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《魔法之剑:魔域地牢》是一款将CCG、DBG、地牢探索以及回合制战棋等多种要素有机结合的策略游戏。相比《魔法之剑》系列的前两作,本作无论是可玩性、完成度还是游戏品质的精细程度,都有着相当明显的进步,这一点是非常值得称赞的。当然,即便如此,本作依然有进步的空间,不过作为一款尚在EA阶段的游戏来说,已经算是比较不错的了,也从另一个角度说明了本作具有相当大的潜力。
在《魔法之剑:魔域地牢》中,玩家扮演的英雄将携带自己的卡组,义无反顾地进入怪物遍布的阴暗地牢并与怪物展开战斗。在地牢中,英雄可以通过升级卡牌来提升实力,也可以通过删除卡牌来精简卡组。击败怪物后可以获得战利品,选择适合自己战术思路的战利品卡牌来完善自己的套路,能让之后的打怪之路更加轻松。这种将地牢探索形式与卡组构筑即DBG玩法相结合的做法虽然已经不算鲜见了,但这与游戏的哥特画风以及魔幻的中世纪传说题材相结合之后,营造出的就是一非常典型的剑与魔法的世界。虽然看起来略显老套,但对于这类玩法的游戏来说,也是最稳妥的题材和世界观设定了。
如果仅仅如此,那么本作显然过于缺乏自己的特色。好在本作将回合制战棋的玩法要素也加入了进来。玩家在游戏中,需要控制英雄卡在棋盘中逐格移动,大部分卡牌包括英雄在内,都能在每回合执行一次移动命令和一次攻击命令。卡牌攻击有射程之分,远程卡牌可以攻击其射程内的敌方卡牌,而近战卡牌通常只能攻击与其相邻格子内的敌方卡牌。如何在有限的棋盘内合理移动并寻找攻击敌人的时机,不仅要根据己方卡牌的功能与属性安排合适的站位,还需要对敌方卡牌的各种特性进行观察,了解其移动和攻击的方式,大致判断其行动,这样才算是对战场形势有所了解。
同时,本作还将CCG内的费用系统加入游戏中,在本作中称之为“法力”。玩家每回合打出的卡牌还需要考虑费用够不够的问题。由于费用不仅决定了玩家在一个回合里可以打出多少卡牌,还决定了玩家在回合结束时抽取卡牌的数量,所以费用系统也是需要玩家掌握的一个策略点。弃掉手上的卡牌可以恢复法力值即费用,从而让自己在回合结束时(其实也就是相当于玩家的下一个回合)抽取更多的卡牌。玩家在回合结束时,当前回合没有打出的牌也会自动弃掉,这一点是沿用了以《杀戮尖塔》为代表的爬塔类DBG的设定。卡牌的类型有随从(派到棋盘上直接与敌人战斗的单位)、法术(消耗费用后直接打出并生效)、武器(装备在英雄卡身上并生效)等,而这又是类似于CCG类卡牌对战游戏的设定。
在战斗中,玩家扮演的英雄也以卡牌的形式在棋盘上与敌人厮杀,一旦阵亡那么本局游戏就宣告结束。战斗机制简单来说,就相当于被攻击一方不会对攻击一方造成反机伤害的《炉石传说》。在《炉石传说》中,A方的随从在攻击B方时,会受到B方被攻击随从的反击伤害,这本作中是没有这种反击伤害的,除非是一些具有反击技能的随从卡牌。这种设定某种程度上让玩家策略更加具有操作空间,想尽办法对敌人造成伤害的同时让己方随从尽可能地受到最少的伤害,或许就可以通过棋盘中的巧妙布局以及卡牌的合理使用来实现——当然,这样的技术就需要玩家在一次次的失败中反复摸索了。
本作当然也有一定的不足,所以本作还是有比较大的进步空间的。比如有些怪属于召唤流,很容易导致玩家可以闪转腾挪的空间越来越小,很难缠,而这种怪有时候偏偏出现了非常前期的阶段。尽管玩家在战前可以查看怪物卡牌并有机会选择逃跑,避其锋芒,但这样的设计显然不是特别合理的难度曲线。另外,地牢探索时实际的自由度也比看起来要低很多,大量封闭的铁门让看似可以任由玩家选择的多线路实际上只有一个单一的线路可以走。这一点就远远不如《杀戮尖塔》在道路选择上给予玩家的自由度,毕竟这里面其实也蕴含着一些选择的策略,同样是游戏性的一部分。
总体而言,《魔法之剑:魔域地牢》虽然目前还处在EA阶段,但已经比该系列的前两作成熟了不少,这也体现出制作组的诚意和进步。游戏虽然结合了不少要素但结合起来还是比较巧妙的,没有生搬硬套的感觉。希望这款游戏可以在EA阶段打磨品质,充实内容,相信正式版本会给玩家一个更加有趣的游戏。
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魔域地牢 测评
+易于上手
+roguelike+爬塔
+平滑的英雄养成
-平衡性不足
-流程很短元素不足
与其说是卡牌游戏,倒不如说是回合战旗游戏,棋盘场上随从的选择与位置要比手牌法术要有更高的优先级,默认的卡牌组合有俩种特定的牌组,增强型的海尔姆守卫牌组与卡里姆之手的亡语牌组,英雄现有俩个英雄,法师与战士,在卡牌组合强度来说,法师的战斗难度更高.
卡牌卡组像是炉石类+月圆之夜/杀戮尖塔+战旗回合制多游戏融合游戏,保留了各个游戏的玩法有点的同时加入了一些自己的创新.
但商店页面提到了本款游戏类似自走旗玩法,这一点上完全挨不上边,排兵布阵只是普通战旗回合制的老套路而已,没有自走旗的核心棋子合成设定,也没有自主战斗设定,更没有即时战斗设定,蹭这一波热度着实让我感到不解.以此介绍入坑的玩家还请止步.
整体游戏框架玩法已经成熟,但游戏本身元素并不多样,大多都是在其他同类游戏之中经常见到的部分元素,还需要有更大的更新来弥补后继不足的缺陷.
玩法
游戏采用棋子+卡牌结合的方式,回合制操作方式,在有限的方形地图里与敌人斗智斗勇,卡牌有俩种类型可上场的随从与功能性卡牌.
上场随从没有太大限制,只能在己方部队周边格子上场,移动不能对角线最多只有4个方向,这种设定对玩家的优势比较大,每场战斗开局都是玩家先行移动,如果手牌有足够的放狗卡牌,可以把敌方棋子堵在角落让其无法进行放置.
进攻时敌人随从不会被反击,这就更大限度的可以先行清理掉上场的敌方随从,而先手的情况下,随从要比敌方随从更多,很多时候斩首战术更能速战速决.
虽然是回合制战局,但把控需要部分策略,在对战之前可以看到boss的手牌,也能进行对战之前的初步策略计划的制订,对于有特殊上场效果的怪物要先打掉,而如果玩家随从强度可以秒掉地方boss则优先干掉boss,只要boss被清掉,场上的小怪也会被清场,大多数时候boss会优先针对我方英雄进行攻击,这一点可以被算进对战局有利的部分,boss总会掉进我早已设下的口袋阵,包围陷阱.
魔法值对应着每场可以抽取的卡牌数量,且只能保持同等法力值的手牌,前期大多数的随从都不需要消耗法力值,而如果没有法力值了,也可以通过丢弃卡牌来获取,可以说出牌的流畅性还是能够保证的.
在英雄养成程度上,也包括了随机时间,固定场景(神殿,商店,铁匠),精怪奖励卡牌/随从/法术.每升一级可以选择一个天赋,战士增强英雄或是加强随从与场上优势.耐力生存性,战斗型,远程,其中因为英雄血量会与地图血量相等,所以需要避免直接接敌,所以前期近战手段毫无用处,还会把血量降到较低的水平,远程被动天赋可以一次穿透最多3个地方单位,所以在战斗中还是比较有效的.为了保证英雄的健康血量,尽量让英雄装备远程武器,消耗掉的随从不会从手牌虚无掉,以随从换取boss血量是最优解.
总结:玩法与卡组并没有令人感觉到惊艳,卡牌与回合战旗的结合因为卡牌强度的关系有些磨合不足,游戏制作组需要加强卡牌的类别与特性的构建,以现在的词缀数量是完全不够一个roguelike游戏应有的丰富程度的.
算是个合格富有潜力的游戏类型,希望可以支持mod与其他扩展方式.着将会极大的提高游戏的可玩程度.
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画面
游戏的画面其实让我有种不思议迷宫的感觉,不过游戏采用了哥特风格的卡通画风,虽然略微黑暗,但是卡通画面又让玩家不是那么压抑。
至于战斗的界面就有点像我很早之前玩过的一款手游,不思议迷宫。不过和不思议迷宫还是有些不同的,玩家需要将卡牌放到这个并不是太大的游戏地图上。而且战斗的特效看起来也就是一般卡牌游戏的水准,稍微碰撞一下就没了,没有什么特别炫酷的光影。
就一个卡牌游戏而言,是可以接受的。
游戏性
《魔法之剑: 魔域地牢》是由One Up Plus Entertainment制作,CreativeForge Games, Surefire.Games发行的一款拥有策略战棋玩法的Roguelike卡牌游戏。
游戏的制作组旗下有三款游戏,都是策略类的,这回特意改变了玩法,加入了战旗的要素,看上去也是有点意思的。
由于加入了战旗玩法,玩家手中的卡牌并非直接作用于敌人(部分攻击卡可以直接攻击敌人),玩家需要将手中的随从卡扔到棋盘中,让这些随从化身棋子,然后进行攻击,移动等指令。
而随从的攻击和生命算法和炉石传说几乎没什么区别。
游戏和普通卡牌一样,都是需要组成牌组,然后抽卡,只不过核心玩法还加入了布阵的元素。玩家可以直接控制棋子的行动,下棋加打牌的组合,有趣是有趣,但是有时候还是觉得有些繁琐。
毕竟将随从卡扔到棋盘中之后,玩家还需要考虑棋子放置的位置、要前进多少格、攻击谁等等,而且大部分棋子都只能放到玩家友军的附近,如果玩家的单位已经被敌人包围,那就会巧妇难为无米之炊--根本无法放置棋子了。
由于只要干掉对面的boss,那么AI放置的棋子也会一并消亡,所以有时候需要考虑到底是一步一步的运筹帷幄清理敌军,还是穷追猛打直取敌将首级,这些也都在考虑范围中。
卡组相当多样,拥有随从、神器、法术、宝藏、战利品、药水、武器7大类约百余张卡牌,不同搭配会产生完全不同的催化组合,让牌组发挥最大力量,怎么组成好的牌组也是需要玩家细细考量的。
游戏的平衡也有点问题,由于只玩了战士,所以战士的那个攻击力加三倍而且持续时间无限还可以叠加的卡,可以说已经有些赖皮了,只要撑得住,那么几次之后英雄就是谁来谁死。
目前游戏还在EA状态,并没有全部制作完成,有中文,但是有很大一部分是机翻。如果喜欢这类游戏的玩家可以抢先购买尝试,如果不是很感兴趣的话,还是建议等EA结束之后再说。
声音
音乐一般般吧,没有什么特别惊艳的地方。
评分
7/10
玩起来还是比较有趣的,希望EA结束之后能有更多的新内容和新玩法吧。
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