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总体评价:在国内少见的正版galgame里,比较值得一试的galgame。
18元其实并不算多,全程日语和汉语配音,日本女主和中国男主,第一次见这种剧情galgame。两个人语言不通很无奈,也理解了为什么游戏背景设在20世纪80年代,要是现在掏出手机打开翻译就好了……两个人之间互相听不懂彼此的话,反而能够更加坦诚的说出自己的心事,表露出自己的情感。
我很早就关注这个游戏了,体验过测试版,官方态度不错,游戏是比较慢热的游戏,需要各位玩家慢慢体验。
刚开始男主声音有些不适应,后面慢慢的就习惯了。值得一提的是女主的声优是田口宏子,是配过穹妹的哦。
游戏的BGM都还不错,各种风格变化到位,预但告片里的OP和ED呢?存在感太低了吧,ED我都没见到,玩到结局直接回主页面了。希望在界面能够出一个可以听游戏里BGM的功能。
画面很多都是不全的,看着有些难受,不知道这方面制作组怎么想的。但画面风格多变,除了一般的精致绘画,有时还会变化胶片闪烁风表示回忆以及突然冒出来的文字背景,能够更好的凸现人物心情。
人物塑造还行,刚开始以为都是好人,结果没想到后面发生那样的事,虽然人没事,但还是感觉有些可惜,防人之心不可无啊。
然后就是没想到佐仓和江先生的身世和男女主他们这么相似,也怪不得佐仓能懂中国话了。另外喝醉酒的栞(kan)奈简直太可爱了!
景思维前面比较正常,就是有点小气和钢铁直男,但比那些galgame里傻乎乎的男主还是好很多了,起码是个正常人。但后面几章看得好气,结局简直猝不及防,这转折有点太突然了吧!前面男主那么强大的决心,然后突然一下子就没了……有点意犹未尽,希望有DLC补完剧情吧。根据游戏开头,最后应该是在一起了。
整个游戏流程体验下来感觉还行,虽然没有那么好,结局有些仓促,但画面和配音,CV的演出很到位,还是值得一试的游戏。
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这是最好的时代,这是最坏的时代……人们面前有着各样事物,人们面前一无所有。
《双城记》中的这句名言,用来形容日本泡沫经济的年代,似乎格外合适。
那是20世纪80年代末期,各行各业的超速发展,带来纸醉金迷的空前盛景。财富好似唾手可得,人们脸上洋溢着幸福而疯狂的笑容,浑然不知寒冬正吐着蛇信子,蛰伏在黑暗中。
更何况,即使眼前满盘珍馐,却也不是每一个人都有幸参与到了这场举世无双的宴会中。
豪华酒店里,身着晚礼服的人们杯盏相碰,丰盈的泡沫溢出杯沿,芬芳四溢。但酒店外,还有人眼巴巴地看着,既没有入场券,也没有一件像样的衣服。
“不过,只要努力,或许我也能成功。”
许多怀揣着希望的人涌向东京,试图分得一杯羹。在这样的背景下,《泡沫冬景》的故事发生了——1988年,高考失利的中国少年景萧然,与来自日本乡下的少女樱井栞奈,在繁华的东京邂逅,那时,时代盛景尚未破碎,他们正值年少。
说起《泡沫冬景》的剧本作者——片冈智,即使你不熟悉他的名字,但你应该也听说过他的代表作,譬如《水仙》和《120日元》,在各类Visual Novel中,几乎是清流一般的存在,同时也极具名气。
实际上,如同片冈智的其他作品一样,《泡沫冬景》依然延续了他一贯的风格——他爱写那些普通人的不普通日常,在捕捉人性碎片的过程中,宏大的命题铺展而开。
所谓普通人,就是你和我,终其一生,往往只是把一天重复了上万次。
所谓不普通日常,就是某一天,你和我的人生,突然陷入兵荒马乱的重大转折。
而这个“普通人的不普通”,在《水仙》里,是因绝症走向生命尽头的濑津美和姬子;在《泡沫冬景》里,则是高考失利后不甘于眼前人生的景萧然,和作为家中长姐,背负着妹妹生命的樱井栞奈。
时代一粒沙,个人一座山。
这也是很多人在提到《泡沫冬景》的一个观感:大时代下的小人物。
作品以短章节式的插叙手法,来来回回于两代人之间,写着他们的过去和当下。子女辈有子女辈的苦,父辈有父辈的愁。
世世代代,苦难无休,但希望也在悄然生根。我想,正是因为这种无力和希望的交织,才让片冈智的作品那么亲切感人,因为我们总能在这些形形色色的小人物中,找到自己的影子。
何况,如果要用一种颜色来形容片冈智的作品,我会说那是“五彩斑斓的黑”。
就像《水仙》,它讲的不仅是生命之脆弱,更隐隐透露出一种“先知死而后知生”的处世哲学。让你在眼泪过后,反而更加珍惜生命。同样,在《泡沫冬景》中,面对这个疯狂的时代,主角们虽然艰难,却依然“贫贱不移”地保持了美好的品德。在这种“贫与富”、“个人和时代”的强烈对照下,他们的坚持更是显得弥足珍贵。
而除去剧本作者片冈智之外,《泡沫冬景》让我惊喜的点在于,它的台词和画面分镜摆脱了视觉小说惯有的运行模式,借助丰富的动效和切割组合,台词和画面被赋予了生命,成为剧情中表达情感的利器。这一点颇有些《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》的味道。
比如在表达角色欲言又止的纠结心情时,台词会一个字一个字地出现,零零碎碎地拼凑成一句话,短暂地停滞后,又摇摇欲坠地纷飞飘散。又比如在角色舞蹈时,台词又会灵动地跟随节奏,从屏幕的各种方向飘逸进入,画中人与画外字,共舞成趣,活灵活现。
画面方面,尽管《泡沫冬景》本身的图片数量不算多,但巧就巧在他们真的很会玩图:通过各种滤镜、边框、切割组合、动效……一张CG硬生生带给玩家十张图的体验。如果说玩Visual Novel的体验大部分时候都像在翻一页又一页PowerPoint,那么在《泡沫冬景》中,这种感觉则少了太多,甚至在部分场景中,你会有一种看电影般流畅。
尤其是在描述回忆的篇章,当斑驳的杂色滤镜一出现,伴随着低沉寂寞的音乐,那股旧时代的忧伤氛围油然而生,溢出屏幕。
但不得不说的是,尽管《泡沫冬景》是一个温暖的故事,在剧情上,却还有很多的欠缺和瑕疵,缺乏深度,不少逻辑也难以自洽。
泡沫经济时代是一个很值得细聊的年代。
根据记载,那时的上班族往往在路上挥舞万元钞票,争抢起步价1万日元的出租车。1988年《周刊文春》8月刊里甚至有提到晚上10点,银座附近区域有企业的中层干部,为了5分钟车程竟然豪掷100万日元的故事。
当真实的数据摆在面前,可想而知,这段历史里的人们,是多么的疯狂。
但在剧本中,时代的细节消失了,更多的则是变成了一个的符号,代表着“纸醉金迷,只为眼前”的生活,而主角们生活的轨迹,也正是在这种模糊的背景之下完成。
这个特定的年代,是如何确切地影响了主角们的人生?
角色动态的成长改变,和这个时代变化有什么关联?
剧情并没有把这点交代清楚,世界观细节的缺失,使得角色的很多行为,没有一个足够说服人的理由去推动,故事的真实感自然就大打折扣。
而在剧情和设定上,《泡沫冬景》中也有不少自相矛盾的地方。
以男主景萧然为例,这么一个热爱学习积极向上的好男儿,居然一句日语都不懂,便只身跑来日本,到了当地依然固执地不愿意学习,实在是有违人设。再比如女主角的妹妹绘美,那么幼小又生着病,是如何一个人从乡下跑到东京,她的父母又怎么能够放心呢?
——如此种种,甚至严重影响了游戏的代入感。
为什么我们喜欢这种满篇日常的剧情?
因为在这些有细节、有逻辑的琐碎日常中,我们可能会因为一些相似,而把角色和自己做一个关联。可是,如果角色总是做一些不符合现实逻辑的事情,我们不能从这些不符常理的行为中找到认同感,自然也就无法产生代入感,无法从情感上共鸣。
不过想想,写情、写意,却并不爱写严密连贯的逻辑——或许正是因为剧作是片冈智,才会出现这样的情况吧。
其实在《水仙》中也并不缺乏大量“弱化事件的逻辑和细节,强化氛围的情感和细节”的情况。但《水仙》的氛围塑造和情感传递,显然比《泡沫冬景》更为成功,自然玩家就会不那么在意逻辑,反之,剧情漏洞的存在感就会更强。
一个想法与实力兼具的团队,好的音乐、配音、画面、演出、选题,加上片冈智一如既往的温暖忧伤的朴实笔触,《泡沫冬景》本该是一部值得再三回味的佳作。只可惜,剧情逻辑上的败笔,却给玩家带来一种与大时代主题不匹配的幼稚感。
但是不可否认,在各种纯粹满足肉欲的gal game满天飞,而认真讲一个有深度的好故事却可能叫好不叫座的年代,《泡沫冬景》已经在两个极端中,左手情怀,右手商业,找到了一个不错的平衡。它以高质量的演出,让玩家得以在轻松悠闲的状态下,体验一个忧伤中带着甜蜜,弱小中带着希望的清新故事——
那是1988年的日本,起高楼,宴宾客,风流梦。
而你我,邂逅在时代盛景破碎前。
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《泡沫冬景》是我2019年最期待的游戏之一。
最早看到是在摩点众筹,当时在意的是日本经济泡沫时期这样的独特背景选择,放出来的预告pv也让人不禁大呼“爱了爱了”,期待值算是满满的。而本作的发布可以说是“一气呵成”,众筹一日达成目标,之后就有了移动端和PC端同步发售的讯息,有了旅人计划,椰岛负责发行,b站、微博、TapTap的一片宣传中,游戏也终于在不久前的一月份发售。
于此,这已是一份迟来的安利与评测。
+满分演出,大量实验性质的演出转场,不同寻常的图片与文字组合带来的沉浸感
+典型片冈智风格的剧本,淡淡的情愫,小小的故事
+考究的1988年的时代风物,“昭和风”
+中日双语CV组合出的奇妙设计
+-与预期的“微妙偏差”,1988年的设定的时代剧,微妙地与日本经济泡沫没有太大关系的剧情
+-后半部分尤其是结局,略显仓促感,不够让人满足
故事原案・剧本:片冈智(片岡とも)
人物设计・原画:Werkbau
策划・总指挥・制作人:古落
片冈智
片冈智(片岡とも),代表作《narcissu》、《银色》、《朱~Aka~》,隶属于猫猫社NekoNeko Soft的游戏剧本作家,是被世人公认的擅于描摹“日常”、以情感细腻著称的作者。如果用我个人的感觉,其人的风格就是偏清新,偏文艺,偏以风物细节着手写日常风波。
其实某种程度上,这也是其所在的猫猫社NekoNeko Soft的特色,创作欲旺盛,带着一点文艺追求,往往求着娱乐、流行、内涵兼具。
古落
这里也不得不提一嘴Nekoday——本作的开发商,最初成立于2018年的一个新的galgame品牌。最初看到泡沫冬景的时候就觉得这个Nekoday(猫之日)有点眼熟,百度了一下,才意识到是之前《赫炎的印加诺克》steam重置版本的那个做重置和代理的公司。而这个公司的创始人就是本作的制作人古落,按照古落本人的说法,游戏的灵感由头来自于古落与片冈智漫展后共同下榻酒店的邂逅,一次邂逅,一连串后续的线上交流,最后成就了这么一作中日合作的galgame。
毫无疑问,本作的诞生是相当有趣的“幕后剧情”了。
(ps:Ar Live 动漫电台《S.P.58+WA.05.岂曰无衣 与子同裳——泡沫冬景访谈(交易)录》:http://music.163.com/program/2065188365/79486362/?userid=1656538202)
Werkbau
游戏的人物设计及主原画由知名的大手子Werkbau执笔,同样比较大胆尝试的是,《泡沫冬景》以赛璐璐平涂为基础、辅以部分厚涂特点的上色,再搭配偏真实系的设计风格,整个画风有别于传统galgame。
本作的美术应该是没有什么可挑刺的,虽说画风可能不会让所有人都接受与喜欢,但是最终的呈现却毫无疑问与剧情的那个时代完美契合了。
重点还是回到本作的游戏体验,剧本先不说,本作的剧情演出几乎被玩家一致认可了。
满分的演出。
本次作品的演出手法绝对一流,或者说相当具有“先锋派风格”、“实验性风格”。演出转场紧扣着氛围、角色心理,运用了大量分镜,通过文字与图像、图像与镜头之间的互动把传统的avg游戏格式框架打破,行云流水一般地实现了给玩家的沉浸感。
这里面还有相当的实验性手法,有着《心跳回忆》、《魔法使之夜》的一些影子,更是可以看出制作者的很多大胆尝试。
游戏开篇就是这样的例子:
漫天飞雪一卷,轻柔的旁白里悠扬音乐奏起,接着转到一连串如同漫画分镜的画面,大气磅礴的感觉扑面而来。基本上到这里,玩家都会心中一惊,“哦豁,豪华,大手笔”。
当然这里不是强调豪华,更加让我在意的是那里面满满的大胆创意和细节。曲风多样,爵士乐、乡愁风、民谣,或明快或忧郁,镜头多变,渐变、缩放、半屏、21:9电影黑边,等等。我不知道其他玩家是否能够接受这样一种镜头演出“炫技”的大胆做法,但是不得不说,它带来极强的观赏性与沉浸感的加成。
本作的剧本首先就是典型的片冈风:淡淡的日常沉淀出淡淡的情愫,绝不刻意,只求这么一段日常给人些许共鸣。
《泡沫冬景》采用了章节式的划分手法,在每个章节内,都是一小节的剧情冲突、事件发生,在整个剧情流程里则又通过每一个小节的点滴汇聚,情感积蓄,最终一气而呵成,让人不觉沉浸进入其中。
游戏由一个很有意思的矛盾点出发,那就是“言语不通”。从乡下来东京打工的少女,自中国跨海而来的中国青年,两人居住到了同一屋檐下,却彼此言语不通——没错,这个算是本作最大特色之一,全作同时使用着中文和日语两种语言的CV。前期少年少女之间充满误会的对白,还有大量“言语不通”带来的自说自话,让剧本从一开始就“不按套路”出牌,而到了女主妹妹绘美到来,这种“美妙误会”就将我也带入进去了——成人与童稚,自说自话与微妙解读……
当然,白玉微瑕,虎头蛇尾之嫌,也基本是公认,故事依旧有着片冈风的细腻情感,但是故事的结尾不少地方还是有点生硬——江小墨的结尾“人性本善”处理最是让我觉得有点“虎头蛇尾”感,还有那个丢钱就直接无后续了也是让我有点不值说啥好。
最后的总结还是要的,安利也是。
本作在整个国产avg可以算是顶尖一流了,其中顶级的演出更是让人惊叹,虽然可能剧本会有点瑕疵,但是绝对不妨碍安利,本作就是那种绝对不会亏的作品。平平淡淡的日常,不太寻常的着笔,重回1988的某个东京旧车站,一段小小的情愫……实在是可以向绝大多数人安利的AVG作品。
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最开始看到这个作品的时候我是对此非常感兴趣的,不仅仅是因为”中国少年x日本少女“的组合,更多的是对游戏的大背景——日本90年代的泡沫经济时代的大背景。之前在中国大热的如龙0给大家绘声绘色的描绘了那个物欲横流的年代,这次结合了颇为强大的创作阵容本来我期待是放的很高的。。。然而——最终的成品真的让人失望啊。
时代大环境
上世纪80年代,为了缓解美国的贸易赤字,美国,日本,西德等5国签署了《广场协议》,按照协议的规定除了美国之外的四国同意升值自己的货币来缓解美国的对外贸易赤字。本来按照日本的打算,日元的升值幅度应该仅仅在20%左右,然而令人始料未及的是日元在不到一年的实践里面就从1:240的汇率升值到1:120。急速升值的日元带来了大量的热钱,这些热钱几乎全部都涌入到了房地产中。当时号称一个东京的地价就能买下整个美国。
在这个大环境下,为了赚钱养家而从乡下进城的女主,和从中国来打工的男主便在东京相遇了。本作的故事也围绕着他们二人的邂逅而展开。
南辕北辙的整体氛围
游戏本身打着现实主义的视觉小说的的旗号,可是实际上对于那个年代的,不管是中国,还是日本的描写都给人一种强烈的违和感。
首先我们要知道当时的日本是个什么情况,游戏的设定在1988年,前一年也就是1987年美国刚刚爆发了大萧条以来最为严重的一次股灾,一夜之间股价几乎腰斩。很多历史悠久的大投行也因此倒闭,《华尔街之狼》里面的小李子就是在那个时候失业的。
而此时的日本正好相反,日本的日经指数则在同时期达到了最高峰。此时的日本已经几乎不再把美国放在眼里。全民坐着一夜暴富的美梦,毕业生还没毕业就已经被各大公司抢走。
而游戏中呈现出的整体氛围根本就没有体现出这种泡沫经济下的纸醉金迷,两位主角与其说是从乡下和外国来的,不如说是从失去的30年后的日本和如今经济陷入困境的中国穿越而来的。甚至连音乐与美术都丝毫体现不出那个年代特有的文化潮流,完全就是时下流行的风格。那请问故事设置在泡沫经济年代的意义何在?完全可以放在90年代,00年代都可以啊。
生搬硬套的设定,牵强附会的矛盾
本作当中非常重要的矛盾之一就是男女主因为语言不通而产生的巨大误会。然而剧情里面一方面是男主前期死都学不会的日语(甚至男主明确表达自己不想去学),另一方面却是主角连一些日本的街头俚语都有了解???这种前后矛盾的设定完全就是为了强行制造矛盾而生。
与之类似的是女主在序章当中的剧情,为了剧情冲突,给女主安排了 被介绍当小三→然后尝试逃跑→逃跑中遇险→皮条客要救女主结果自己和金主死了这段剧情 。这么扭曲的剧情意义何在?就不能是单纯的因为家里缺钱治病来到大城市打工不可以吗?说好的现实主义呢?就这段剧情哪里现实了?
总结一下。本作的立绘演出音乐都是顶级水准,然而却与故事的大背景丝毫不搭调。同时具体剧情的硬伤很多。目前这价格。。。。避雷吧
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世人常把“爱情”比作为友情的终点,可在这些斑驳而又看似正道的“偏见”面前,人们又常把躲藏于夹缝之中的一些微妙情感所忽视。而本作就将以图像小说的方式让如今被各种忙碌所支配人们,以看一场故事的形式重寻回属于自己的美好。
游戏英文全称「Christmas Tina」,属于AVG(Adventure Game-冒险游戏)类型范畴。虽然通常我们喜欢将各种动作冒险游戏以此英文缩写代称,但像本作这类以图像佐以文字叙述为主要输出手段的游戏就有它专属的称呼,一般称之为视觉小说(Visual novel)。它拥有比其它打打杀杀类冒险游戏更强的细节刻画能力,此处的细节也并非指游戏场景或是插画细节,而是如同看小说一般,玩家随着游戏剧情的深入能获得由人物心理运作所带来的强烈心理共鸣感。
正因为是视觉小说,将其称之为游戏实则有点出圈的感觉,因该类游戏中没有任何可以互动选项。玩家除了能对一些预设的功能选项进行操作以外,最常用也是最直接有效的便是按下鼠标或是敲击键盘,用简单的操作来推进剧情的进展。而游戏内也有自动播放的选项,通过设置也能对游戏文字语音速度进行调节,以此让玩家更像是看一部动漫的方式“通关”游戏。
既然是文字小说类游戏,那剧情的演绎自然是本作的重中之重。故事的主要情节发生在1988年左右的日本,那时正值日本泡沫经济的破灭期。如果在此对当时日本社会形式进行一个了解的话,那也能帮助大家对故事情节中男女主角的核心任务“抬地价”这个行为进行更加详细的理解。
对于日本泡沫经济的产生,国内外的经济学者普遍认为是1985年9月时以美国老大哥为首的五个发达国家共同签订的“广场协议”。
广场协议:1985 年 9 月,以美国为首的五个发达国家(即美国、日本、西德、英国和法国)的财长和中央银行行长在纽约的广场饭店签署协议,一致同意通过国际“协作干预”,稳步有序推动日元、马克等非美元货币对美元的升值,这次会议签署的协议,史称“广场协议”。
该协议的签订主要还是因为美国自身对本国货币“美元”汇率的错误估计,外加中东战争爆发后的石油影响,导致自身财政出现严重赤字。为了缓解这种局面,美国采用贬值自身本国货币的手段来增强美国对外商品的竞争力,同时也要求了日德扩大来自美国进口商品的需求量,以此缓解贸易上的赤字。
在该协议签订之后,各国中央银行开始进行大举的“协作干预”。1986年随着世界石油价格的下降,又加之日本在外汇市场上对美元的抛售行为,让当时的日元汇率一路高歌猛进。直到1986年5月,美日货币汇率突破160日元大关,比“广场协议”前下降了近40%。
直到今日,虽然我们不能直接把1985年时由美国施压下日本签署的“广场协议”作为泡沫经济最直接的因素,但该协议的签署绝对是加速日本泡沫经济形成的重要原因之一。
在当时的日本国内,导致泡沫经济的一大失误之一就是连续的银行利率调控不准确。二战之后到1987年,日本产业结构已经重新恢复完备,生产也已经饱和。银行降率的刺激在自身内需不足的情况下并没有转向到早已饱和的生产业上。国内市场上增加的资金无法被吸收,导致其转到了“股票”、“土地”和“不动产”市场,大量资金的流入导致了股市一路走高和地价的快速上涨。
我们游戏中的男女主角共同所做的工作便是在一处废弃的站台进行为期"一年"的定居,保证空关房屋有人居住而无法被拆除。
让我们继续回到游戏故事本身。世间最亲的人莫过于身边的亲人,女主(樱井栞kan奈,以下简称「栞奈」)的妹妹“绘美”原本应该是一名小学生,由于其自身患有心脏病,导致其无法像其他健康正常的小朋友一样去上学,而是只能等待在10岁之前接受手术之后才能恢复正常。而高额的手术费用显然不是这家“工薪阶级”所能轻易承受的。为了帮“妹妹”攒足手术所需要的费用,全家其余三人不得不想尽办法进行工作。
亲人帮亲人,无亲来帮愁煞人。
当时的女主连高中都没有毕业,自然谈不上能找到什么合适的兼职。正当自己一筹莫展无计可施之时,隔壁的一位常给女主介绍工作的知心哥哥“佐藤”出现了,自称有一份“好”工作能介绍给我们的女主。后来直到栞奈上车后才发现,车的后座还有一位年长的大叔,佐藤将这位大叔称之为“爸爸”。
人们常说现实中充满各种各样的诱惑,稍有不慎就会将自身陷于泥潭而不能轻易脱身。此时的栞奈也更是处于急需大量资金之时。就当大家觉得她都会在现实面前妥协之时,人性的光辉总会指令那么一部分人走出迷乱的思绪迷宫。天性纯洁的栞奈自然是没有暗不作声轻易妥协,在强烈要求停车无果之后,毅然选择了打开车门跳出正在极速行驶的车辆。
晕迷醒来后的“栞奈”发现自己早已经躺在医院之中,并在之后母亲的口中得知,因为“交通事故”原本车上的两人(佐藤和大叔)都已经去世。对于这样的结果明显是“栞奈”并没有预料到的,由于自己不服从的原因,导致了邻居佐藤的意外离世。这样的结果不管是对佐藤的家人还是对自己,都充满内疚。因为自己的鲁莽,白白断送了为自己介绍所谓“工作”的哥哥生命。
人生有些事情就如打喷嚏,虽然你已经有所预感,却总是措手不及。
性格内向的“栞奈”在面对这件事面前,更多的是无奈。她无法用自己的话来表述全部的事情真相,而佐藤的母亲则将丧子之痛抛于栞奈。“为什么只有你活着?”,丧子母亲面对悲伤现实时触及灵魂深处的一问,压的“栞奈”无法喘息。当前局面,她无法轻松的道出事实的真相,只能默不作声独自承担着这一切。而这件事的发生,也为她离开家乡前往其它城市进行打工赚钱埋下了伏笔。或许,这也算是一种逃避。
此时此刻,远在一海之隔的中国,一位怀揣梦想与目标的小伙子“景萧然”(以下简称“景”)正在一次高考的失利中谋划之接下去的人生旅程。为了迎接下一次的高考或者选择留洋深造,这都需要大量的钱,而当时的国内显然无法通过工作来短期内赚取大量储备金供自己使用。出国打工,变成了这位急需用钱青年的唯一出路。而当时的日本泡沫经济还未完全破灭,人们依旧传诵着日本是遍地黄金的说法,去日本打工显然是当时最佳的选择。在怀揣着重新参加高考的目的,景萧然登上了前往日本的轮船,而迎接他的将是一个自己一无所知的国家。
人只要不失去方向,就不会失去自己。
两位年轻人在做出同样为攒钱而努力的选择之时,“生命旅途”默默的产生了交集。两人经过一番中介介绍,年仅19岁的景萧然就在工作地点“废弃车站”第一次遇见了我们的女主“栞奈”。人生若是一场戏,那他们两人此刻上演的便是“哑剧”。由于语言的不通,两人只能尴尬的通过肢体语言和一些大众词汇进行粗糙的交流。在制定了看似“严苛”的工时表之后,两人的“同居”(工作)生活也正式拉开了帷幕。
「内向的人」往往会有充足的内心戏,这类人表面上并不善于与人交谈也不会积极投身各类社交活动,但这并不表明内向的人缺乏正常人的思维能力,只是他们的性格使然。而缺乏足够情商的男主“景萧然”由于自身直白的性格恰巧让其拥有了看透他人伪装的“眼力”。正因为他的直白和心无旁骛性格,致使其在与他人相处时不会过多进行揣测和过度思考,这也是他能用最普通的眼光看穿人表面假象的原因。在“景”这种独特“能力”面前,女主不善言辞的样子自然不能成功成为自己掩饰来此处打工的真正目的,而景似乎也并不是太想知道真相,因为该工作也仅维持一年时间,虽然两人会平分工资,但从收入和自己所能从事工作看起还是可以接受。
剧情在栞奈妹妹绘美来到“废弃车站”与自己一起生活的那刻开始,女主打工的真正目的才被揭晓。也正因为绘美的来到,纯粹的童真打动了略显“呆滞”的景,也可以说是绘美的出现,让栞奈与景的关系进行了进一步的升级。而随着景对日语词汇量日益精进的掌握,景与栞奈之间的对话也越加变的顺畅起来。
所谓的日久生情,就像两条蜿蜒流转的河流,慢慢流向同一片大海。
随着时间的推移,男女主角两人在社长女儿(佐苍)也就是两人雇主的帮助下, 甚至一同开起了一家露天咖啡馆。借助景之前做过厨师的经验,广式早点也被经营的有模有样。而绘美在此处所起到的作用就有如黑夜里的灯塔般,照耀着两人默默向各自目标而努力前行。虽然餐馆在停业那晚所有钱款被洗劫一空,景的失落也溢于言表,栞奈却出乎平常的开始在乎起景的心情来,看似朋友般的在乎却是羁绊形成的结果。
看似和谐温馨的场面却在“绘美”一次意外的疾病恶化中被彻底打破。原本只需10岁之前接受治疗就可恢复正常的心脏手术突然出现了变故,医生告知姐姐“栞奈”需要尽快攒够一笔手术费,而这笔昂贵的手术费显然是不可能在短时间内被攒齐。此处便出现了故事的冲突点,之前剧情反复出现有把栞奈拖入俗套的情节,但一件没能得逞。但这次不同,是为了妹妹;是为了亲人,栞奈根本无路可选,只能求助于社长“江先生”。而江先生的要求也很“简单”,只需栞奈答应去自己的酒吧当陪酒女郎即可。
越是简单的选择就越复杂,栞奈需要在恢复妹妹健康与背叛自己真自我之间做出选择,看似波澜不惊的选项却使栞奈备受煎熬。她在做出选择同时还在兼顾景的感受,可事实就在眼前,生活的残忍让这个坚强的女孩弯下了腰,兼职的同时她需要谨慎的外出,防止自己的陪酒行为被景知晓,因为此时两人的关系也早已经升级,虽然谈不上什么恋情,但那种微妙的感觉已经蔓延。
人性是有缺点的,它并不完美。社会的残酷像无孔不入的寒风,最终还是吹入了这个花季少女的衣缝,虽然她极力在拉拢衣服想抵御这种侵蚀,可似乎效果并不明显。而转机却是在景知晓这一切之后,原本的景在单亲家庭中长大,父亲寄希望于其身,这也致使了景对考大学的执着。但在经历前面这些种种经历之后,景对原本“目标”、“希望”的观念产生了新的想法。他也不会想看见自己的朋友(栞奈)变成那副模样,随着自己心境的转变,他做出了行动,阻止了栞奈以出卖自身色相换取报酬的行为,顺带也把自己一年的积蓄拿出来供绘美进行手术。而对于栞奈与社长之间的违约行为,之后也由景与栞奈一同承担,而此刻他们的关系仍不是情侣与恋人。
游戏不含DLC全部基础章节为31章,直到游戏的最后“栞奈”与“景”依旧没有成为任何关系。传统的观念在脑海角落中告诉我们他们可能会成为情侣之类的关系,而剧情最终也没有如我们玩家所愿。而对于剧情中几位关键人物的刻画却出奇的细致,内向含蓄的栞奈;直白又现实的景;伶俐可爱的绘美;义气十足的佐仓;江湖油条江先生,以及一开始就知道儿子在做不入流勾当的佐藤母亲,这些人物在整个剧情中都拥有独特的特征,表面上剧情会如人所想,结局却让玩家略带不甘。
整个剧情也只映射了真实社会的一角,1988年倒数Christmas时的白雪却烙印在每个人心中,真正美好的东西也可能并不是一定要握于手中才算拥有。
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写下这篇评测之前笔者曾有过些许纠结。由于负责剧本的片冈智老师的前作《水仙》令我赞叹不已,所以在本作尚未发售前笔者便已对其抱有极高的期待(说是19年最期待的国产视觉小说也不为过),以至于仅仅在看过了宣传PV后便已开始构思整篇评测了。不过游戏正式发售后,在游玩过程中我发现本作剧情并未能达到我所期待的水平,因此我又想过完全摒弃之前的评测架构转而写一篇放飞自我的差评。但本作的后几章还是带给了我足够多的惊喜,也令我找回了些许当初推《水仙》时的感动。为此,我才决定写下这篇既非无脑吹,也不是大加鞭挞的中性评测。
《泡沫冬景》是一部由中日两国合力制作,成都猫之日网络科技有限公司发布的无选择取向视觉小说。游戏定位于1988年的东京,那个沉醉于泡沫经济所带来的表面浮华的时代之都,讲述了一个由来自中国的少年景萧然与来自日本乡下的少女樱井栞(kān)奈,以及在泡沫背景下以各自不同的方式生活的芸芸众生所共同谱写的故事。游戏剧本由制作过《水仙》《银色》《120日元》等优异剧本的片冈智负责,日阿混血歌手Annabel演唱主题曲,《缘之空》中的春日野穹CV田口宏子等人负责配音。众多大师级人物的荟萃造就了这样一部虽不完美,却依旧诚意十足的作品。诚然,笔者对于本作剧情存在些许不满,但倘若抛开大师滤镜来看,本作在国产中依旧属于质量上乘的那一批,也为今后的中日合作开了一个好头。
时值1988年的日本,正是浮华的泡沫即将被无情的现实碾碎的几年前。人们醉心于这虚假的繁荣,尽情挥霍着这所剩无几的美好,却不知大厦将倾,一切的一切都不过只是转瞬即逝的缥缈存在。
“他胸前的笔,还闪着光芒。”
来自中国的少年景萧然,自高考落榜后便在一家餐馆中打工,浑浑噩噩地度过着所剩无几的青春时光。
“我也还未学会陪笑和说谎。”
为了治疗妹妹的病而拼命打工攒钱的日本少女樱井栞奈,想要寻找一份薪水很高的兼职却险些误入魔窟。在造成了一场并非其责任的车祸之后,她在老家的生活也变得难以为继。
“这一年的日本,也即将迎来昭和时代的终点......”
就在这时,两人不约而同地听说了正处于泡沫时期的东京盛况。栞奈毅然决然地从高中肄业,孤自背井离乡前往京城;萧然也辞去餐馆的工作,怀揣着梦想只身挤在货轮中前往日本。
这样怀揣着万千思绪的两人,由于工作介绍者的失误而邂逅于东京原宿的一间破旧的站房中。而这份工作的内容则令人有些摸不着头脑:
“在这座破旧站房里住下来就行了。”
原本只需要一个人的工作,由于二人皆不肯让步而变成了两人份。虽然薪水因此而减半了,但这份工作却是全天24小时,因此薪酬依旧颇为可观,此外也无需为水电燃气费而发愁,想来很是划算。
于是,不谙日语的中国少年与不善交际的日本少女为期一年的不情不愿的同居生活,就这样开始了......
最早在游戏尚未发售前的铺天盖地的宣传中,“由《水仙》主笔片冈智负责本作剧本”便是其重点之一,也正是这一点才激起了笔者的浓厚兴趣。但略为遗憾的是,本作更像是一部后期发力的作品(国Gal优良传统?),前期剧情实在有些难以符合我的期待。不过最后的几章是真的诚意十足。为此,我也打算先列举一下本作剧情上的缺点,权当是欲扬先抑吧嘿嘿嘿。
在我看来,本作剧情前期的缺点大约有以下三条:
1.节奏把控不尽如人意
不知是不是因为片冈智主笔的作品全部都是短篇,所以难以驾驭一部相对长的中篇的原因,本作剧情前期显得有些拖沓与冗长。一方面,出门买菜、听不懂的语言交流等等日常内容过多;而另一方面,游戏内容被过多的章节分割得太过细碎更降低了玩家长时间游玩的欲望。笔者推文字类游戏是习惯按章节来的,然而每每就在我推完了一章准备关闭游戏时,一看表发现才过了不到半小时,而拖沓的日常却已使我几乎丧失了继续推的动力。前期能够抓住笔者的心的情节大概只有风俗店的教导以及与黑帮交锋这两个了,若是能够多一些像这样的起伏,兴许能够使得本作的节奏感更上一层楼。
2.部分逻辑难以自恰
在笔者看来剧情中不合逻辑的地方有好几处,因此而大幅拉低了游戏观感,比如以下(剧透慎入):
①说好了这份工作是必须有人时时刻刻呆在站房里,但只要是人就必定会需要外出。两个人固然可以轮换交替着外出,但这份工作最初可是只需要1个人,这样的话要如何保证站房里时时刻刻都有人?
②女主栞奈的妹妹绘美患有先天性心脏病,这正是栞奈孤身一人来到东京赚钱的原因。然而这样一个患病的妹妹竟然孤身一人乘火车来到东京看望姐姐?且不说一个7岁的小女孩是否有此等脚力,但作为父母的竟然能够放下心让一个小女孩独自一人前往异乡?这种不负责任的表现与全家为了治疗妹妹的疾病而拼命攒钱的形象完全不符合啊。所以为何不能设计成由熟人带领着前来呢?
③装有60多万日元的保险箱失窃后竟然不去报警?就算以现代的汇率来看60万日元也绝不是一笔小数目,遑论当年那个经济繁盛,日元汇率持续走高的年代了。就算当地的警察再怎么无能,像这样一大笔钱失窃后人的第一本能反应都是去报警吧?就算钱财真的无法追回,但至少能够保留一根不知何时能够救命的希望稻草吧。然而本作中的人物就这样干脆利落地把这根稻草抛弃掉了,这究竟是为何?
类似的不合逻辑问题搞得笔者满头问号,甚至都开始让我怀疑本作剧本到底是不是出自片冈智这样的大师之手。但我相信以上几点只要稍稍做出修改就能够使得逻辑足以自洽了,但对于剧情这一游戏内核的修改往往都是牵一发而动全身的,不知制作组是否真的会有修改的可能了。
3.前期男主的塑造无法吸粉
笔者在前文已经提到了,本作男主景萧然的设定是是孤身一人前往日本勤工俭学试图攒够钱以追逐梦想的中国少年,但其前期所作所为却完全不符合这一形象。
如果只是不想做“来钱多的”(脏)活那我认为还是可以理解的,可本作男主甚至明确提到了自己不想做体力活,乃至于“连日语都完全不想学”。
那么请问,您来日本是来勤工俭学的还是来享受生活的?说的严重点,如果那个时代的中国青年全都像男主一样,也许改革开放根本搞不起来。
我不知为何要把男主形象塑造成这样(我相信绝不是片冈智对中国人存在什么偏见,而且后期的男主还是让人有点感动的),或许是为了迎合上二人语言不通的设定吧。但我认为稍微提一下男主不想干“来钱的活”就够了,完全没有必要强调“体力活”和“日语”啊,我个人完全看不出这两点对于剧情的发展有何积极意义。
而后笔者想提一个本作中不算缺点的特点。
我们知道,本作设定在泡沫经济即将崩塌之前,所讲述的是虚假的繁荣下的众生百态。游戏中出现的人物,在这片繁华之下以各自不同的方式生活着,并在游戏的最后迎来了虽不完美,但依旧温暖了冬日的结局。
但游戏的时间线就此静止在1989年,此时的泡沫经济依旧尚未崩坏。主人公们的走向如何,就此成为了未知数。
换言之,这个故事即使放到现代也一样适用。而这就比较见仁见智了。
我相信有些玩家所希冀的是看到泡沫经济彻底崩坏后的一片萧索,以及人物的挣扎求生,这样才算是对得起背景设定。而我也认为,这类情节定然会为剧情增色不少。但本作确确实实地,没有出现任何与此相关的内容。
不过对于笔者而言,这确实不是什么缺点。于大环境下的小人物间发生的虽稍显平凡,却非常真实的冬日小故事,这正是属于片冈智的那种令人唏嘘,却能够唤醒潜藏于人心中的温暖的力量。而这一放在任何时代皆可适用的故事,也足以化为我们现实生活中的动力。我想,留下一个令人充满幻想的开放结局,便已经足够了。
另外制作组有提到会继续制作剧情DLC,虽然不知道是什么内容,但相信那些希望看到泡沫经济崩塌的玩家也可以因此而抱有一丝期待了。
那么接下来要介绍的,就是本作那些足以令笔者找回些许当初推《水仙》时的感动的优点了。
经历了前期漫长的铺垫后,本作于最后的几章中迎来了全篇的高潮。神秘的黑猫蒂娜,成为了将看似并无关系的三代人紧紧联系在一起的纽带。相信多数玩家都不会想到,这样一只看似不起眼的黑猫会对如此之多的人产生这般深远的影响。或许这正是片冈智老师想要表达的主题之一吧,无论是看起来多么无足轻重的角色,总有着自己存在的意义,也正是无数看似不起眼的角色,成为了见证改变与推动历史的滚滚洪流。而像主人公这样的小人物的挣扎,想必也终将成为作用于这泡沫下的东京的一丝波澜!
作为一部泡沫群像剧,本作除了对男女主的塑造以外,还塑造了不少其他性格鲜明的配角。其中给笔者留下最深刻印象的还是主人公接下的工作的老板江小墨了。
“我不干不来钱的活。”
这样一个掌握着房地产和风俗店生意,又与黑道有着不明不白的瓜葛,数次刁难主人公的老板,在前期是一个令人讨厌而又对此无可奈何的存在。
然而在后期,充分了解过江小墨的过去与心路历程后你会发现,他并不是什么十恶不赦的坏人,甚至与男主景萧然有着一定的相似之处,而他总是挂在嘴边的那句“我不干不来钱的活”似乎也有着深层含义。他与景萧然,就像是同一个人由青涩逐渐变得世故的体现。诚然,他在像萧然那样来到日本后已经经历了太多,逐梦,迷茫,得到,复失,体味过了人生的酸甜苦辣,甚至有可能真的干过见不得光的事。但在推完所有剧情后开启的第30.5章里,江小墨那稍显戏谑而又充满善意的举动毫无疑问会为其吸粉无数。在历经了时代的变迁消散之后,他仍旧保留着那一丝可贵的人性光辉,这也无疑成为了本作剧情的点睛之笔。
引人遐想的开放式结局也是颇对笔者口味的。故事在一句稍显生硬的“生日快乐”中落幕,对于主人公的结局如何并没有明说,但在片尾播放的制作名单中某个一闪而过的画面已经有所暗示了。其实笔者并不希望即将推出的DLC是关于婚后生活云云,在我看来,只有这样透着朦胧之美的开放式结局才配得上那句“并非恋爱的邂逅”的宣传语。
综上,尽管剧情前期表现有些不符合笔者预期,但高潮部分诚意满满,若是稍微降低一点期待值的话,那么本作的剧情无疑处于国产中的上流水准。
本作并非国内常见的同人小组作品,而是有着商业投资的大制作。而游戏的画面、音乐、配音等等因素则充分体现了这一点。可以说,45元的价格即使是买这些要素都是绝对不亏的。
首先要大加赞扬的是游戏的演出效果。本作虽然不是像《魔法使之夜》那样的全CG式演出,却也与常见的人物+立绘+底部文本框的Galgame有着本质区别。
本作的文本可以出现在屏幕的各个位置但又不像老式Galgame那样的全屏幕文本框一样会遮住画面:
此外与单纯的打字机式不同,本作文本的出现方式同样多样化,诸如伴随人物立绘徐徐进入,或者如同雪花一样纷纷飘落。
而画面的表现手法同样令人瞩目。比如像老式电影一样带有雪花和黑线的人物回忆:
亦或op中简笔勾勒出的人物线条搭配眼角的晶莹泪光:
而笔者最喜欢的就是如下对比手法:以当前人物形象为轮廓,内容填充过去那个“还未学会陪笑与说谎”的女主,使人充分感受到大环境下的小人物因挣扎求生而引起的改变,也令人不禁为此而唏嘘不已。
不过本作中有一张背景存在硬伤,就是下面这张:
不到位的虚化使得左侧的摩天大楼就像悬浮在空中一样,违和感太过强烈了。
人物配音想必不用我多介绍了,女主栞奈的CV田口宏子,正是大家耳熟能详的《缘之空》女主春日野穹的配音。
毫不意外地,女主栞奈的配音在我看来也正是本作中最为亮眼的存在。那样怯生生的声线充分塑造了一个未谙世事而又不善交际的少女形象。此外给我最大惊喜的就是江小墨的配音,中日双语间的无缝切换令人忍不住要高呼666。还有,为配角之一的明美配音的则是小N,也就是《三色绘恋》中墨小菊的CV哦!而本作中她同样使用了中日双语配音。想要体验一下墨小菊的日语配音的各位,请不要犹豫了,赶快购买吧!
另外值得一提的是,为本作中的黑猫Tina配音的声演“金叫唤”与“肥牛”,是两只实打实的真猫哦~
而存在一定问题的就是男主景萧然的配音。我在试玩版评测中曾经提到过男主音量过小的问题,看得出制作组的确上心修复了,不过修复方法似乎是简单地把男主声音直接放大,这样带来的新问题就是男主配音的音质相对差了些,戴着耳机听起来尤为明显,违和感较强。不过好在问题不算太大,就算不修复也是瑕不掩瑜的。
游戏主题曲《都市之歌~街之歌~》由日阿混血同人歌手Annabel演唱,而且是中日双语混合。当高潮的“四季循环”响起的那一刻,所带给我的惊喜实在是无以言表。正是这样一首优美中透着些许哀伤的歌曲与蕴含丰富内容的画面相结合,造就了一支优秀的宣传PV。如果说吸引我入坑的原因一半是片冈智老师,那么另一半就是这个优秀的PV了。
剧情 7.5/10
画面 9/10
音乐 9/10
配音 9/10
最后笔者想来两发私人安利:
如果你对中日合作的Galgame感兴趣,请尝试一下《虹色旋律》。本作在日本由5pb和hobibox联合发行,由参与过《缘之空》作曲的三轮学负责op作曲。
如果你对以日本泡沫经济为背景的Galgame感兴趣,请关注由俄罗斯制作组Soviet Games呈献的《爱情,金钱,摇滚乐》。
之前笔者有所耳闻,Galgame在日本已经开始走下坡路了,而在国内的发展更是举步维艰。
但望着这一串由中日双方共同组成的制作人名单,我还是对Galgame的未来燃起了新的希望。
如果可以,希望这种中日合作的制作形式能够进一步发展。
也希望双方能够再度联手协作,共同度过这段严冬。
与君共勉。
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《泡沫冬景》以上世纪80年代末日本泡沫经济时代为故事背景,讲述了一段发生在赴日打工的中国学生景萧然与来到东京谋生的日本少女樱井栞奈之间发生的故事。在那个特殊的年代,汹涌的时代浪潮下,每一个平凡的个体都显得渺小,但这并不代表他们的喜怒哀乐就不足为道。本作就是以此为切入口展现了在大时代背景下,两个来自不同国度的小人物之间的感情历程。
上世纪80年代末,彼时的日本由于其在之前与美国签订城下之盟——广场协议的影响,泡沫经济愈发严重,看似繁荣多金的市场尤其是房地产市场其实已经是夜幕降临前最后的落日余晖。为了抬高地价,从房地产市场中攫取金钱,日本开始出现一种灰色行业——一种被称之为“抬地价”的“工作”。这项“工作”的内容十分简单,只需有人住在废弃待拆迁的旧房子里,就能够让这块土地的所有者在拆迁或卖地时有更加主动的议价权。由于一场“事故”而落下腿部伤病的16岁少女樱井栞奈所从事的就是这个不需要体力和学历的“工作”,而工作地点正是当时日本房地产最为繁荣的东京。而高考失利后不甘心于平庸、出身于知识分子家庭的中国学生景萧然来到日本打工,为了赚足资费去国外留学的费用,也在东京开始做这项工作。两人阴差阳错的被分配到同一个废弃车站从事“抬地价”的“工作”,因此而结缘。尽管他们语言不通,但通过一次次日常琐事的交流,逐渐理解了对方,走进了彼此的生活,相互扶持。
本作是一款无选择肢的“纯”视觉小说,如果开启自动播放的话,完全可以当成电影来欣赏。虽然剧情绝大部分都是平淡的日常小事,讲述两人各自心境和成长历程的戏份也较多,但恰到好处的叙事节奏并不会让人觉得拖沓。本作最大的亮点在于其极其出色的视觉演出,场景的切换、画面的构图、分镜的设计,都展现出制作人的高水平。虽然绝大部分画面都只是静态,但却通过各种巧妙的设计安排为玩家展现出一种动态的电影感。加之剧本语言的优美和精炼,虽然剧情流程相当长,但却能让玩家在游戏过程中一直保持相当不错的体验。每一章节的内容控制在30分钟左右,不长不短,不仅将故事内容交代清楚,也避免了过长的单个章节会令玩家感到疲惫的问题。各种用心的细节设计都体现在游戏的各个角落,品质打磨的程度非常令人满意。
故事对人物的刻画也是丝丝入扣,大量的第一人称心理描写不仅增加了玩家的代入感与沉浸感,也让人设的塑造更加具体和鲜活,同时这也让人物性格与心路历程有了更加生动的展现。对当时日本社会现状的描写也是通过各种侧面的方式进行展开,以男女主角这样的普通人视角来观察当时的日本社会,对于不了解那段历史的玩家而言更加容易理解。所有的这些都体现出片冈智(片岡とも)作为一个著名编剧的高水准。
当然,本作也并非十全十美的。编剧对于日本的那段历史十分了解,毕竟他自己是1967年生人,土生土长的日本人,对80年代末的日本自然有较为深刻的理解。但他对同时期的中国似乎就不是那么了解了。男主角出身于知识分子家庭,父亲是大学老师的确可以从侧面说明为什么他不甘平庸,一心要出国留学,于是为了攒钱来到日本淘金。但问题是男主角是通过合法签证来到日本,还对麦克尔杰克逊的音乐和舞蹈了如指掌,这就很神奇了。在那个年代,符合这两个条件的男主若是在本位面的80年代中国,应该不是一个普普通通的平头百姓了,这样一来他高考失利后不得不学做厨师的经历就有一点违和感。这种人设的男主若是设定为90年代的中国人倒是比较真实一点,放在本作里的80年代末还是有一丢丢出戏的。
总的来说,《泡沫冬景》是一款非常优秀的视觉小说作品。极其优异的视觉表现与瑕不掩瑜的优质剧本相结合,为我们演绎出一段大时代背景下属于小人物的真挚情感。虽说奉为神作可能有待商榷,但这部作品也绝对是喜欢视觉小说的玩家不可错过的。
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《泡沫冬景》是Nekoday制作联合Coconut Island Games(椰岛)发行的一款恋爱视觉小说,游戏主要讲述了日本少女樱井栞奈和中国青年景萧然都因迫于生计各自奔赴梦幻都市东京,最后阴差阳错相遇而发生的一系列故事。
游戏背景设定在了80年代的东京,此时此刻的日本正处于一个经济相比发达的时代,得益于泡沫经济周边街景也都呈现一片繁荣和萧条。而在设定上,一边是命运多舛的少女为了拯救患有心脏病的妹妹迫切筹资,一边是无奈落榜的少年为了改变不公的惨状有意攒集学费,唯需解决燃眉之急,两个人此时此刻所要的东西没有比钱更加重要了,这种设定很像是电影中存在的现实主义表现,正是通过此种安排才使得后续的偶遇情节更具真实感,以及男女主因语言不同的误解作举给玩家带来的一种“强迫感”也显更加自然,最后通过心灵交流而真正了解对方后的难能可贵、震撼、欣然等复杂情感都呼之欲出,正如同坚冰在某个未曾意料的华氏度下才悄然融化。
游戏的整体画面设计也很有特色,其主要体现在游戏中场景画面和人物半身立绘的在总画面面积中的占比,以及文字所在位置和淡化特效等画面表现也有涉及。仔细来看的话,这样做应该是为了表达人物处于此情此景一种心境,其中比较明显的一处是前期男女主在对话时各自除各自半边脸外基本黑屏的画面,因语言不通而导致的“无解”局面正是这种无可奈何的窘境,从主观来说其为的是体现的是人物“黑压压”的心境,客观来说则表示信息未可传递流通,就好像黑暗中仿佛少了一座桥梁一样。
游戏的整个故事流程是以章节来推进的,而概括章节的每个辞藻编织在一起更像是组成了一个纯白色的、略感悲意的东(冬)京(景),无意中思绪仿佛也又回到片冈智《水仙》那段平静旅程。而道尽人生百态的《泡沫冬景》则在此基础上更有在论学好一门外语的重要性,“道不同不相为谋”的江先生得益于一嘴流利的日语而尽所能打下一片江山,处理“分外之事”更是游刃有余。还有一个值得讲下的角色,那便是让玩家全程露出的“姨母笑”的小天使绘美,一瞬间便让猜疑的冷漠化为温暖的阳光,感觉整个心灵都被治愈了。
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泡沫冬景是由Nekoday制作Coconut Island Games发行的一款视觉小说游戏,本作应该从18年就开始宣传和预热,在过了一年多的准备后也是在1月3日正式登陆了steam,而临近发售之时也宣布由更有经验的椰岛游戏负责steam和ps4的发行,这个游戏应该是受到很多人的关注,毕竟宣传都那么卖力了,不过实际游玩之后还是有不少遗憾。
相遇在飞雪之日
本作的剧情是比较平淡的日常故事,这也比较符合片冈智的作品风格,他的作品我曾经玩过银色。本作的剧情就是两个人为了各自的目标拼命赚钱,萧景然要为了自己考大学而樱井栞奈要为了给自己的妹妹攒够做手术的钱。听起来就是一个很平淡的日常故事,没有剑与魔法没有火与战争。总结一下,就是一个中国人来到日本打工,同时认识了一个日本妹子,尽管中间有很多波折但是两个人还是在一起了,听起来就不是很吸引人的样子。。。。。。不过这个故事还是能够温暖人心的,只不过这种平淡的日常不知道多少人会喜欢。
本作写作上用了不同人物交叉叙述的写作手法,本作同时也有大量的第一人称心理描写,在切换不同人物视角的时候你会看见每个人内心深处的故事,正如江先生和诗织小姐说的每个人背后都有自己的故事,而泡沫冬景使用这种讲故事的手法也更容易贯彻这个思想。同时把游戏的内容给分成了31章节,把故事按照章节来划分。前几章讲了萧景然的故事告知读者他为什么要来日本,后面同理讲了樱井栞奈、江先生和诗织小姐背后的故事。这种讲故事的方式怎么说呢有利有弊吧,好处就是这种第一人称的主观语言方便塑造人物形象,大部分的galgame还是第三人称居多,主要人物肯定是主人公两人因为他们的戏份最多。其次不同人物的过去与现实互相交错,给他们的相遇找到了一个合理的解释,我相信一切的相遇都是久别后的重逢。但是缺点就是这样把读者的想象空间给弄没了,同时这种章节式的故事故事之间的跨度很大,影响了日常的连贯性我相信绝大部分人都喜欢一气呵成的故事吧,而且本作的剧本也存在很多问题,这个放在后面说。
那么本作的主题之一应该就是隔阂了,这个主要体现在语言和思想上的隔阂。因为主人公萧景然是中国人而且不会说日本话,而樱井栞奈自然也听不懂中国话,于是两人之间总是会生出许多的矛盾,不过后期萧景然和栞奈可以用笔记本交流了,而且基于片段化的叙述这个主题体现的也不是很明显,玩家看到的也就是两个人谁都听不懂谁但是故事还是照常继续,而思想上的不同也仅仅是体现在面对被盗事件时的态度不同罢了,这个主题看起来还是不错的但体现出来的点却寥寥无几。
剧本上的一些问题
这部作品就剧本来说存在挺多问题的,难以想象这是一个大师写出来的剧本,可剧本就是这样了,就我朋友的话说本来对这个作品的期望是9分到10分但是实际出来之后就只有7分了。首先的话泡沫冬景这个游戏的背景没有利用,泡沫经济这个时代背景东野圭吾和许多日本作家的书中都有提到,可以想象这个事件对日本的影响有多大,但是本作确丝毫没有提及这个背景,那为什么就非得是泡沫冬景呢,新时代的冬景也没什么不同吧。所以这个剧本就很令我迷惑,你可以说写不好泡沫经济那个年代的故事,但你也不能一点都不写吧。
其次这个故事有挺多没解释或者难以解释的东西,首先男主莫名其妙死都不想学习日语,一个那么自立的人会抵触这个我是想不到的,然后还有男主和栞奈争论的时候说高考落榜不是他的错,那么错误是谁的呢?显然也不是男主父亲的吧男主知道父亲是为了他好,那么说出这话不是非常毁男主形象的吗?然后还有绘美有先天的心脏病,栞奈过去被对方的母亲指责,然后几年之后的重逢就是对方一个简单的道歉就结束了,这还是不怎么过瘾啊。
女主的父母竟然敢让一个有心脏病的小孩子自己一个人去找自己的姐姐,就算日本治安非常好也不考虑发病的危险吗,同时绘美身边也是没有任何急救药的,不然发病的时候栞奈就不会那么着急了。然后江先生作为一个黑社会头目对男主角就像亲儿子一样,一点都没有那种冷酷的感觉,虽然后面提到了原因但还是感觉有些牵强。
还有就是故事中的黑猫,江先生1973年第一次遇到黑猫假设它是刚出生的,1988年黑猫就算还活着也是暮年的猫了,但主人公还是连猫的影子的碰不到,猫的寿命应该也就是十多年吧,当然我也不是很了解,黑猫在本作也是可有可无的润滑剂。
虽然说无巧不成书但如果什么都是碰巧发生不也就太没意思了吗,难以想象这是一个大师给出的剧本。
人物形象的塑造
人物形象上前面提到了故事的叙述大都使用了第一人称,所以人物形象上还是比较饱满的,景萧然自立、自强、同时还精于算计,栞奈很关心自己的妹妹也很善解人意,一个个片段故事让玩家清楚的了解到了每个人背后的故事,也更能体会他们的心理。不过在因为片段叙述导致故事漏掉了许多日常,同时还有兼顾几个配角的故事,比如在绘美的章节里姐姐就意外消失了,使得人物之间的态度变化十分突然,也就是中间的那个转化过程太短了,对于人物经历一切之后的成长也没有很好的描写出来,算是一个遗憾吧。
令人窒息的UI界面
这个游戏的UI界面很差劲,如果玩家想要存档的话需要进行两次操作,因为本作没有对话框所以你需要先打开菜单再打开设置界面最后才能存档,这就十分麻烦了虽然本作都是片段故事,但还是能够希望好好设计UI,最令我生气的就是这个游戏竟然没有CG和音乐鉴赏,这是令我吐血的一件事,因为我本人有搜集CG的习惯,这个功能也是基本上每个galgame都有的,但是泡沫冬景真的没有。
精致的CG和豪华声优配置
本作的CG应该在国产游戏里是最顶尖的水平了,各种细节都很到位。而音乐的话一开始的片头音乐挺有科幻味道的,我也不知道为什么这么想但这就是我的第一感觉,声优的话发挥都没什么问题,听说是明星阵容但我本人对声优都不太感冒,这里就不向各位介绍了,我更关心一个游戏的剧情如何而不是声优是谁。
总结
泡沫冬景在国产galgame里应该是最好的那一批,主要是大量资源使这个游戏想不火都难,大师级剧本家和明星豪华阵容使得游戏的下限很高,可惜这个剧本我觉得没有片冈智以前的剧本质量高,很遗憾没能见到碾压所有国产galgame的新高度。
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