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总体评价:2019年最满意的手机平台上的解密游戏。
Rusty Lake的最新作,虽然并不是正统续作,但其世界观、画面、表现手法基本大同小异。作为一个锈湖死忠粉很满意。2个小时通关,包括隐藏关卡,没有全成就。相较于以前的作品,白门的解谜难度并不高,也不是很吓人,对于轻度解谜玩家很友好,希望通过这一作能吸引更多喜欢锈湖的玩家。
故事剧情让我想到了电影《海边的曼彻斯特》,不是每一个人都可以从巨大的阴影中走出来。剧情看似平淡,但韵味十足,在世界观上也算上补充扩展了一下系列设定,这里就不详细剧透了。但白门和整个锈湖系列联系还不小,剧情很值得玩味。
画风依然是锈湖的祖传画风,辨识度极高。类似《画中世界》一样极简的分屏边框设计,黑白为主色调,使得一些有颜色的物体就会更加吸引眼球。每天的房间看似相同,但都会有一些细微的变化,而这些变化的地方就是需要玩家特别关注的地方。最后逐渐上色的过程让我惊叹,这设计简直太绝了!
刚开始还挺简单,谜题也没什么很奇怪的,我还在想锈湖这次难道出了个比较“正常”的游戏?但进入第四关画风就开始变化而且难度也提高了。越到后面则是越来越诡异,时不时突然而来的刺激音效,瞬间让人心也咯噔一下,是了,熟悉的感觉回来了。看到小黑人居然感觉格外亲切?
在看似重复的7天里,度过一段不寻常的时光。每一天之间穿插主角的回忆,而在回忆中,跟随旁白的指引我们需要亲自完成大部分动作,基本上都是一些很简单的交互操作,然后推动剧情的发展,配合细致的完成音效,使游玩的代入感更强。交互操作并不困难,并没有什么考验手速的谜题。大部分解谜还是和记忆有关,很多问题都要自己收集线索,虽然很多都是英语密码,但理解并没有太大问题,整体解谜难度并不高。
主人公之前每天重复着机械的生活,在工厂的工作就像《艾迪芬奇的记忆》中那个切鱼的工作一样枯燥无聊。而在进入白门后的日常安排刚开始我还记不住,但在日复一日的重复后,不用看日程表就慢慢记住什么时候该做什么事,巧妙运用了心理学。
总之,如果你喜欢解谜类游戏,对这种画风不排斥的都非常建议尝试游玩。并且强烈推荐给喜欢锈湖系列的玩家。
ps:英语发音纯正清晰,练听力很不错。
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伤心桥下春波绿,曾是惊鸿照影来。 ——陆游《沈园二首》
正是绿意蓬勃的初夏时节,虫鸣鸟啼,万物都在争先恐后地释放着求偶讯息。
我漫不经心地走在公园,突然留意到了坐在长椅上的蓝衣女人:她正专注地在纸上画着什么,浅蓝色的瞳孔微微闪烁,像一汪波光粼粼的清泉——把夕阳搅成无数斑斓碎片,也搅动了我心里的蜂巢。转瞬间,成千上万只蜜蜂都朝着这朵淡蓝色的百合花嗡嗡飞去。
平时自诩情圣的我,开口却哆嗦成一句拙劣的搭讪:“嘿,你在画什么?”
“一只知更鸟。”她移开手,合上书,声音泠泠悦耳。
头顶传来“啾”地一声,我知道那是她的小模特在吵闹,但当我抬头追寻它的影子时,却只看到一抹淡蓝的羽翼。
“我很抱歉,它飞走了。”又是一句干巴巴的话。
“不,它没有。”她轻轻地闭上了眼,“我已把它留在我的脑海中。”
那是1970年6月,我第一次和Laura见面,在她面前,我局促得像个刚学会走路的孩子一样,笨拙不堪——但这一幕,却是我此生最珍贵的回忆。
令人难以想象,推出了《逃离方块》《锈湖》系列的Rusty Lake,有一天竟然会在作品中展现如此清新委婉的一幕。美好青涩的恋爱,似乎与旧作中那些诡异的黑暗童话毫不相关。
但事实证明,锈湖还是那个你熟悉的锈湖。
美好不过瞬间,大部分时候,作为新作的《白门(The White Door)》还是在风格上延续了系列一贯的怪奇神秘。不仅如此,你还能在剧情中找到千丝万缕前作的痕迹。像是本作的女主角Laura,以及Dale、Mr.Owl等配角,就都曾经在之前的作品中出现过。对于熟悉剧情的老玩家来说,《白门》就像一个DLC一样,是对前作剧情的填坑补充。
但《白门》又是独立、革新的。
与彩色整屏的前作不同,它使用了黑白线稿+分屏的画面展示方式,给人耳目一新的感觉。同时在剧情上,《白门》主打感情牌,不熟悉前作世界观并不会严重影响你对剧情的理解,新玩家反而能够撇开复杂的家族恩怨,享受更纯粹的爱情故事。
不过,到底是心狠手辣的锈湖工作室,难得讲了一次爱情,怎么会轻易地放过你?少了惊悚,淡了解密的《白门》,依然能换个角度,从情感上虐得得你泪眼婆娑。
《白门》的故事,始于一间病房。
被规划好的每日作息,定时的诊疗复查,失去了色彩的黑白世界——这就是主角Robert Hill(又名Bob)作为一名精神病人的全部生活。
“你遇到了出了一些意外,还记得什么关于自己的事吗?”查房的护士Sarah如此对你说道。
于是你在房间里翻箱倒柜,寻找着能唤起记忆的物件:一张身份卡、一张工作证、一个传呼机、一张地图……伴随着这些东西的出现,回忆亦逐渐在每个夜晚通过梦境重现。
但那不是什么好的记忆——
你想起了Owl Nest咖啡馆,在那里,身患抑郁症的女友Laura对你提出了分手。你想拉住她的手,却被她快速躲开;
你想起了Johnsson鸟食公司,在那里,你被老板开除了。他压低了黄色的安全帽,面无表情地叫你拿好东西滚蛋;
你想起了分手后你颓废地躺在沙发上,满屋酒瓶。电视机里播报女人死亡的新闻,恍惚间一瞥,你发现那个女人长得好像Laura……
一夜又一夜零碎的回忆,渐渐拼凑起Bob的人生拼图:那是一个永远失去挚爱的失业男人,巨大的多重打击使他精神错乱、失去记忆。在The White Door精神诊疗中心,他“接受治疗”,逐渐回忆起了往事……
《白门》的对情绪的刻画无疑是极其成功,抓住人心的。
为什么一个并不复杂的爱情故事会这么让人意难平呢?我觉得离不开《白门》对情感的具象化表现。
你我小时候应该都听说过画“风”的故事吧。“风无定姿难为状,绘向水面柳梢头。”风看不见摸不着,但我们却可以通过飘扬的柳条和泛着涟漪的湖面感知风的存在。
同样,感情藏匿于人们心中,捉摸不定,仅仅通过微表情显然难以达到打动人心的效果。于是《白门》非常高明地借物抒情,通过一些能被我们感知的事物传递出细腻的情绪。
比如在Owl Nest咖啡馆Bob和Laura谈分手:Laura离开后,Bob一言不发,只是默默地抿了一口咖啡,接着,好端端的咖啡杯突然就碎成了一片一片,而玩家需要逐步点击碎片,让它们掉下去。
这显然是一种隐喻,所谓破碎的咖啡杯,不过是Bob心碎的具象化,要求玩家一片片点掉那些碎片,更是加深了我们对这种崩溃的感知。
再比如另一个屡屡出现的意象——知更鸟。在我看来它也并非只是一只普普通通的鸟,而是爱人的象征。回归游戏近尾声的一幕,那是Bob和Laura初遇时的场景,也是我在文章开头描述的一幕,这个时候再来看他们的对话,就非常耐人寻味了。
“我很抱歉,它飞走了。”
“不,它没有,我已把它留在我的脑海中。”
斯人已逝,飞走的知更鸟就像Bob已经逝去的爱人,Laura已经永远离开了,但她却一直留在Bob的心里,永远地影响着他的一生,使他逐步崩坏。
也因此,有了《白门》这个故事。
就Bob和Laura的爱情线来说,《白门》的情节并不复杂。
但Rusty Lake并不平铺直叙,而是把所有打乱了,零散地分到七天日夜轮回里,借助病房经历与梦境回忆的交叉让玩家一步步把它们组合起来,最终得到故事的真相。
这让我很感慨:何谓真,何谓假?
本该不切实际的梦,却是对过去悲惨生活的最真实重现。而切实居住着的病房,随着剧情推动,玩家就会知道这竟然只是一个阴谋:Bob在白门精神诊疗中心不仅没有得到治疗,反而不断被人删改着关于Laura的记忆,甚至他来到这里寻求帮助,也是早就被白门设计诱导好的一环。
游戏里真真假假的交错,草蛇灰线,让事情显得越发迷离,而另一方面,二次元与三次元的交错也经由Rusty Lake之手发生。
游戏内有一串电话号码+31202443854,拨打后会让你登录一个网站[注1]进行一系列的答题解密。在整个过程中,你需要用到诸如YouTube、Instagram、Google地图等多种我们在现实生活中也会使用的媒体工具找寻线索,然后根据得到的线索去到线下解密,这些线下的地点分布于世界各地,在中国的则是上海长乐路611弄,一家奶茶店。由于具体的内容复杂繁多,这里就不再赘述,感兴趣的可以在网络上搜索“白门ARG”查看完整详细的解答过程。
[注1]网站地址为:
http://mentalhealthandfishing.com/index.html
而《白门》整个ARG(侵入式虚拟现实互动游戏)的过程虽然不过短短一天,但却打破了现实和游戏的屏障,把游戏中的解密剧情和真实的世界联系起来。玩家不仅需要在游戏中解密,还需要回到线下,连结起全世界的玩家一起协作,共享信息,然后再回到线上进行解密,最终获得The Basement这个成就。
在这个过程中,我们俨然化身福尔摩斯,获得了非同寻常的真实体验。这也正是时下密室逃生和各类“沉浸式体验”如此流行的原因,因为ARG游戏带给我们二次元中难以体验到的真实的成就感。
人们常说,爱情是一种病。我想这句话用来形容《白门》这个虐心的故事,实在是再恰当不过。
在游戏的隐藏结局中,护士Sarah抹去了Bob脑海中关于Laura的记忆,消除了名为“爱情”的病毒。至此,崩坏的Bob才终于好转康复。
但在他的记忆中,他还是会不由自主地来到公园,不由自主地在长椅前停顿,只是那里已经不再有一个金发蓝眼的女生,安安静静地坐着,临摹一直即将飞走的知更鸟。
“你看,知更鸟飞走了,我已经忘记了你。”
“不,它没有。它还在你的脑海中,这也正是你还是会下意识驻足长椅前的原因。”
一声唏嘘,人生若只如初见,只是一切已不复往昔。
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“叽咪叽咪,用爱发电”
差不多有三年了吧,侦探Dale恐怕一早就忘记了那个微醺的夜里,自己曾“帮助”过的那个抑郁男子了吧。尽管很可能正是自己调配的鸡尾酒挑动了他并不稳定的心绪,也正是他自杀留下的”脑洞“帮助自己在《剧院》里揭开了锈湖宇宙诡异真相的冰山一角,但作为锈湖宇宙逃离方块系列正传贯穿始终的主角,侦探一路走来已经见过了太多的“工具人”,他们无一例外地留下线索便匆匆而去,甚至留不下一个简单如“Bob”的名字。所以,就算尽管这男子身份特殊,就算他真的可能与有着千丝万缕的关联,在诡异的锈湖宇宙Bob和他的影子也不过是另一个过客罢了,谁又关心这奇怪男子的平生过往和心路历程呢?
然而,一向残酷而幽默锈湖工作室在寒冷的一月竟表现出了令人暖心的人文关怀,在这次向玩家们敞开的《白门(The White Door)》里,我们将有机会在“白门”医院关注罗伯特先生(“Bob”)康复的全过程,重拾这心碎男人的记忆,并在七天梦境与现实交织的解谜之旅中帮助他打开心结,重新迎回生命中的色彩,真是……让人有些失望。
印象里《悖论》之后,似乎锈湖宇宙里一切悬念都将在侦探最后探索中尘埃落定,整个锈湖宇宙也将在鲜花与掌声里迎来完美的谢幕,此时一部外传性质的《白门》不免有吊人胃口的嫌疑,多少有那么点儿辜负了玩家们的期待……罢了,反正已经等了这么多年,我确实不在乎再等上一阵子,让老朋友的谢幕演出更加圆满。而且这部作品确实质量不俗,它在保持锈湖系列作品艺术风格,为老玩家们准备了重重惊喜的的前提下,一改从前”爱玩不玩,爱懂不懂“的态度,向第一次接触锈湖系列作品的玩家友好地张开了怀抱。下面就让我们通过几段文字具体聊聊《白门》表现的,和以往作品截然不同的气质吧,不过在此之前我想我有必要从系列作品一贯简洁诡异的艺术风格入手,尽量用自己拙略的文字向玩家们展现锈湖系列作品的别样魅力。
“世上本没有路 走的人多了 也就成了路”,很难相信鲁迅先生的至理名言同样会在游戏身上得到完美的体现。回想锈湖系列首作诞生的2015年,《逃离方块:湖泊》这画面简陋,音效敷衍的小游戏虽说整体手感还算舒服,但看上去甚至不如一些精心制作的Flash作品来的高端;而时至今日,在锈湖工作室“倔强”的坚持下,那手工作坊级别的神奇”方块“连同其”贫穷“的美术风格俨然成了锈湖系列游戏不变的品牌烙印,而我也可以面不改色心不跳地”吹嘘“这画风堪称极简主义在游戏视觉表达上的完美体现……不开玩笑了,这高对比度的画风的确非常适合解谜游戏使用,在粗旷线条的演绎下,所有物品道具都可看成表明其功能的抽象符号,让玩家可以不费吹灰之力揣测出其用途,更快地判断出这物品对谜题是否有帮助;而场景本身也显得干净简洁,既不会有冗余信息混淆视听,也不会出现冗余物品干扰寻物,让玩家可以尽快投入到锈湖工作室精心设计的谜题中来。
这一特性在《白门》的主要解谜场景中被发挥到了极致,没有了道具,且省略了色彩之后,黑色线条勾勒出的场景不仅让解谜更加直接,还呈现出了医院应有的严肃整洁,与彩色的梦境形成强烈对比,又用医院这一概念本身带来的不安为一定会出现的恐怖场景买下伏笔。不过看着这简笔画般粗犷的线条,相信玩家们难免会对“恐怖场景”的质量心生怀疑,毕竟一个简笔画风格的怪物怎么想都没什么可怕的……吧。
您的怀疑不无道理,相信锈湖工作室也一早就意识到了这样的问题,随着系列的延续,本就不多且毫无用处的高能镜头在这部《白门》已经完全没有没了踪影,但这并不意味着锈湖找不到办法让您心生寒意:有了梦境的设定,锈湖工作室在这部《白门》中对的超自然元素的运用更加“肆无忌惮”,我们不仅会在主角梦境与现实之间和贯穿系列始终的饿鬼重逢,还将跟随主角主动实现一段段的细思恐极的记忆——那些记忆里现实而诡异的桥段像是安部公房的荒诞小说,平静,感伤,又带着无奈而病态的幽默感,随着故事的发展和BGM微妙的变化,难以言表的不安亦如海雾中露出轮廓的利维坦一样逐渐清晰了起来,让一部分玩家望而生畏,但也会引得另一些玩家兴奋地肾上腺素飙升。
不过,我相信真正会被吓到的玩家应该屈指可数,因为您甚至不必关掉声音,哪怕只是周围环境稍微嘈杂影响到了BGM,游戏诡异恐怖的气氛都会大打折扣。这也是整个系列一直以来的通病了,若要好好体验《逃离方块》系列的诡异之美,您至少需要一付隔音优秀的耳机,让自己可以全身心地投入其中,并在接下来不知道多长时间里(取决您何时卡关)心无旁骛地体验这游戏每一处细节,这近乎苛刻的条件决定了我们很难在心理上给这部作品一个精确的定位——显然我们很难利用平时的碎片化时间或睡前简短的”手机时光“享受这部作品(您不怕耽误事儿或耽误睡觉那也无所谓),为这样一部4399级的小游戏在电脑椅上专心制止地坐上一两个小时似乎也有些不值,虽说这不是什么大问题,但我相信锈湖工作室一定注意到了这一点,并在这款《白门》中提出了一个行之有效的方案。
和《锈湖根源》大致相同,《白门》中也包含着随时间顺序难度递增的多个独立场景,不同的是《白门》中这些场景引导明确,大小(差不多)统一,很自然地将游戏分割成了数个十分钟左右可以完成的单元,方便您专心享受游戏的同时也能在一个比较恰当的时间后停止游戏,更合理地运用自己的碎片化时间;而对有大段时间可以充分体验这部作品的玩家来说,这些由简入繁的场景同样是引导您慢慢适应游戏谜题——更确切地说是理解锈湖工作室独特脑洞的关键助力。
个人认为,那些源于锈湖工作室卓越脑洞的特殊谜题乃是锈湖系列作品最独特的魅力所在,那些谜题像是综合应用题,需要您先想方设法明确自己需要达到的目的,之后充分理解自己手头的关键道具和场景中可互动元素,之后在最理想的状态下达成格式塔心理学派所推崇的顿悟,之后您便可以带着在对这思维游戏设计和自己不俗智商的赞赏中轻松完成解谜的全过程,完全不需要繁琐的计算或复杂的操作。只是,多数情况下,实际情况并不那么理想,举一个不恰当的例子,回想您的学生时代,面对一道思路全无的数学题时,您会选择浪费时间格”题“致知,还是四处讨教,求得道破天机的点拨?从网上无数的求助上看,大家的选择很是一致,”尤里卡”带来的狂喜似乎远远比不上迅速通关带来的诱惑,如此而来多数玩家求助之后只会在恍然大悟中埋怨自己“死脑筋”,丝毫体验不到这思维游戏的独特魅力。
显然,这并不是锈湖工作室所期待的结果,作为对此类情况无奈的回应,《白门》中这类思维谜题的数量被大幅削减了,硕果仅存的几个也都配备了循序渐进的详细教程,但尽管如此,从网上的反应上看,这些思维游戏还是减缓了不少玩家通关的步伐,比如第三天的记忆测试,玩家们需要面对如图所示的屏幕,只直到自己可以移动不断闪烁的色块,完全不知道自己该做些什么。若您也有如此困扰的话,还请回想游戏中前两天的记忆测试,在那两个毫无难度的测试里,我们了解了多个抽象符号与概念的对应关系,此时再看屏幕,根据抽象物品的摆设我们便能轻松看出这图案是主角房间的抽象表达,移动色块不过就是要“还原房间”罢了。举一反三,其他的记忆测试差不多也一样简单,而传统的小游戏和按图索骥寻找密码更是毫无难度可言,总体而言个人感觉这部《白门》的解谜难度真是断崖式地下降,恐怕很难满足解谜爱好者的需求。
当然以上结论只针对普通玩家,若您熟知锈湖工作室的一贯套路,誓要挖出游戏所有彩蛋以解锁隐藏剧情,这游戏的难度就另当别论了。毫不夸张地说,寻找彩蛋的谜题绝对是称得上是锈湖工作室彻底放飞自我的产物,不过这些谜题同样也不是无迹可寻,只要您坚信”白门疗养院“绝对没安好心,怀疑周遭的一切并探索所有互动的可能,便能轻松发现相当一部分与剧情息息相关的彩蛋,其余的嘛……偶尔找找攻略,接受大神们帮助也不是什么丢人的事儿。不过遗憾的是,截止发稿前已经有太多找齐彩蛋的大神将自己的发现公之于众,为保证玩家们的游戏体验,锈湖工作室已将隐藏的”地下室“关卡暂时关闭并进行一定调整,初定于22日重新开启。看来不少“白门康复中心”暗藏的秘密还要过一段时间才能大白于天下了,还好这并不会影响我们体验《白门》本身那个足够精彩的故事。
至今我还隐约记得自己与逃离方块系列作品的初次邂逅,但那经历着实难忘,但难称美好:一方面我的确为这游戏简单画面下蕴藏的创造力所折服,但另一方面那似乎过于晦涩难懂的故事也让我在胡思乱想中牺牲了不少不那么珍贵的脑细胞,甚至一度怀疑所有貌似欲言又止的故事不过是锈湖工作室在故弄玄虚的罢了,毕竟在那个密室逃脱小游戏泛滥的时代,大部分同类型游戏完全没有剧情可言。还好,那时逃离方块的贴吧还算热闹,在热心人的帮助下,我得以沿着故事发生的重新体验了当时的几部作品,才愈发感到《逃离方块》故事之宏大,逻辑之严谨,人物关系之复杂,文化积淀之深厚。而随着锈湖宇宙愈发壮大,我当年遭遇的问题(过多的隐藏信息导致的剧情难以理解)恐怕会愈发频繁地出现在新玩家身上。尽管前作《悖论》以其高超的谜题设计大大缓解了这一问题,但为了让系列作品不至于成为老粉丝们孤独的狂欢,锈湖工作室同样也有所行动,用《白门》新老咸宜的剧情为这问题提供了不错的解决方案。
简单说,就算我们在”白门疗养院“假装没认出那只秃顶的猫头鹰,就算玩家不知道”Bob“与劳拉,饿鬼或是侦探的渊源,依然可以在罗伯特平静的自述中体验一个完整而一个温情满满的故事:失去爱人,又失去工作的罗伯特在绝望之中来到了白门疗养院,接受为其七天的心理治疗,在经历困惑,痛苦甚至无助而充满攻击性的疯狂等一连串负面情绪后,终于和梦中的自己达成和解,将与爱人劳拉最美好的那段时光永远铭刻在了自己永恒的记忆中——尽管种种迹象表明,这明媚的结局只是医生们为了更稳定地研究劳拉,为主角罗伯特精心编织的美好的梦境罢了。但这又有什么关系呢?英雄们认清生活凄冷现实后,仍毅然选择向它张开臂膀,可行走在这世上的多半还是罗伯特这样胆怯的芸芸众生,我们终其一生所追逐的只是简单的幸福,哪怕它只是真假难辨的感觉;不过也正因如此,当隐藏结局中护士抹去罗伯特关于劳拉的所有记忆,”白门“也就失去了拯救主角的理由,罗伯特也有很大概率陷入彻底的长眠,真可惜我们不可能知道这是绝望的开始还是仁慈的解脱了……
“分别的时候到了,我去死你们去活,谁的去路好唯有神知道。”
对新玩家来说,这饱含温情又细思恐极的故事已经足够了,足够让他们在最后的画面中陷入深思,足够让他们因好奇而探索劳拉究竟是何方神圣,从惊艳的《逃离方块:四季》开始重新体验这宏大而诡秘的故事,在这故事完美谢幕前,愿他们锈湖宇宙的探索之旅一切顺利;而对老玩家来说,此时谈论剧情还为时尚早,让我们一同期待“地下室”的秘密重见天日的一刻吧。
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锈湖工作室于2016年至2018年间,先后发布了《锈湖:旅店》、《锈湖:根源》、《锈湖:天堂岛》,游戏一脉相承,为密室逃脱类型的点击类冒险游戏,风格延续着锈湖系列独一无二的风格和惊险刺激的设计,在3A横行的今天,作为一款小众解谜游戏突出重围,几乎每部作品都获得了特别好评的成就,而2018你发布的《方块逃脱:悖论》更是好评如潮,让人十分期待工作室的下一部优秀作品。
近日工作室终于再次带给我们一款经典作品——《白门》,故事以白门为根,在这扇门背后,玩家会见到一个前所未有的新世界,通过一点点地探寻主角的梦境,挖掘主角记忆中的过去,玩家和主角将会一起步入只有黑和白的领域。《白门》算是锈湖系列的“转型之作”,官方曾表示,“有质量的创新”是游戏的制作目标之一。
在游戏里,画风虽然由浓烈的大面积涂色变成了线稿,但适当的色彩点缀和突然出现的惊吓,仍然是那个让人欲罢不能的“锈湖”味儿。本作采用分屏模式,并用一种与过往完全不同的方式来讲述主角Robert的故事,这样的界面设计让人想到跳票好几年的《画中世界》,这样的分屏视角模式在游戏中应用并不多,或许是因为玩家并不是太习惯,但是不可否认的是《画中世界》和《白门》的界面革新是成功的,像卷轴一样不慌不忙的慢慢铺展在你面前,固然会显得标新立异,但是玩家的反响说明了一切。
从反面考虑,我们会发现这两款作品流程太多了,一个多小时就可以通关游戏,这也让我们更加确定这款游戏的优秀——因为游戏的优秀导致我们对游戏时长的抱怨!
如果仅用解谜难度来评价这款游戏,实际上有些片面了,在游戏下蕴藏的更触动人心的故事。本作的剧情跳出了之前的混乱家族悲剧,描绘了一个悲伤的爱情故事,叙述着美丽的相爱和难以挣脱的命运。
难得的人物配音非常烘托气氛,BGM让笔者瞬间回到了《锈湖》中那种苍凉的宿命感之中。
游戏中的七天,给了我们悬疑与思考,整个游戏的故事可以简单地描述为:“抱歉,它飞走了。”而在主角看来,目光所及,再也没有你,于无声处的心痛,再也不知从何而起,心中的她于人界,再无存在的痕迹与证明。
知更鸟是一生只有一位伴侣的忠诚鸟类,游戏虽然始终没有跳出工作室悲剧游戏的命运,但是却也和前几部作品有着显著的不同,从某种意义上,《白门》更偏重于对已发生事件的补充说明,游戏的音乐更加完善,色香味更加丰富;少了一些诡异的氛围,多了一份温情的存在,较之《绣湖》更易打动人心。
在《白门》中我们可以看到很多《锈湖》的元素,比如Laura画册上的《锈湖:旅馆》与《锈湖:根源》,参加Party的人都是《锈湖》中的老面孔,我们甚至有理由怀疑或者确定《白门》就是《锈湖》的分支,《锈湖》整个系列作品能够频频获奖不是没有缘由的,恰恰是因为锈湖元素的遍地开花,才使得系列作品生生不息。
游戏唯一让人遗憾的可能就是流程略短,但是却又说不出什么,难道一部90分钟的电影仍不能满足你吗?是的,在这样的篇幅中讲述了一个悲剧故事,深深地折服了一众玩家,这是另一种成功。如果想要刷满成就的话,那就需要多花些功夫了,但是本作的成就却是笔者最不喜欢的地方,有画蛇添足之感。
这是一类通过对游戏中出现的信息或情节进行分析和处理,发掘线索解决各种谜题的益智健脑游戏。与益智游戏不同的是,该类游戏的大多作品比之益智游戏更注重情节和人物塑造,内置谜题形式比小型的益智游戏更加灵活多样,画面表现也更加精致。
其实这一段笔者想要跳出《白门》,跳出锈湖工作室,缅怀一下不复存在的猛犸汉化组,这个存在多年的解谜游戏汉化队伍已然不在。
叽咪叽咪,每天都好玩!
《白门》中的谜题为了故事而生,难易适中,贴切剧情,所以玩家在游玩的过程中会逐渐沉浸在它所营造的世界里,相信一千个哈姆雷特一千个读者的感受,你定会与笔者存有不同的体会。
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《The White Door》(白门)是由Rusty Lake制作Second Maze发行的一款指向与点击试的冒险游戏,属于《Rusty Lake, Second Maze》系列,游戏讲述了主人公在精神病卫生中心醒来并且失去了记忆,遵循严格的作息时间然后探寻梦境找回记忆的故事。
Rusty Lake(锈湖)既是这家独立游戏工作室的名字,也是他们创造的诡异而超现实世界的名字,而《The White Door》则是其最新发售的一款小游戏,除了steam版本,同时发售了ios和Android版本。
游戏开始看上去就像是一本书,分割成左右两部分,右上角上面的齿轮可以设置游戏语言,点击左边那扇门开始游戏。随着拖拽起床响起一声诡异的音效,简单的构图场景刻画出了主人公所在的房间,画面看上去有点像手绘漫画。我们需要严格的遵循墙上的时间表进行时间才会转动,点击右边的场景进行移动,查看场景,开窗可以看到外面的景色,点击小鸟会飞走,在左边进行吃早餐,洗漱等等操作,这里没有BGM,刷牙刷完的音效让我还以为我把哪戳破了。查房需要点击墙壁上的按钮,这时会有护士开门进来,我们就可以跟她进行交谈,她会询问我们问题,你千万不要以为这里是设定我们的名字,解密已经开始了,你如果之前搜索过这个房间,那么你就会知道她所有问题的答案。在上床睡觉之后,我们就可以看到我们的记忆了。
梦境以第一人称的方式描述,有男主人公的配音,以右边文字,左边拖动场景进行互动的方式表现,整体感觉很压抑。喝咖啡分手,然后喝到杯子碎掉,果然是梦境啊,接着就又是第二天开始了。依然是按照作息时间来推进游戏时间,探索房间询问问题来解答,这里看向窗户外面能看到一个黑影,而且如果你没拉窗帘,晚上的时候会看见一个人在偷窥你,点击他会离开,而如果你没拉窗帘,会有个人在晚上偷窥你,突然有点吓人啊。而梦见工作时分拣中居然看见一只手是什么情况!第三天情况开始变得让人起疑,吃了我早餐的老鼠死掉了,而我梦境中的东西出现在了桌子上,并且还有录音设备,有人在我睡着的时候进入了这个房间!
游戏中虽然是需要严格按照作息来行动,时间才会变动,不过场景不是一成不变的,比如每一天的我们做的事情都会变得不一样,比如娱乐第一天是举重,第二天是乒乓球。而记忆训练也从一开始的图形变成了右边场景的图块,用七天的时间来讲述一个忧伤的故事,解密环节设计巧妙,取得密码,链接电路等等跟随剧情故事而行动,游戏看似讲述的是主人公和女友分手郁郁寡欢,之后女友死亡的故事,但其中穿插了很多悬念。比如为什么这个机构要读取主人公的记忆观察他的女友,他的女友究竟是什么身份等等,而且其中还有这主人公开枪自杀的一幕,让人有些莫名其妙。
伤心总是难免的,但你的世界不是只有黑白两色,它永远都是多姿多彩的,只需要一双发现它的眼睛。一颗开阔的心。
本作采用简单的构图,以书本式左右分割分别行动交互的新奇方式表现,操作简单,我们必须严格的按照作息时间进行动作才能推进游戏进程,这之中可以探索发现场景中的物品,窗外的景色等等很多细节,而查房回答问题时,也可以通过发现的物品等来查看答案,记忆训练更像是小游戏,慢慢开始和游戏场景关联,解密环节随剧情展开,跟随梦境讲述进行动作,作为一款解密小游戏感觉很有可玩性,不过主角的配音感觉有些平淡。建议小伙伴酌情入手。
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