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《超时空方舟》是由韩国独立游戏开发者Al Fine制作并于2019年11月13日抢先体验发行的卡牌游戏。本作融入了RPG、roguelike等一系列元素,玩法上有别于其他回合制卡牌游戏。此外在美术风格上也与市面上大多数的卡牌游戏不同,有着强烈的日呆风格,不过玩法方面却显得格外硬核。
在近未来的世界中,一股邪恶力量笼罩大地,无数未知生物开始主动攻击人类。为了延续人类的文明,科学家们打造了浮空方舟作为最后的避难所。然而这个计划尚未全部完成就被迫中止了,由于研发者们突然失踪,剩余的人类只能以方舟作为据点,继续等待时机。游戏以失忆的少女露西从卧室醒来作为开头,在一片死寂的野外,露西通过项链的引导有序地前进着。在一路上救下几名探索小队成员后露西得知了方舟的存在,在灵光一闪之间露西的脑海中出现了一个声音,一定要启动钟楼。然而启动钟楼需要收集时光之影,于是为了能够找回自己的记忆并解开方舟的秘密,露西与探索小队成员的合作正式开始了。
《超时空方舟》的小地图以六角形网格组成,不同颜色和图标的区域会有不同的功能。例如金色感叹号为剧情事件,蓝色光柱为传送门,紫色骷髅为boss战等等。地图中的商店类型非常丰富,除了常规的补给商店外,还有可以用于合成的融合商店,能让两种道具合成为更强的道具。此外还有用于重置技能的喷泉和随机以物换物的花瓶等等,每次探索都会随机生成地图,rogue元素的加入让随机性变得非常强。不过本作中的死亡惩罚同样也非常严重,用于无条件回复的篝火也只有指定场合会出现,因此在探索时尽量不要头铁。
在进入探索时可以自由组成队伍,第一章开始只能使用5人,剩余的需要根据对应条件依次解锁。不同的人物定位也不一样,每次探索时可以携带两人作为队友,后期会增加至四人,玩家可以根据战斗风格选择输出型、坦克型还是辅助型。每个人物都会有对应的技能,战斗为回合制,每回合可以通过消耗点数释放对应的技能。每回合可以使用的技能需要抽取,在玩法上其实和DBG卡牌游戏比较相似。同时还有大量RPG元素,例如装备系统、等级系统,道具系统以及各类buff和debuff等等,两种独立机制的融合让本作有着非常游戏新颖的体验。
除了探索模式外,在安全区的方舟内部还有其他的养成元素,不过由于目前完成度还比较低,方舟中有实际作用的NPC还比较少。首先roguelike游戏中都会有的强化区域,在本作中是实验室,在团灭后可以将探索中得到的碎片换取强力道具和技能等等,以此来强化自身方便下一次探索。随着探索进入的推进,实验室中的物品也会随之刷新,解锁更多新商品供玩家选择。随后是自助机,可以用于领取服装一类的奖励物品,不过目前数量也比较少,作用上聊胜于无。最后则是用于输入code邮箱,可以用于领取一些补给品,不过这些功能对探索本身的帮助都是杯水车薪,在方舟更多的场合都是与探索小组成员对话,能更好地了解世界观和人物背景。
《超时空方舟》有着相当出色的美工,游戏的UI不但简洁明了,人物立绘的设计也十分出众,质量比肩二次元手游立绘。同时还为每个人物设计了Q版小人形象,剧情和探索时微小的动作设计也格外地细致。此外游戏的音乐表现也相当不错,战斗节奏十分紧凑,让玩家在体验DBG式游戏玩法时还能够有一种打RPG的感觉。不过最吸引人的地方还是独特的游戏机制,rogue元素让本作有了极高的重玩价值,多样的养成元素也让可玩性有了极大的提升。然而需要注意的是,本作的游戏难度相当硬核,并且惩罚机制也很不友好,认真看完教程后还需要多次实践才能更好地掌握各个系统的玩法,否则的话非常容易被劝退。
《超时空方舟》将RPG和DBG游戏的主要玩法融合,让两种截然不同的机制达成平衡,带给玩家独特的游戏体验。尽管游戏还未脱离EA阶段,但也已经表现出足够的游戏性和潜力了。目前游戏已经更新官方中文,相信最终成品一定也能带给玩家更进一步的游戏体验。
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夏促刚刚过去,笔者趁此机会几乎入手了整个steam上排名靠前的所有卡牌游戏,并趁着暑期好好鉴赏了一番。少数作品的确是质量上佳,如【怪物火车】和【欺诈之地】等,没有不推荐的理由。一些大作的质量也有足够的保障,例如【游戏王:决斗者遗产(进化)】和【Kard】。其他一些作品则稍微逊色,但依然有反复游玩的价值,如【高殿战记】和【魔域地牢】等。
而有几款作品则让人难以评价,譬如【蔷薇的夜宴】和这款【超时空方舟】——从感性的角度上出发应该给它们好评,因为笔者是只河豚,喜欢美少女,尤其喜欢美少女百合,而这两款游戏里的女孩子都很可爱,完美符合笔者的审美。
从理性的上应该给个差评,因为笔者是牌佬,看见不平衡的环境和糟糕的设计免不了多嘴几句。虽然【蔷薇的夜宴】的问题要更严重一些,但【超时空方舟】的毛病更加典型,这篇文章就该来好好讲讲了。
本作的画面相当优秀,角色立绘乃是同类游戏中的顶级水准;战斗界面的演出效果同样精彩,使用卡片后还伴随有屏幕震荡和帧数延迟,玩起来快感十足。游戏的美术风格富有特色,暗黑童话的幻想风格和未来方舟的科幻风格水乳交融,给予玩家强烈的第一印象。而游戏中的角色则都是二次元(非贬义)画风的俊男靓女,甚至许多敌人都有不俗的颜值,显然能吸引不少路过玩家的关注。
本作主打drpg和卡牌结合的玩法,既有drpg中的随机地图和随机事件,也有卡牌游戏中的对战模式。本作在drpg方面显得较为传统,在卡牌对战方面的创意更多一些,不过这些创意是好是坏还得另说。
本作中玩家操纵的队伍——或者说卡组是由若干部分组成的。这之中包含主角露西和2-4名队员,每名角色都有一副自己的小卡组。玩家在战斗中使用的卡组将是所有角色卡组的总和。而除了露西之外的角色都会在战斗中与敌人交锋,如果一名角色的生命值耗尽则会力竭倒下,所有队员都倒下后本局游戏失败。
这种多角色出战的游戏模式在实体卡牌中更常见一些,而在电子卡牌里就相对罕见,这点算得上是一种突破。
游戏中另一个较为新颖的地方是角色生命值的设计,当角色的生命条耗尽时不会立刻倒下,而是进入濒死状态,这时如果受到了治疗使生命值变成正数就能使角色复活。濒死状态的角色依然能正常使用卡片。但是如果角色倒下,那么本场战斗中他的卡片将被放逐,直到其复活都不能再次使用。
此外,本作中敌人会随着玩家一起行动。所有敌人都拥有一个行动步数,玩家每打出一张牌,行动步数便减少1,当减为零时敌人就会在玩家回合内行动,因此游玩本作时必须小心谨慎,步步为营,以免被敌人打乱阵脚。
本作的对战模式基本上沿袭了爬塔游戏的框架,敌我双方进行回合制战斗,玩家每回合拥有若干费用,消耗费用可以打出卡片。不过与大多数作品不同,本作中玩家每回合从抽牌堆抽取2张卡片,回合结束不需要弃掉手牌。已使用的卡片会进入弃牌堆,如果抽牌堆无牌可抽,则将弃牌堆的卡片洗入抽牌堆。每名角色还可以选择一张卡片作为“固定技能”,这张卡片会被放置在角色头像旁,每回合都可以使用,但是费用消耗+1。另外,如果在一回合内使用同一角色的卡片会产生“过载”,该角色对应的第二张卡片的费用消耗将+1,第三张会+2。。。以此类推。
这么看来,制作组确实有一定的想法,确实制作了一款与众不同的游戏,但步子迈的太大有时候也不是什么好事。本作试图将drpg和卡牌融合起来,但只是简单粗暴的拼接,没有考虑两种游戏模式的特性,其结果就是让游戏中的随机性变成了一场灾难。
随机性是指游戏过程中玩家无法控制的元素,它们通常是由自然因素来决定的。虽然随机性经常由自然因素来影响,但那并不意味着玩家不能对随机性加以一定的控制。在卡牌游戏中最大的随机性元素就是牌库,尽管抓牌是完全随机的,但是你依然能用单卡来影响你的牌库。牌手们应该拥有一些将牌库的随机性控制到一定程度的能力,而这方面的游戏元素通常来说也是牌手们喜欢卡牌游戏的原因之一。在drpg中则表现为多样化的游戏流程和意想不到的事件,而这一点能激发玩家“爆肝”去体验更多的游戏内容,随机性在这两种游戏模式中都是不可或缺的元素。
然而,随机性既能增加游戏的乐趣,也能摧毁玩家的体验,我们可以引用万智设计师Mark Rosewater的一个例子——假设有这么一个游戏,你抛一枚硬币,如果你扔出正面的话,那么得到一些糖果,如果你扔出反面的话,那么得到一些钱。
还有第二个游戏:还是让你抛一枚硬币,如果你扔出正面的话,得到一些糖果和一些钱,但是如果你扔出反面的话,你会被揍一拳。那么两个游戏里面究竟哪个游戏更加有趣?第一个游戏中你是不可能同时获得糖果和钱的,你只能获得两种奖励中的一个。但是在第二个游戏中,你有机会既获得糖果又获得钱,但与此同时你也可能会面对游戏中的一些负面因素。
很明显第一个游戏更加有趣一些,你会好奇:“我究竟能在这个游戏中获得什么?我是能够获得糖果?还是能够获得钱?”不管怎样你都会感到非常兴奋,因为无论是糖果也好,钱也好你都会觉得非常高兴。无论这枚硬币是什么样的结果,情况都不会很糟糕,这时候随机性就创造出了一个很棒的游戏,因为它让游戏中充满了乐趣。随机性很好地激活了整个游戏中让人兴奋的地方,大家都喜欢糖果和钱,但是你究竟能在第一个游戏中获得什么呢?这时候随机性就能够给人带来乐趣。
而在第二个游戏中,玩家会觉得:“我有一定几率获得糖果和钱,但是我不希望我脸上被打一拳。”这时候玩家就会很紧张,觉得非常忧虑。这时候游戏中的随机性就会给玩家带来不适。这两个游戏中都包含了无法预测的成分,但是在第一个游戏中玩家会感到非常兴奋,玩家会好奇:“究竟会发生什么呢?”而在第二个游戏中会非常谨慎,玩家会觉得:好吧,我们来看看会发生什么吧。。。游戏设计中,应该让随机性造成的正面效应和负面效应不要过于失衡,尤其不应该让你的随机性造成的负面效应吸引太多玩家们的注意力,让他们变得非常谨慎。很不幸,本作的设计师设计出来的就是第二种类型的游戏。
关于随机还有另一个方面的问题:玩家应该有足够的机会来回应这些随机性。关于随机性的一个非常重要的理论便是随机性尽可能早地出现在游戏中。
玩家们希望整个游戏中包含一些技巧,他们希望自己能够对游戏中的随机性进行一些反应,这一点能让玩家感觉技术上受到挑战。玩家们要思考该如何应对随机性带来的各种情况。而这其实是随机性给玩家带来的一种乐趣,玩家需要用时间去适应随机性造成的各种情况。但如果随机性出现在游戏的末端的话,这就会给玩家带来非常糟糕的游戏体验。“我需要抛一枚硬币,如果正面朝上我就赢了,如果反面朝上我就输了。”这种情况是非常糟糕的,如果整个游戏的结果全部由一枚硬币来决定的话,那么整个游戏就会非常无趣了。
再用这些理论去审视一下本作,不难发现问题所在——本作的随机性可不是伤害多少的问题,而是会不会直接团灭的级别。不知道出于什么想法,设计师在本作中加入了闪避率,暴击率和抵抗率。运气不佳时,敌方如果连续打出暴击会直接秒杀我方队员,而如果敌人闪避了我方的攻击,那就意味着可能要再吃一轮伤害。游戏中的一些未鉴定道具附加有诅咒,一旦佩戴上就会获得极为负面的效果,严重时几乎宣告了角色的死亡。
另一方面,卡牌游戏和drpg的随机性的叠加让游戏彻底失控,随机性充斥在游戏的方方面面,毫无规律可循,最典型的例子就是游戏里的宝箱和钥匙。玩家需要钥匙才能打开宝箱,但是二者的数量却不是匹配的。在游戏前期可能会出现找不着钥匙打不开宝箱的情况,结果到了后期钥匙的数量又溢出找不到地方用。游戏中的一些如铁匠铺,祭坛等功能设施的分布乱无章法,有时连续两个章节都见不到一个,有时又出现的太早完全没起到应有的作用。
本作中,选角色是随机的,地图是随机的,装备和道具是随机的,牌库是随机的,抽牌是随机的,敌人是随机的,打不打得出伤害也是随机的,技术再高超的玩家也不可能从这一片混沌中寻觅到些许规律。即使取得了胜利,玩家也会把这些归因于运气而不是自身水平的提升,自然也难以获得成就感。
随机性方面的问题固然严重,但糟糕的卡牌设计才是本作最大的缺陷——过于强调属性压制,各种设计不平衡,卡组运转不流畅。
首先,本作的战斗框架是建立jrpg那一套系统上的。角色有攻击,防御,治疗三种职业分工,同时有攻击,防御,暴击,抵抗等属性。诚然,这些属性能够凸显职业特色,方便玩家构筑牌组,但是制作组几乎把重心全部放在的单纯的属性叠加上。游戏中的绝大部分装备都只是简单粗暴地提升角色的属性值,而不是对玩家的牌组产生影响。一名角色不管装备的是法杖还是护符,他的卡片效果始终是一样的,在游戏中的定位也相对固定。分配装备时无需考虑牌组的相性问题,只需要把增加攻击力的装备给输出,增加防御力的给坦克,增加治疗量的给奶妈,装备看似花样繁复,实际上大部分是简单的数值加减法,而那些能影响玩家构筑方式的遗物(提供全局被动加成)偏偏无比难以入手,一局游戏能拿到一两个都不错了,这就不可避免地让游戏变得乏味起来。
其次,本作的卡牌设计思路不均衡,过于强调轴心型设计,卡片之间缺乏配合。假如我们打开每名角色的卡牌目录,很快就会发现他们的卡片许多都只能和自己的其他卡片产生互动。比如阿扎尔的所有卡片都是围绕着衍生卡“幻影剑”设计的,但是也只有他自己能够制造“幻影剑”,海因的所有卡片都是进攻卡片,而且只能给自身增益。由于这些角色的卡片缺少配合,将他们的卡片混合成为牌组后不仅没有增强牌组的强度,反而彼此拖累互相卡手,有时候甚至要故意不让队友加入以保证卡组能够顺利运作。
轴心型设计在tcg中可以大量而广泛的应用,但是在dbg中却不行,因为玩家很多时候都得在随机出现的卡片中进行选择,这时如果整个游戏都围绕着几根特定的主轴设计的话,玩家就可能只能得到一地零散的碎片,而不是一套完整的卡组。一些优秀的dbg游戏都在游戏中加入了许多开放型设计去链接不同的思路,这样玩家可以优先选择这些“万金油”卡片,之后再根据游戏的进展去调整牌组。如果是笔者来做设计的话,就会把阿扎尔的的一些要配合“幻影剑”的卡片改为配合“所有的衍生卡片”,这样才能激发玩家构筑的欲望。
最后是本作的卡组运转僵硬——前文有提到过,本作每回合只能抽取2张卡片。当今主流的dbg游戏每回合至少都会抓5张牌,许多tcg更是加入了大量的检索,抽牌,占卜等效果来防止此类现象的发生。
而本作中使用的牌组总计的卡片张数往往都是在16张左右的(主角虽然有抓牌技能,但是压缩牌库的能力有限)。这就意味着玩家的卡组需要5回合以上才能够完整的循环一遍。这直接导致了玩家难以打出卡片之间的配合,“有费用没手牌/有手牌没费用”的问题更加明显,而一些关键的救命卡或者致胜卡一旦沉底就会带来十分不快的游戏经历。当然,本作中玩家可以精简自己的卡组,但是这样做同样招来一些麻烦。。。
不得不承认,并不是谁都能当卡牌设计师,也不是每个人都能设计出优秀的卡牌的。本作的设计师显然没有太多这方面的经验,至少笔者很希望他们能去参考学习一下其他的优秀作品,博采众长总比闭门造车来得靠谱。
卡牌游戏本身是一种对玩家技术要求较高的游戏,在一局游戏中需要同时思考手牌,场面,牌库的状况,并且依据当前情形做出正确的行动。在对战之外也要仔细分析卡组的构成,并对其进行优化。
因此,为了不让游戏的思考量过于庞大,许多厂商都有意识地去对其中的一些内容进行精简。比如以【游戏王】为代表的许多日式卡牌中,虽然卡片的战斗力动辄成千上万,但是交战过程只是简单的比大小,战斗力高的获胜,战斗力低的败北。
以【万智牌】为代表的欧美卡牌需要进行具体的攻击和生命计算,所以卡片的数值大部分都被控制在了个位数。
【昆特牌】这种有着多线战斗的卡牌干脆直接取消了交战环节,整个游戏的胜负就取决于卡片点数之和。
时下的电子卡牌里还有一些更为人性化的设计,比如【怪物火车】中系统会直接帮助玩家计算出可能出现的结果,这显然是一大进步。
不知出于什么原因,本作竟然反其道而行之,将各种要素一股脑地塞进去,结果把玩家折腾的死去活来。
第一,本作的卡片效果可不是一个固定的数字,而是一个依据角色属性值增长的百分比。显然,玩家的角色会升级,装备也会提供属性加成,这就导致卡片上的数字会经常变动,玩家无法准确评估一张卡片究竟能起到多大的作用,而实战时也需要经常打开卡片界面才能看到准确的数字;
第二,当你知道了一张卡片的具体信息还不够,你还得打开敌人的菜单去查看他们的信息——一些敌人有抗性,一些则有闪避率,玩家需要再进行一次计算才能得到释放卡片后的期望;
第三,算完之后,先别急着把牌打出去——且看敌人的行动步数,敌人会随着你的出牌一起行动,而突如其来的动作将会打乱你制订的游戏计划,所以在出牌前还得规划一个正确的牌序;
第四,在规划牌序时,还得考虑到前文提到的过载问题,连续使用同一角色的卡片会消耗更多的费用。另外敌人施加的一些负面效果也会干扰你的出牌,例如第三章的死神boss,一旦牌序出错就会立刻团灭;
第五,在本作中你得操纵几名角色,战斗中必须考虑周全不能让他们掉队,所以得时刻注意他们的增益减益和生命状态;
第六,上述都是本作的特色,而卡牌游戏共有的洗抽概率,抓位优先级等也都得纳入思考的范畴。
一些玩家在评论中表示本作十分“硬核”。但在笔者眼里,这纯粹是设计失误的表现,如此繁琐的计算已经远远超出了普通玩家能够驾驭的范畴,严重破坏了游戏的连贯性。简化计算量不等同于削减策略性,堆砌数字也不代表游戏就一定具有深度。德州扑克只有1-13的卡片,依然被认为是一项富有竞技性的脑力运动,而笔者在本作中做了一堆“数学题”之后,除了疲劳,并没有感到自己的思维获得了什么提升。
本作的难度是笔者目前见到最难的电子卡牌,游戏中的“休闲”“普通”“熟练”三档难度中,只有“休闲”难度能获得正常的体验(运气不佳的情况下依然有翻车的可能),其他的难度似乎都是为了折磨玩家而存在的。
说实话,我很想问问本作的设计师他是不是受了什么刺激,要如此不遗余力地去迫害控制和组合技卡组?本作中存在“疲劳”的设计,只要玩家没能快速结束战斗,那么就会受到越来越高的疲劳伤害,这点无疑是逼着玩家走快攻的路线。而“过载”的设计又直接封死了组合技卡组的可能——卡牌费用越用越高,连一些角色的小配合都很难打出来,更别提多张卡的联动了。
在卡组构成方面,想要通关就得组一副大卡组,否则最终boss会教你做人。这个boss在生命值低于一定值后就会开始放逐玩家卡组中的卡片,假如你的卡组是只有少量卡片的精简牌组,那么boss只需几个回合就能撕掉你大部分的卡片,最终你会无牌可出直接告负。
综上所述,本作看起来有许多角色可以搭配,但设计师只允许你按照一种方式去玩游戏——卡组必须走快攻的路子,否则用不了多久就会被疲劳死;不要尝试使用只有几张卡的小卡组,不然就等着被boss撕的一干二净。这种“设计师教你玩游戏”的模式,实在是不敢恭维。
游戏中的敌人就比玩家厉害太多了,简直是八仙过海各显神通,玩家面对这批神仙根本就没有任何容错率。
从第二章开始,几乎所有敌人都在考验玩家的卡组,例如碰碰车几乎免疫中毒等异常,没有爆发伤害的卡组会被雪怪单刷,治疗量不足的队伍则会被坦克一炮送回老家。更要命的是,玩家根本无法预知自己遇到的是什么类型的敌人,战斗中也无法得知敌人要采取何种行动,自然无法进行针对性的构筑,只能一路看运气抓瞎,一旦碰上了克制自己卡组的敌人基本上就得重头再来。游戏中甚至有一些碰上就完蛋的“必死局”,比如第二章的开局四马,每一匹木马一回合能攻击两次,而且每次攻击都会使自己的攻击力上升15%,基本上第一回合就能带走一名角色!
为了进一步增加凸显游戏的“硬核”,本作中是禁止玩家使用sl大法的。游戏中玩家只能在章节之间进行存档,而且存档机会只有一次。如果在其他的任何时间退出游戏都会直接删除当前游戏记录。
对这些情况的一句话总结:为了难而难。游戏中的许多设计根本毫无乐趣可言,蛮不讲理的敌人无时无刻在摧残着玩家的耐心,玩家在战斗中永远是被动的那一方,而一次糟糕的遇敌就能葬送整局游戏。笔者打牌时本来是很少动怒的,但是在遇到了那四匹马之后依然气急败坏,几天都没开游戏。。。
本作的剧情目前还在制作中,角色之间只有一些简短的对话。希望正式版推出后能够加入语音,打牌时没有帅气的台词怎么行?
本作售价57RMB,价格适中。虽然前面笔者一直在批判游戏中的种种缺点,但是我却不打算给它差评。因为制作组一直在对游戏进行完善和打磨,对于玩家的意见也给出了及时的回复,目前还在招募人手进行测试和调整。
人非圣贤,孰能无过。哪怕是再老练的设计者也免不了会出现各种失误。三个月前【影之诗】和【炉石传说】同时推出拓展包,前者的拓展包叫“纳塔拉的崩坏”,然后游戏平衡果然崩坏了;后者的拓展包叫“外域的灰烬”,平衡性果真就化为了灰烬(由此可见起一个吉利的名字是多么重要)。影之诗的“机械妖”卡组直接刷新了游戏有史以来卡组的胜率和使用率上限,炉石新推出的“恶魔猎手”卡组则全赛制制霸,整个游戏都变成了绿油油的颜色。
重点在于设计师对于这些状况作出的回应。“机械妖”这套卡组不到三天就寿终正寝,一刀削成了二线卡组;“恶魔猎手”卡组推出30多个小时就迎来了第一个平衡补丁,之后又推出了四个补丁以活化环境,隔壁的万智牌设计师闻声而动,一看自己不小心印了张神仙,在卡包发售之前就把卡片送进了禁牌表,众牌手一时惊呼不可战胜。
一款游戏制作的过程中必然会出现这样那样的问题,设计者的职责之一就是不断地亡羊补牢。正是在这一次又一次的修补中,游戏品质得到提高,设计师的水平得到提升,玩家的体验不断改善。本作的制作者拿出勇气承认自己的失误,以诚恳的态度面对玩家,因此笔者愿意留给他们更多的时间,并相信这款作品能够成为一款佳作。
总评
尽管本作在steam商店中好评居多,但其实存在相当多的问题,笔者并不推荐各位直接入手,而是等到游戏正式制作完毕后再去品鉴。
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很难想象《Chrono Ark》这样日系二次元画风浓厚的作品是出自于一个韩国游戏团队之手。从抢先体验的说明中,我们能够了解到制作组Al Fine是一个很小的独立制作团队。在大家的概念中,往往这样的团队面临着人员不足、经费不够、实力有限的窘境,但他们用自己出色的作品《Chrono Ark》推翻了这种刻板印象。
如果说有什么是《Chrono Ark》最吸引我的,那当然就是其优秀的美术风格了。本作中,无论是男性人物还是女性人物的立绘都非常精美——在人物选择界面的小头像、人物介绍中的半身像全都是如此,完成度非常高。
而当玩家开始在地图上探索时,呈Q版形态的二头身人物看起来非常可爱。而人物走路、跳跃时的动作,制作组都做了非常仔细的分解,在环境上也看得出下了不小的心思描绘了很多小物件,这使得整个游戏看起来相当精致。
在玩法上,《Chrono Ark》与《鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团》这类经典的迷宫RPG其实很像。玩家通过在地图上移动,探索各个角落来获取道具,只不过探索过程并非是第一视角罢了。而与杂兵、BOSS战斗时,则就完全一致了,都是第一视角指令式操作。虽然套了一层卡牌游戏的皮,但本质上还是通过击败各种敌人来提升人物等级和属性并学习更强力的技能然后继续探索更远的地方。当然《Chrono Ark》中的rogue元素非常浓重,在不同局中,同一位置的怪物种类、配置千差万别,而即使是地图固定位置的宝箱中的掉落也都是不同的,因此每一次体验都是全新的感受,这就非常赞了。
当然就战斗部分来说,本作的难度还是相对较大的,玩家需要合理利用行动点数与攻击次序,搭配好队伍、选择好角色攻击顺序、并在攻击和治疗之间做好权衡。一味使用喜爱的角色进攻的话,是不理智的行为,新手玩家很容易就会因此而团灭。不过游戏中关于角色死亡的设定还是很友好的。当回合角色被打成负血量时只要奶回来就OK。而就算角色阵亡了在篝火处集体回复血量时也会被重新复活过来,在这一点上还是挺照顾玩家的。
就目前的抢先体验阶段来说,语言关是阻碍中国玩家去尝试《Chrono Ark》的最大问题。游戏现在只支持英语和韩语,韩语就不提了毕竟咱们完全看不懂,而大家都学过的英语看起来也是相当费劲的,本作的文字量较多,不提什么人物介绍、玩法说明之类的,就连技能介绍部分都有一大串,看得人是相当头大。不过据开发者在社区的回复表示游戏的中文本地化工作在年后就要开始推进了。
另一个问题就是目前游戏设置的UI实在是太简陋了。黑底白框白字看起来与游戏精致的内在完全不搭。这或许是现阶段制作者更关注于游戏内容的更新,而UI之类的细节美化的优先级并没有那么高。
在游玩过程中,我充分见识到了《Chrono Ark》的潜力。目前游戏虽处在EA阶段,但框架已经较为完善,后续就是按照制作组的计划继续填充角色、技能、BOSS、道具、场景,让游戏变得更加丰满。目前在Steam商店里超过430份评价中,有95%的好评率、总体“特别好评”足以说明玩家对于Al Fine制作组既往工作的认可。我相信经过持续一年的抢鲜体验期后,游戏一定会以更加优秀的姿态展现在更多新玩家的面前。
综合评分:8/10
推荐人群:喜爱日式画风的玩家、喜欢卡牌指令式RPG的玩家
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画面
游戏采用了二刺螈卡通风格的画面,看语言的话只有韩语和英语,所以我估摸着应该是个韩国制作组制作的游戏。
韩系游戏中的小姐姐一般都是有种比较油腻的感觉,本来看到主角我还说韩系制作组居然转性了,直到我看到Miss Chain...
诶,这就对了,这种油腻的小姐姐才是韩系游戏的特色嘛。
总觉得韩系游戏在男性角色的刻画上比较一般般,但是小姐姐一般画的都很好看。
而游戏的怪物嘛...衣服很好看,但是脸都烂了,还行,这很手游。
嘛,不过说是这么说,但是现在大部分的手游都是这种立绘,日系手游,中系手游都是这个调调,所以不能因为韩国游戏用这种画风就说什么风凉话对吧。
所以游戏的画面算是十分讨喜了,主流玩家应该都能接受才对。
游戏性
《Chrono Ark》是由Al Fine制作Al Fine, BADA Games发行的一款 roguelike卡牌角色扮演游戏。
游戏开场的背景说明了一下,由于未知的黑暗开始笼罩地面,被黑暗笼罩的各种生物都开始攻击人类,科学家们认为世界就要终结。于是科学家他们开始研究一个项目,准备建造一个方舟并撤离,工程进展很顺利,幸存者也开始撤离,方舟开始正常运行,但成功的喜悦并没有持续多久,与该项目有关的每个人都失踪了,留下来的人想要继续研究方舟,可是用现代技术重建方舟是不可能的,调查小组发现了一些信息,如果钟楼开始滴答作响,宇宙将回到一切开始前的时间,这是他们最后的记录。
云里雾里对吧?都是因为没有中文,我只好把游戏开场的介绍拿去google翻译了一下。反正大致是介绍了一下背景。
游戏的玩法上面,虽然没有卡牌出现,但是我觉得这应该算是一个卡牌游戏。
游戏开始之后,玩家扮演的小萝莉可以带上几个成员出去探索,遇到怪物的战斗可以通过点击左边技能列表中的技能来施放技能,当玩家使用技能的时候,会消耗左上角的紫色水晶。
但是和回合制的卡牌游戏不同,玩家在攻击怪物之后,怪物会直接回击。游戏有个比较独特的设计那就是恢复条,如果玩家被怪物攻击之后,成员的红色血条就算被打没也不会死亡,只要有绿色的血条,就表明成员是可以通过攻击回血的。尤其是玩家的成员被怪物打死的时候甚至会负血量,但是没有关系,只要在回合内给成员加血,就可以直接续命,这个“我觉得我还可以抢救一下”的操作还是可以的。
玩家可以通过探索,去商店购买,打怪掉落等等获得装备然后给成员安装,每个成员可以装备两个道具,可以大大加强成员的战斗力。
玩家想要到达下个地图就必须和当前地图的BOSS战斗,在战斗胜利之后,玩家就可以来到一个可以回血的篝火处,玩家可以在这里恢复都有,召唤新的成员等等。
至于探索的话,玩家可以随时通过地图进行快速移动,这一点让玩家不用一直跑路,是相当不错的设计。
感觉游戏的主要玩法就是抽卡的半回合制游戏,道具装备这些RPG元素在其他游戏上也不是没有见过。
感觉在玩法上还是有点一般,没有什么卡牌连锁之类的操作。
由于游戏没有中文,剧情让人看不太明白,这就对中国玩家比价不友好了。
声音
游戏的音乐还算不错,开场的钢琴曲充满了神秘的静谧感,战斗时候的BGM稍微激昂了一些,但是还是十分符合这种被迷雾笼罩世界的感觉的,BGM好评。
评分
7/10
游戏的画面和音乐都是很不错,但是在玩法上并不是很新鲜,这类游戏玩的多的话,就算没有中文,也是可以玩的。
推荐一下。
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《Chrono Ark》是由Al Fine制作Al Fine, BADA Games发行的一款 roguelike卡牌角色扮演游戏。没有中文,故事背景从世界被黑暗的雾气笼罩,收到了侵略,每一个从雾中出来的生物都开始攻击人类,世界上唯一安全的地方是一个漂浮的岛屿“方舟”我们的主人公醒来,直觉告诉她,她必须操作“方舟”上的钟楼。至此,我们的冒险旅程开始了。
开始游戏之后,便是一段对于故事背景的介绍:
未知的黑暗开始笼罩地面,每一个被黑暗笼罩的生物都开始攻击人类,有些科学家认为世界将要终结。他们开始了一个项目,建造一个方舟并撤离到其中,工程进展顺利,幸存者开始撤离,方舟开始运行,但成功的喜悦并没有持续多久,与该项目有关的每个人都失踪了,留下来的人视图研究方舟,但用现代技术重建方舟是不可能的,调查小组发现了一跳信息,如果钟楼开始滴答作响,宇宙将回到一切开始前的时间,这是他们最后的记录。
因为本作没有中文,我蹩脚的翻译只能翻译到这些了,游戏开始是一段黑暗配以文字,大概是一个类似父亲或者母亲的人跟女儿说的话。
接着我们的小女孩醒来,凌乱的衣服,玩偶,桌上的收音器显示找不到记录,金发的Q版萌系人物就是我们操作的女主角了,接着打开门就来到了选择招募成员的解密,可以看到还有未解锁的成员,选择之后可以看到成员介绍,比如:Miss Chain,她喜欢把眼前的任何东西都毁掉、烧掉和切成两半,她向调查小组申请在扭曲的土地上玩耍,她还可以用她自己制作的电锯点燃火焰?具有很大的可持续性,被动伤害和额外的效果可能会让你在一场战斗中翻盘。并且鼠标悬停在下方武器上可以查看详细介绍。
在右边有难度选择,可以选择正常或者专家难度。选好要出战的成员后就可以开始冒险了。场景切换后,可以看到小地图显示是六角形的各自,右上角有我们的物品栏,已经选择的队员,每次进入的冒险都是随机的,而地图上需要调查的地方可以用鼠标点击小地图来进行也可以按E调查,同时可以通过点击小地图快速移动到闪烁区域,调查可以获得战利品,遇到随机事件,遗忘之泉等等,场景上还会有一些宝箱区域,会显示有怪物守护,可以选择攻击或者撤退。
战斗中,你可以通过点击左边技能列表中的技能来施放技能,当你施放技能时,消耗法力值,使用技能后按结束回合(Tab)键结束回合。左边的技能选择就是卡牌,怪物死亡的时候还会攻击我们,点击或者TAP就可以查看属性,法力,速度,技巧?并且升级你的角色,进入下个区域需要经历boss战斗。舞台之间会有篝火。营火恢复健康和晕倒的盟友,此外,你可以在露营期间以不同的方式消耗物品例如,食物将治愈所有盟友而不是一个,使用野营物品,召唤一个队友,最多四人出战。
本作采用卡通画风的游戏画面,开始是可以直接跳过进入主界面的,整体都是卡通式CG图片的形式表现,配以叙事常用的音乐,给人一种静谧忧伤的感觉。
Q版的主人公以及成员立绘都很优秀并且有着各自的特点,我们使用主人公在场景移动,甚至设置了跳跃,这类游戏有跳跃功能很少见,而成员也有攻击、治疗、防御等标志的分类。
随机的冒险关卡,地图场景刻画也十分优秀,游戏的UI设计,右上角小地图可以点击例如问号等图标进行传送,还有各种各样的事件和物品可以收集发现,当然战斗时少不了的,一片黑色的雾气在前方出现,该上了主角们!
并且采用了回合制卡牌战斗,一开始我还纳闷我们的队员为啥技能跟下面职业不一样,有人是战士技能确是治疗,后来才发现原来每回合开始都是抽卡的设置,每个队员获得卡牌随机的技能,当然,主人公的卡牌基本都是辅助类型的,比如可以使其他攻击卡牌行动点数变为0不消耗点数,成员的基础攻击、基础治疗等等,每使用一次技能,有的怪物可能就会攻击你,并且设计了回复条,对面把你的队员红血条打没你不会死亡,绿色的血条存在时还是可以治疗我们的队员的,十分巧妙。
战斗结束获得点数来升级技巧和最大法力。比如选择升级技巧后,就可以从2个技能中选择一个加入自己的技能栏,比如搜索和抽2张牌中选择一个。而我们搜集的战利品有些是未知的,需要用卷轴来鉴定,装备等等可以给自己的队员使用。
死亡之后,时间回溯,然后就出现了游戏的剧情,寻找我们的项链,项链会显示目标地点,然后遇见队员,对话也十分有趣,战斗之后收集神秘物品来运行钟楼等等,看上去就像是回到了过去。十分吸引人。
新手教程非常详细,之后从我们的房间醒来,可以和NPC对话,有研究所,解锁技能和装备等等,还有特殊代码的售货机???
因为没有中文,目前体验到的游戏内容不太全面,如果能支持中文翻译那就更好了。同时建议增加配音内容和对话跳过选项。而且本作也在抢先体验阶段,游戏的可玩性很高,喜欢的小伙伴可以酌情入手。
本作采用卡通画风的游戏画面,静谧忧伤的BGM和音效渲染了不错的游戏氛围,Q版的主人公以及成员立绘都很优秀并且有着各自的特点,有攻击、治疗、防御 ,随机的冒险关卡,地图场景刻画也十分优秀,并且采用了回合制卡牌战斗,升级养成角色研究解锁等等的游戏玩法,游戏剧情十分吸引人,目前在抢先体验阶段,不支持中文,并且没有配音,支持可选的角色看样子还在增加中,个人感觉游戏的可玩性很高,喜欢的小伙伴可以酌情入手。
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