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2019年的TGA颁奖典礼现场,微软正式宣布了《战争机器:战略版》的存在。从预告片中可以看到,这次宣布的游戏将为《战争机器》这一老牌IP带来一种游戏玩法上的转变。游戏将以策略回合制的玩法,讲述在现有《战争机器》时间线之前12年的故事。因此在内容之上这款游戏依然属于正传范畴,只是游戏玩法获得了革新。我在这款游戏的发售之时也第一时间体验了这款游戏,它给我了许多惊喜,许多失落,也有很多疑问。
2020年是新作频出的一年,同时也不乏许多试水作,而微软的《战争机器:战略版》就是其中之一。除此之外,这款游戏的发售日期也选择了一个特别的时间段,贸然与传统策略回合制幽浮系列新作《幽浮:奇美拉战队》撞车。虽然《战争机器》和《幽浮》的受众群体有很大的区分度,可是这种情况也不得不让我怀疑微软背后究竟到底在想什么。
《战争机器:战略版》从实际体验上来讲更像一种粉丝向游戏,这款游戏的内容中具有《战争机器》之中许多的传统要素。提到《战争机器》就必须要谈的油锯斩杀技能就囊括其中,所以从游戏体验上来看这款游戏的系列粉丝们也更容易适应这样的一款新作品。但可惜的是从游戏机制上来讲,这款游戏给予玩家的体验就有些让人难以满意。
剧情CG
游戏最主要的问题是在于这款游戏运用电影化叙事产生的问题,虽然这样的叙事方式从设计上来讲并没有和游戏机制产生过什么太大的矛盾。但是从这款游戏给予玩家们的体验来看,可以说其给玩家造成的困惑还是非常多的。这款游戏中强制支线选择的段落感会和剧情的连贯性相冲突,因此大多数情况下这款游戏并不能使玩家长时间的沉浸在其中。而且除了主要问题之外,这款游戏之中的辅助角色成长线和主要角色成长线也有所冲突,所以这款游戏的养成体验注定无法比拟《XCOM》系列带给玩家们的养成体验。
XCOM的设计更加丰富
对于那种以角色培养为主要乐趣的玩家们来说,《战争机器:战略版》这种对于辅助角色和主要角色的强制分割感无疑会对这些玩家造成困惑。而形成这种困惑感更主要的原因更是主要角色和辅助角色之间并没有明显能力设计上的差距。这样的设计会与玩家对于传统游戏英雄角色的认识相违背。因为在《战争机器:战略版》之中,主要角色的技能树和辅助角色的技能树之间并没有太大的差异,两类角色间可以存在共同的武器精通属性。这也使得在玩家长久的游戏流程之中,辅助角色更像主要角色的变异版,而这也更能造成一种拖累玩家决策体验的问题。
其实还是嵌套出问题了
想象一下一种情景,在某一款游戏内有这样的选择:有两个同兵种能力角色一直陪伴玩家成长,玩家也为他们选择了不同的属性和技能加点。后来在一场战役的过程中,玩家开始发现里面有一个角色比另外一种角色的能力强的太多。这种情景势必会导致两种结果,一种是玩家会直接放弃另一个角色的养成,选择另一种更适合团队发展的职业取而代之。另一种则是后续同兵种角色的加点会趋于同质化,不同团队之间同一职业不会有技能区分度。只不过这样的转变还是要决定于游戏的关卡丰富度和兵种搭配的丰富度,但是不能忽视的是这种情况已经成为了一个关乎于战斗决策和角色养成的大问题。
从一章六节开始问题逐渐显现
现在记住这样的情景和结果再次回顾《战争机器:战略版》的角色养成机制。主要角色分为一栏,辅助角色分为一栏。两类角色可以有着同样的职业,只是在装备和技能选择上面有所差异。并且游戏也没能为玩家提供任意的搭配分组机制(有时候玩家们会愿意根据不同的人物,直接将适合的角色分为一组,只为了后续任务的前景布置更容易些),而是仅仅提供了剧情前单个人物的选择界面,而这一切还是建立在几个特定主要角色之外的附加选择之上。这样很容易让玩家遇到之前描述到的情景,由于某些剧情的需要特定的主要角色,而玩家还可能存在前期主要角色能力培养的不足的问题。这样就会使得突然面对棘手任务的玩家,这时也只能选择那些有主角光环但是相比辅助角色在属性上显得弱势的主要角色。
招募系统
当然为了避免这个问题的显现,这款游戏也提供了可应对的方式。简单直接,而且粗暴,给予你技能重置卡,一旦玩家发现主要角色的加点不再适合应对流程任务,便可以直接重置技能树进而获得更加强势的能力体现。但这样的应对毕竟有着次数限制,能从开端直接避免这个问题的方法就是在任务流程上全部利用主要角色进行练级。这时候你又会发现这款游戏又给你出了道难题。有些任务的归途有时间限制,这使得你不能一直利用主要角色。
而游戏也会为你提供有着较高基础数值并且能重新制定技能树的新角色,新角色可以替代原本能力不足的旧角色,这样的设计着实就更难让玩家保证单一角色连贯的养成了。事实上在我玩这款游戏的时候,我的应对方法依然是把角色分组,主要角色分为一组,辅助小队分为两组(一组为成型组合与主要组互补,另一组作为养成组)。面对困难可选择任务时,会选择从辅助组调取角色,选择与主要组搭配,但是主组依然是主要角色的舞台。养成二组会做一些难度低的任务,如果有角色死亡便直接从招募中获取新角色,而有着出色表现的角色会进入辅助一组。
循环
但是即使是这样进行角色的布置和决策,我依然发现了隐藏在这之下的问题。其原因还是在于游戏的养成结构不足,不知道你有没有发现,我之前做的决策全是在更换角色之上的。而在养成线,我并没有花费多大的精力。而如果用同类型的游戏《XCOM2》进行比较,你就会发现这个角色的底层问题表现得还是非常明显的。以《XCOM2》作为比较来看,《XCOM2》为玩家们提供了非常强大的角色定制系统,任何角色也都有可能永久死亡,并且他们的死亡还不会终止游戏流程。
XCOM的技能特征更加明显
这样的设计可以保证玩家在做任何任务时候承受相应的决策风险,因为在《XCOM2》中你走的每一步都可能关乎角色的生死。在《XCOM2》玩家们的每一个决策都会小心翼翼,不过有时候也不排除翻车的时刻。如果实在不想读档的话,你的角色便只能出现在纪念堂里。这时候游戏也会给予你一种感受,死去的角色像你的真实战友一样,你也会因他的死亡失落和遗憾,这时候的《XCOM2》便能通过角色的死亡向玩家传递情感。老角色死去的同时也为角色养成金子塔的顶端腾出了位置,这时候你便可以个性化新角色,支线剧情也在此派上了用场,新的养成流程得以搭建,游戏整体也形成了一个真正融洽的体系。
任务限定
这是《战争机器:战略版》和《XCOM2》差距最大的地方,也是让我个人感到不适应的地方。《战争机器:战略版》角色养成的金字塔体系并不是非常动态的,主要角色永远会在金字塔顶端,因为游戏流程的配额是他们总是占到了主要部分。辅助角色总是在后面两层流动,只是根据主要任务的需要才会和最上层变动位置。
自定义的装备
而且最主要的一点是,由于适应电影式叙事的需要,游戏把主线和支线的结构体整体都化为了一种线性形式。这使得玩家无法自主选择跳跃过支线任务,只能在无聊的状态下强行选择完成支线。这还不算什么,更为致命的问题是《战争机器:战略版》为了保证游戏叙事的连贯性,几乎把养成部分的配额砍掉了大半。由于每一次你都可以招收有着保底等级限制的新角色,不用从零培养,所以他们只要换上合适的加点以及装备便可投入到下一个战斗中。这种设计使得辅助角色更像极了工具人,不再需要即可抛弃,也就再次削弱了玩家主动完成支线的动力。
缺点很多,但战斗之中仍有闪光点
以上谈到了诸多问题,但是如果你的要求并不会像我那么苛刻的话,其实这些问题也完全可以忍受。而抛开这些问题来讲,游戏也的确有着不同寻常的闪光点。由于是《战争机器》的衍生作,所以这款游戏的背景观完全符合《战争机器》的背景故事。在这款新作品之中,你依然可以利用油锯切割敌人,也可以遇到熟悉的强大生物们。
命中几率和斩杀线
这一切内容都体现在游戏的策略战斗中,《战争机器:策略版》为了保证游戏战斗的流畅感,特意摒弃了传统的网格移动模式,这也使得游戏中角色的移动方式变得更加动态化。玩家们可以根据自己的需要决定角色停靠的位置,停靠的同时你也可以继续进行射击和使用技能。
而在这款游戏内也有着"处决"和"链锯处决"这两种极具策略性的能力。这两种能力传承了《战争机器》系列以往的特色,而这两点的运用也顺其自然的成为这款游戏主导战斗的两个关键点。
"处决"系统会为除使用处决能力角色之外的友方角色提供移动点数,这一能力的应用虽然有着极大的风险,但是回报率也相当高。在战斗末期,当玩家拥有机会连续处决敌人的时候,通过此方式便可以极快的收拾残局提高整体的战斗速度。但是风险毕竟和收益相关,"处决"在收拾残局时候可以如此具有表现力,但是对于战斗初期来说有关它的运用则是一把双刃剑。
"处决"是通过处决已被击倒的敌人提供为其他角色提供移动点数,同时也需要使用处决能力的角色停留在被处决角色的位置上。如果角色在处决时能有足够的点数撤出当前的位置则不会出现什么大伤亡,否则的话玩家运用此能力请务必要小心谨慎。因为对于这个能力使用的一个疏忽就可使得你陷入到被敌人包围的困境中。这时如果没有十足的信心能解决掉其周围敌人的话,最好还是不要使用此方式终结敌人了。
"链锯处决"则是"处决"的另一种方式,它的行动方式和"处决"相同,都是需要冲到敌人身边释放技能。但它的运用场景和目标选择则和"处决"有所不同。"链锯处决"可以瞬间击杀在玩家行动范围内的角色,但是不会为其他角色获得行动点数。这一点技能的运用比较适合分布较散,但有着强大敌人的情况之下。和"处决"需要的使用环境相同,使用这一能力依然需要队友提供掩护,这样才可以避免不必要的伤亡快速终结强大敌人。
BOSS设计
而在任务流程设计上,《战争机器:策略版》也在为玩家提供不断的新鲜感,因此其敌人种类的引入和BOSS战斗的设计也是一种不断渐进的过程,这些设计也都会建立在不同关卡的模式设计上。这款游戏具体的关卡模式可以分为四种,进攻模式(主要流程关卡),防守模式(守点采集,撤离关卡),限时性模式(营救友军,资源回收关卡)以及BOSS战模式。
普通模式的战斗设计在契合任务情景的同时也将为玩家们不断引入新的敌人种类,这些敌人通常有着自己独特的特色,而我最感兴趣的也就是游戏中总会以各种方式给玩家引入窘迫的情景。在这款游戏中,有着兽族地洞,自爆虫,兽族狙击兵等多种干扰玩家决策的兵种存在。兽族地洞会周期性刷出兽族部队,只能用手雷炸掉。自爆虫可以贴身造成大量伤害,普通射击不易打中,并且在玩家选择攻击且未命中的同时它会不断向前移位,使用保险的方法解决它只能选择布置警戒线封锁以及踢开再攻击。兽族狙击兵则会锁定他们可以发现的敌人,给予锁定下强行移动的人物造成大量伤害,因此对于他们只能选择点对点的逐一击破。
敌人种类依次出现,并会有介绍
不同的兵种会随着时间的推移在关卡之中不断出现,玩家们面对这样的情况只能选择即时应对,而这样的设计也让这款游戏的战斗充满了乐趣。我们在游戏设计中常常会这样的说一句话"规划和预测永远会是任何游戏的游戏性所在",在这类游戏之上这两者的体现就建立在玩家对于当前所处情况的判定上。不同关卡的设计和新奇的敌人都会让玩家先前的规划,对后来局势的预测充满不确定性。而策略回合制游戏除此之外还有另外一个核心要素,命中率。
在任何一款以概率作为主要计算方法计算输出结果的游戏中,概率都会是这款游戏趣味性的核心所在。因为它可以提供足够的随机性,而为了避免连续命中失败使得玩家丧失信心,大部分游戏也会利用伪随机算法和动态难度对游戏的命中概率计算加以调整。只是在这款游戏的游玩过程中,我还未能找到动态平衡的证据所在。不过还好,这款游戏的交叉掩护可以替代低命中抉择。掩护能力类似于一种以不变应万变的方式,因为你遇到的多数敌人都会傻乎乎的向你冲过来。如果你遇到难以决策的情景的话,最好还是利用最后一个行动点数以掩护形式结束回合吧。
"掩护"模式可以面对普通战局以不变应万变,但是在游戏中的BOSS战中,掩护形式的输出效益就不是非常明显了。原因在于在这款游戏的BOSS设计中,大部分BOSS都会存在一种预判攻击的技能形式。游戏中会标出技能的落点,这些落点也一般会落在玩家控制角色的位置之上。因此为了避免这些强大技能对角色造成的伤害,玩家们便只能选择尽快的将处在落点区域的角色撤离开来。这样的攻击模式还会随着BOSS的血量降低而不断增强,以至于可以一直让玩家面对着紧迫的战斗情况。
BOSS带来的麻烦相比小怪在BOSS战中给玩家造成的麻烦还不算什么,在这款游戏中最让玩家苦恼问题是在面对BOSS的同时还要处理那些棘手的小怪。地洞兵,榴弹兵,自爆虫等等让人头痛的敌人都有可能在玩家和BOSS的战斗中出现,这时玩家们也不得不腾出行动点数对付这些外部干扰。以至于总体的BOSS战体验虽然有些令人抓狂,但是当玩家终结BOSS之时也会获得更多的成就感。
结语
其实就这款游戏带给我的战斗体验来看,我对它还是比较满意的。但是这款游戏剧情和任务流程之间的冲突有时候的确会让我提不起兴趣游玩这款游戏,因为这款游戏实在没有提供足够多的养成要素。
总的来说,虽然这款游戏前几个小时的游戏体验足够让人耳目一新,可是全部的流程流程走下来后你就会发现他缺点也还是很多的。有好多时刻都会玩的无聊,所以我只能强迫着自己一天必须完成几个任务,一周内全部玩下来。所以我的建议是,如果你像我一样是个《战争机器》系列粉丝的话,这款游戏几天打通一下了解下剧情就好了,不必追求深度体验。而如果你是个《XCOM2》系列玩家的话,这款游戏会对你有着吸引力,但是并不会有多么突出。就游戏体验来看的话,这款游戏算是一款好游戏,但也是仅此而已。
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《战争机器》这个系列我已经很久没有接触了,对于它的印象完全停留在一代,现在我顶多还能记得狂暴女兽人、链锯枪、第三人称掩体、快换子弹这些内容。因为断更多年,现在登录PC端的5代我并没有欲望去接触,不过这回玩起回合制的《战争机器:战略版》(《战争机器:战术小队》)倒是戳到我的兴趣点。
这里说一下,针对很多人吐槽的xbox lives登录问题。如果你用过win10正版系统,那么原有的账号是绑定xbox lives的,要是没有就自己注册一个。一开始xbox lives认证登录确实很慢,有种看不到头的感觉,后来我烦了直接切断网络反而直接就进去了。经过测试,离线模式是可以正常启动游戏的,不过是不是需要首先登录一次xbox lives账号我就不得而知了,不过后面xbox lives联上一次之后,游戏登录也是挺快的。
制作游戏的引擎和《幽浮》同源,都是虚幻。不过作为一个俯视角的回合制策略游戏,《战争机器:战略版》有着高精度的人物建模和精细的贴图,而且所有过场全部即时演算,这挺抓人眼球的,加上出众的光影效果,至少目前其它回合制游戏没法与其竞争。酷炫的画面和特效配合夸张的布娃娃物理效果和血腥断肢,《战争机器:战略版》一开始便能给人一种爽快的感觉。画面的提升,自然要求也不低,开全高可以直接让机箱变烤炉。
一开始我觉得游戏就是战争机器拉高了视角,然后硬件要求爆炸。然而实际上这一作优化还挺不错的,镜头拉高以后模型会自动简化,近处的高大建筑还时常用简单几何框架取代,不但方便观察还能降低硬件压力。另一方面可破坏的物品少(仅限几种板条箱),也让《战争机器:战略版》的运算更加顺滑,当然这也是一种遗憾啦。
游戏音效还是不错的,毕竟有《战争机器》整个系列的素材在背后支撑,武器那种分量感和弹药击中物体之后的反馈都挺好的。
游戏使用音乐还行,管乐奏鸣衬托宏大的场景,快节奏的鼓点在战斗中营造紧张的氛围,不过配乐的数量实在有点少,一来二去就是那几首,后面都听腻。
为什么《战争机器》突然转型?是第三人称射击不好卖了?是眼红《幽浮》的大蛋糕?还是要测测自己粉丝群的智商?无论如何,《战争机器》突然换了一种玩法,不但可以让原来的粉丝换换胃口,也能拉些新人入坑。
-规则和机制:
《战争机器:战略版》走的是回合制路线,可是在商店页面上并没有对游戏内容给出详细的信息,刚开始我看Steam推送的演示时见到移动距离可以长短拉伸,还以为是《战场女武神》那一套按步数来扣移动值,但后面自己上手才发现,其实还是XCOM那种行动点机制。和XCOM不同的是《战争机器:战略版》的单位的基础行动点数是3个,移动、射击、装弹、放技能等动作都需要消耗一个移动点,个别技能还需要多个行动点才能激活,移动距离无论长短只要决定下来就会消耗掉至少一个行动点。而每个动作无论先后,只要不耗尽一个人员的行动点,该人员就可以继续动下去,就是说开枪以后再转移在《战争机器:战略版》里是允许的。为了体现正作里的单兵爽快厮杀,战略版的行动点也是被大做文章的,里面很多技能和装备都可以帮助一个角色增加行动点,然后就可以单兵打出非常夸张的连锁攻击。
随着游玩深入,我发现《战争机器:战略版》居然有弹道系统,乱飞的流弹可能会击中目标周围的物体,这个物体也包括自己人,所以游戏中站位不当是会出现友军伤害的。还有就是使用不同的掩体会影响人物的视野和射界,全掩体固然防护高,可是可以观察的范围就会变窄,这个从单位监视的范围就能看出来,甚至紧贴墙的两面的敌我双方因为射界局限无法直接攻击。说到监视也是奇怪,《战争机器:战略版》的监视是一个可变的扇形,需要人手动拖动范围,扇形的面积是随着距离的增加而变大,当距离到达武器的极限射程就无法再增加了。最后结合一下游戏中从我方控制队员脚下延伸出的连接到敌人的射击参考线,你会发现这怎么有《凤凰点》的味道。于是这么看来《战争机器:战略版》实际上是XCOM和《凤凰点》的杂交产物,并更加类似《凤凰点》,在此基础上再撒上些《战争机器》的佐料,一个新的游戏就诞生了。
-改良或“改良”:
《战争机器:战略版》的“外形”确实很像XCOM,但玩起来却不是那么回事。就拿打法来说,如果两边遭遇并站好了位置,原本按固有逻辑玩家肯定是留部分人吸引火力,再派出另一部分人去包抄敌方,从没有掩体防护的侧面和后背攻击敌方,这放在《战争机器:战略版》里这可不一定行。这游戏敌对方的兽人步兵血量为600,人类的突击步枪、狙击枪的基础伤害都是200多,就算伤害最高的霰弹枪和机枪也没有超过350,在这种情况下一个兽人步兵至少要两枪才能消灭,需要用到三分之二的行动点数,如果没打中情况会更糟糕。轮到敌方回合,孤立无援的包抄队很容易被反打,在这种情况下包抄就变得风险极高收益极低。
《战争机器:战略版》为了鼓励进攻专门增加了一个处决环节。游戏中的普通士兵单位无论敌友被打空血后,一般都不会直接死亡,而是损失三分之一血量上限并趴在地上进入失血状态。失血阶段只要有队友过来拉一把,倒地人员又可以回满血(血量上限降低)重新投入战斗。如果是兽人一方有人倒地,玩家就可以派一名队员冲上去处决它。这个处决不只是看血腥画面,处决结束之后处决队员的队友都可以获得一个额外的行动点,所以行动点捉襟见肘时,玩家可以考虑去终结几个兽人士兵。
《战争机器:战略版》的武器的有效射程很近,离开10米就没什么准头,大概20米外就够不到了。为了方便玩家了解武器射程,游戏专门在队员的射击参考线上加了刻度,一般没有拉出刻度就说明这个距离处于武器的适用范围,不过也有例外,狙击枪打近距离目标准头会下降。然而废话那么多我还是要说游戏中的枪都没什么准头,里面贴脸不中的情况比XCOM还多,尤其是霰弹枪,要伤害没伤害、要精度没精度、要射程没射程,建议直接删掉。提到精度顺便就说一下游戏中奇葩的武器平衡,里面的狙击枪是最准的,但威力和突击步枪差不多,而突击步枪定位尴尬,输出不可观射程和精度还比手枪差,于是你没看错,手枪居然变成射程和精度仅次于狙击枪的武器,接下来射程比突击步枪短的就是机枪,不过机枪基础伤害最高还可以在同一地点通过连续射击提升精度,怎么说也更强一些。要说还有什么武器厉害,那就要数枪上的链锯和手雷了,游戏中的链锯肉搏可以直接秒杀一切普通、小型体型的敌人,手雷则可以秒杀600血量内的单位,它们惟一缺点是用了一次以后需要等几个回合才能继续使用。
《战争机器:战略版》要是真按照这些破烂武器的属性来打,那真是没法玩了,于是这游戏居然把监视增强了。又和我们理解的不一样,这里的监视射击几乎百发百中,看起来精度奇差的突击步枪居然又能在监视环节里枪枪命中。如果没有掩蔽物阻挡或处于极限射程,那么激活监视射击的一方必然中枪,中枪后当前的动作必然中断并损失行动值,前面正在发动的技能直接进入“冷却”状态。这个监视的激活也是很特别,一旦监视区域覆盖到目标,只要目标、移动、开枪、监视、投掷物品——总之探出身子和位移——就会遭到监视方攻击。同时监视还不止百发百中,玩家的队员进行监视时,剩余的行动点数会被用到监视中,有多少行动点数就会开多少枪。
监视看起来好用,但也是双刃剑,进入监视状态的单位都会把身子暴露在掩体之外,这就使得对方有机可乘。又因为普通攻击无法打断监视,监视者会一直被打而无法正常缩回掩体中。如果对方有狙击手,则使用短射程武器进行监视又无法触发攻击的监视方将要面临中弹的风险。不过监视仍旧是个强力技能,毕竟双方的普通武器精度都极低,不贴到脸上很难有施展空间,就算是放弃掩体的监视者也是看得见却打不中。
-奇怪的战斗方式:
基于游戏奇怪的平衡,人类武器主动使用没几个能打的,而兽人方面输出炸裂,一次攻击不是削掉半管血就是直接打空,使得主动攻击胜算不高。相反,监视不但命中率高于直接攻击,人类的监视距离还要远高于兽人,导致架枪监视变成了主流打法。游戏中的兽人也是耿直,经常不管你监视,直接迎面冲过来,使得玩家的监视非常容易得手。针对玩家的防御网,AI会派个炮灰来把玩家的监视次数骗光,有这一层策略主动出击还是有些市场,但仍然无法压倒监视的作用,最后一步转入监视还是基本操作,久而久之这游戏的玩法变得千篇一律。虽然游戏也通过逐渐增加的敌人种类来增加变数,整一些强化兵种提升难度,可就我看来那些自带监视力场及血超厚输出伤害超高的敌人,使玩家近身战斗的风险进一步提升,反而更进一步让玩家的打法趋向于保守。
-人员养成:
《战争机器:战略版》没有基地建设一说,科研不存在,装备纯靠捡,可出动人数封顶四个,人员培养同样也是流于形式。当我看到主角团三人带一个路人甲加入战斗,就觉得这游戏的人员培养没什么搞头,实际上本游戏还要做得更过分点。由于游戏本身还是无法脱离闯关的线性剧情,自由度几乎没有,很多战斗都需要主角团队的参与,于是要在两段剧情之间练好队伍的时间和机会有限,为了不出现难度阶梯脱节的情况,游戏直接将征兵费用全免且新兵的等级会随着主角们的等级提升而提升。因为游戏的经验不好赚,出战几次都难保会升级,更不用说不出战的,于是玩家便会发现招个新人要比培养一个旧人要更加划得来。又因为新兵会带着新装备来应征,有时候这些装备是玩家这边匮乏的,于是把人招进来然后扒光踢走,再用这些更高级的装备武装核心团队,就变成了惯用伎俩。
一个游戏总不能只玩英雄,小兵既然做出来就要有点用处。除了在某几个任务做出限定给使用某几个主角外,游戏还扁平化了人物属性和职业技能。游戏中的人物属性,实际上没有任何区别,包括主角所有人面板属性都是一样的,能够左右属性的只有身上的装备,每个士兵只有职业上的差异。玩家也不用管孰强孰弱,随便哪个人都能用,毕竟大家都一样。
士兵职业分为五种,它们是侦查、先锋、支援、狙击、重型,每个职业都有一个固定的技能树,每个技能树都有四个发展分支。随着等级提升,每增加一级人物就可以获得两个技能点,通过消耗技能玩家可以解锁技能树上的技能。需要注意的是,可解锁的技能一共有34个,这些技能只能解锁其中18个,玩家还需要事先规划好人员的发展方向。游戏中要洗点需要专门的重置币,重置币数量有限,不过幸好每个新兵的技能点都是未使用状态,玩家可以按自己喜好去解锁技能。这么一看,便宜的征兵条件带来的好处就是,玩家可以任意尝试不同的技能搭配,而不用担心练错方向,所以为什么说这游戏的养成几乎不存在。
-关卡:
《战争机器:战略版》的剧情一共有三幕二十八个章节,每一幕中穿插主线和支线任务构成的章节,其中前两幕各有十个章节,每一幕末尾会有一场boss战。通关之后会解锁老兵模式,这个模式中玩家可以自由的反复刷随机生成的支线任务。
为了支线丰富玩法,游戏提供了五种任务形式,它们有救人然后撤离,有占点拿补给,有清场摧毁关键设施,有快速推进并取走沿途补给,也有拿了关键物品然后撤离。看到这里肯定有人觉得内容一定丰富好玩,然而并不是这样,我到了第二幕中就开始有推不动的感觉。首先,这几种玩法将要穿插后面的主线和支线,光是一章就得重复个十来次,还不说后面要完成的支线任务越来越多。其次,剧情流程中的关卡是没几个完全一样的,但是地形风格却非常接近,各种元素也少,一来二去玩家就会觉得自己都是重复在一处作战,久了就感到腻味。还有就是地形设计非常糟糕,一群人全挤到一处的“华容道”我已经不是第一次见了,真搞不懂这游戏为什么这么喜欢这种易守难攻的地形。关卡保持新鲜感的方法仅仅就是整一堆和奖励装备挂钩的挑战任务,辅之在每个支线关卡添加属性调整,通过微调细节保持新鲜感,当然我也没说这些挑战不好玩,只是这样完全舍本逐末,把一个策略游戏玩成解谜游戏,非对称又受限的战斗打起来也容易让人烦躁最后,重复的流程玩法配合没什么深度的战斗方式,游戏的鸡肋感会逐步增强。
-剧情:
游戏的剧情在宣传视频里也说了,就是主角盖比·迪亚兹接到任务要去刺杀兽人首领乌肯,故事也就围绕这个内容讲。乌肯不是什么厉害的主,就是个剧情工具人,整个过程没有特别大的转折,就是中间有点小波澜。第一幕末尾主角团就直接爆了乌肯的头,结果发现杀不死。第二幕结尾又抓到了乌肯,结果发现自己这边有二五仔,自己人内部闹矛盾又把乌肯放走。第三幕主角也不管那么多乱七八糟的反正就是要干掉乌肯,到末尾暴躁四人组就把倒霉鬼乌肯杀掉,全剧终。这剧情套路也好反套路也好,除了过场演出不错,剩下的也就是那样了。
优点:
高质量的呈现画面。
节奏较快的战斗。
丰富的职业发展路线。
恰到好处又不失难度的挑战。
缺点:
较浅的策略战术,有些技能过于强势,使战术缺少弹性。
风格趋同的地图,千篇一律的任务。
养成系统完全失败。
糟糕的属性设置。
评分:7/10。《战争机器:战略版》和那帮老奸巨猾的设计师做出来的《XCOM》《凤凰点》比还是差点意思,真要说优点就是画质好、bug少。如果游戏当成闯关游戏,一直推主线完全不会有什么问题,可是这个战略版又想爽快又要玩花样,又要策略又要一挑多,结果各种创新并没有使游戏变得有趣,反而逐渐让玩家感到审美疲劳。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
当本作的预告被当做战争机器5的开胃菜时,他存在意义就已经很像一颗彩蛋了。但彩蛋要是骚的成功,就没有你正作什么事儿了。但是他成功了吗?
在RPG越做越像ACT,ACT越做越像RPG的今天,每一个光鲜的3a大作都在逐渐活成昔日自己讨厌的样子。可也却在一次次真香中无法自拔。但人民群众喜闻乐见,市场也只能眼含热泪得痛并快乐着。
毕竟最痛的也就第一下。后面也就习惯了,说不定还能挺爽。
欲求不满的资本家们自然会主动的寻找更多爽的机会。试着把挨着、不挨着的东西都关在一个屋子里让他们试试。看看能不能再造一个冰清玉洁,又风情万种的结晶出来。
这么做好处自然不用多说,就算做不到一加一大于二。做到搓澡队伍里的修剪指甲的大手子问题还是不大的。玩的就是个降维打击。说真的这手玩好了,在玩家面前秀一波是真的没问题,毕竟使命召唤就是这么崛起的。但更大的隐患是,换了类型相当于搬到别人家附近住下,一切都是新环境新邻居。能不能卑躬屈膝的把人家的精髓先学来,然后把你的优势再锦上添花的用上才是王道。可很遗憾,带着tps顶级大作光环的战争机器带给slg的除了他出色的画面表现力外,还有一路走来的傲慢。
为什么这么说?因为他的流程真的是做的太烂了。从第三关开始的重复支线任务严重影响着游戏体验。有的时候人们不怕重复,但不怕重复的前提是一定是能够为重复的成本提供诱人的收益。所以这套坑人时间的东西放到网游手游里屡试不爽。毕竟留下来的已经是甘愿当韭菜的,何况手游网游是把一切的趣味都建立在让pvp这种让人上头的东西来兜底的。但是策略游戏它不是这种东西。在一个拼脑子的游戏里你强迫玩家去干一些没脑子事情,你就说蠢不蠢?是不是傲慢呢?是不是觉得我是目前市面上“画面最好的策略游戏”我就所向无敌了呢?
不过这也很正常,毕竟换了类型相当于换了技能树,能够有这样的认知层面的失误简直正常的不行。只是在不谈系统深度,不谈核心趣味性之前,本作就已经因此输了一大片了。
可有时也可以换个角度来去理解和解读。对于slg游戏的老手而言,能够满足他们的游戏本就不多。充足的游戏阅历已经足以让他们有一双火眼金睛一眼看穿这样一款游戏的本质。但有的时候本质显得也不那么重要,这里要谈的就是这种混搭结合类游戏的优势:自带流量。对于粉丝而言,可能玩法的改变只是调味剂,对世界观,角色,还有细节元素的一脉相承才是认可的动力。说不准在这些玩家面前把深度做的太足了反而是一件错误的事情也说不定。然后我们在加上更多路人玩家的份额。也许,把玩法深度还有内容做的点到位置也就没什么问题了。毕竟在游戏登录都有问题的前提下还能让多半数的人好评这款游戏,也足以说明,充足丰厚的底子在这个大部分玩家都是买游戏根本不会通关,甚至买了不玩的今天是可以获得认可的。
所以,这个时候我们来看这款游戏到底做了什么。也会得到一些新的启示。首先战斗的画面呈现风格保证了与正统需要一脉相承。虽然对于熟悉火焰纹章系列的玩家而言,这种大魄力的战斗演出谈不上首创,但让原粉丝认可本作在系列中的价值还是可以做到的。而对于粉丝以及路人普通玩家而言。战棋游戏那种多元、深层次、过度需要学习成本的游戏规则式玩法。本作在战斗时做的那些还原还有大片式的演出,反而能够更能让他们直观的感受到战略的部分。所以,获得一开始的好评是非常容易的。只是越到后面越会觉得乏味的可能性会很大而已。我也相信,如果没有登录不上等bug,本作的好评量再上一个台阶应该是不难,就算是很多玩家觉得他深度和内容做的远远不够冲着画面,以及初次涉猎给予宽容的好评这完全不奇怪。所以,某种意义上也算是充分的商业考量了。可就是让人喜欢不起来。
标题说他的降维打击很骚。而不是优秀或者正确亦或者是做的差。很大程度上就是因为,游戏本身并不合格,但吃到了降维打击的红利,所以不会让人觉得差到不行。但如果战争机器是在做tps的时候在关键的地方也做的这么水,你觉得他不会被骂死吗?这就是本作“骚”的地方了。所以,我自然不会觉得他譬如画面优秀的地方多么的值得肯定,毕竟这是他技术积累所带来的必然结果,相反要是做差了才招人骂。也不会过分觉得他做的不足的低分就该罪该万死。只是对于一款合格的slg游戏这一标准而言,想当然的傲慢会让这款游戏难登佳作的殿堂罢了。 不过公司的体量大,做出一款底子不错的游戏很容易。我不说自己很期待,但有了底子确实会让人觉得很有希望它可以变得更好。不过傲慢的毛病不是一天两天能改,那么这款游戏或者说新开辟的战旗系列究竟最终会走向何处,请还对其有所期待的玩家们拭目以待吧。
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微软的招牌不多,除了鼎鼎大名的《光环》系列之外,《战争机器》也是拿得出手的作品,前面几代作品强调的厚重感一直广受玩家好评,或许微软也想变下花样,本次的《战争机器:战术》并没有沿用前作的FPS类型,而是跳出围城,大胆采用TPS类型,与《幽浮》系列差不多的模式,玩家再也不是战场上一个孤零零的战士,而是俯瞰全局,统帅四方的统帅,而游戏节奏也从紧张刺激的快节奏枪淋弹雨,改编成为运筹帷幄,决胜千里之外的策略战。
从核心战斗方式上来看,《战争机器:战术》从《幽浮》系列借鉴了很多,比如上手就开的战争迷雾,掩体概念,每回合的行动点数以及弹药设计系统等等,或许是随着《幽浮2》的回归,近两年这样的游戏模式层出不穷,如果说只是照猫画虎般的模仿,那么必定会被玩家所淘汰,幸好《战争机器:战术》在采用新型游戏模式的基础上推陈出新,设计了很多富有其自身代表性的游戏特色,其中最显著的就是游戏的移动行为,同类型的游戏我们会被一个个的格子所限制,搭配了掩体和高低落差的概念,这样的网格限制并不是特别显眼,但是本作的无网格化概念对此做出了彻底的革新,玩家可以指控角色移动到任何地点,颇有种RTS的游戏错觉,而消失的网格让我们感觉整个战场更加真实。
此外游戏还让我们更加舒适:不必考虑本回合的行动到底是要进行装弹、移动还是射击了,因为所有的动作可以全部执行!而说起行动点数,就不得不说本作的处决系统了,最近的处决系统或许是《毁灭战士》,而熟悉本作的玩家其实应该都知道,《战争机器》系列的处决系统同样完美无缺,而本作的处决系统更是融入了TPS游戏类型的特点,一旦敌人受到伤害进入濒死状态,玩家可以控制角色对其处决,虽然处决动画的血肉横飞虽然不能公开讨论,但是处决却给了玩家实打实的好处,可以给予全体队友额外的行动点数,策略类游戏的行动点数至关重要,很多高手都会综合考量,心算计数,而处决点数的加成给玩家带来了更加丰富的游戏策略性,善用处决,必定可以游刃有余地进行游戏。
说起策略游戏,无论是P社N萌,还是RTS乃至日式战棋,主流游戏大众万千,但却跳不出节奏慢地特性,或许策略游戏从来都是以慢取胜,不过本作却改变了这一特性,或许是取消了网格概念,或许是行动的整合特色,给人的体验也是较为快速的节奏。
如若说起策略游戏,还有另一个重要特点就是重质不重面,无论多么经典的TPS游戏,大多是在核心玩法上进行革新,不断带给玩家新的机制与游戏体验,而游戏的画面以及视觉效果却从来不是其考虑的重点。于此而言,《战争机器:战术》就给我们带来了更好的游戏体验,从游戏的核心玩法上,不仅节奏加快,融合了TPS游戏类型的各种特点,而且在画面视觉体验上,给人带来震撼的效果,无论是角色建模还是战场效果,乃至自然光影都给人一种亲临战场的游戏体验。
最后提出两点遗憾的地方,整个游戏通关预估应该在30小时以内,战斗场景横跨整个塞拉星球,场景中不仅包含了战火纷飞的城市余烬,更有紧张刺激的野外伏击,游戏提供了上述种种丰富的游戏机制,如果可以自制关卡,那么游戏寿命必定大大增加,希望游戏不要成为快餐设定,此外游戏有一点比较不友好的地方是微软玩家都了解的,需要在游戏中登录XBOX账号,这让很多新手玩家望而却步,或许这一点只能发发牢骚了,微软可能并不会修改这样的验证方式。
而游戏的跨平台登录这一点是个人近期比较关注的内容,放眼整个游戏行业,其实很多有名的作品成为了主机独占,《战争机器》目前已非独占,但是我们或许可以管中窥豹,猜到一点游戏演进的方向,目前云游戏风起云涌,而PS5与XBOX Series X之战正火热进行,夹在中间的玩家或许可以乐享其成,或许很多大作可以在近两年登录PC平台。
叽咪叽咪,每天都好玩!
作为一款策略游戏,毫无疑问《战争机器:战术》是成功的,不仅完美继承了系列的画面、音效、战争效果,还推陈出新,涵盖了更多更丰富的实质内容,借鉴了TPS游戏类型的特点,采纳了很多游戏功能特点,为玩家提供了很多不一样的游戏体验。从微软的角度出发,欧美固然更喜欢车枪球的游戏体验,但是其革新的内容与形式也是让众多粉丝眼前一亮,结合最近《光环》系列为玩家带来的种种惊喜,个人还是非常期待微软下一步的动作。对于本作而且,如果你能够凭自身技术登录XOBX,那么就值得入手!
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