没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
《酷派忍者(KUNAI)》是由TurtleBlaze(龟焰)制作的一款以2D平台动作为主要玩法的类银河战士恶魔城游戏,大致内容是让玩家操作一台名为“Tabby”(塔比)的平板机器人与革命军一起击败邪恶的A.I.Lemonkus(莱蒙库斯)来取回世界的爱与和平。
TurtleBlaze这个制作组在考据上我确实没有准确的查到具体的地区,但按照内幕传来的消息推测可能是芬兰或者瑞典的一个制作组,大体能够锁定在北欧地区。顺便说个杂谈完补一下,非常有趣的是制作组的Logo也和他的名字一样,是一只喷火的陆龟,就从形象是上来看比较贴近的是游戏《Dungeon & Fighter》(DNF)中的团本Boss火焰吞噬者·安徒恩。
再顺便谈点翻译上的杂谈,本作原名为《KUNAI》,在发音上指的是日语中的“くない”,也就是指的是忍者所用的一种武器“苦无”,实际上只从整个名字上开篇来看确实只提到了忍者元素,确实没法与机器人联想在一起,但是非常有幸的是本做好像找到了国内的发行商代理,也就顺理成章的有了中文本地化,翻译成《酷派忍者》可以说虽然有点剧透的成分,但与游戏实际内容相差还是过大的,不过也可能利用了“酷派”本身平板的元素,再加上与“KUNAI ”多多少少略有谐音,所以说这么翻译其实还是比较巧妙的,不得不说中华文化确实博大精深。
游戏背景大致设定在了一场大灾害之后,邪惡的A.I. Lemonkus(莱蒙库斯)在整个地球上大肆屠戮生命,打破了世间万物的平衡,同时也衍生出了革命军与莱蒙库斯军的火热战斗,而玩家需要操作一个名为“Tabby”(塔比)平板机器人来协助革命军共同对抗莱蒙库斯军的暴行,来取回世界的和平。
不得不提的是,西方的老外们虽然沉迷东方的元素与文化,但实际说那个无法准确的区分其精髓,虽然本作从主体到元素都是以忍者为主,但还是还是加入了如作为日常武器的武士刀,可是武士和忍者并不是同一个阶级啊!其他还加入了手持冲锋枪等现代武器元素,而苦无相对于打怪本身来说更偏向与一种机动型移动装置,比较类似于《进击的巨人》(Attack on Titan)中的立体移动装置,实际上来说本作可以算是半日本元素+半现代科技的设定的融合作品类型。
从玩法方面来看,在未取得苦无之前和取得苦无之后是两个状态,在进入游戏的时候大部分玩家就能体会到游戏的跳跃手感整体偏飘,不过当时还不太碍于操作,等加上苦无这个移动武器后,就会发现不仅是字面意义上的“飘上天”,真的是再利用苦无飞檐走壁满天飞,同时苦无的CD间隔非常短,快速同时操作两边的苦无能够达到一种鬼畜攀墙的效果,可以说让人爽到。动作系统可以说其实是让人挑不出太大的问题的,前期用武士刀基本上可以一刀一个,通过跳斩把游戏玩成跳跳乐也不失为一种乐趣,不过后期怪都比较硬,一刀斩不死也没有关系,这方面有一个僵直系统,玩家可以再续一刀或者掏出冲锋枪一顿突突,当然玩家也可以利用武士刀的蓄力玩法一和斩之,不过由于地图是类似于横版卷轴的设定,每次到边界都会切换全新的地图,再加上游戏的节奏上是比较快的,可能有时候在玩家爽快连击的时候被怪偷袭给打到对面就前功尽弃了,并且由于是类银河战士恶魔城的玩法,实际上野怪是会重复刷新的,说实话比较难受。
画面方面来看,据可靠消息说本作才用的其实并不是真实像素,而是用黑体做成的动画特效,因此在画质和品质方面看上去与真像素还是略有不同,在场景上还采用了一个伪2D的手法,来区分了前景和背景,但其实由于配色和复古风格的问题导致这方面其实处理不好,很多情况下塔比机器人的小圈并不是很容易分清前景和背景的区别从而造成对路上野怪的误判,由于这种原因造成的死亡也不在少数。整体风格是比较统一的复古风伪像素,不过塔比机器人的表情格外的萌,各种姿势、多种形态都有不同的萌萌表情,这大概是整个游戏最软萌的要素内容了。
最后虽然游戏制作的整体来看品质精良,但实际还是问题多多,比如游戏的资源是通过击杀怪物来获得的,但是很多情况下都会爆到各处而不是怪的死亡原地,大概可能是为了追求机器人爆炸的真实性而做了这么一个物理效果,因此如果玩家前期不再塔波商店里点磁铁技能就需要玩家反复跑动了,收集起来就非常难受了。游戏中被击后的无敌时间可以说比较短,再加上游戏的节奏性比较快,因此经常被野怪甚至Boss当面糊脸是常事,对玩家的操作失误兼容性较低,再加上游戏没有自动存档,只能到固定场景通过存档机器来存档,因此很多情况下玩家会被这些要素联合夹击,直接暴毙,比较痛苦,因此建议玩家一定要养成良好的存档习惯。
《酷派忍者》作为一款快节奏的类银河战士恶魔城游戏来看实际表现可以说是可圈可点的,出色的游戏玩法和机动性体验,多种武器的类型和各种元素结合在一起其乐无穷,再加上游戏还有一些隐藏要素和即将开启与《只狼》的联动更新,可以说让整个游戏体验再上一层。不过游戏仍然存在一些包括从手感到画面的上的细节方面的感染,还是造成了游戏性一定程度下降。本作推荐给喜欢2D平台动作游戏的玩家和类银河战士恶魔城游戏爱好者。
QQ空间
微博
微信
《KUNAI/酷派忍者》(KUNAI是苦無的日语罗马字,くない)由TurtleBlaze开发,国外由The Arcade Crew发行,国内发行商则为Gamera Game,游戏类型为类银河战士恶魔城。游戏于2月6日发售,国区Steam售价为57元,算是比较贵的独立游戏,和去年发售的《Feudal Alloy》在某些方面挺像的——不过为了避免误会,这游戏还是比《Feudal Alloy》好的。
游戏在类银河战士恶魔城游戏中算是节奏较快的一类。
动作系统也做得让人挑不出什么毛病,角色的动作连贯,手感也非常好,此外,因为支持四个方向的攻击,所以超好用的跳跃下劈喜闻乐见的在本作中也同样存在(比较可惜的是游戏中的远程武器也仅仅支持横竖四个方向的攻击)。当然,毛病还是有的,比如攻击时会前移(在《Metal Unit》的评测里我也提到过这个问题),而攻击时震开角色和怪物的设计在游玩流程中虽然可以杜绝玩家靠硬直直接砍死怪物,但是在拿到冲锋枪后紧接着的BOSS战时这个设计会被无限放大成缺点——这个BOSS会放出一堆小怪,而你无论攻击哪边的小怪都会导致你被震飞碰到另一边的小怪,而游戏中的无敌时间又相当短。
不使用连贯的地图而是采用卷轴将房间一个个分开很恶心,因为游戏节奏较快,但有些地方迎面就给你摆个怪物,一上来肯定要吃闭门羹(而因为武士刀的蓄力攻击的BUG我完全可以确定制作组有能力把它做成连贯的图,因为我曾经触发过移动到了房间下面的房间的情况,也没有触发卷轴动画)。此外,游戏中有自动卷轴的部分速度也设置的比较快,基本不允许失误。
还有一点很恶心的地方就是,钱币作为游戏中的资源在怪物死亡时并不会掉落在怪物死亡点上,而是四散爆开,而我们可以解锁的技能里就包括磁铁,只能说制作组其心可诛了。
就如《信使》下劈是核心机制一样,《酷派忍者》的核心机制就写在他的游戏名里,苦无,游戏中玩家可以使用LT,RT(以Xbox One手柄为例)分别控制左手右手的苦无,通过交替使用苦无,跳跃来飞跃障碍物,快速移动,攀爬高处(其中在禅意山用苦无配合二段跳快速攀登的成就感和爽快感非常强),游戏中的大部分BOSS和场景也都以苦无作为基础设计。不过与苦无的方便相对的是,一旦你掉进了四周都上不去的坑或是陷阱里就可以等着读档重来了。
都2020年了游戏竟然还不是自动存档,游戏使用的是存档点进行保存,这也导致像是在飞船上连续飞跃的地方一旦失误死亡就读图——而且有一段剧情,你每次死亡都要再看一次,尽管可以跳过,但还是显得有些麻烦,而这种情况在游戏中发生的次数并不只有一次。而且,作为一款只有几百M的动作ACT,死亡后竟然还要读取,这实在是让人有点难以接受(毕竟同行的这个功能几乎都是标配了)。
还有一点,游戏不支持传送,再加上不太好用的地图和相似的环境对于来回奔波更是雪上加霜。
游戏的音乐也不是非常好听,但美术风格较为独特,而且角色拥有丰富的“面部”表情,算是加分点。游戏的收集要素有增加血量上限的心脏碎片,以及不影响能力只会改变角色外观的帽子。尽管在游戏设计上还有着不少的缺陷,不过对于那些已经通关了信使找不到快节奏类银河恶魔城的玩家来说本游戏还是值得推荐的,至于在Epic领了信使的玩家——我建议你们还是玩玩信使好了,免费的和57元,再加上信使的游戏性,孰优孰劣一想便知。
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,每天都好玩!
本作是由TurtleBlaze制作,The Arcade Crew, Gamera Games (China)发行的一款像素风横板动作游戏,玩家将操控平板电脑忍者塔比,运用你的双持苦无在千奇百怪的场景里飞檐走壁,上演酷炫的忍者跑酷,使用各种技能周游世界,扩充武器库,击败邪恶又混蛋的机器人大军。作为一款快节奏类银河城动作游戏,本作的像素画面和独特的美术风格极其抓人眼球,画面复古,人物充满动感。游戏操作容易上手,难度设定对手残党友好。虽然整体表现不如空洞骑士之类的神作,但作为一款平台动作游戏来说,还是十分优秀的一款作品。
一场大灾难破坏了世界的平衡,邪恶的A.I.莱蒙库斯几乎消灭了所有人类。如今,机器人在地球上四处横行。而我们的主角就是一位集可爱俏皮出手快狠准于一体的平板电脑忍者——塔比。
作为拯救世界的唯一希望,玩家将操控塔比,运用双持苦无在千奇百怪的场景里飞檐走壁,上演酷炫的忍者跑酷!逐步扩充武器库,用武士刀、手里剑、冲锋枪等多种武器阻止邪恶A.I.莱蒙库斯的阴谋。
游戏的整体节奏很快,如果是想要以放松的心态来游玩本作的话,可能收获不到太好的效果。作为忍者的主角有一个设定就是能够利用手中的苦无进行飞檐走壁,随着剧情的推进,玩家还会获得诸如二段跳等跑酷游戏常见的其他技能,所以这一设置让本作又带上了几分紧张刺激的跑酷元素,通过利用各种技能在地图场景之中穿梭,游玩体验十分畅快。
在游戏难度方面,本作的设定就没有其他平台动作游戏那么逆天,相反的,本作的boss战以及其他关卡设定就十分照顾手残党,只要稍加练习熟悉操作套路,过关难度就大大降低。游戏中有不少的地图场景,也有一些的隐藏内容可供玩家探索,不过相比同类游戏,本作带给玩家的探索欲望略低,可能是因为画面色彩选取的原因,不够艳丽。
在音画表现方面,本作的像素画面和独特的美术风格极其抓人眼球,画面复古,人物充满动感,不过画面色彩总感觉有些奇怪,看起来有老游戏内味儿,有特点但总感觉和快节奏砍杀搭不上边。除此之外,游戏还加入了经典摇滚乐这一重要元素,让玩家的快节奏过关之旅更加热血刺激。
总的来说,本作算是一款比较优秀的平台动作游戏,独特怀旧的画面风格以及快节奏的游戏模式是亮眼之处,不过薄弱幼稚的剧情以及地图方面的不足设计是游戏的硬伤,虽然整体表现不如空洞骑士之类的神作,但作为一款平台动作游戏来说,还是十分优秀的一款作品,推荐给喜欢平台动作游戏的玩家。
独特的画面风格
畅爽的过关体验
一般的地图设计
平台动作游戏爱好者
QQ空间
微博
微信
“叽咪叽咪,用爱发电”
本作由国外“TurtleBlaze”独立游戏工作室开发。这家小工作室于2018年时在巴黎成立,除了本作《酷派忍者》以外,旗下还有另外两款独立游戏,分别是《炙热合金》和《暗黑献祭》。包含本作在内三款游戏的共同点很明显,他们均为横版过关游戏。相比较于画面更宏大的3D游戏来说,在人力有限的情况下2D横版类游戏更加适合进行细节的刻画以及内容的完善。单从本作接近五百兆的游戏容量来说,也确实是一只拥有完善五脏的“小麻雀”。
游戏剧情很简短,经典正义追着邪恶跑的狗血套路,如果邪恶足够强哪会给我们主角机会。
整个世界观交代了人类科技已经发展到了相当智能化的程度。花园里飞舞着由机器构成的“电子生物”,而美好的景象在这种局面下往往存在不了太久,在科技所带来的主导能力下,最终还是有人觊觎于权利。通过对机器核心电脑的操控,反派操控了大量电脑作为手下,而我们“主角——平板电脑”也将在这样的大背景下诞生,擎起拯救世界的大旗。
游戏开场红色培养舱内的电脑人即为我们主角,通过这些特盛满殊液体的营养舱可以看出,我们主角并非单单是由机械组成的电脑人,而是类似于电影中常见的生物掺合机械的这种构造模式也就是类似“人造人”。在电影《终结者》第一部中,由“阿诺施瓦辛格”饰演的终结者机器人T-800同样也是被塑造了由仿生肌肉覆盖的机器人,相对于传统的机械构造体(G型神探:贾杰——来源电影《机械战警》头部以下纯机械),生物构造体明显拥有动作更灵活的优点。虽然存在极少数类似“阿塔丽”这类为战斗而生的机器人,但人家毕竟享有“战斗天使”的称号,而本作中我们主角在有“苦无”这种快速移动装备的帮助下行动也是极为灵活。
笔者使用的操作设备为“手柄”
在主角出红色培养罐的时候需要按动手柄,并且随着培养罐罐体玻璃的逐渐破碎,手柄也会随之振动。这个不经意的小细节确实在开头给予人眼前一亮的感觉,而这种感觉却在之后的游戏流程中再也没有出现,不得不说是一个遗憾。
游戏整体玩法类似于之前火爆的“空洞骑士”,为横轴向过关类游戏。但在整体游戏迷宫的设定上面并不复杂,由于是2D游戏,整体流程始终居于上下左右四个方向,玩家将在这些区域中完成游戏的全部过程。
不知道游戏以后是否会推出DLC,就目前来说不光游戏内怪物种类偏少,而且可供主角使用的武器也基本上算是只有一把武士刀,而包括其它武器和技能也都是为了过关而准备。手里剑也只是为了特定关卡而生,在实际的战斗中我们主角基本也都是靠武士刀在度过,所以整体游戏可供开发的玩法是比较欠缺的。
虽然在一些关卡中存在隐藏区域,但基本也是提供可供更换的头盔。这种类似于外观饰品的道具并不会给我们玩家带来任何实际性的帮助, 如果个性化搭配并不算在其中的话。
游戏在宣传页打出了“16位风格的经典摇滚乐震撼你的耳朵”这样的宣传语。但在实际游戏过程中由于战斗节奏感的缺失,在震撼的音乐也不能让我们玩家拥有多美好的游戏体验。
在战斗方面除了“蓄力攻击”能带来一段酷炫的自动组和攻击以外,其它时候的战斗基本均为“平A”通过,这样的单一设定把游戏制作成了玩起来更“单纯”的游戏,甚至有点网页游戏的感觉。
若不是游戏中制作组在一些细节上的特意刻画,笔者可能会强烈不推荐本作。因为本身在创新方面并没有任何新颖元素可言,玩法也相当的单调,战斗也不震撼。特出于对独立游戏工作室的支持,以及在一些微小细节上的努力制作,最终还是觉得休闲之余还是把本作当成饭后甜点来玩还是可以的。
酷的也可能只是蓄力斩的那一下。
QQ空间
微博
微信
酷派忍者是由TurtleBlaze制作, Gamera Game发行的一款类恶魔城冒险游戏,本作的画风比较粗糙匆匆看来很容易提不起兴趣,这个游戏对比死亡细胞和空洞骑士等优秀作品虽然有很大的差距,但也有它自己的独特玩法,相信游玩这个游戏可以给各位带来全新的游戏体验。
游戏剧情——简单的斗争故事
本作的剧情比较简单,大体上就是天命所归的主人公我们的平板电脑从实验室跑了出来,然后遭到了反抗军的基地,最后帮助他们打败了妄图毁灭地球的大boss,这个剧情没什么深度就是图一乐呵就完事了,游戏总体的流程也不长我花了六个小时就通关了,所以剧情的量也不是很多,这个剧情的话缺少亮点而关于最后boss的铺垫和背景描写都做的不是很好,应该是没有请到好的剧本,本作这种平铺直叙的剧情交代方式也没什么好说的,缺少新意和深度,而主人公也完全没有心理描写,因为剧情方面的进展比较迅速导致这个人物形象刻画的非常不好,这个主人公在故事里也没什么存在感,所以这个游戏的剧情实在是不够让人尽兴,跟空洞骑士那种犹抱琵琶半遮面的叙事相比差的很多。
爽快的砍杀/跑酷游戏
本作的亮点还是在游戏的操作上,本作的键位设置挺奇怪的,上下左右移动,ad对应左右苦无、s键是武士刀、w为特殊武器,E键后期为冲刺键,这个操作熟悉之后还算顺手,但武士刀的攻击会使自己前进一步,这使的游戏的操作手感变差了不少,尤其是在对决强力磁铁的时候可以明显感到这一点。
本作最好玩的就是用苦无体验飞檐走壁的快感,这既是一款砍杀游戏也是一款跑酷游戏,随着游戏的进程玩家还会获得二段跳和火箭筒等道具,游戏越到后期可以探索越多的地点,这些地点在前期在地图上会非常显眼,这个设计的话前期给玩家留足了悬念,当玩家用升级的能力来打通地图的时候就会有一种成就感。本作的地图设计也延续了恶魔城的风格,不过墙里没有隐藏物品玩家不用每到一个新场景就日墙了。本作的地图开局就会提供给玩家了,本作主人公在进入一片区域会给出所有可进入区域的地图,这个功能极大的方便玩家跑图,也避免了迷路的可能。不过游戏把隐藏区域也一起在地图上标出来了,这个设定就有点过了,这些隐藏点本来就是为了让玩家自行探索的,当玩家意外发现的时候会有一种惊喜感,但现在这种感觉就少了许多。
本作的战斗方面有七八个boss可供玩家挑战,这些boss的难度都不是很高,基本上都可以在十次之内拿下,而boss战的导向是让玩家用刚获得的特殊武器来击败boss,一般玩家每获得一个特殊武器就会遭遇一个boss,这个boss就是逼着玩家把特殊武器用于实战的,游戏的战斗富有技巧性并不需要太多的运气和反应,因而这个难度是比较亲民的,哪怕是小白也可以体验到这个游戏的乐趣。本作的几种武器都能同时用于战斗和跑酷,这也给玩家提供了更多的操作可能,在地图上飞檐走壁真的十分快乐,游戏也没有掉落伤害玩家可以为所欲为。本作的定位是一款偏爽向的割草游戏,而不是硬核游戏。
游戏的死亡惩罚也十分亲民,玩家死亡之后会复活在最近的保存点,而且如果你打开了某些机关死亡之后也不会重置,同时玩家的金币也完全不会损失,这就免除了玩家捡尸体的痛苦,玩家的资金可以轻易的保留而不用放在银行里理财,同时这个游戏的金币基本上是源源不断的,尤其是后期一个小怪就有20加的金币掉落,而主人公升级一个能力一般需要300左右的金币,我通关的时候只有几个能力没有解锁。中期的时候在地下城可以解锁铁匠升级武士刀,不过后期武士刀只是一个回血工具罢了,火箭筒的输出显然更为暴力而且射程更远。
最后就是游戏在地图上布置了两种收集品,一种是心之碎片玩家集齐四个可以增加自己的血量,游戏应该有八个碎片不过我只找到了五个,第二种是各种各样的衣服似乎有增加防御力的作用也可能是错觉,不过很麻瓜的是衣服不能让玩家自己随意选择,顶掉之后就不能更换了。
总结
酷派忍者作为一款类恶魔城游戏的话有着优秀的地图设计,游戏的玩法并不是刷级而是更有技巧性的通关,因此上手比较容易较低的死亡惩罚机制也使得玩家比较容易坚持游玩这款游戏,丰富的道具既可以用于战斗也可以用于跑酷,游戏绝对值得各位一玩。
QQ空间
微博
微信
《酷派忍者》是由TurtleBlaze制作、The Arcade Crew与Gamera Games联合发行的一款像素图形画风类银河战士恶魔城动作冒险游戏。相信很多玩家初次看到游戏名字,都笑道 “酷派给了你多少钱,我xx(其余手机厂商)给你两倍!”类似的话语,有的玩家还会以为这是不是一款以酷派手机为原型的游戏。其实不是的,酷派只是用作形容词,游玩的忍者才是主体。在游戏中玩家将扮演一位平板电脑忍者“塔比”,使用苦无在各种场景中飞檐走壁,十分酷炫,故称之《酷派忍者》。
本作在关卡设计与整体难度上有点不太平衡,只要活用苦无在场景上荡秋千,普通敌人基本可以无视。每个场景的Boss战难度也并不高,其攻击方式都有规可循且十分容易躲避,基本上不是非常手残的玩家都能一次将其击败,与同类游戏相比难度显得有点低。而本作主要考验的是玩家对苦无使用时机的把握,每个关卡场景都用不同的地形杀,比如落锤、尖刺、导电等地形,穿越这些场景要比Boss战更具挑战性。
随着进程推进,游戏还设有专门的跑酷环节,玩家需控制塔比在规定时间内到达指定地点才能继续前进。该环节难度比较高,熟练苦无是必须的,玩家还要熟悉地形,以及利用好后续获得的冲刺能力才能在规定时间内到达。挑战该环节的次数比Boss战的总次数加起来还要多,游戏太过于注重跑酷酷炫而忽略了整体难度的平衡,不过熟悉之后也倒不会太难,普通玩家也还是能愉快游玩。
首先是击败Boss与场景上打开宝箱获得帽子,以为不同的帽子可以为塔比提供不同的效果增益,但只是改变了外观,并没有任何效果加成。作为一款类银河游戏的收集元素而言,单是外观装扮而没有实际作用,游戏的可玩性就下降了一大截。即便立项之初就是注重于为玩家带来跑酷的酷炫,但如果能给不同帽子添加不同的效果增益,不管是跑酷环节还是战斗环节都能具有更高可玩性了,所以这点就比较可惜。
其次是武士刀蓄力斩之后的地图跨越Bug与键位设定。武士刀升级之后可持续按下攻击键,瞄准敌人后释放蓄力闪现多段斩,能够对敌人造成可观的伤害并将其秒杀。但是蓄力斩会不定时出现地图跨越Bug,如果上下层场景相连接倒还好,只需要花时间重新跑图就好了,不过在固定的场景中就很难受了。在与最终Boss决战前,玩家需要在单个场景中击杀规定波数的敌人,而为了提高清兵速率便使用了一次蓄力斩,但塔比却直接跨越到了地图下方,无法回到场景上,只能再次重新挑战,体验非常差。
至于键位设定,游戏不支持键位调整,使用默认键位游玩会很变扭。不知道后续会不会追加自订按键设置,如果想有好的操作体验,现阶段只推荐用手柄游玩。
总结
本作跑酷部分还是非常爽的,就是战斗难度稍微低一点,所以手残玩家也能轻松上手。游戏流程大约在7小时左右,具体时长看个人操作,性价比中规中矩,推荐喜欢像素风格与类银河恶魔城游戏的玩家入手一试。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!