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“告诉我所有关于犹太人的事情。”
十岁的乔乔贝茨勒色“厉”内荏,但还是鼓足了勇气,向被母亲藏匿在家中的犹太少女提出了这样的问题,并认真地将少女的戏谑整理成了一本献给第三帝国“著作”。于是在那些煞有介事描述中,我们看到了最开始,长角的犹太人恶魔般的倒挂在岩壁,不久之后她就变成了羽衣飘飞的女神,最后化作一团飞舞的蝴蝶,飞进了乔乔柔软的小腹,留下一阵阵若有若无的刺痛——还记得妈妈曾经说过,这感觉应该就是爱吧……
在战火肆虐的那些日子里,无数类似的故事在不同的房子里重复上演着,似乎为这悲怆的时代添了一丝苦涩的甜蜜,只是在大多数这样的故事里,这群蝴蝶还未好好享受过初升阳光的甜美,便一头扎进了恐怖的焚尸炉,化成刺鼻的浓烟,和对那些疯狂罪行的无力控诉。可能您并不觉得这控诉多无力,毕竟那些悲伤的灵魂早已在摩萨德的“以眼还眼”中得到了安息,只是冷酷的复仇似乎并没有让我们从悲剧中吸取太多的教训,否则为何在犹太人地惨剧结束四十多年后,胡图人手中的砍刀仍会成为堪比核弹的大规模杀伤性武器?难道人们注定就要在不断的纷争中,一步步走向毁灭吗?
对于这个匪夷所思又切实让人绝望的困境,游戏工作室Toge Productions提出了一个天马行空的设想,在他们纯净有趣的游戏设定中,2020年的西雅图成了一个真正意义的多元文化大都市:不近人情的吸血鬼从棺椁中爬出,因白皙的肤色和优雅的气质成为时尚届的新宠;害羞的深海鱼人从大西洋搬到了陆地,在兽人IT精英的帮助下,一点点实现自己制作游戏的小小梦想;从战争中幸存的狼人痛定思痛,决心投身于公共卫生事业,像个和善的大叔,用医疗保险这档子事儿,苦口婆心的劝阻因爱情试图放弃自己永生祝福的年轻精灵三思而后行……
无数这样匪夷所思,又似曾相识的桥段都发生在《Coffer Talk》中那间咖啡厅的前台,仿佛那几十平米的狭长空间就是足以上演人间百态的寰宇本身,那些异界伶人依次入场,用这像素呈现的小小剧目向玩家展现这是个怎样疯狂而平凡的世界,也温柔地发出了自己振聋发聩的疾呼:如果这世界的人们可以静坐在咖啡前相互理解,那关于肤色信仰的小小问题又算得了什么呢?
遗憾的是,制作组并没有对这个困境进行更深入的讨论,作为咖啡厅的店长,玩家在世界和平的问题上可没什么发言的资格。若即便如此,您依然好奇自己将在这部温馨的游戏作品中扮演怎样的角色,仍想静静欣赏这城市里人们的生活,就请随我唤醒咖啡店前的风铃,在以下几段文字中通过店长的双眸亲自感受这难得的温情吧。
《Coffer Talk》中的店长似乎并不是一个合格的商人,每每华灯初上,快乐的人们决定回家休息后,他才会打开自己咖啡店的大门,开始并不忙碌的工作;而当周围的灯火逐渐暗淡,街道愈发空荡后,这小店倔强的霓虹依然在阑珊灯火间孤独地坚持着,成为一座格外耀眼的小小灯塔,温柔地吸引着今夜注定无眠的灵魂。
于是大门开了又关,风铃响了又停,心事重重的客人在前台安静就坐,似乎对接下来要发生的一切毫无期待。此时,还有什么比一杯恰到好处的饮料更能卸下他们并不高明的伪装,鼓励他们表达心底细微的感触呢?只消几分钟,(根据大家不同的要求)一杯或冷或暖,或甜蜜或苦涩的饮料便由玩家交到了客人之手,微妙地改变着周围地空气。随后发生的一切似乎顺理成章了起来,客人们只需品上那么一小口,习惯了空气中的芬芳,便自然会将玩家视作亲朋故友,旁若无人地聊起自己或苦涩或激烈的困境,曾经的小小骄傲或是对未来满怀的憧憬。
就这样,《深夜食堂》般包容万物的暖意在空气中弥漫开来,哪怕向您要了一杯咖啡的客人是彬彬有礼的魅魔,也不会让您感到丝毫不适——诚然,这很大程度上是因为游戏中长角的恶魔与凡间美女别无二致,既不会做出太过分的举动,也没有表现出对玩家灵魂特别的兴趣;不过,我认为制作组将神话设定融入现实世界的努力同样功不可没:在这个世界里,兽人几乎每天都在因各种问题罢工,精灵即使在城市里依然保持着自己孤立的小圈子,细细想来这不正是玩家对他们印象在现实世界的延续嘛?与此同时,故事背景中诸如“六十年代那场战争”细节更是让玩家和主角们的世界相互重叠,在去除了玩家们了解这世界的门槛的同时,也为游戏中的幻想世界添了几分历史的厚重感。
可遗憾的是,一旦涉及游戏性,这个世界的真实性似乎就差了那么一点儿:虽说在设定上这里是西雅图深夜唯一的咖啡馆,但大家的态度也有点儿过于佛系了吗?哪怕是最暴躁的兽人,也只会在我三番五次完全弄错饮料之后淡淡来上一句“下不为例”,丝毫不影响故事发展。从目前的评价上看,这样的”不合理”也是目前大家口诛笔伐的重点,它不仅破坏了游戏故事情节的严谨性,还在无意中将游戏本就不尽如人意的核心玩法从故事中剥离了出来,将其推到了无足轻重的边缘:虽然游戏从温度,冰爽,甜味和苦味四个方面详细设定了饮料的口感,每一名顾客也都会或明确或隐晦地将自己的需求指向某款特定的饮料,可既然我们的咖啡不会影响大家故事的走向,也不会几乎不会带来任何收益,我们为何要还要浪费时间,满足顾客的需求呢?
更何况,在这款游戏中,想满足顾客也绝非易事,虽然游戏已经大幅简化了冲饮的难度,玩家只需要只需在咖啡店的仓库中选取基底,主料,辅料,之后点击调饮就会在咖啡机的帮助下轻松制成一杯饮料,但顾客们或语焉不详或满是专业术语的需求还是从截然相反的两个角度,让制作饮品的过程充满不确定性,充分向我展现了独自创业的艰辛——尤其当我因为些细枝末节的问题不得不一次次将做好的咖啡倒掉时(这个次数居然还有限制),敷衍了事的想法也在我心中愈演愈烈,毕竟我玩游戏不是为了折磨自己是吧……
那么,《Coffer Talk》这个尴尬的核心玩法真的就一无是处吗?也不尽然,若您热爱咖啡(茶,巧克力)文化,希望以一种轻松的方式跨过萌新的门槛,在游戏中随意调配各种饮品绝对能让您获益颇丰:借助高度发达的互联网络,感兴趣的玩家会轻松发现自己在游戏中得知陌生名词多半有迹可循,之后便能轻松通过游戏之外的文字图像,将那些带着香甜氤氲的知识点甩成秀拉画布上看似漫不经心的点彩,并渐渐在脑海中构成一幅条理清晰的,饮品知识大百科。就我个人的体验来看,这种游戏之外的惊喜和头脑中逐渐产生充实感亦是本作的魅力所在。
不过当然,游戏几乎不可能向玩家展现的那些饮品背后的文化特色,也无法还原这些饮品制作过程中的细节,而更重要的是,作为一款明确的视觉“小说”,恐怕并不会有太多玩家愿意走出游戏的故事,在学习“热饮文化”上浪费太多时间,因此《Coffer Talk》故事的质量便成了左右游戏口碑的更重要的标杆,正是这个异常恬淡的故事让大部分玩家原谅了本作游戏性上的缺陷,给了它超出游戏本身的优秀评价。
《Coffer Talk》的故事开始于9月22日的午夜,不久之前短篇作家,也是玩家好友兼常客的弗蕾亚决定突破自我,完成自己第一部长篇小说。于是在经历过最初的兴奋,后来的焦虑,以及如今的挫败感后,她终于在黑咖啡的香气中发现了绝佳的题材,决定将自己在这小小咖啡馆所见所感整理成一部绵长而琐碎的《老友记》;玩家也由此正式进入了店长的角色,一边为大家准备冷饮热饮,一边作为旁观者静静欣赏吧台前的人间百态——尽管之前并没有太多纯粹的人类。
正如前文所说,舔着牛奶的,是和父亲有事业上分歧的可爱猫娘,品着姜汁红茶是狼人大叔,钟情于东南亚特色的,则是眼镜加身的深海鱼人,如果说命运在他们身上留下过什么共同的痕迹,那应该只是在某个心灰意冷的夜里,让它们在机缘巧合中走进了同一家咖啡店,并在此互诉衷肠。随着时光的流逝,这些一见如故的陌生人们也慢慢变成了店长“友伴(社交软件)”上互相关切的密友,咖啡店老板朋友的身份又将让这些性格鲜明的角色联系在了一起,让他们自己的故事线也在某一点上彼此交汇,共同将《Coffer Talk》的故事编织成似乎永不完结,却往往在不经意间戛然而止的生活。
相信这就是我不愿称《Coffer Talk》为电子“小说”的原因之一吧,一部小说从来都是完整的故事,它有明明白白的启承转合,势必会在高潮过后迎来或喜或悲的结局;但生活从不会按常理出牌,某一天,它会兴冲冲地带着对看似不可能的情侣走进玩家的咖啡店,但之后一连数日好像将他们彻底忘记了似的,就是不满足玩家的八卦之魂;又会在某一天突然让他们以皆然不同心绪出现,给您足够的空间相信这些日子发生的故事,并不肯为您揭示过多的细节。也许此时您会在心底感到一丝的淡淡的遗憾吧,因为在Toge Productions细腻的的设计中,若第一次见面就为他们奉上最合适的饮料,这些天来自己应该可以通过他们“友伴”上的蛛丝马迹让故事更加准确。
所以,这是在测谎吗?
不过这也无所谓,也许某一天它们还会和初见那样意气风发,兴奋中双手递上结婚请柬;也许它们的样子会永远定格,成为手机上不再变化的头像,这或喜或悲的结局不过只是飘零而下的几片落叶,甚至带不走过客的一声叹息。好在《Coffer Talk》并不向生活那样冷酷无情,即便是在让人胸闷的悲剧中,制作组也会显出自己白痴的一面,舒缓玩家渐渐忧伤的情绪——当然,这也可能是彻头彻尾的低级失误,反正我是完全搞不懂,为何店长会花那么长时间询问吸血鬼的职业,难道“友伴”写得不够清楚吗?还是因为这其中有着我们不得而知的礼节性问题?我明白,也许有玩家在剧情推进至此时并没有和吸血鬼成为朋友,但这样“一刀切”式的处理手段只会显得制作组特别不用心。
总体而言,《Coffer Talk》并不是一款有趣的游戏,作为核心玩法,调制咖啡过程本身并不出彩,其与游戏故事的割裂更是让可玩儿内容显得鸡肋;同时它也不是常规意义上,精彩的视觉小说,毕竟一个没有玩家可控的多结局,甚至可以没有传统意义上的结局电子小说剥夺了玩家们参与其间,在一次次尝试中,体验微调命运之线的快乐;然而,这款甚至在创新性上也略显乏力的游戏,就是给我带来别样的震撼,那些柜台前的小小故事轻松将我带回了那个与西弗一家邂逅的暑假,让我回想起了他们翻译腔浓重的喜怒哀乐,和突然与他们分别后的怅然若失——那些熟悉的场景就在一夜之间肖声觅迹(应该只是那个电视台不播了),就如同生活本身一样毫无征兆,亦无法避免。
和很多经历相似的同龄人一样,随着网络的普及,我也多少弥补了童年的缺憾,在并不比电视清晰太多的影像中见证了本成长为翩翩少年,欣赏过于小李子惊艳而短暂的开场,当西弗太太最后取走了一家人的合照,空荡荡的房子反而再一次充满了“MIKE SEAVER WAS HERE”的回忆。这不光只是我童年里有关情怀的浮光掠影,还有这更温暖的博爱,和一些在接下来的生活中我愈发熟悉的的东西,它是《请回答1988》中德善与父亲甜蜜的长谈,是《Mom》里克里斯蒂和邦尼母女之间年伴随着嬉笑怒骂的和解,而此时,它是咖啡杯中升腾而出的热气,化开了精灵的傲慢和对魅魔的偏见,填平了猫娘父女间看似深不见底的代沟,也让吸血鬼冷漠的爱意突破了其傲娇性格和恶毒语言的桎梏,变得愈发温情……这是可能只是异界的温暖寓言,却也是我们现实世界中,最难能可贵的希望。
正因如此,尽管这部《Coffer Talk》并不是一款合格的游戏作品,尽管它可能真的远不及堪称完美的《酒保行动》,但我仍愿意将它推荐给每一名愿意花些时间静静欣赏一段故事的听众,过去未来,此时此刻被这城市冷漠对待的失意者,甚至是完全排斥这平淡故事的暴躁玩家——也许未来的某一天,正在一个同样缺少星光的午夜,某个善良的陌生人留下的灯火,会让您在恍惚中窥见咖啡店长从未露面的影子,明白为何在子夜中孤独而沉默的咖啡店为何会人气不断。
随着最后一位客人转身离去,我们的店长也终于可以熄灭跳动的霓虹,心满意足地回去休息了。此时东方亮起了模糊的寒星,天空与大地的交界似乎也比以往亮了那么几度,若隐若现的白光为这似乎从不近人情的城市添了几分温情。
早安西雅图,愿今天世界安宁。
注释:1994年4月6日,卢旺达总统朱韦纳尔·哈比亚利马纳在卢旺达首都基加利遇害,在刚刚结束内战的卢旺达引发了胡图族人针对图西族人有组织的血腥报复。此后3个月里,约有80~100万的图西族人和其同情者死于士兵、民兵、平民的枪支、弯刀,更多是削尖的木棒之下和香蕉砍刀之下。愿这20世纪末的惨剧成为这世界永不愈合的伤疤,警醒后来者不理性的代价。
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Coffee talk是由Toge Productions制作并发行的一款带有视觉小说元素的经营类游戏,本作的玩法跟之前大火的赛博朋克酒保行动十分相似,但这款游戏只是借鉴了前者的游戏玩法,游戏的实际内容填充是毫不相关的,我觉得这就不能叫做抄袭,而且这款游戏确实能给玩家带来内心上的平静。
这个游戏让我想起了邓丽君的美酒加咖啡,我就要一杯接一杯。这个游戏的玩法虽然简单但是玩起来极为的上头,与赛博朋克酒保行动的反乌托邦压抑背景不同,本作的故事背景极为缓和,在这个世界中任何物种都可以平等相处平等的追逐自己的理想,不过在游戏中的每个新闻报纸里可以看到种族歧视依旧存在着,这个游戏的故事背景是为了之后剧情的合理展开而设计了,你可以看见形形色色的人到这个咖啡店来寻求心灵上的安慰,而主人公可以做的就是给每个人来一份他们想要的咖啡。你可以看到因为种族歧视而不得在一起的魅魔与精灵,还有受变身之苦的狼人和他的吸血鬼朋友,还有可以随意转换形态的猫娘,以及来自外星系的太空人,当然还有游戏里面唯一的普通人作家芙蕾雅,为了在这个咖啡店寻求创作的灵感每天都会来喝一杯咖啡。
这个游戏的剧情是偏治愈向的,虽然游戏的剧情里有种族歧视和家庭矛盾,但文章的描写重点并不在尖锐的冲突而是在如何解决这些日常中的问题上,你作为一个牵线人和见证者只需要负责做好自己的咖啡就可以了,然后见证他们最后的结局。交代剧情的形式类似于酒后吐真言,喝过咖啡之后你就可以了解到每个人背后的故事,这种片段化的叙述对于吸引玩家的游玩兴趣有很大的帮助,不过导致整个故事内容有点不连贯其中的过程比较支离破碎。这个游戏的结局是受玩家的咖啡影响的,如果玩家都能达到高好感的就可以在第14天触发每个人物的好结局。
游戏的玩法很简单甚至可以说有些单调,玩家唯一需要做的就是按照每个顾客的要求去做出他们想要的饮品,有的顾客会直接告诉你配方,比如生姜柠檬绿茶还有的很模糊比如来一杯甜甜的牛奶,这个甜就需要玩家自己把握了。游戏中的咖啡配方有几十种不过主线剧情里不是每种都能出现,有时候不止一杯咖啡可以满足顾客的要求比如吸血鬼可以用也门亚丁奶茶和仲夏夜之梦两种咖啡应付,他喝过之后都会说好喝,不过可惜的是这种多样的选择只会在某几个顾客身上出现,玩家还可以自己给咖啡拉个花。咖啡的制作是很讲究的,玩家需要依次投放底料和两种配料,这里需要注意的是配料的顺序不同会影响最后的成品。
游戏的左下角还有一个好玩的手机APP,这里玩家可以看与每个人物的好感度和他们的背景信息。还可以看芙蕾雅每天发布的小说,还可以给自己换两个舒适的音乐。而14天过后玩家就会迎来每个人的结局,可能有好有坏但这都取决于你,最后游戏还提示玩家有隐藏结局,但是我死也打不出来,最后看了视频发现这段剧情也只有几十秒,实在不是很尽兴。
这个游戏的画面比赛博朋克酒保行动的要精致一些不过还是像素画风,看起来还是挺有感觉的,而游戏的音乐也都是舒适的吉他曲,更能渲染这个咖啡店的魔力氛围。
总结
Coffee talk是一款不错的模拟经营游戏,在一个个顾客的口中得知他们背后的故事,帮助他们解决困扰的问题,游戏的玩法简单有趣但也缺少操作性,花40块钱能看几个故事这个性价比又高还算不错。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
本作是由Toge Productions制作并发行的一款类VA11游戏,玩家将扮演在架空世界观背景下的一名西雅图深夜咖啡店老板,用自己调制咖啡的手艺,换取深夜中西雅图居民一个又一个内心故事。在游戏中,玩家将根据顾客的要求选取合适的配料调制出饮品,大部分正确配料的咖啡需要玩家自行探索。除调制咖啡以外,游戏更为重要的一点则是倾听发生在顾客身上的故事,以及顾客之间或是顾客与老板之间日益增长的信任与友谊。不过十分可惜的是,游戏中设计的故事大部分过于平淡,没有让人眼前一亮的感觉,并且游玩方式也太过单调,整体体验一般。
“在Coffee Talk中,玩家需要倾听顾客的烦恼,并通过现有的材料为他们冲调暖饮,以这种方式对他们伸出援手。这款游戏会从人性的角度刻画角色的生活,虽然登场的角色不仅仅是人类。
沉浸于另一座西雅图市居民的故事之中,品味精灵与魅魔之间戏剧性的爱情,见证一位异族试图理解人类生活的过程,以及诸多会令读者感到与现实世界产生强烈共鸣的故事。”
游戏所设立的背景十分魔幻,除了兽人、吸血鬼、狼人、魅魔等各个种族都能在社会中和谐共处之外,还有一个只在晚上营业的咖啡馆,也就是游戏最为重要的场景--特立独行的主角所开的咖啡馆。白天不营业只在晚上营业,这咖啡店能够一直干下去不黄,唯一的解释只能是这个店主是个土豪了。然而就是这么一家特别的咖啡店,却有一群忠实的顾客,有在工作时偷偷开始写作生涯的女孩,有心地善良爱开玩笑的警官,有身为专业模特的冷艳吸血鬼,有面临理解危机的猫妖父女,还有神秘的外星来客......在游戏中,玩家将和这些顾客一起,在现代气息浓重的西雅图度过十几个难眠的深夜(游戏展现的是这么十几个深夜,不过相邻夜晚场景之间可能也有时间跨度,以游戏中的时间为准)
发生在顾客身上的故事有的充满戏剧性,比如相恋而又受限于家族观念的精灵与魅魔,有的涉及家庭成员之间的关系,比如少女idlo小猫妖与父亲老猫因为工作的争吵,有的则涉及了这间咖啡馆,由“作家”以其为原型编写一本小说......
十几个夜晚,在咖啡馆中发生了很多故事,但十分可惜的是,游戏的本来拥有一个十分魔幻的背景,但后续的展开却有些平淡,以至于故事到了一半就能猜中结局,给人一种虎头蛇尾的感觉,最多能称得上是一个个温馨小故事,难以给玩家带来较大的触动。
除了倾听在发生在顾客身上的故事之外,游戏另一重要内容就是冲调咖啡。玩家需要按顺序选择基底、主料、辅料,然后进行冲调,如果材料选取正确并且顺序正确的话,再冲调完毕的界面会出现咖啡的名称,并且从未冲调过的咖啡在首次冲调成功之后则会被记录到冲调版中以便查阅。
游戏有红茶、抹茶、牛奶、咖啡豆、可可粉、蜂蜜、肉桂、薄荷、生姜这几种材料供玩家选用。在游戏初始,玩家的冲调版中只记录有最初始的几种咖啡,而顾客的要求却五花八门千奇百怪,有印度奶茶、STMJ、拉茶、带有镇静效果的饮料等等,甚至有的饮料不会提供任何配料线索,需要玩家自行尝试,而玩家共有五次可以倒掉咖啡重来的机会。除此之外,玩家还可以在有些配料中有牛奶的咖啡上拉花,开始自己的创作,不过游戏中的评判机制就不怎么明显了,只能作为一个自娱自乐的项目。除剧情模式之外,游戏还提供了无尽模式,让玩家可以不断尝试并解锁新的咖啡。
魔幻的世界观设定
不错的画面表现
故事展开有些平淡
咖啡调制有些枯燥
喜欢温馨故事以及休闲游戏的玩家
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不管是年代,一款产品一旦一款游戏获得成功,马上就会冒出来模仿者。独立游戏行业自然也不能免俗。由两个委内瑞拉老哥开发的赛博朋克酒保作为独立游戏行业的一个创意神话,自然也会有人尝试着在这条路上跟风?探索?如果做的好,做的优秀,例如星露谷物语,一样可以一获得大家的赞美与肯定。然而如果素质不如人意话就做好被人躺平群嘲的准备把。很不幸的是,本作就属于后者,从画面到剧情到机制学了个四不像。
游戏的剧情设定是一个现代化的魔戒式西方奇幻,这里依然有着人类,精灵,兽人,矮人。只不过这些人早已从剑与魔法的世界走出来,融入了现代社会。这个设定可能在十年前还算新奇,放到现在真的已经不算什么了。例如前一阵子威尔史密斯的《光灵》就是讲述了一个类似题材的电影。这种设定有个一个非常大的问题就是这些设定上不同的种族很容易变成刻板印象的皮套剧,前面所说的《光灵》就有这个问题,里面的兽人完全可看成披着一个皮套的黑人。本作也犯下了类似的错误,精灵一定是各种显赫家世家族矛盾,兽人就是各种暴力犯罪,猫人就是演员卖萌偶像。相比于赛博朋克酒保在每个人物性格设定上的突破,本作的人物完全就是白开水。
并且本作在照搬赛博朋克酒保的时候并没有考虑到很多设定是否合理就直接挪用,导致一些设定看起来及其突兀。赛博朋克酒保里面运营的是一个酒吧,营业时间自然是在半夜。而本作中开的是咖啡店,就像星巴克一样店为什么也要在半夜开?
具体到每个人的剧情上,本作一边想要走现实路线,所以加入了两个不同种族的爱情,父女之间的矛盾等影射现实的剧本。可是这种两个敌对势力/种族相爱的剧情已经烂大街了,作为一个独立游戏来说本作的剧本背景也不允许其达到《勇敢的心》的那种高度。另一边本作的也在尝试讨好玩家群体而加入了一对游戏制作人,然而与赛博朋克酒保行动对于acg文化的了然于胸相比这条故事线更多的像是两个普通上班族的抱怨,对于游戏文化的涉及基本没有,完全就是把“游戏开发者”当成了一个噱头。
从画风上看,哪怕是瞎子也能一眼看出来本作的画风不论是人物的精致程度还是人物的辨识度比起赛博酒保来说差了十条街不只。耳朵画的尖一点就是精灵,皮肤染个色就是魔族?给每个人物做一个动画看的出来制作组是花了钱用了心的,调配的界面也比酒保要用心一点。最后的成品却是这样的不伦不类:想要走日式acg画风结果成品既不美型看起来就极为廉价。
总结:这部作品存在的唯一意义就是告诉我们赛博朋克酒保是多么的出色
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