水平,画面表现不逊色于去年的生化2重制,美中不足的是流程过短,系列粉丝玩家可能几个小时就全难度通关,故事精彩却有所缺憾。而作为绑定销售的抵抗计划,初见有趣但余劲不足,游玩时间一长很容易感到厌倦,联机稳定性也影响游戏体验。总的来说,生化系列的老粉丝玩家预算充足的时候可以入手,非系列粉丝玩家还是等个折扣吧~
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近些年,《怪物猎人:世界》《生化危机2重制版》《鬼泣5》的出世,让卡普空在人们心中又变成了卡普空大哥,于是卡普空趁着《生化危机2重制版》的余热还未散发殆尽时,趁热打铁,将1999年9月发售的《生化危机3》时隔20余年以重制版的形式再次带到了人们面前。不过,相比于2代重制版而言,这次的“冷饭”也只能说瑕瑜互见吧。
《鬼泣5》《生化危机2重制版》都使用了卡普空自家研发的RE引擎,而正是得益于RE引擎,两者的画面表现力让人不得不佩服,许多场景都让人感觉十分的真实。而这一点,在同样使用了RE引擎的《生化危机3重制版》中也得到了充分的体现:破乱不堪的浣熊市街道上到处都是丧尸或者人类的尸体,让人能直观感受到浓浓的血腥气息;下水道中对水、环境、人物衣着的变化的表现也十分接近现实,让人更深刻地感受到了下水道的脏、乱;医院中随着人物的探索,会出现明亮的场景,忽明忽暗的场景以及昏暗的场景,而在每个场景中,光影的表现可谓极致,让人能随着光影的变化来感受环境的变化……
相比《生化危机2重制版》而言,本作在一些细节刻画上更加优秀。比如在2代重制版中被颇为诟病的人物的头发,在本作中刻画地更为真实。
从生化危机5代与6代的口碑失败,再到7代的成功,卡普空明白了玩家想要的并不是电影系列的那种好莱坞式的动作体验,而是浸入式的恐怖体验。口碑在业界获得极大成功的2代重制版正是贯彻了这种思路,所以《生化危机3重制版》的核心玩法依旧和前作一样为恐怖解密。不过在本作中,恐怖与解密都受到了不同程度的弱化。解密的弱化主要就是谜题数量的相对减少,难度倒和2代重制差不多;在看过预告和试玩版片段之后,本以为恐怖性会与2代重制一样甚至更高。但实际上,《生化危机3重制版》的恐怖性相对减弱了一些。在游戏的前半段里,虽说有追踪者相伴,且追踪者的灵活性远大于暴君的情况下,恐怖性还是大为削弱,主要是两个原因:首先《生化危机3重制版》的前半段的主要地图是浣熊市街道,比2代重制版的警局大了不少,正是因为这样,这一部分便少了2代那种狭小阴暗的环境,也不会因为突然出现的丧尸而大吓一跳;其次个人认为追追带来的压迫力远不如暴君,2代重制中暴君虽然活动的范围是固定的,但是在那种狭小昏暗的环境活动里,暴君那“咚咚咚”的脚步声就显得格外具有压迫感。3代重制中追踪者只会在特定的地点出现,而且由于地图相对变大的原因,压迫感就已经低了一个档次,而追踪者多出的灵活性也可以和比2代重制版多出的闪避机制相对抵消。当然,3代重制的后半段的恐怖性因为主要地图的更换也比前半段多出了不少,但是可能是丧尸数量增多的原因还是削减了一部分恐怖要素。
3代重制的主要地图中的丧尸数量相比2代重制多了不少,而且也不存在6代那种武术,所以在3代重制中各种资源也比2代重制版多了不少,且匕首也是无限耐久的匕首,也更方便玩家合理利用资源。在标准难度下前期打倒追踪者也会掉落资源,有配件也有子弹等。BOSS战中玩家也不用担心资源带没带够的问题,环境周围总会有一些资源。有趣的一点是,2代重制中玩家节约子弹的方式几乎都是打丧尸腿部,使它们大幅失去活动能力,然后使用匕首补刀。而在3代重制中,丧尸几乎都是“铁腿”,而且丧尸倒地后的活动能力也更强一点,补刀的时候不小心也容易被咬。
3代重制相比2代重制多出了闪避技能,两个主人公的闪避技能也不同,这也体现出了不同的人物特性。吉尔的闪避技能触发后会翻滚,体现了吉尔的灵活;卡洛斯的闪避技能触发后会直接肩击敌人,将敌人撞开,体现出卡洛斯的力量。而每当玩家闪避成功后,会出现一个短暂的闪避时间,在这段时间中使用枪械会自动瞄准,使用匕首会向前打敌人一下。正是因为闪避机制的加入,为了游戏平衡性,被丧尸抓住之后移除了2代重制那样的挣脱机制,被抓住后就会被咬。
敌人的种类与前作相比也增加了不少,比如能够闪避攻击的猎杀者β、一击必杀的猎杀者γ、前作短篇故事中的恢复力极强的白色丧尸……
【注意:下图略微血腥,如果您能接受,请鼠标滑过显示】
笔者最早接触的生化危机作品是PS2版的《生化危机4》,并未接触过这部经典的老版《生化危机3》,所以在《生化危机3重制版》的发售之际,总算将老版通关了几遍。游戏机制上,3代重制保留了老版的闪避机制,抛弃了“LIFE SELECTION(危机选择)”,也就是即时选择这一上时代的产物,现在玩家面对危机能更灵活地自由地做出选择:是打是跑,若打怎么打,若跑怎么跑?
重制版相比于老版的弹药合成机制简化了不少,在老版中合成弹药是使用弹药调配装置加弹药粉合成,而且弹药粉互相也可以组合成新的弹药;重制版则直接使用弹药粉互相组合合成弹药,更方便记忆和操作。药草合成倒是经典的配方,便没必要多说。
老版游戏的初始背包有8个格子,在卡洛斯给背包后变成10个格子,可以说在整个游戏流程中变化不是特别大;重制版初始背包也是8个格子,但是随着游戏的进程会捡到腰包,每次增加2个格子,最后可以达到16个格子,更加方便玩家随着游戏进程的推进而合理利用资源。
值得一提的是,一周目过后会开放一个成就点数商店,里面不乏一些变态杀器,更方便玩家多周目来秀追踪者了(笑)。
剧情上,本作相当于老版做出了一些变化,例如Brad在老版是被追踪者所杀,重制版中则是被丧尸感染。最让人诟病的一点就是重制版中对剧情的阉割幅度比较大,使得原本就不怎么长的流程变得更短了,而这短短的流程确实也难显卡普空的诚意。
《生化危机3重制版》的画面、游戏性以及平衡性仍然保持着一流的水准,恐怖性的削弱也勉强可以让人接受,但是剧情的大幅度缩水将会成为游戏的一大硬伤,只能希望卡普空能再重视一下玩家吧,就如卡洛斯对吉尔那样:我说过,我不会丢下你一个人在没有我的寒冷世界里。
作者:麦田评测(四川农业大学评测组)-白上吹雪
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去年末,今年初。生化危机3的重置出来了。STEAM上也出现了预购。有去年生化危机2重置的底子,我相信生化危机3的重置也会另人大为满意。提前开放的试玩儿版也去玩儿一下,对画面和游戏表现还是非常满意的。
4月3号开放下载就兴冲冲的开始进入了正式游戏。一连3天,通关了几次完成了一些简单成就,拿到了梦寐以求的无限火箭炮。终于可以告一段落,于是决定来写点儿什么。
P.S
并非专业的游戏测评人员,只是以一个游戏玩家的眼光来看待游戏。
在经过一系列厂商logo后,看到就是下面这张图。
毕竟是当年的老玩家了,看见这个一下就想起了当年。可惜当年玩儿的PC版是简版的,并没有过场动画,很多地方都感觉衔接的怪怪的。如今就没有这些问题了。
当年一直疑惑为什么一个爆炸把吉尔炸到后街的小巷子里。如今序章让你自己体验一下。
毕竟是全新的技术,全新的引擎。游戏画面和动画的无缝连接也能让人感到扑面而来的紧张感,张力十足!绝不是以前那种屏幕一黑,动画要来的感觉可以相提并论的。
与之相匹配的是更完整的剧情,更明确的衔接。还有一些剧情上的互动。比如说2代里警察局2楼洗浴间墙上的大洞明显是炸开的,但它是被谁炸开的呢?在这里,你可以找到答案哦~
与BOSS的一系列战斗令人记忆深刻。还记得最后大决战里的电磁炮吗?
虽然现在依旧是要推进三块儿电池组启动终极一击,可是比起之前的,可是带感多了!
总体来说,生化危机3重置版在经过全新引擎的加持后,画面,表现力,游戏手感相比以前都有了质的飞跃(好像是一句废话-_-)!以前不可控开天的闪躲在这里变成了可控的自主施放。这一改动应该为各位速通和无伤大神提供了极大的便利吧。预祝各位大神创下辉煌的记录!
P.S
对了,现在购买STEAM版(其他版的不知道,我是一个只有一台电脑的穷鬼OTZ)还包括免费的幸存者模式!不说了,我先去和朋友爽一下~
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《美国末日2》又延期了,而《生化危机三》的重制版终于还是来了,这几年一直吃冷饭的我们似乎将冷饭吃成了习惯,习惯了冷饭热吃,处于“某种因素”的考虑,卡婊在本作中加入了号称不平衡对战模式的《生化危机:抵抗》,让原本“形单影只”的《生化危机三》不会显得那么“高高在上”,游戏在各大游戏媒体的评分也已经出炉,而且两极分化及其严重,究竟是曲高和寡还是矫揉造作,其实不用亲身游玩,就算是云玩家也能说个头头是道,接下来我们就来细数一下《生三重制》的几大“罪状”吧。
如果说《生化危机》是我们的童年,那大多是不为过的,每天放学的时候大家就聚在一起,讨论游戏剧情与游戏难度,已经各种游戏技巧的时代实属快乐,而个人比较喜欢的还是当年小左、手柄、发哥等人对《生化危机》做的各种游戏通关攻略与通关解说,在配合着各种对游戏的魔改版本的推出,玩家的换了也是越来越多,通过增加更多的敌人来提高游戏的难度,玩家对此不亦乐乎,一款好的魔改版也能登顶榜首。从这个层面上来说,或许生化危机是这个时代的回忆,也算是某一种终结,那么《重制版》的推出就算是一种致敬了吧,只是希望不要再有“重制重制版”的出现吧。
如果要说起游戏的画质,那么《生化危机》系列真的没什么好喷的,吉尔小姐姐精致的脸庞惹人怜爱,卡洛斯也是肌肉感十足,游戏的场景无论近景远景都能够让玩家深陷其中,整个游戏中反复出现的燃烧的街道、慌乱的人群、成群结队的丧尸都让我们记住了这个支离破碎的浣熊市。游戏UI继续沿用前作,其实在老版生化中的UI也没有特别大的变化,这种设计就这样自然而然地成为了生化危机系列的一种标志性的存在。游戏的敌人刻画也经历了次世代画质的洗礼,无论是普通的“阿丧”,还是伏地魔“舔舔”,乃至伴随玩家整个游戏进程的“追追”,这些敌人的写实体现应该就是次世代画面给我们带来的最丰厚的礼物。PS:粉丝制作的光追MOD效果好到爆炸!
本作就游戏流程来说,与二代相比显得更加线性,去掉了表里篇的概念,杰尔和卡洛斯相继登场,叙事性得到了很大的提高,或许开发人员有意把本作作为一个承上启下的篇章,让我们对这个浣熊市再加深几分印象。我们在这里不能能够看到浣熊市区、有名的下水道,甚至还能重回经典场所警察局,而且剧情是与二代游戏完美契合的,不得不说,经过了这么多年,浣熊市是真的让人非常熟悉了。不过可惜的是,游戏的很多场景具有单项性,一旦跨越了某个节点,想要回到以前的地图探索就不可能了,对于习惯于全收集的玩家来说,不免有些痛苦。
如果要夸耀本作,或许用身临其境最为恰当,本作的开场并非如DEMO一般已经身处地铁,而是展示了一段吉尔和追击者的追逐战,爆炸、火焰、丧尸等要素密集,在很多节点会被追击者突然追上,此处营造的紧张氛围甚是恰当,这经典的开场从游戏一开篇就捉住了玩家的心,也奠定了本作的紧张的基调。不过从另一个角度来讨论,上述要素的频繁使用也有点喧宾夺主的意味了,特别是吉尔姐姐时不时地坠落特效,总会让人有种梦回《古墓丽影》的错觉,怀疑自己走错了片场,《生化危机》系列其实无需这些华丽的特效,只要那遍布丧失的浣熊市存在,那么玩家的亲临感就不会消失。
体术应该是从四代就出现的概念,可是为什么要加入体术的概念呢?这就要说起游戏的弹药数量了,老粉丝必定是对游戏的弹药存量有明确的计算了,系列的难度从来不是源于难缠的敌人,而是来自于自身的弹药短缺,在没有体术的年代,玩家们纷纷抄起手中的匕首,去刀杀丧失,刀杀舔舐者,甚至刀杀追击者。看似无奈的选择也给了我们更多的乐趣,消磨了我们更多的时间。诚然,体术是开发者为我们提供更多游戏性的设定,毕竟刀杀更能体现玩家的高超技术,但这对胆子没那么大的玩家们来说,体术或许就不算是个福音了。
叽咪叽咪,每天都好玩!
作为一个比较被动的群体,我们这些年一直被厂家不停的塞了满口的冷饭,然而随着玩家们年纪的增加,我们还能吃多少冷饭?本作的游戏时长,对高手来说5小时足以,新手也仅需7个多小时就可以通关,面对414的价格,这个游戏时长显然是不合格的,虽然纵观整个游戏,完全没有粗制滥造或者赶工的痕迹,但是却连二代重制都比不上的游戏时长显然是不合格的,所以卡婊加入了《抵抗》,奈何游戏模式稍显索然无味,仅凭着对吉尔小姐姐的颜值前来的用户,请谨慎购买。
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叽咪叽咪,用爱发电!
时隔21年,《生化危机3:重置版》强力回归,IGN评分高达9分,想当初《荒野大镖客2》才满分,这说明了什么,真香!
1.建模更加精细,人物动作更加自然,场景细节更多。吉尔这张侧面图还真是来之不易,本来想发个持霰弹枪的正面照,发现摄像机调整不过来。
重置版中的建模更加漂亮了,经过“战争”洗礼的吉尔,依旧洋溢着青春的风采,非常迷人!
2.地图区域的划分:搜索完毕、搜索中和不同地图三种标识,并且标记了可拾取物品的位置。这一点非常友好,一方面玩家可以根据地图的划分来追踪任务,避免了多走弯路,另一方面也可以根据标记物品的位置,进行有效的探索,节省了玩家大量无意义时间的消耗。
3.背包物品可直接操作,并显示了角色当前的状态。背包不仅具有查看物品信息的功能,还可以直接进行组合和丢弃,兼备了工具箱的作用,这点挺好的,更加方便玩家对物品进行操作。
另外,还能看到玩家当前的状态,利用不同的颜色进行了区分,非常的醒目且易懂。
4.易燃易爆和其他可破坏道具的摆放位置。比如场景中刚好在丧尸经过的路上放了一个油桶,只要来一枪就能解决所有问题,这不是开发商直接送的福利么?场景道具的放置这点,卡普空也是颇为用心的。
点击装置被枪击后,会触发电击效果,周围的丧尸会进入麻痹状态(我以为直接电死了,是我太天真了)。
5.场景内丧尸带来的“惊喜”。不得不说,这部游戏的丧尸挺难对付的,对着脑袋开了四五枪,还能直挺挺的,尤其是部分丧尸还会“假死”,躺下一会后,等你走过的时候,猛的起身,贴身攻击你;还有一些躺在你经过的路上,路过的时候,猛的抓住你“咬”一口,挺“刺激”的,增加了游戏的恐怖气氛。
所以笔者一直是,看到地上的丧尸,也会补几枪,不然心脏受不了。
1.过高的定价。目前steam商店售价为414元人民币,这个价格,相比于IGN满分的《荒野大镖客:救赎2》(终极版史低232元)来说,是不是有点高呢?再对比一下《赛博朋克2077》的价格,卡普空是否过于自信了呢?
2.较短的剧情流程。游戏高昂的定价(414元)和相比之下过短的流程(6小时)成为了绝大多数玩家选择差评的理由。笔者不禁想到IGN给9分的原因难道是因为剧情“短小而精悍”?
3.贴身抵抗丧尸的时候必然被“咬”一口。这点设定比较难受,本来以为可以挣脱的,或者搞一个概率挣脱也可以,可惜游戏里设定的必然被“咬”,且损失血量。
4.刀具使用。只能在摆出攻击动作的情况下才能使用,在正常情况,不管怎么拼命出刀都不能使用。这点让笔者有点难受,丧尸来了,子弹打光了,想近身肉搏,还要先瞄准,这不是有点“多此一举”么。
生化危机系列铁杆粉丝。
重置版的人物建模、场景细节和剧情内容都没得说,不禁让人感叹RE引擎真diao,卡普空冷饭真香,可惜剧情长度和价格成了致命伤,目前steam为多半好评。
最后送上一张吉尔的美照,祝大家玩得愉快!
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头一次在叽咪买游戏,没想到还有折扣,不错,不错。
生化系列的老粉丝了,不管卡普通把生化3做成什么样,先买了再说。
从价格上看比生化2重置贵不少,而且这次的预购好像没像生化2那样预购送好东西,有点失望···但是听说生化3重置包含联机模式还是比较期待的。
就游戏来说,角色都给换了新形象,虽然是更接近写实,但是感觉没有以前的角色好看了,也许是时代变了,原画的审美都变了,但是个人还是比较喜欢以前的人设,原本的吉尔长得比较可爱,重置的吉尔感觉有点大妈脸,不过游戏性应该还是不会错,没猜错的话生化3的重置剧情肯定也会大变,所以不必拿来和前座比较,直接当新游戏玩就是了,现在就是期待+等待了,希望能按时上线就好。
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