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僵尸部队截止本作已经是第四作了,之前是《狙击精英》的分支出来的僵尸模式,从“头部击杀”“腰子击杀”“蛋蛋击杀”就能看出《狙击精英》的影子,相比前几作不仅本作地图重复度大幅度减少,流程很长,景色也是铺张开来不那么单调。起初我只是认为这是纳粹研制的病毒,经过传染而成的丧尸大军,万没想到居然是玄学魔法,希特勒从地狱召唤他的丧尸军团被几个人类打败的故事。。。
本作脱离前几作地图重复的模式,大大增加了流程,所有地图都是独一无二的,因此场景十分丰富,从沦陷的基地突围,守护防空机枪基地等。游戏的任务目标却依然是打僵尸,捡补给品,阻挡僵尸等等重复的任务,不免有些枯燥。偶尔触发的特效不免让你想起那个游戏。
枯燥的原因之一在于拖沓的战斗节奏,重复度太高,游戏大量时间都是在找物品,放物品,等待开门等等。。。。当你重复重复无数次之后,依然是这么重复。。。真的很累。还好场景总是变化的、不至于怒删游戏。很多关卡都会设置风扇,汽油桶,可以帮助你一次消灭很多敌人。
往后的战斗中,会出现大量的精英僵尸,重机枪,喷火,狙击手,召唤师。虽然让你感到二战期间这些非常荒唐,但是能让你在重复的打僵尸比赛中获得一些新鲜感,与挑战。最重要的是连击数、
本作的角色养成系统来看,这代的耐玩程度还是很不错的。游戏拥有一个玩家等级系统,等级越高可以解锁更多技能和升级。 相比起同类游戏而言,《僵尸部队4》有着独特的技能树与武器升级,分数和连击系统也提供了刷僵尸的持久动力。由于枪械装弹有限,经常出现连击数断层,我会考虑尽可能多实用敌人的重机枪刷分数。毕竟分数影响你的等级以及下一阶段爽快程度.
在这一作中,我们可以通过对武器的改造,增加范围效果伤害,更快的换弹速度,以及装弹量增加来增进爆浆的快感,也可以通过对各种道具的升级,轻松解决大批敌人。
特别要来说一下被动技能,僵尸攻击非常高,小僵尸还能抗几下,那些拿着重武器的精英可以瞬间秒杀你,所以增加血量上限以及移动速度是非常重要的,当然了如果你对自己身法有自信,可以专注于升级攻击类技能。
从人物主界面看出,主武器是狙击步枪装弹量5,辅助武器喷子或者是突击步枪,我个人感觉制作组想让玩家从主武器狙击步枪体验到《狙击精英》那般蛋爆,头爆,腰子爆的爽感,也就是从主武器得到的游戏反馈,但是大量的僵尸关卡使得装弹量极小的主武器没什么用,反而辅助武器是绝大多数使用的。配合敌人掉落的重武器更是淘汰的狙击步。这波操作制作组属实短路。
优点,摒弃重复地图,场景更加丰富,流程长,优秀的升级技能树与道具系统,爽快的爆浆体验,联机欢乐多。
缺点,僵尸行动过于缓慢,尸潮数量小且分散,毫无压迫感(而且补给十分充足)任务与目的性重复枯燥。
总结下来,如果你是丧尸主题生存合作游戏的爱好者,那么《僵尸部队4》还是值得玩的,
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《狙击精英》系列游戏对许多的FPS爱好者,特别是狙击枪重度使用者来说,是一个很经典的游戏,而由《狙击精英》所衍生出的二战架空类型的丧尸游戏《僵尸部队》,则作为一种独立的个体跃入大众的视野,《狙击精英》本来已算小众作品,而由其衍生出来的游戏则更是稍有人问津,不论是Epic抑或是Steam,不过游戏的总体评价都算是不错。《僵尸部队》的第四部作品彻底抛弃了《狙击精英》的前缀,给人一种脱出门户的感觉,当然在结束独占重回Steam之时,似乎又一次映入了大众的视野。
《僵尸部队》剧情所采用架空类型,是一种比较取巧同时比较方便的创作模式,不论是小说写作,影视创作,还是游戏策划,根据真实事件改编容易引起纠纷,更为甚者可能会惹上官司,就算小心异常,也可能会因为各种学科知识准备不够充分,闹出乌龙,所以架空类型是较为轻松的概念,同为僵尸游戏的《生化危机》也是凭空构建,但是剧情、人物都异常丰富,而《僵尸部队》则较为简单,讲述了“精神元首”希特勒又一次从地狱里召唤出成千上万的僵尸大军进攻欧洲,邪恶的力量卷土重来,残酷的战场顷刻间变为人间炼狱,而我们玩家则单身或组队,抵抗元首。整个游戏的流程大约在十小时左右,如果你有幸通关,或许会觉得那是一个荒唐的结局。
在这个游戏性与画面质感兼具的时代,越来越多的工作室注重氛围的渲染,《僵尸部队4》的关卡数量相比于前作整整多了一倍,场景风格自然也丰富了不少,玩家或许会在水城的错综复杂的水道中穿梭,开船下河,寻找燃料,同时躲避僵尸狙击手的追踪,或是进入一座废弃的动物园,发现了阴暗的地下研究室,不得已面对一场血战。虽然游戏中的各个场景看上去区别不大,没有本质的不同,但却让人获得了探索的乐趣,而且这些高识别度的场景和别有一番恐怖瘆人氛围的渲染效果都令人印象深刻。此时此刻,我们面对着手持火焰喷射器的僵尸士兵,恐怖异常的纳粹将军,以及拥有着巨大胸骨防御力的僵尸Tank,时不时得会给人营造一种绝望而又窒息得感觉。
作为一款FPS游戏而言,战斗方式自然不言而喻,而由于其出自《狙击精英》系列作品,所以说角色的主武器自然是狙击枪了,不过可以放心的是,游戏允许玩家使用冲锋枪和霰弹枪作为副武器,虽然弹药有限,但是聊胜于无。而与此同时,游戏提供武器的改造、道具的升级以及被动技能升级系统,可能也会让你在枯燥的过程中眼前一亮。
并不复杂的系统涵盖了玩家用脑的大部分时光,快速装填、枪械伤害提高和电流额外伤害一般会作为首选升级标的。也许是为了让游戏不要太多无聊,游戏提供了或者说是“恶意”提供了奖励机制,鼓励玩家使用各种较为极限的方式击杀敌人,比如近距离处决后还可以恢复生命值,如此类的游戏机制使得无脑的屠杀平添了几分策略性。不得不说的是制作组很喜欢玩弄人的心里,在面对恐怖怪物的时候,玩家需要“摆正”心态,获取奖励,或许这也是一种暴力美学的解释吧。
多人游戏应该是游戏的可新玩法,毕竟单人的僵尸射击游戏即便不恐怖,也会因为长时间的单调射击,变得无聊。同类游戏中鼎鼎大名的《求生之路》系列,或者是《杀戮间》系列,以及《鼠疫》、《进化》之流都存在一个共同的特点,那就是多人协作,不论是本身的枪械、道具设定,还是技能树规划,都是为了配合多人而产生的。作为一款僵尸类型的射击游戏,游戏刷怪的本质没有改变,所以多人游戏就为守住各个要点提供了可能,甚至可以说队友的数量与游戏体验成正比,人数越少自然会越显压抑,合作游戏最重要的好处还是队友之间的相互照应。有趣的是如果被僵尸干掉,会变成一个只能观看无法操控的僵尸,而更为奇葩的设定则是队友干掉了化身僵尸的你,这真的是脑洞大开。
叽咪叽咪,用爱发电!
《僵尸部队4》作为一款僵尸射击类型的游戏,不论从游戏剧情还是战斗系统上来说,都是中规中矩的,而敌人是“纳粹僵尸”,也算是一种“新颖”的老调重弹。如果你是丧尸主题生存合作游戏的爱好者,那么《僵尸部队4》还是一个不错的选择,由于游戏已经Epic独占一年,所以在Steam上不是很贵,而且经常打折,可以考虑一下,最后推荐关注下今年夏季的《求生之路》“精神3代”。
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有些人的失败早已注定,而他的罪恶哪怕在下地狱千万次也不能洗刷干净,审判的法槌此刻就交予玩家之手,进入本作尽一个游戏玩家该尽的义务。
关于“僵尸部队”这个题材想必大家多少也有所耳闻,做为《狙击精英》的衍生作品,游戏讲述了在二战中不愿被正义洪流所推倒的“德军元首”继续顽强抵抗的故事。而和现实不同是的,本游戏系列更加魔幻与恶搞,把被世人所唾弃的希特勒再次搬上舞台,而制作商将借玩家之手再次毁灭他的帝国千万次。已经和恶魔签订了卖身契的元首自然不会轻易妥协,他将利用邪恶鬼魅的黑魔法复活在战斗中牺牲的士兵们来对付我们的玩家,除此之外还会出现略强于普通怪的精英敌人,例如会“武当梯云纵”的纳粹狙击手等......
进入游戏除了映入眼帘的怪物以外,在界面的左边分别是游戏的“战役选项”与“群攻选项”,这两项将是本游戏的主要内容,包含了游戏100%的玩法在内。而第三个每周活动我们可以视为它是游戏生命周期的延长,玩家在完成每周的任务之后可以获得任务提供的武器皮肤。虽然本作所提供的武器类型并不丰富,但每把枪械都预设有非常多的皮肤可供玩家选择,对于这些皮肤的获取除了需要等级解锁以外,就是靠该周长获得。(或者氪金包)
选项栏
● 可供调整的子弹时间
在进入游戏杀敌之前,我们需要对游戏的设置进行调整(初始都是默认),因为选项中涵盖了关于游戏、控制、显示、音频、辅助功能,而关于每个分类选项下又有许多子选项。在第一个游戏选项内我们需要注意的是“子弹击杀镜头”它的功能是为玩家提供《狙击精英》中同样的子弹时间,关于这个“X光慢镜头”则不单单是本作中,而是整个系列中被作为招牌的机制,在一定条件下就会自动触发。
子弹时间
但是由于该机制的特殊性,它会占用玩家的时间来展示这个镜头,所以本作子弹时间明显被削减,不会像狙击精英中那样用很长的一段时间来展示整个击杀过程。而且频繁的触发该子弹时间明显会让玩家出现审美疲劳,所以在游戏的这个选项中我们可以对子弹时间的触发和触发频率进行调整,以达到符合玩家的实际需求。
● 鼠标灵敏度的调整
鼠标灵敏度在这里
作为一款射击游戏,玩家的操控体验觉对是在第一位。本作鼠标灵敏度在图中白色横条位置,需要玩家进一步点击才能看见关于鼠标灵敏度的调整,而这也是在进行游戏前的关键选项。
● 画面调节
也就是我们游戏中整个画面质量的调节,笔者在首次进入游戏时发现游戏已经自动调节完成了,玩家们也可按自己需要进行调节。唯一需要注意的是在“自定义图形清晰度”里面有个“运动模糊”的选项,这是默认打开的,它会使我们在移动镜头的时候产生画面模糊感,长时间玩游戏的情况下笔者个人会头疼,请大家酌情处理。
最后“音频”和“辅助功能”就比较简单,一个就是关于声音方面的调整;辅助功能提供的就是游戏中关于字幕的调节,这些默认状态下基本不会有什么问题。当我们把游戏调节完毕以后,就能正式开始推倒法西斯之路了。
单人页面
从主界面的战役进入到游戏中,分为单人和多人,两种的区别也就是字面意思。一种提供了玩家单人情况下的游戏体验,如果选择多人则可最多4人同时进行游戏。
目前多人游戏基于网络原因有个BUG,当后台网路上其他玩家正在链接到玩家创建的游戏时,有一定概率会导致房间内玩家任务卡死。解决办法就是ESC后选择回到上一个存档点或者是安全屋。
目前游戏被分为9个章节。如果是购买了“超级豪华版”的玩家则能在之后的季票DLC中额外体验另外三个全新章节,相比较于普通版,从豪华版开始就比普通版多出独有的武器和人物可供选择。笔者建议如果是有条件的玩家就没啥好考虑的,普通玩家的话普通版也是完全够玩了,要是实在喜欢也能在后期补季票。
目前的9个章节战役大概也为玩家提供了大约在12小时的游玩时间,玩家也能按照自己的实际情况去调节游戏的难易程度以及怪物数量。每个大章节内也包含数个小关,以安全屋为分界点,玩家可以在不用一口气打通一个大章的情况下保存游戏,也是比较方便。
可以更改敌人出现数量
● 游戏的群攻模式
该模式也能同时在单机和多人下进行,如果玩过《使命召唤5:战火世界》中附加的僵尸关卡话,那对于本作的群攻模式一样能快速上手。模式要求玩家在一波又一波的僵尸群中生存下来,并会随着游戏回合的推进开放更大可供玩家移动风筝怪物的区域。
不管是单机模式还是联机模式,在游戏的右上角都有一个分数连杀统计。它会跟随玩家们在游戏时的击杀情况实时变动,这就对玩家如何在群攻模式中打出高分提出了挑战。
连杀分数
● 怪物记录功能
屠夫
本作游戏内的怪物相比交于前作来说基本类似,但也有新增。比如前作中就有的“电锯屠夫”,本作中造型也全新升级,在游戏的主界面有个叫做“记录”的选项,里面收集着全部玩家击败过的怪物图鉴,以及各种场景收集品。而对于屠夫的技能“龙卷风摧毁停车场”(360度挥舞电锯)和上作中却颇为一致。还有就是会在天上飞来飞去移动的纳粹狙击手,根据他的技能就应该叫“乌鸦坐飞机”。
技能名称来源:动画电视剧《成龙历险记》
前代中的屠夫-龙卷风摧毁停车场
游戏内还提供了可供玩家多次触发的机关陷阱,如果玩家合理运用则能对局势产生有利影响。但需要注意的是部分陷阱在作用于怪物的同时也会对玩家产生影响。
单从容量上三部曲只有9G左右,而本作安装完高达48.4G,除了画面升级以外,新元素的添加和场景的进步还是比较明显的。
● 枪械篇
狙击步枪
最直观能了解的就是相比较于之前三部曲,游戏在整体机制上进行了比较全面的升级,在一些细节方面也做出了改变。特别是对子弹时间的触发肯定是没前作那么频繁,而且对枪械增加了“天赋”一样的升级树,在玩家满足等级要求并且有升级点数的情况下就能对枪械进行升级。升级后的枪械则拥有更加强大的属性,并且这些属性是可以被带到“群攻模式”中去。
武器方面目前全角色标配为主武器狙击步枪四选一(金色需要购买豪华版),副武器内涵经典的二战美军“汤姆森”;德军“MP44”,还有两把喷子(霰弹枪)和一把豪华版提供的轻机枪。手枪则比较常规为C96、M1911、韦伯利枪。我们也不难看出游戏在枪械种类方面比较单一,和上作基本没什么大的改变,枪械方面唯一有特色的就是天赋树的增加。(还有无关痛痒的饰品)
枪械天赋
以M1为例,在主角达到二十级时可以通过第二栏天赋弹匣里的最后一项强化武器,使原本无法中途换弹的加兰德步枪变成可以换弹,至于为什么游戏会以此设定?
因为现实中加兰德使用了“en block clip”式弹夹,在子弹装填过程中该弹夹会连同子弹一起塞入枪内,变为枪的一部分,所以采用了该种弹夹的枪械均不能在中途重新快速的填充新子弹,所以在游戏中也被设定成了需要将子弹打完才可重新装弹,而现实中该种设置也多见于曼尼契式的枪栓式步枪上。当然,游戏把上述情况中的不行变为了可能。
玩家在经过一段游戏过程后很容易看出,其实游戏的枪械天赋并不是有特别的深度可言,该机制也只是起到了在玩家成长线路上的增色作用而已。而且同类型武器在枪械的手感方面反馈也比较单一,并没有给人区别很大的感觉,这也是本系列枪械手感方面比较软肋的地方。
● 人物篇
与上一作最大不同的是,本作的人物均带有特性,不同的特性会导致人物例如回血速度上的差异。这些属性均在游戏的右下角标注。
人物属性
关于这个特性可能为在一些比较极限的玩家自我挑战中容易体现出其设计的价值感,而笔者相信我们大多数玩家还是利用不到这些差异的,一般玩家除了会在意哪些角色比较好看符合他们审美条件以外,并不会对每个角色特性特别的感兴趣。总结一下就是作用是「有」,至于有多大用就看玩家怎么玩了。
人物技能
本作中的人物多了一些主动技能。中间的为枪械技能,每种类型的武器技能也均不同。左边的是人物近战技能,在我们玩家升级以后可以选择其它类型的攻击方式,初始为拿刀劈砍,后面可以升级为雷电拳之类。而右边的就是我们玩家斩杀技能,通过该技能击杀僵尸能使我们回复少量的生命值,而且在动作期间我们玩家也是处于无敌状态。
● 道具篇
道具的延展同样也是本作的扩充内容,从之前的系列中进行了延伸,即手雷种类除了以往的炸弹、火焰炸弹以外,也是增加了圣光手雷、雷电手雷等新式花样,当然他们所能产生的效果也是方便我们玩家去更好的应对尸潮。特别是属性加成的拌雷,在为玩家争取调整时间方面也非常有用。
除了有类似于求生之路的血包以外(一人最多携带一个),本作关于道具投掷的可视化也和三部曲中一样,当玩家按下游戏中默认投掷键时会直观的看见游戏内的手雷飞行轨迹,非常方便于我们进行精准投掷。
相比较于前作,本作总体的完成度很高,也可以说是本作才是僵尸部队这个IP该有的样子。之前的版本则更像狙击精英的mod。
同样的最多支持4人;同样是以僵尸为对象,这让我不禁想起2009年时发布的《求生之路2》。为什么不是《丧尸围城》呢?因为丧尸围城里面拥有更多的RPG元素,而这俩作却是以单纯的过关为目的。
邪恶终将灭亡
虽然本作和求生之路中都有简短的剧情内容,但都是让游戏本体拥有一个时代和环境背景而已(引导冲突),并不像丧尸围城那样游戏内容更加丰富一些,这也是会将本作和求生之路来互为标榜的原因。
任何一款游戏都会有合理的冲突,可以是环境、可以是人物,这是一个合格的游戏剧本最基础的组成部分。
同样做为一款游戏难度可供调节的游戏,他似乎拥有同类游戏相同的特征,即游戏在通关后很难在调动起大多数玩家继续游玩的兴趣,虽然游戏中添加了每周任务之类,关于这个问题似乎又回到了“科斯特的游戏理论”上面,作为《游戏设计快乐之道》的作者“拉夫·科斯特”确实在他所写的书中详细的描绘了我们对任何游戏的“感兴趣曲线”。
《游戏设计快乐之道》出版于2004年,属于游戏设计师都应该熟悉的基础性著作,有人将书比喻为“一场演讲”但它确实广义的诠释了许多核心理论。
《游戏设计快乐之道》
相比较求生之路拥有更多可供扩展的内容来说,本作中并没有类似的社区(创意工坊)。也就是说当玩家在全部章节最高难度通关以后(有这实力的话),除了剩下的群攻模式可继续有游玩价值以外,游戏中就没有任何可供娱乐的方式来呈现给我们玩家了,并随之而来的是对继续游戏的厌倦,大家总是会有这样的感受但知道是什么原因导致吗?
游戏属于是一种低风险的学习工具,过程的好坏并不会影响我们太多,而市面上的游戏基本都是属于使我们在某方面能产生快乐的。
动物会在玩耍中学习发挥支配地方的行为、如何狩猎等生存技巧一样,人类也在游戏中学习。
一款好玩的游戏;让我们产生兴趣的游戏会在我们游玩的过程中使大脑释放内啡肽。从而强化学习效果,并给玩家在游戏中提供愉悦的正面感受。正是这种内啡肽循环让我们一再回去体验游戏。
这下答案大家都知道了,当我们在游戏中全部关卡通关并且没有新的关卡加入时,游戏就不再教给我们任何东西了,我们玩家也会逐渐开始产生无聊并决定退出游戏。为了解决这种问题,设计师往往会对游戏加入类似于“群攻”的这种模式,但他们和求生之路的创意工坊比起来仍旧逊色很多,很多时候也不能有效的来留住玩家,这似乎是目前游戏界普遍存在的一种情况。
而解决这种情况的办法一般就是向游戏中添加“季票”(更新)以维持新内容的增加,让玩家继续有心的内容能“学习”。别小看类似战地系列中一张新地图的影响力,特别是那种特别广阔的,那能使我们玩家在其中花费大量的时间去学习新地图中的新东西,才不会使我们很快产生无聊的感觉。
战地5
本作给予了人想一口气打通关的感觉,但在通关后还是让人感受到了空虚与厌倦,这似乎印证了“一旦没有了学习,游戏就不再好玩了”的理论,虽然声称后面会有新地图的加入,但两三小时的续命依据无法给变残酷的结局,而我们玩家能清楚的就是在多人游戏变成鬼服之前抓紧时间尽快去体验它。
游戏性:6分
创新性:6分
艺术性:8分
表现力:7分
综合评分:7分
+游戏地图风格特异,每张都有独特的环境氛围,携带了本系列一贯的场景互动元素,“男人从不回头看爆炸!”在威尼斯地图,连僵尸都会有类似水手服的造型,美术方面还是值得称赞。
-整体的可玩流程是个弊端,虽然并不是很好解决这个问题,但确实还是流程短了点。玩家在重复的游玩过程中还是会审美疲劳。包括游戏中的尸潮爆发方面,不管是气氛营造还是怪物冲击力上和求生之路还是有一段差距。由于怪物普遍移动速度并不快,给人并没有产生很强烈的爽快感。
不能忘了展示武当梯云纵!
相对于2015年发布的“僵尸部队三部曲”来说,本作确实有很大的改动,虽然剧情依旧是老掉牙的推倒希特勒情节,但游戏细节上的变更确是本系列进步的体现,我们也看出Rebellion工作室(开发者)向一些优秀作品的学习痕迹(本作有点求生的味道)。包括2020年会发布的《邪恶天才2》上,我们都可以看出一些模仿的痕迹,但对优秀的不断学习与借鉴不就是成功的必经之路吗?
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