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末日已至,怪物横行,伴随着琴键管弦中温和而哀婉的古典乐曲,一个逝去文明的象征因“三大定律”恪尽职守,在几乎毫无意义的行动中中守护这个文明最后的希望,直到时间将这惊心动魄的几个月在空间中渐渐抹去,只留下石头上再无人理解的复杂刻痕……
曾几何时,如此凄美的场景不过是《惊奇杂志》里记载着的远星异闻,只是三五好友间酒过三巡后的谈资罢了;可当仰望星空的人们终于意识到自己最疯狂想象中的庞大星舰在真正的宇宙面前是何等微不足道后,无数这样带着古典浪漫主义气质的绝望故事反而成了当时流行文化的一部分,展示着人们对未来半宣泄式的解读。与此同时,为寻觅幻灭之后这世界可能的意义,无数创作者们承载着一代人的痛苦与残存的期冀,不断将自己的疑惑化为书卷上的一行行墨痕,胶片中的一帧帧时间,以及《末日守护(BARRICADEZ)》这样特殊的游戏作品。
《末日守护》是由Fly Penguin inc.打造的一款像素风横版塔防游戏,目前口碑特别好评。游戏中玩家将在末世中扮演最后一台可以正常使用的工业画风的护理机器人,建设并升级自己的防御工事和陷阱机关来抵御一波波强度渐增的各种怪物的来袭,在接下来的100天里确保最后的人类——一个襁褓中的婴儿的生命安全。
在独立游戏的作者性快突破天际的今天,本作几句话便可高度概括的剧情的确显得有些敷衍,很难不让人怀疑其存在只是为游戏末日废土的艺术风格提供合理性;但可能是游戏意味深长的开场动画太过震撼?亦或是那萦绕在我耳畔的哀婉早已在潜移默化中影响了我的思绪?总之这维多利亚浪漫主义式的洗礼将我从“找茬儿”的上帝视角中将自己剥离出来,开始通过主角机器人的双眼(视觉传感器?)重新审视这故事隐藏在更深处的绝望:在世界末日中一个婴儿长大成人,重塑文明的的概率能有多大?100天后一定会有足以力挽狂澜的奇迹在此发生吗?只为一个虚无缥缈的希望,便徒劳地坚持在这里浪费能源和各种材料恐怕是冰冷的机械逻辑所不允许的。
只是,如果您允许我不用阿西莫夫的三大定律为这这故事添一个合理但乏味的注解,那我更愿意将这逻辑上的小小漏洞理解为主角身上心向希望的信念或明知不可为而为之的坚持,这昂扬而上的人性赞歌将我们的机器人主角由一个文明最后的痕迹升华成了人类的精神和意志延续,以如此悲怆的浪漫将整个故事合理化,让机器人主角自然而然地将捍卫最后的希望定为自己最重要的使命,也意想不到地赋予了《末日守护》黄金时代末期科幻作品特有的,绝望中并重的古典气质。
您不必为体验上文提及的古典气质而可以了解曾经那个昂扬的时代,因为一方面,当您在《末日守护》中被这难以言喻的气质所感动时自然会心知肚明;而另一方面,《末日守护》差不多已经在字面意义上将这种古朴的气质写在了“脸”上:UI界面年代感十足,界面功能和键位设置洋溢着老游戏的硬核味儿,如果不是本作高清像素组成的画面无论是建模动画还是光影效果都可圈可点,我甚至会认为《末日守护》是一款世纪之交的高质量FLASH游戏……显然,如此糟糕的第一印象恐怕很难在第一时间征服玩家日益挑剔的双眼,想必这就是游戏至今反响平平的原因之一吧;然而游戏高达82%的好评率似乎也在告诉我们,《末日守护》的确有足够的实力,完全可以凭借与其自身体量完全不符的惊艳的游戏性轻松重新赢得玩家们的青睐。
正如前文所述,《末日守护》的核心是一款塔防游戏,玩家需要制作,建设足够的障碍和机关陷阱,以防御怪物大军对婴孩摇篮发动的攻击。不过在开始丧尸进攻来临前,您不妨先来到地下世界多走走逛逛,趁着白天一切都好,多挖些石块木头作为最基础的建材,回收废旧机械以获取些金属零件和高级材料,运气好甚至可以发现前辈留下高级储物箱,里面的高科技装备和陷阱足以让玩家在游戏前期高枕无忧了。
入夜之后,具体说来是游戏又上交的时钟指向零点(可在设置中自由调整)后,怪物大军便会从约定好的方向纷至沓来。这其中有力劈砖石的普通感染者,有无视地形的捣蛋者和狩猎者,还有身宽体胖的屠戮者,可以跳跃的抛掷者……它们的协同作战确实会给人带来不小的压力,但心思缜密的玩家完全根据那些怪物面对不同材质障碍时不同的行为特点将他们引向更有针对性的机关陷阱,甚至可以利用他们本身行动特点使其在机关中自食恶果;而对我这种不怎么讲求精确规划的玩家来说,游戏的难度也还比较适中,毕竟在这款游戏里我们并不需要将它们悉数歼灭,每天东方日出自然会带来神圣天启,也会赠予我们劫后余生的庆幸。
随着主角经验等级的提升,玩家可以使用的机关陷阱也越来越多,这种庆幸也在逐渐递减,取而代之的是的创造与杀戮的爽快:弹簧陷阱配合弩箭长矛,可谓箭箭入肉,刀刀断骨;火焰陷阱配合燃烧瓶的能量加成,带来凌晨三点半凝固汽油弹的芳香;更别说在设计大佬面前,哪怕一砖一木都能成为高效率杀戮机器的一部分,将这部作品重新定义为欢乐的屠戮表演……于是,不可避免地,游戏此前苦心经营的绝望气氛被一扫而空,玩家也可以安心地在欣赏屠戮盛宴时享受肾上腺素飙升的快感,这对玩家来说无疑是游戏体验上的巨大提升,只是考虑到游戏的整体基调……好像有什么地方很不对劲?显然这不是制作组所期待的结果。
针对这样的问题,制作组目前采取的策略是增加主角升级成本,以减慢游戏的整体节奏。这方法着实有效,至少在游戏最初的前几个小时里,只能使用最基本陷阱的我绝对能时刻感到丧尸围城般的绝望,并向黎明暗暗祈祷;然而几天过后(游戏中),我却发现自己能做的东西着实不多,基本上障碍墙和尖刺陷阱一放基本就只能听天由命了,若不想浪费时间就只好去地下不断重复着挖矿,其无聊程度可想而知。好在后来我在旧文明的储物箱里发现了自动挖矿的小装置,这才腾出手来研究游戏的物品合成表。
仅仅是最初的工作台里就包括材料,陷阱,障碍和其他四大类共78种各类物品可供玩家创造,随着游戏的继续这些能极大丰富游戏性的配方也会成倍增长。在某种程度上,这迷人的复杂性可以说是对游戏可重复体验性的极佳保证,但要求新手玩家在这样一款很难静下来仔细研究的作品里一下子掌握所有这些信息似乎有些强人所难了;而让我不解的是,本作明明有着长达六章的新手教程,为何会对后来涉及到的,制造之外的冶炼和调配只字未提,也似乎忘记了提醒我们这游戏有成长和升级的设置……于是在排除了“故意增加游戏难度”这样更不靠谱的猜想,我只能得到一个相当勉强的结论:作者认为我们有足够的能力举一反三,就把不少过于简单的常识性的教程忽略掉了。
以前我会很理解制作组这一选择(如果被我不幸言中的话),毕竟以《末日守护》的复杂程度怎么可能会所有元素事无巨细地写入教程里?又有谁会不清楚AD左右移动,空格键跳跃(起飞)这放之四海而皆准的游戏公理?所以这应该就是天道好轮回吧,如今我也切身体会到了制作组对我“缺乏常识”的无情嘲讽:想要造玻璃板当然得等到机器人软件升级后,再升级钻头采集沙砾将其在高等熔炉里熔炼成玻璃了,这种生活常识不会有人不知道吧?
我还真不知道……或者说我觉得没必要在游戏里也要搞得这么复杂,在这个随便造个弹药箱,随便放在哪里都能给所有炮台提供弹药的不真实世界里,这样硬核的配方怎么看都有些格格不入吧?当制作组构建的世界里充斥着自己定下的规则时,又怎么可能有人想到在游戏中动用现实世界的尝试呢?而就算只是我自己智商不济,没能跟上制作组制作组跳脱的思路,那……算我求你们了,优化下这游戏目前粗糙的新手教程,稍微考虑下我这样玩家的用户体验吧……
而如果制作组坚持认为下功夫大幅优化本作独立的新手教程乃是舍本逐末,个人认为把一个比较详细的教程融入到前几天的剧情故事里会是个不错选择,这样既丰富了游戏一成不变的故事,能帮助玩家安然度过无聊的前期,也方便其迅速将学到的杀戮技艺付诸实践。不过当然,这依然需要Fly Penguin inc.换位思考,将自己从游戏制作人的身份中剥离出来,放弃自己多年来的习以为常的游戏常识,像幼儿园阿姨那样将游戏所有机制事无巨细地展现出来——确实有点儿傻,但绝对有必要。
在此基础上,如果制作组愿意修改一下《末日守护》廉价感十足的UI和键位设计,那自然会让游戏更加完美,至少消除了“第一印象”的阻碍,一定会有更多玩家愿意接触,了解,最后爱上这款游戏内容丰富,创意十足,上限极高和游戏机制,和心惊胆战而又爽快火爆的核心体验。好在游戏目前仍处于抢先体验阶段,理论上Fly Penguin inc.有着绝对充裕的时间好好处理那些不协调的小细节,相信《末日守护》做好准备以1.0的身份与大家正式见面时,它给您带来的优秀体验一定会让您感到物超所值。