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肉鸽类的游戏一直都是一个热门的游戏类型,相信每名玩家都或多或少的体验过这类游戏的魅力,游戏嘛,肯定是择优体验,当我们体验过那些“金字塔顶”的作品之后再游玩本作或许觉得他差那么些意思,但是事实上,无论是放在20年来看,或者是放到22年的今天来看,本作都可以称得上一个“小佳作”。
在今天来看“地下城”这个词已经有点泛滥的意思,我们的主角总是在一个名叫地下城的地方莫名的醒来莫名的踏上冒险之路,无关前因不管后果,总之冒险就对了。
醒来时女主角艾莉已经身处在了地下城的噩梦领域,诅咒和怪物是这里最显著的两个特征,很显然这里不是一个好地方。在这里活下去需要力量,瞌睡来了送枕头,一顶皇冠毛遂自荐的要给予我们的主角艾莉帮助。
得到了皇冠的力量,艾莉已经是地下城最靓的崽了。她用念力驱动武器,冰霜,火焰,雷霆,各种元素的力量让艾莉所向披靡。
地下城,艾莉战胜了无数的怪物,也消除了根植的诅咒,或许一切迎来了终点......但是推开门,从噩梦中醒来,眼前并不是现实世界。
我们打破了一个噩梦,只是来到了更深层的噩梦,这是一个噩梦的世界,不知道终点在何方,但是艾莉别无选择,前进,只能前进。
或许肉鸽游戏类的资源无非是那么几类,除去生命值、金钱、魔石这种常规资源外,本作两个有意思的设定是魔法值和闪烁次数。
在本作中的魔法值设定是在进入一个新房间后都会自动补满,而在BOSS房内对BOSS造成一定伤害后魔法也会得到相应的回复。
我们的战斗方式其实无非是普通攻击和魔法攻击,
普通攻击其实没什么花样的,我们只能是强化普通攻击,然后打出更高的伤害,很简单,也很朴实;
但是魔法攻击就不一样了,本作内除去普通攻击和使用道具攻击外其他一切的攻击方式都只能依靠魔法来驱动,所以说魔法才是力量之源喽?
具体到魔法攻击的种类,也并不是简单的1+1内容。
本作内的魔法攻击细分为多种属性:冰霜、爆炸、雷电、风、毒、水.....
而在这些不同的元素之间还可以很有效的串联起来,比如在雷电在水的左右下造成触电现象,水会扩散地面上的毒液等等,利用好这些有趣的反映一波带走敌人并不是很难做到的事情。
同时游戏内的地图上几乎有各种道具来强化鼓励玩家利用魔法来打败敌人,多数关卡内具备不用属性的爆炸桶,打破他们,可以对敌人造成直接的元素伤害或者是进行为敌人附加元素debuff让我们的元素攻击伤害更高,虽然也有同样的提高物理伤害的爆炸桶,但是相对于元素的爆炸桶来说未免太寒酸了三分。
不止是地形上,就连敌人的元素攻击我们也可以有效的利用,在魔女、波塞冬大范围的元素攻击之下我们几乎是无法全盘躲过的,躲不过没关系,直接不当人了就行,我们可以直接以毒攻毒。
使魔的技能威力也直接与魔法攻击挂钩,游戏内魔法的强大毋庸置疑,并且魔法攻击几乎清一色是大范围的AOE;
艾莉虽然也会一刀一枪的消灭敌人,但是我相信真正的艾莉一定是一个大魔法师。
与同类型肉鸽游戏一样,本作的地图设计同样侧重“随机”二字,玩家可以自由的选择要前往的房间。
友好的一个在于在踏入下一个房间的过道之处时右上角的小地图内其实会“预告”给玩家下个房间的内容,在非战斗的房间内小地图上会显示一个感叹号作为提示,而这样一来玩家可以尽可能的先获取一些触手可及的奖励(虽然没几个)再进入战斗房间内。
游戏内的战斗房间分为四类:普通战斗房间、遭遇战房间、精英房间、首领房间
普通战斗房间没什么好说的,基本是多个小兵围攻你,思考好每一步的走法同时利用房间内的爆炸桶、弩箭、雕塑等各种机关普通房间基本不存在太大的问题,虽然却是是小兵房间,但是架不住这类房间敌人众多房间数量也不少所以虽说是普通房间但是玩家的血量多数是在此处消磨的;
遭遇战房间就是在普通房间的基础上添加了限制条件,如受击次数不能超过10次、移动次数不能超过5次这类条件,但是此类房间的敌人多为两三个,虽然有着条件的限制,但是难度并不大。
玩家达成条件后的完成程度分为3档,分别对应不同品质的宝箱,所以同样的,每一步都需要三思后行;
精英敌人房间则是一个使魔小BOSS+X个小兵围攻你,这个房间的难度和首领房间相比我个人感觉是不分伯仲的,虽然此类房间经常存在道具帮助玩家,但是部分精英敌人是真的很难对付,
如果BOSS是玩家没有的使魔那么玩家战胜它之后则是会得到它的使用权,同时房间内必定存在一个更换使魔的装置;
首领房间顾名思义,就是这一层的关底BOSS战,虽然多数情况很容易提前发现此类房间,但是贸然进去很容易实力不足,探索足够多的房间在触发BOSS战一直是一个有用且实用的模式。
值得一说的是BOSS房内虽然也存在道具帮助玩家,但是却多是油桶类的道具没有一些bug级别的道具存在,虽然玩家面对的是BOSS一人,但是不少BOSS其实都会摇人技能,本质还是被围攻。
在战斗房间之外,则是事件房间和宝箱房间
游戏内的事件其实不算太多,基本多数的事件都是风险与收入并存的。
厨师事件内我们可以我们可以回复生命或是提升攻击,骑士事件内我们可以恢复药剂的使用次数......
其实这些都比较司空见惯的设计了,真正好玩的是赌狗机器,游戏内我们可以遇到两种赌狗机器:
一类是就是简单的抽奖,在十种武器内按照紫色蓝色绿色白色多是按照1:3:4:2的设计分布,当然玩家可以禁掉白板武器但是这样一来则会多花费抽奖的金币;
另一种则是老虎机模式的抽奖机器了,说真的这个还不如上一个机器,上一个不管抽到的武器有没有用,但是最起码还有出货的概念,而这个老虎机式的机器在我为数不多的几次壕赌中好几次是血本无归。
虽然只有六分之一的概率清零抽奖进度,但是相信我实际的现象往往是二分之一。
总之,不建议做梦,踏踏实实攒钱才是对的。
宝箱房间基本只有三类:无成本宝箱房、钥匙宝箱房、debuff宝箱房
无成本的宝箱房基本只存在出现的是大宝箱还是小宝箱,遇到这类房间可能是玩家为数不多的慰籍。
钥匙房间内则需要一把敌人掉落的钥匙开启,而这类房间内基本是2选1或者3选1的情况了,获得哪个道具基本看玩家需求了。
Debuff房内则是显而易见的生死房间,里面的道具基本都是最顶尖的道具,但是同时带给玩家的诅咒减益却很有可能葬送玩家的生命,生或死可能真的只存在一个宝箱的距离。
总之无论去何种房间,都不失为一场赌博,随机不确定,支撑了所有地图的构建。
本作的战斗方式在我看来更多是像是棋局,并不是多么深刻的比喻,只是本作中包括主角艾莉在内的所有人移动的方式基本都是蹦蹦跳跳的,我承认这种移动方式很有趣,但是在某个瞬间我产生下棋的既视感,所谓棋子不也是这样移动的吗?
回归正题,虽然本作定义是一个肉鸽类的游戏,肉鸽带来的随机不确定性贯穿了本作的方方面面,但是本作的战斗方面却是十分“正直”的,如果随机性是各种方向的箭头,那么战斗的设计则始终是一条笔直的箭头。
我们要利用有限的,不确定的道具来战胜面前的敌人,因为本作的移动战斗都是回合制的方式,这也让策略的因子渗透到了游戏内。
游戏的战斗充满了计算的感觉,玩家的武器攻击范围不同,手长的武器在敌人到达面前时就可以击杀敌人,而手短的则要计算好破防值,尽量恰到好处的让敌人在自己面前眩晕进行一波输出。
同时配合闪烁的设定,我们可以对敌人进性绕路或是进行连杀,连续降低敌人的破防值则会触发连杀效果,最高的时候可以提升100%的攻击数值,敌人的围攻固然是问题,但是计算好每一步,一次攻击打击多个敌人乃至击杀多个敌人,这一点未尝不是游戏的爽点所在。
战斗的关键在于自身,又在于使魔,我们在开局内可以从已有的使魔中进行三选一的方式选择一个开局携带,在之后的关卡中遇见道具我们可以装备上第二只使魔。
每个使魔具备两个主动技能,结合后续装备的第二只使魔,这四个技能基本是玩家安身立命的本钱了。
使魔的技能虽然多数是以攻击为主,但是也有一些另类的存在,如恶魔领主的变身类技能是主要是强化玩家攻击提供增益,同时顺带攻击。
亚巴托的两个技能一个是召唤仆从(进BOSS房召唤的会消失)另一个则是套盾,随着后续解锁使魔的增多,我们可以进行的战斗方式也就更多了起来,但是介于肉鸽元素的存在,选择到心仪的使魔开局只能说随缘了。
因为本作内除去身上自带的药剂之外,能够回血的道具实在是少的可怜,生命或许是游戏内最贵重的东西了,这就要求我们在平常的战斗中尽可能的少损血,倘若在见到BOSS前药剂斗使用一空,那么基本上可以等死了。相应的,在平常的战斗房间中或许我们步步为营计算好每一个步骤,躲避陷阱,经常闪避,规避每一个失血的因素。但是到了BOSS战我们可以适当的“重拳出击”,面对BOSS我们直接贴脸输出一波,毕竟到了下一层是可以满状态开局的,所以说某种意义上还是打BOSS简单,我们可以用纯粹的无脑方式直接过关。
在一周目的流程中玩家并不需要思考过多的战术,一方面因为玩家解锁的物品并不多,许多体系可能是不能成型的,但是另一方面在一周目中我们是真的可以随手施为。
玩家几乎是捡到什么就用什么,即便这样稍微了解游戏规则的情况下我们也能很轻松的见到最终BOSS公爵,留存两瓶药的基础+半血开局,我只是简单的追着公爵打就很轻松战胜了它。
但是按照肉鸽游戏的惯例来说,一周目只是小试牛刀,果不其然二周目第一个BOSS变成了伯爵,我基本两次都没有打败它。
在一周目结束之后玩家再次开始游戏敌人会随机得到一种变异(增益),例如敌人的破防值降低1但是破防眩晕的回合缩短,亦或是敌人会越战越勇,敌人死后剩余敌人会提升攻击力......
在BOSS方面改动更为明显,前文提到一周目的关底BOSS成了看门的,这说明了后续的BOSS只强不弱,海底中的双人混合双打,机械领域的二连战,游戏的恶意在这类才体现了出来。
如果通关一周目后觉得本作的难度不过如此,那么在二周目一开始就免不了当头一棒了。
在事件上二周目也解锁了一周目不会遇到的事件,其实最有趣的可能就是这个灭霸的手套事件了,并且在一周目中较为少见的红色诅咒宝箱到了二周目遇到的机率则更大了。
很显然,这才是这款游戏的真正面目,如果一开始就那么不友好,玩家恐怕会直接劝退不玩了。
说了很多不利的方面,那么游戏内为玩家提供的强化手段是什么呢?
答案是游戏内并不明显的养成系统。
在一周目的时候一些房间内我们会遇到被关押的NPC,解救他们会在大厅内解锁一项相应的增益系统:药剂、道具、银行、武器以及一周目通关解锁的水晶系统
药剂、道具、银行、武器这四类并不用多言,无非是死亡留存更多的金币携带道具数量增多或是遇到更品质武器概率增加,真正的重头戏是在水晶系统;
本以为使魔的能力只是两个主动能力,但是解锁水晶系统之后才发现使魔同样有着被动的技能。
利用游戏内获得的水晶道具,我们可以解锁使魔的被动能力,游戏内共计25只使魔,每一只使魔都具有三项被动技能,分别为我们解锁一把新武器以及两项如攻击、防御、技能等级的属性加成,同时该技能是无需携带该使魔上场的,即永久增益项,
按照比重来看,游戏内提供的增益是较少的反倒是敌人的难度提高的不是一星半点,可以预见的是玩家在进入二周目必然要经历很长时间的“毒打”才能够如一周目一样潇洒。
虽然本作玩起来还算有趣,但是这依然掩饰不了本作存在的诸多问题:
在概率问题上,游戏的诸多方面都有体现,本作武器是从小到大分为白绿蓝紫橙五种,前两种品质的武器不用说基本说是随处可见也不过分,但是到了蓝色品质的武器几乎就到了偶尔一见的地步,虽然难获得但是在打完三四层后获得也并不是难事,难的在于紫色以及橙色品质的武器,紫色武器在我通关一周目的五小时流程中除去在赌狗机器内见过外其他渠道我仅仅获取了一次紫色武器,橙色武器更不必说,十小时的流程内一次没见到。
铁匠的技能虽然提高出生的刷新好武器的概率,但是刷新到蓝色品质的武器基本是走了大运气,紫色橙色基本可以算阳寿级别了。
但是与武器类比的魂器装备橙色品质的却并不难获得,两者对比高低立判。
说使魔的问题之前首先我对于25个使魔的多样性进行肯定,但是同时也正是因为25个数量之多,使魔的差异性太多了。当我获得可以召唤仆从的使魔时(忘记名字了)我召唤出了一朵花状的仆从,但是问题来了,这个召唤出的花同样是使魔之一,和这个带有召唤技能的使魔地位是平等的。这下,很尴尬了,于是我再也没有用过那朵花。
使魔技能的魔法消耗量也比较不平衡,强化自身的一个技能耗蓝量在110,要知道我们一共才有200点魔法值。
召唤类的技能耗费魔法值在70点,但是召唤出的普通仆从在BOSS战中连肉盾沙包都无法担任,因为他们很容易被一波秒杀。
AOE类的使魔技能伤害高低不论,但是耗费的魔法量基本用一次玩家就直接哑火了。
只能说成也多样,败也多样。
在指引方面,尽管在进入战斗房间前玩家可以看到紧闭的大门被打开在小地图上也可以看到房间内的内容,但是问题在于玩家在刚刚进入此类房间很多次是看不清敌人在哪的,那么玩家的下一步如何选择?
虽然可能这不算一个大问题,但是因为本作是回合制游戏多出一次的行动机会在某种意义上也是取胜的关键了。
最后一个就是节奏的把握,游戏内的战斗节奏其实一直是一个问题;在我一刀破开三四个敌人的甲时我的心情十分舒畅可以说确实是玩爽了,但是在二周目刚开始见到的第一个BOSS基本是折磨预定,
且不说BOSS高达20+数值的护甲,就是部分BOSS自带闪现有多动症这个问题就很折磨了,当你喝了血瓶法力耗费一空成功破甲了BOSS,当你打算输出一波,你会发现你的攻击简直是挠痒痒。
游戏的爽感没了,游戏的乐趣也没有了,存在的只有折磨;
玩家在后期各种被动拉满,技能学全可能还会找到最开始的爽点,但是要注意的是这时的玩家必然被锤死过无数次了,这个受虐的过程有没有玩家可以坚持下来呢?
再者就是游戏内的资源获取极为缓慢,二周目的开始基本玩家是第一层的BOSS都难以战胜的,一层资源的获取量是多少?我个人最高的一次大约100的水晶,100个水晶什么概念,使魔的被动除去解锁武器的需要5水晶,提供属性增益的则动辄需要30/50的量。
这样一说,心态炸裂。
不可置否的是本作一定是一个正面的值得好评的游戏,在22年的今天去看待它可能它不合理的地方有很多,看似多样性的外表下确实破实则问题颇多。
回到20年,《不思议皇冠》将肉鸽游戏的随机性与战棋游戏的策略性相配合提供了一条可堪借鉴的道路,在众多的肉鸽类游戏中本作并不是金字塔顶作品,但是它的存在依然在肉鸽游戏中不落俗套。
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《不思议的皇冠》是由NEXT Studios制作的一款回合制策略Roguelike游戏。大致讲述了玩家操控艾莉在皇冠的带领下探索风格多样、充满挑战的地下城,经历生与死的冒险轮回不断成长的故事。
NEXT Studios是国内腾讯互娱旗下的一个国产独立游戏开发团队。在2017年的时候以一款名为《死神来了》(Death Coming)的益智解谜游戏作为先河,开启了国产独立游戏制作的开端。排除一些存在争议的内容以外,一些的游戏虽然多多少少存在一些技术打磨和经验不足的问题,但也确是实打实在做一些原创相关的内容和技术积累,也是为日后能够推出一些大型项目进行准备。
本作从核心来看是一款非常典型的Roguelike游戏,而名字中的“不思议”又多少带有些不可思议迷宫的要素,区别于《以撒的结合》和《挺进地牢》这种传统弹幕射击类Roguelike。当然,Roguelike游戏本身最大的乐趣就在于系列本身的随机生成,不过目前从体验来看,游戏的本身生成相对固定且难度较高,同时道具池方面并没有想象中的种类繁多。
从玩法上来看,其实在前文中已经有所提及。不思议的迷宫这类系列游戏比较偏向与回合制策略方向,需要玩家对每一步行动逐次斟酌。不同的选择会根据不同敌人的行动模式不同产生变化,往往所带来的后续影响有可能是致命的,因此对于脑力缺乏者或者是以肉体记忆为强项类型的玩家来说是存在一定难度的。而相比之下,此前举出的两个传统方向以弹幕射击玩法为主的即时战斗类型则更加适合依靠肉身记忆,也就是说在游玩过程中的爽快感与刺激感会出现一个天差地别的分水。再加上本作是以Roguelike为卖点,那么随机性就是一个影响每一局体验的至关重要元素,不过实际上根据目前体验到的情况来看,排除一些奇妙的Bug不谈,本作对于史诗武器和魂器的掉落概率较低(魂器的概率远高于武器),在战术的制定方面影响很大。
武器的种类非常多,包括剑、枪、铳、杖、斧等多种类型,并且根据种类不同攻击范围也存在差异,每个武器会根据词条带有不同的属性或者特殊效果,除去品质提供的稳定提升以外,根据效果不同搭配魂器可能会产生一些意想不到的联组。游戏中的关卡配置较为固定,虽然随机生成会有所变化,但基本上单个大关内变化不大,固定配置俩宝箱、俩可供召唤的精英怪和一个随机效果的石碑,偶尔会出现一些随机挑战事件,完成后会提供可观的奖励
本作中最具特色的一个机制在于对怪物的破招(Break)系统,如何连携的使用闪现加破招的组合,是游戏中快速清理战场和保命的核心战术,伺机行动、先手必胜,将敌人一举歼灭。诚然,游戏中除了会掉落一些武器图纸等收集要素以外,还会掉落额外的结算水晶,这个水晶可以通过拯救地下城里的NPC来消耗进行永久提升,这就意味着前难后易的游戏形式是需要以后大量的死亡堆积肝出来的,个人认为这种提升方式并不合理,并且每再次进入迷宫后只会保留一定数量,只是强行徒增了游戏时长。此外,还有一点特别重要需要提及的是,赌狗一无所有,单机游戏还来抽卡这一说?(不愧是你,我的超人)
从画面上来看,本作手绘的风格非常可爱,并且本身是以主角艾莉探索被梦境中的噩梦迷宫,并驱散其中的恶魔梦魇作为故事基调,因此也多多少少带有些童话艺术气息。不过如果以噩梦来比喻每一局的话,也有点过于短暂了。从游戏的场景设计来看,虽然说可能是为了统一造型,但某些素材重复利用的现象还是严重的,甚至单纯的房间随机在玩家非常熟悉这样的固定套路后已经变得相当食之无味。同时还有一点,由于是纯2D纸片人形式加上不可思议迷宫的策略玩法,导致了角色之间的遮挡问题非常严重,很容易因此一不小心做出错误判断而悔及一时。并且游戏在操作的手感上,虽然不至于说问题严重,但总有一种让我无法用语言形容的卡顿感,经常会不知道为什么从而进行误操作,在这点上至今我也不知道该如何解释,非常令人迷惑。
《不思议的皇冠》作为一款国产回合制策略Roguelike游戏来看表现相当出色,确实存在一种吸引玩家继续下去的独特魅力。只是本次的题材也确实是like而不是lite,在内容的丰富度上值得肯定,因此在很多细节的磨合上造成的问题就比较琐碎了。本作推荐给喜欢不可思议迷宫类游戏的玩家和Rogue游戏爱好者。
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一.颇具风格的回合制硬核roguelike
本作以魂器、武器、道具,组成主要的战斗方式,具备元素弱点与回合策略的核心优势,随机向游戏不断的解锁道具,能够让玩家不间断的从失败中尝试各种战斗风格,每个玩家的梦想就是天胡的那一刻。
但由于并非是爽快的roguelike类游戏,而是颇具难度的硬核向的回合制类型,死亡全部掉落直接重来是此类玩法仍然很刺激的地方,进入同一个关卡里面的房间功能,魂器、道具、皆是不同,都会重新组合成另外一种战斗方式,每一局都随机玩法是玩家不厌其烦去不断重新开始的驱动力。
游戏处在一个虚妄的梦境世界,在世界之中死亡的人物会在现实惊醒,这时得到的所有魂器道具都会遗失在梦境之中,无法被带出,而梦境世界是与现实世界截然不同的,在角色不动的时候时间也会相对静止。
但游戏体验相对其他rogue类型过于硬核,由于护盾击破设定,小怪清理起来并不难,而有各种免疫抗性与棘手技能的精英怪物与boss,绝对是玩家经常会去面对的难题。玩家在战斗中90%以上的死亡都会是在打boss和精英怪的过程中,导致策略的思考价值只能是在大多数时间,结合身上并不能对精英怪造成有效伤害的道具与魂器,不断的在夹缝中求生存,也是在发售以后制作组赶紧更新降低了难度。
二.多样繁杂的组合,每局都有不一样的小提升。
在每次开始新的一关时,都会重新随机一种梦境的特质,在第一关完全解锁以后可以升级角色的各种养成技能,包涵药水,武器,道具,获得金钱,解锁的使魔,都能在游戏不断的推进之中慢慢的提升角色的实力。
而每个地图的剧情也不一样,还设置了专门的剧情房间,比如巫女们的炼金锅,半清澈半污染的水,无限手套。甚至是一些看起来很空旷但有解谜要素的小房间,这些都能提升游戏对玩家的吸引力。
射程本身游戏对于近战远程武器有较大的区分,远程武器的优势在于射程,在安全的距离击杀怪物,而近战武器的优势则是范围攻击,游玩中清晰的感觉近战的手感要比远程手感强上不少的。
武器本身的攻击属性对战局的影响微乎其微,重要的是各种武器的随机词缀,如果配合上相应的魂器,威力巨大。而武器可以用蓝图解锁,但你无法在被打败的情况下带出。
实际上战斗并不需要思考,就是在等待怪物蓄力放技能,玩家一个闪现凑过去打几下,在无法解决的情况下用几次保命的道具卷轴,实际上玩家能不能通关完全取决于能不能拿到需要的各种魂器与武器词缀。
目前还是有许多无用的魂器与武器的词缀在里面,还是希望能够加强或是后期出一些新的可以配合的套路出来。
在关卡中,有需要玩家去考虑的,诸如场景、地形、诅咒,都可以被玩家拿来运用,很多的元素对怪物也有伤害。比如水受到物理伤害增加50% ,可以让机器人麻痹。还有雷电属性可以让怪物动弹不得。经常能看到怪物自己把自己炸死或是烧死,活用关卡道具清理小怪的难度就减少了许多。
而特殊的随机事件绝对又让游戏的战斗更增加不确定性,玩家可以从祈祷,石碑上获取更大的收益。
游戏最困难的就是有的boss会免疫一种元素伤害,当玩家去完全培养一种元素之时,发现boss对此免疫。这将是一种很郁闷的体验。想胡还是要拿到隐藏的东西,并且不断的解锁武器魂器。
游戏难度非常大,稍有不慎 万劫不复。
三 游戏框架与天胡组合
游戏最多余的就是扭蛋机抽奖与老虎机,经过测试我的中奖率不到1%,可以说游戏帮你戒赌,告诉你逢赌必输的道理。有抽奖的钱不如去买俩个魂器,绝对提升更大。不如说喜欢此类游戏的玩家,大多有些赌徒的基因,总想着下一局我能翻盘,而这种赌是绝对公平的。
目前游玩时过关战斗风格一般为俩种,第一种为物理盾,如果在武器足够好的情况下拿到金币诅咒,过关将会很容易,优势在于容错率高,可以跟精英怪站桩。
魂器与使魔选择:火焰领主伤害转化为护盾,魂器为盾类加成,武器为闪现增加护盾,后面还能拿到白球,如果魂器全的话,可以跟精英怪对打。
由于在关卡之中运气不错,获得了元素免疫的诅咒(加倍受伤免疫毒,减半受伤增加元素状态叠加)所以一路莽过了一关。
第二种是负面元素流,目前在研究八尺镜趟毒火流,感觉也可以搞一搞,可以选择火毒属性,拿到八尺镜以后就开始趟着玩。不过还没过关,算是自己给自己增加了难度。目前使魔的技能很多都是没有什么卵用的,至少我也只开发出了护盾留,其他技能以我对游戏的理解,认为都是很多余的。本作对于战斗方式的设定就是攻击某个状态的敌人增加血量,所以想莽还是想肝主要还是玩家的运气了。
游戏框架上面较为成熟,也能看到制作组之前游戏的影子,在保证了传统的rogue可玩性的同时,也取其精华融合成了一个更为精品的游戏。
但缺点也更为明显,无法被保留的魂晶,没多少可以点的技能树,只有寥寥3个词缀的武器,墙会挡住格子,没有难度选择,过于依赖天胡通关,都是这个游戏可以去改变的。
也由于是随机与死亡为核心的游戏类型,游戏制作组对本身玩法的boss理解没有一个深刻的认识,本身boss的遇见就已经在重复,经常会打同一个boss,但还要加入各种抵抗元素属性,这本身对于平衡性来讲,已经稍微脱离了rogue的范畴,需要制作组可以更正,并且加入各种难度选择,让本身的受众人群增多。
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《不思议的皇冠》这款游戏是NEXT Studios研发Team17 Digital Ltd制作的一款策略回合Rogue类RPG游戏,在steam平台以及WeGame平台的发行日期是2020年10月16日,原价58元。
是的没错,我关注到这款游戏是因为NEXT Studios,他家最让我喜欢的游戏就是《疑案追声》,除了《疑案追声》以外,更是有着《彩虹坠入》《只只大冒险》等作品,都是我比较喜欢的游戏,所以在刚知道这款《不思议的皇冠》后,就十分关注这款游戏,并且有幸参加了几次测试,被这款游戏深深的吸引了,当然我本身也是十分喜欢策略回合Rogue类RPG游戏的。
游戏的发行Team17 Digital Ltd更是发行了《波西亚时光》《逃脱者》以及《胡闹厨房》等游戏,而该发行更是在10月9日研发并发行了《逃脱者》背景的合作制作生存游戏《The Survivalists》,也都是我喜欢的游戏呢!可想而知,由此在游戏刚发售就登上STEAM热销榜的《不思议的皇冠》自然也不会差了!
这款游戏采用了纯手绘的卡通美术风格,背景音乐结合场景塑造了不错的游戏氛围,游戏开始以过场动画的形式展现了女孩的梦境,会遇到的怪物以及古朴的大门,皇冠拥有的特殊能力,身着斗篷的女孩以噩梦苏醒来结束,也展现了死亡并不是结局的游戏体现。
游戏的剧情背景依然采用了“被选中的孩子”这样的设定,作为被选中的“天命之子”艾莉,我们被长着一只眼睛的皇冠叫醒,来到了噩梦领域的时间,开始了在这里的冒险,因为女孩柔弱的身体以及梦境,武器是漂浮在我们身边由皇冠来帮忙操纵攻击的,以至于我一度以为女孩没有手,好吧只是隐藏在了斗篷之下,跳动的火苗,对于流水等等动态表现,细节用心,而且整个游戏的画风包括场景布局都非常讨喜,让我十分喜欢。
戴上皇冠的女孩进入噩梦世界,开始了自己的旅程,Rogue类地牢式地图,死亡返回轮回大厅重新开始,并且在噩梦中遇到的NPC解救后可以带回自己的庇护所也就是轮回大厅,开启每个NPC不同的天赋树,增加噩梦世界中获得的金币或者药水等等各种属性概率,这种玩法让玩家有了不知疲惫一次次进入梦境入口,开始旅程的动力,随机布局的地图,随机获得的魂器和武器都让每次开始都有全新的体验。
是的,随机布局的地图让每次开始都是新的迷宫,玩家能够遇到各种各样的地形,利用地形中的机关困住敌人无法行动或者利用火焰爆桶等等来点燃火焰,当然也要小心引火烧身,而回合制同步移动和攻击的特色玩法也让游戏多了更多游戏性,类似战旗一样的格子,使用闪现技能紧急躲避攻击,或者使用打败使魔后获得的使魔技能进行攻击,甚至技能和地形还能够相互影响,比如用了释放火焰技能可能会点燃周围所有可与火焰相呼应的地形格子,当然,地图迷宫中还设置了可以点击传送的传送点,方便跑图。
除了地牢中的小怪,游戏自然也设计了各种BOSS,比如弗兰克博士,拥有绝对防御,需要利用小怪掉落的道具反护盾磁石来打败他,同时还要小心其他小怪的攻击以及毒液还有博士的技能,十分有策略性。
而迷宫之中,自然也会遇到有宝箱,打开可能会获得武器锁,可以选择一个武器,武器有不同的攻击距离以及附加属性,每次我们探索能够得到的武器也是随机的,其中不乏远程或者近战武器,根据不同的选择,你可能可以攻击最远四格的敌人,也可能必须近身才能击中,并且武器都有自己的属性,比如在攻击两个敌人的时候会触发火焰效果等等。
魂器锁获得一个魂器,比如传说魂器老魔杖,释放技能时有概率对同一目标发动两次技能。而使魔水晶则是可以让我们使用打败BOSS后他们的技能,比如闪电球和引力场等等,同时通过梦境石碑可以触发各种未知事件,比如比如选择如何拯救或者不拯救战马,拯救成功会获得魂器,或是遇到匹诺曹,你是否要选择说谎,说谎会让商人给你打折,但当你再次遇到匹诺曹又会发生什么呢?随着我们的探索也会逐渐开始解锁更多的武器,魂器以及道具。
本作采用了手绘卡通画风,场景细节以及画面表现都显得诚意十足,BGM和音效有着很好的结合,随着人物攻击以及闪现都有一定的动作反馈,而回合制同步移动和攻击的特色玩法也让游戏多了更多游戏性,结合随机的迷宫中遍布的机关,道具,宝箱以及未知事件,让每一次游戏都变得独一无二,乐此不疲,武器,道具包括魂器的搭配,如何应对BOSS的攻击打败BOSS也让游戏多了更多的策略性,堪称经典。
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作为Next Studios备受期待的最新作品,《不思议的皇冠》自从其登陆Steam以来就受到了广大独立游戏爱好者们的关注。作为国内实力最雄厚的独立游戏开发团队,Next Studios一直以来都被大量国人玩家给予厚望,而《不思议的皇冠》从目前的试玩版的质量来看,确实也是一款质量扎实的roguelike游戏,非常值得期待。
在roguelike/roguelite游戏越来越被大多数玩家接受的今天,很多人对于这两个概念已经不会去刻意地进行区分了。但实际上,这两者的区别还是很明显的。这两者最大的区别在于,前者对于玩家的“死亡”所做的处理是“万事皆休”——一旦死了,游戏便宣告结束,玩家在这个游戏中的一切都化为乌有,这一段游戏的经历除了为玩家积累游玩技术和方法论层面的经验之外,不会对下一次的开局产生任何正面的影响。这就是roguelike游戏界最为经典的概念——“柏林诠释”中的“不可挽回性”在游戏中的具体体现。“柏林诠释”作为2008年的国际Roguelike发展会议所产生的最为重要的共识,一直以来都是定义roguelike游戏的标准。
这样的设定不免令人感到过于残酷,于是,一种更轻度的、不那么硬核和残酷的游戏类型——roguelite,开始风靡起来。在roguelite游戏里,理论上,玩家是可以“越死越强”的,因为在这里,玩家的每一次死亡都能为下一次的游戏积累游戏中的资源和属性点,给主角提供了战斗外的成长途径,即通过增加游戏局数来获得主角属性的成长。这种成长可以带入到今后的游戏对局中,从而帮助玩家摆脱一旦死亡便万事皆休的残酷命运,突出主角的成长感,减轻玩家的挫败感。
那么,《不思议的皇冠》属于哪一类呢?就目前版本来看,是属于前一类的。在《不思议的皇冠》中,玩家的每一场冒险都是完全独立的,不会对之后冒险产生影响,也不提供战斗外的成长途径。不确定其今后会不会加入roguelite机制、模式、玩法,但就目前的试玩版来看,这是一款正统的roguelike游戏,玩家一旦死亡,本次的冒险就宣告结束,什么也不会带走,重新开局又是一场全新的征途。
在《不思议的皇冠》中,玩家的每一次行动都是一个回合。也就是说,这款游戏本质上是一款回合制的游戏。听起来有点意外,的确,这样一款地牢冒险画风的游戏,看起来更像是动作类的即时战斗,但它确实是回合制。玩家在大多数空旷的场景中移动时不会感受到回合制那种一板一眼的感觉,甚至在场景中撞碎各种木桶和箱子还能掉落金币的设定更像是鼓励玩家在场景中自由探索,和回合制那种每个回合都精打细算的移动方式是两种不同的体验。
但一旦来到战斗场景,回合制的严谨与计算就立马明显起来。在玩家面对移动的机关或敌人时,如果要在最佳的位置通过机关或者攻击敌人,有时候是需要停在原地的,这时候就需要利用“跳过回合”的功能进行这种操作。而移动时玩家的脸朝向哪一侧,在下一次的攻击时就会面对哪一侧进行攻击,因此在不进行移动时就需要通过Shift+WASD方向键的操作来进行原地的转向,将主角的脸转向需要发起攻击的方向,否则会浪费回合数甚至因为走错位置而受到伤害甚至死亡。这样的设定其实是非常经典的回合制战棋游戏里的设定,是回合制玩法精细化操作的提现,这就体现出本作不同于目前市面上大多数即时战斗的地牢冒险题材roguelike游戏的不同之处。
玩家在开局时可以选择一个使魔和一件趁手的武器。使魔相当于宝宝,但它不能直接出现在主角身边帮忙抵御伤害,主角选择使魔只是获得它的两个技能,可以在战斗中消耗法力值来使用。不同的技能有不同的战术效果,主角在和第一个BOSS见面前还可以再带一个使魔,因此合理搭配其技能没从而产生1+1>2的效果就很有讲究了。主角在战斗中击败精英怪,则可以将其变为可供己方选择的使魔。
不同类型的武器不仅攻击力、攻击范围等基本参数大相径庭,其操作特性也差距极大。比如,火枪类武器攻击距离远,可以不与敌人近距离接触就发动攻击,但缺点在于子弹打光后需要一个回合进行装弹,所以必要时就不能站桩输出了;而斧头类武器则简单粗暴,可以攻击主角为中心的九宫格范围,AOE伤害,真·狂战斧,当然,缺点就是这种武器需要主角冲锋陷阵,深入敌群,如果身板肉一些的话用起来就很舒服。
那么怎么样可以使自己的身板肉一点呢?在地牢中击败杂兵,就可以探索更多未到达的房间,其中不乏有各种随机事件,通过一些随机事件可以改变主角的属性——比如降低法力上限但增加血量上限的随机事件选项,当然也有反过来的,就看玩家想走物理还是法术流派了。除了这种随机事件,打败精英怪以及清理杂兵获得宝箱都是玩家获取装备的途径,有的装备是比玩家初始武器属性更好的高级武器,有的则是提供属性加成的装备。另外,还有一些神器,可以提供额外的BUFF或者效果,类似的设定在rogue类游戏里比较常见,就不多说了,相信大家都很熟悉。
目前来看,BOSS战难度确实是比较大的,可能是我还没找到科学的打BOSS方法,所以总被BOSS的惊人数值碾压。说实话,第一层的地牢其实没有太多可以供玩家提升自己实力的途径,而且第一层我没发现消费金币的地方,这一点比较糟心。这就意味着我在第一层获得的金币资源无法转化为战斗力,死亡后又带不走,比较尴尬。希望以后的版本可以给玩家更多的途径来充分利用身上的资源。
《不思议的皇冠》作为Next Studios,其质量肯定会延续之前的水准,强大的技术力也让我们可以期待其后续的更新与充实。喜欢rogue类游戏的玩家,关注这款游戏准没错了。
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