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有些人可能直接跳过剧情了,那我就来梳理一下
游戏采用碎片化的叙述方式推进剧情,每通过一关便会推进一点剧情。当我看了开头的一点剧情时,我还以为只是老套的救公主剧情,只不过是把公主换成了魔王,人类换成了骷髅而已。但随着剧情的推进,我发现事情没有那么简单。前几段剧情都是在讲一个少年的故事,通过少年的视角我们得以知道他与魔王是朋友,他梦想成为一名勇者为大家带来和平。还窥见了卡利恩军队内部的黑暗和人性的黑暗,他们用魔族进行可怕的活体实验,他们互相嫉妒、猜疑。这时躲在一旁的少年被发现了,一位人类士兵追了上去结束了少年的生命。。。
魔王试图救活少年,可他却无能为力,这时初代勇者出现了,原来这位少年是初代勇者唯一的儿子,他看见自己儿子的尸体出现在了魔王旁边,认为是魔王杀死了自己的儿子。就这样,他不顾和平协定大举进攻魔王城,抓走了魔王。我们的主角小骨在一堆尸体中醒来便踏上了拯救魔王的道路,不被看好的他却一路披荆斩棘最终击杀了初代勇者救出了魔王
通过最后一段剧情我们得以知道原来这个小骨就是死去的少年,也就是说少年亲手击杀了自己的父亲。但他却也为这片大陆带来了和平,完成了他父亲的夙愿,曾经梦想成为一名像父亲一样的勇者的他,却在死后完成了自己的梦想。回顾全程,少年是无辜的,是天真的善良的,是怀有伟大理想的,但他却被无情的杀死了,死后的他依然坚强不屈,用一个弱小的骷髅身体,在不被所有人看好的情况下成就了一番无人完成的伟业。生活中的我们也当拥有如此意志,不管前方多困难,为了梦想砥砺前行,终达梦想的彼岸!
头骨
游戏中的头骨其实就是角色,而头骨被分为普通,稀有,史诗,传说。除传说外的所有头骨都可以通过获取骨粉进行升级进阶,普通升稀有需要10个骨粉,稀有升史诗30,史诗升传说100。而骨粉可通过分解头骨或触发特定事件获取。而游戏介绍中所说的超百种头骨可供体验其实是包含了同一头骨的进阶模式,实际上的角色并没有这么多。这些角色又被分为了平衡型,速度型,力量型三种类型,在此基础上不同角色又具有魔法攻击或是物理攻击或二者皆有。
道具
游玩过程中玩家可以通过探索或是商店获取到不同品质的道具,游戏中的道具同样被分为普通,稀有,史诗,传说。一件道具除了本身的效果外还具有2个特性,具有相同特性的道具会使得特性得到加强。玩家可以通过搭配不同的道具以达到奇效
如前面所言,游戏中不论是头骨还是道具都被分为了不同类型与品质,好像给游戏增加了多样的随机性,但问题同样多。在我游玩过程中发现有些传说头骨居然还不如史诗头骨来的好用,大部分的速度型和平衡型小骨简直就是刮痧大师,只有力量型的小骨能力最为突出,虽然攻速可能慢了点,但伤害摆在那。而且假如游戏过程中遇到了一个头骨比你身上的这个强,但它主魔法伤害的,而你身上全是物理装备,你说换还是不换。要知道这游戏更换道具体系是非常困难的,关卡中所获得的道具都是随机的,你永远不知道会是什么,而想在商店中购买装备越到后面越贵,刷新商店道具也是,越来越贵,可能道具还没完全换完,就已经被敌人拍回老家了。我感觉这游戏里的道具关联性并不是很强(个人感觉哈,勿喷),再加上又被区分了品质,很难构筑出一套完整而又强大的体系。
游戏前期还是很有意思的,因为那时所有的道具啊,头骨啊都没有全见过,敌人也都还没见完,但大概15小时左右,所有的小骨,道具基本都见完了,失去了一大乐趣,而到后面又会发现,关卡里的地形也就那么几种,就连哪里会出什么怪都被摸得一清二楚,完全失去了新鲜感。这时的你唯一向前的动力就是通关,而当你通关一次后,其实是不会再有打第二次的想法了。因为这款游戏的所有内容其实也就这么多了,而游戏又没有自定义模式,重玩价值立马就低了。顺带一提游戏中的冲刺,跳跃我都感觉到有些僵硬,然后在击打敌人的时候感觉有点像抽帧的感觉,没有像死亡细胞那样流畅的操作手感。
如标题所言,游戏整体来说还算令人满意,而游戏的剧情部分最吸引我。游戏的中前期也能让玩家保持一定的新鲜感,如果觉得游戏难度太高,别忘了还有新手模式可以使用,我通关后才发现有这个模式。。。所以还是值得入手的。
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《小骨:英雄杀手(Skul The Hero Slayer)》是一款2D 横版像素风Roguelite平台动作游戏,正如标题那样,玩家将扮演骷髅警卫队中最年轻的骷髅“小骨”,前往卡利恩救出被人类掳走的魔王,并揭开人类“背盟”的真相。
韩剧风的悲剧故事
本作于20年初登录steam,于21年初脱离EA的同时也加入了完整的剧情。故事的开端就是在签订了和平盟约后不久人类突然袭击魔王城带走了魔王和议员,追击救人的骷髅警卫队全灭,小骨从队友手中取得腿、武器与头颅,解救了魔女,击败了食人魔,最终被初代勇者击败。在魔王城复苏的小骨就此踏上了从零开始拯救魔王的道路。
可以说,本作的题材已经几乎成为了一种套路的反套路类型——扮演魔族,对抗邪恶的人类。然而在游玩本作前我就不小心从水贴了解到了大部分剧情,一言以蔽之,本作更像是因为韩剧一样的误会而生的悲剧故事(充斥着“不好好解释”“I AM YOUR FATHER(双方都不知道)”等要素),在游玩时也颇有些感慨。
对人类的敌意感到畏惧的魔族,战斗中对话颇有生活气息的新手冒险者……双方的“正常人”的日常一触即碎,路上垒起的最终只是尸山血河。在进入城堡后,甚至连女佣都是你的敌人。
不过本作终归还是一款Rougelite游戏,其重玩性会不断冲淡这种悲剧色彩。目前本作也并没有多结局多分支,这也意味着尽管本作新增的完整剧情和不少人想的不同,但是在注定的无限重开乃至多周目下冲击性也会被无限稀释,颇为遗憾。
接头霸王
而作为一款Rougelite平台动作游戏来说,本作的可玩性也是很高的,且有着不错的打击感和像素精细度,除了闪避手感有些怪以外整体都很出色。其主要玩法就是清怪,然后在一扇或是多扇门间选择(商店、宝箱、金钱等不同关卡的入口也会有不同的样式),直到击败BOSS进入下一关或是就此被打爆返回魔王城——值得一提的是虽然本作的难度不低,但是也有可以减伤的新手模式。
如果要说本作的最大特色,那就是“换头”了。不需要PS,也不需要新的肉体,作为骷髅的小骨可以用其他骷髅的头骨直接替换自己的头骨,并由此获取新的能力,甚至在不同头骨切换时还会触发特殊攻击。头骨之间强弱品级不一,战斗风格也不同:大开大合、漂移灵动、物理、魔法、甚至召唤……不想要的头骨也可以粉碎成骨片在蜘蛛女NPC亚拉克内处换取增强。
而Rougelite类游戏和Rougelike类最大的区别就在于多次游玩的积累。Rouge类游戏最大的特色就是死亡后获得的道具、金钱、等级、物品、属性……等各种各样的东西全部清空,而lite的“lite”之处就在于玩家可以保留一部分特殊的东西。在本作,就是魔石。玩家获得的魔石可以在游戏失败后保留下来,在魔女处开启新的技能,从基础属性到特定大类头骨强化都有,强化玩家想玩的build。当然,作为一款Rouge类游戏,本作还是重局内的拼凑胜过局外的积累的。
而除了头骨外,玩家在游戏中还有精华和九种道具可以获得,以此强化自身的属性,形成强力的build。如果暂时凑不出build,散件的效果也聊胜于无,完全可以凑合着先用,提升还是很明显的。
惯例的,在游戏过程中玩家也会遇到各种各样的NPC。除了商店关中花费金币回复血量、购入道具的商人和前文所说可以消耗骨片获得强化的蜘蛛女,也有不少被困在牢笼中等待救援的NPC。这些NPC有的是常驻NPC,被玩家解救后会回到魔王城,在玩家下一轮重开时给予各种援助;
也有的是可以通过付出金币/体力满足条件得到道具/头骨等援护的类商人NPC。
这种要素一向是平台动作游戏的重要组成部分,撑起了这类游戏不小的内容。
不过不得不说,本作作为一款Rougelite类游戏随机性是很强的,尽管头骨也好精华也好道具也好都可以随意替换,但完全依靠着NPC、商店和关底宝箱来获得这些东西构造build也并不是很容易,尤其是道具的效果多而且杂,想叠出自己想要的高等级技能也并非易事,很多时候放弃思考有什么用什么胡乱叠道具反而有种别样的快感。
总而言之,《小骨:英雄杀手》是一款很不错的平台动作游戏,有一定难度但也提供了规避的手段,无论是大佬还是手残都能从中得到自己的乐趣。
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终于闲下来可以让我好好吐槽一下这个游戏了。首先,无奈于标题字数限制,这里补一句游戏全名《Skul: The Hero Slayer》,中文译名《小骨:英雄杀手》。
游戏大概是1个多月前发售1.0版本的,对于嗅觉灵敏的我,看到Rougelike,像素,动作,马上就点了进来,很快啊。然后看到有条评论说,“如果你喜欢Hades和死亡细胞,你肯定会喜欢这款游戏”,那不巧了吗,Hades和死亡细胞(0细胞,嘿嘿)我都通关了,于是我啪的一下,就花了56块大洋把该作就给买下来了。
初体验10个小时,那确实挺美妙的,但是 随着不断深入游戏,游戏体验渐渐开始走下坡路,直至大概15个小时,终于把第三大关的BOSS打掉,原以为游戏可以完美落幕的时候,瞅了一眼更新公告,好家伙,还有第四大关和第五大关。尝试了一下,实在太难受,于是我熟练地掏出了修改器,一路按B,疯狂冲刺,打通了游戏。
和以往的勇者救公主不同,本作主角的视角放在反派方的小兵,一个骷髅头身上(话说史莱姆,骨王什么的最近不也挺多了吗,这个反派题材怕不是也弄的也挺,频繁的了),在魔王被勇者掳走的背景下,小骷髅一路过关斩将,继承着其他魔族的能力,最终营救出了魔王。当然游戏通关后,剧情也多出更多细节,诸如小骷髅是勇者他儿子转生来的,魔王本想和勇者达成不战协议,却被其他坏蛋破坏之类等等。
正所谓人靠衣装,游靠画(画面)装。一款游戏在前期能不能把人吸引进来很大程度都取决于画面。凭借着像素,动作,看着这可爱的骷髅头,以及steam商店页面那个可爱的回眸,很难不让人想下下来好好研究研究。但事实当我进入游戏。。emmm,这跟封面的好像,长的,稍微,有那么一点不一样,说好的可爱呢?但是问题不大, 起码这个魔女猫咪还是挺可爱的。
进入正题,游戏初看下来,本作的像素风,颇有一种种田的感觉?偏向清新自然的画风,在削弱视觉冲击力的同时给人一种更亲切的感觉,契合本身游戏不是快节奏一顿乱锤的打法,在画面上我会给本作一个好评。通关后总体而言,敌方小兵,NPC,说不上少,但也算不上多,就目前而言,美术的工作量能给予一个合格以上的分数。但是,作为一款Rougelite动作游戏,在了解完画面后,更多地我会把着重点放在游戏玩法上。
作为一款Rougelite游戏,该有的都有,随机地图,随机道具,一共9个被动道具+主动道具(精华),加上游戏的特点 —— 换头。由于本作主角是一个小骷髅,作为骷髅,在营救魔王的途中,可以通过拾取其他魔族的头颅装在自己头上来提升能力。
被动道具还有特定属性,可以互相叠加来达到更强的效果。而除去道具属性配合叠加外,拾取的头颅还可以获得提升,通过 删除(虽然我觉得这个用词好像不太代入?)头颅 来获取骨粉,从而提升头颅的能力。
主角一共可以拥有两个头,并可以在两个头之间切换产出配合。而角色的其他动作也是普通的,移动,二段跳,冲刺,和攻击。
首先说这个玩法,是其创新点也是卖点,可以换头,不同头颅有不同技能,特性(速度、力量、平衡),起码总的而言,这个体系设计的还算有意思。
但是!正如一条steam中文热评所说,被动道具数量的限制(只有9个),导致本作并不能像其他可无限叠加的游戏一样感觉到道具的叠加能给角色带来多大的提升。
虽然各个道具会有各自的属性,属性的叠加来带来更强大的效果,但是在正常游玩过程中,金币的数量使得玩家不能说我想叠满这个属性就能叠满,想凑那样一套就能够凑出来。根据个人体验试出,本作并没有像其他游戏一样做出伪随机的build倾向,使得即使你一个属性就差一件,那商店能不能刷出来的概率并没有改变(不会提升),当然这点从游戏设计上来说也可以说是玩家被其他游戏惯坏了,
但我仍然觉得,游戏越到后期,理应角色会跟随游戏难度上升而变强,但是很明显能感觉到,打完第三大关后,装备基本成型,在没有拿到强力的头颅情况下,角色战力并不会有很大的提升,相反,敌方小兵却会变得更强,就造成了,打着打着就打不过的情况,自己的伤害跟刮痧一样。使得游戏体验走下坡路。
在这点上,我觉得游戏体验是很糟糕的。拿Hades作对比,你可以通过拿特定的祝福,让后期能多刷出来更强力的双重祝福。死亡细胞后期可以提升装备本身属性。这么一比,确实本作有点捉襟见肘了。不过拿年度游戏来比也可能不太合适,但是通过提升后期游戏体验,也是游戏很好的一条优化路线。
从一个玩家角度来看,我会认为,开发者需要对自己游戏有充分的理解,而一款rougelite游戏,在数值策划上理应占不小比重,但本作会给我一种感觉,开发者并没有从头到尾的把游戏给打通数遍,在我的游玩过程中能感觉到关卡间体验略有割裂,本一开始来还挺快乐的,但随着游戏深入,渐渐地发现我在给敌人刮痧,感觉自己越打越弱,跟不上敌人的强度。
上面说到,主角可以拾取骷髅头来变强,而其中的骷髅头评级也是老一套,普通,稀有,史诗,传说。可以说,有传说头颅和没有的游戏体验可以说一个天一个地,传说头颅的强度那是甩低等级的一条街。即使我把路上的骨粉全用来升级一个普通头,花费是10/30/100(每升一级会要求更多),强度感觉却没有太大的变化。
而且通过我个人游戏体验,我猜测游戏每一局也是用种子来随机生成的。每一局的体验差距还比较大,会出现一把到通关都没有传说头颅,或者连续两把都是在一个大关内刷出两个传说头颅的奇葩情况。所以就是我为什么会说本作给我的游戏的体验是割裂的,数值的不平衡,强度的不平衡。我会认为,到一款Rougelike游戏的后期,不论是选择走哪条路,理论上都应该拥有相似的强度,或者有一个保底的期望,但在本作我却没有感受到。
打个比方,角色强度和游戏难度都是一条直线,一开始角色强,随着游戏推进,游戏难度的直线就超过了角色强度,给人一种越打越难受的感觉。
游戏剧情也算是本作的一个加分项了。在玩家第一次打通一个大关后,便会解锁一段隐藏剧情。随着剧情解锁,故事细节就会被慢慢揭开。这几段剧情可以说是整个游戏我最期待的部分了,因为这是唯一有配音的片段,还是韩国小姐姐,诶嘿。剧情的填充使得游戏更加丰满,虽然本身说不上特别精彩,但每段剧情我也都会正坐认认真真地看完,颇有一种小时候看动画片的感觉。即使是静态PPT,也不失韵味。
游戏其实还有挺多可以吐槽的地方,诸如某些地图的设计有点反人类,陷阱的设计让一些小骨无法通过,或者轻轻一跳就被刺到。还有花了一大堆钱解锁家里,但似乎并没有什么变化,视觉上也没有变的多好看。还有商店页面左上角似乎设计了个坑位,但是在游戏通关后依然没有看到有NPC。
综上可以看出,游戏虽说是1.0版本,但在我看来,还有很多没有做完,或着等待完善的地方。也希望制作组能通过不断更新,来完善这款游戏。
再提一句,本作有死亡细胞的联动,主角细胞君也可以变成头附在小骨上,虽然说句实话,角色本身并没有多强,但是动作却是挺流畅挺好看的。而且游戏标题有快速重开和新手模式(虽然我通关了才知道),也算是有比较好的设计了。
总的来说,本作 - 小骨:英雄杀手拥有较为舒适的画风,人物动作流畅,在画面表现上算是中上水平。但是作为一款Rougelite游戏,本身游戏的趣味性和可重玩性不足,角色装备和能力提升路线选择不多,部分战斗数值缺少平衡,游戏整体体验较为割裂,还有很大的进步空间。希望游戏后期能有不断地提升。
个人推荐程度嘛,建议打通第三大关就差不多了,基本上第四大关和第五大关只是敌人种类和地形的区别,角色能力基本定型,并不会有太多的新鲜(快乐)体验(当然受苦体验还是会增加的)。建议对Rougelite游戏比较喜欢的玩家可以尝试,但也不要抱太大的期望,就把他当成一款可以看可爱小骷髅头的像素动作游戏比较好。
那好,我们下次再见~
—— Pancat
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《Skul: The Hero Slayer》(我个人的译名:《小骷髅:勇者杀手》),由《DJMAX RESPECT V》的发行商NEOWIZ发行,开发商为SouthPAW Games。游戏为2D的Roguelite动作游戏,在游戏中我们要扮演的是一个小骷髅,因为魔王被掳走了,我们作为杂鱼当然是要应用上阵过五关斩六将救出魔王了。
游戏的操作是常规的2D横板动作游戏的按键。左摇杆控制移动(以及某些技能的方向),X攻击,A跳跃,B冲刺(但并不是无敌的),LT,RT,RB则分别控制三个技能。LB可以切换职业。与大部分Roguelite动作游戏不同,《Skul》在职业上大做文章。玩家会在游戏中捡到不同的头骨,这些头骨有着不同的稀有度(稀有度低的头骨只有一个技能),自然也有着不同的被动,主动技能。就比如我在游戏第三章捡到的忍者,他在攻击时会给敌人施加印记,使用技能“一闪”时则可以根据敌人印记的层数造成伤害,另一个技能则是反制敌人的攻击,成功时敌人的印记层数直接变成最大值。(不过个人来说从我捡到过的3个史诗职业里面这个是最弱的)
事实上最容易增强你战斗力的方法就是捡到一个史诗职业了。虽然你可以携带6个道具+1个精华,但是在《Skul》中击杀怪物只会掉落金币,死亡后升级被动的灵魂和回复10点血量的道具,道具和精华的获得方法被死死的限定在了击杀BOSS和商店中购买(且物价极不平衡),这也造成了玩家不会有很明显的变强的感觉。而且除了每个关底的特殊设计的BOSS,到后面每个小关的BOSS就是把之前打过的几种小关BOSS进行随机组合。不过那些经过设计的BOSS还是挺有意思的,无论是树怪(典型的大型BOSS用两只手进行攻击),和双胞胎姐妹。
游戏的职业平衡做得并不是很好,我在游戏过程中一共捡到过4种史诗职业,“忍者”,“狂战士”,“黑暗骑士”,“掠夺者”。而在实际使用中忍者和掠夺者的强度其实是配不上他们的稀有度的,这两个职业甚至不如我使用了半程只有一个技能的“战狼”好用。就强度上来说只有"黑暗骑士"还能和“狂战士”有得一拼,但因为技能判定问题,并不如随着血量减少提高攻击力的狂战士好用。
作为一款2D动作游戏,《Skul》的手感甚至不如同发行商发行的《Metal Unit》,音效的薄弱更是更加衬托了这点。在你打怪的时候并没有多爽快,就像是在砍纸板似的。不过就手感这点而言因人而异,我只是表达下个人对此的看法。
游戏的整体质量是值国区62元的售价的,希望游戏在未来能更加平衡职业的强度,增加些有趣的设定。
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在游戏世界中有悲壮,有平淡,有遗憾,有精彩,如今我带不走了,就留给你们,愿你们在我的故事里找到离开或继续的理由。
《Skul: The Hero Slayer》(英雄杀手)于2月19日登陆steam平台并开启了抢先体验,游戏为2D横版像素风格“Rogue Lite”类。故事讲述了人类大举进攻魔界,未能及时设防的魔界也因此被一举攻破,魔王也被人类抓走。由玩家操控的主角“小骷髅”本为魔王护卫团中一个无名小卒,在游戏剧情所营造的职责使命感下,毅然接下一位同事所递给的大腿骨,借此走上拯救自己大领导的传奇之路。
本作和同类“Rogue”在游戏机制上基本相似,永久的死亡、不断随机生成的敌人、随机的掉落物品等。玩家会在无限循环中逐渐的成长,凭借属性的增加与技巧的提升一路过关斩将并迎来游戏的结局。
中文设置
游戏整体界面很简洁清晰,首先在设置中我们需要将“Language”(语言)选项修改为“简体中文”,以此方便我们接下去更加容易的阅读游戏中的一些道具属性及介绍。
能力提升
近年,越来越多的Rogue Lite游戏对游戏内剧情愈发的在重视起来,不像早年草草交代两句之后就关门放玩家出去大开杀戒。本作在剧情方面自然也有一个完整的交代,游戏开局讲述了魔王被抓走的大致情况,并且在前期的教学关卡中我们玩家就会救出本作核心NPC“女巫”。她将在之后的游戏过程中为玩家提供各种属性和能力的提升,以此作为交换的就是需要玩家提供击杀怪物之后所拾取的“魔石”。
完成教程结束正式进入游戏,每盘游戏的开局都是“刺客信条”式的信仰之跃,落地之后并不是直接开始战斗,地图与地图间的转换也并非屏幕一黑式的转场,而是通过一扇一扇颜色各异的传送门实现。游戏用不同颜色的门来前提告知接下去的战场,红门为普通小章节BOSS战,紫门为当前大章节精英BOSS战。
不知道大家有没有注意到上图中主角是没有“头骨”的,因为每个角色都有不同的“主动技能”。初始小骷髅的技能则是将头骨抛出,再次按下技能则是闪现至头骨位置。作为游戏的核心玩法,不同的头颅将带来不同的技能与战斗方式。
游戏允许玩家最大携带两种头骨,也就是在游戏过程中可以选择两名角色更替上场参与战斗。
该机制最大优势就在于加强了游戏整体的操作深度。因为游戏属于2D横版过关,相比《哈迪斯》等2.5D游戏来说,游戏整体可供玩家移动的空间相对比较狭小。早期玩过《冒险岛》的玩家一定有这样的体会“玩家的所有战斗流程都是在一个平面上完成,包括对BOSS技能的躲避等,也只能通过跳跃到一些预设平台上进行闪避,这样的游戏设定必定会对一款单机游戏的可玩度产生一定限制。而“换头”玩法的效果就极大扩充了游戏整体内容的可玩性,在配合“肉鸽”机制下让玩家随机获取头骨来丰富整个游戏流程。
目前游戏中可供玩家替换的头骨大约在21种左右,并被分为了4种品质(普通、稀有、史诗、传说)。理论上品质越高强度相对越大,就越利于我们玩家的游戏通关。
传统游戏中武器、道具的机制,同样在本作中也被保留。虽然本作中武器系统被“换头”机制所取代,但游戏中依旧提供了非常丰富的道具。
游戏中道具的获取分为三种途径:①击败章节大BOSS、②进入中立商店地图、③地图宝箱。玩家可以从上面三种情况中获取道具来加强自身属性。不同的装备能增强的方面也各有不同,完全可凭借游玩者自身游戏风格进行选取。而在商店地图中购买道具所需要的金币则可在击杀怪物后拾取,金币设定同样也是死亡后全部不保留。(魔石保留)
就目前版本来说,整个道具系统的种类还是比较丰富的“+攻击力、+移动速度、各种负面状态”也算是应有尽有,不管是针对性的堆叠属性还是各种dbuff流派的研究,游戏在道具的种类方面给还了玩家这样的一个空间。
除了角色主动技能以外,玩家能对敌人造成伤害的手段还包括“普通攻击”(近程、远程)。虽然本作和《哈迪斯》一样主角拥有瞬移的能力,但由于是2D游戏的缘故,可供移动空间不足的缺陷暴露无遗。
造成这种情况的原因主要还是地图的复杂度不够,在同样的2d游戏《死亡细胞》中就不存有这样的情况。游戏地图中空间感(复杂度)的丧失会直接把游戏呈现出一种“廉价”的感觉,哪怕部分场景中提供了可供玩家上下跳跃的平台,也依旧不能填补这种感觉上的空档。
在一些拥有大量怪物的地图中,玩家不但需要优先清除远程怪,还要不停通过移动来闪避来自其它怪物的攻击,期间还需要不断掺杂平A(普攻)来打断怪物的攻击。特别是在BOSS战中,可供躲避区域十分狭小,基本和boss就是在一个水平线上战斗,稍有不慎就会伤血。虽然这样对玩家的操作提出了要求,但平A在游戏中并没有提供连发的功能,也就是说玩家需要不停的快速按“A”(手柄),以达到攻击频率的饱和,久而久之该设定非常令人心生倦意。
游戏在战斗的打击感上也很容易看出其不足之处。相比较于《死亡细胞》,本作所有角色的平A反馈感真的特别普通,虽然攻击会使敌人出现硬直,但远不及《死亡细胞》和《哈迪斯》战斗过程中所表现出刀刀见血的那种感觉,这种感觉就类似毫无目的的用一支铅笔去刺破一张张A4纸。这种情况在游戏的前期可能并不明显,但随着游玩时间的增加,这种枯燥引发的审美疲劳就越容易凸显出来。
由于目前游戏处于抢先测试版本,实际内容并不完整。同时游戏在内容方面还存有很大的提升空间,其中就包括整个战斗系统在内,仍旧可以继续改进。因为目前游戏内角色攻击类型只有远程和近战,没有魔法兵种或者其它特色职业,单就这方面来看游戏内容是不算丰富的。
游戏地图场景虽然都以2D方式呈现,但丝毫没有影响各种色彩所带来的美感通过游戏来传递,不管是幽宁静谧的森林还是富丽堂皇的宫殿,游戏在整体场景营造上还算不错。并且在地图中有能让玩家获得短效buff加成的祭坛,在玩家摧毁之后就能获得短暂能力的提升。
但有一个不得不承认的问题就是游戏内稀有骷髅头出现机率过低!玩家很难在前期就拿到强力的骷髅头,这看起来好像并没什么问题,但在实际游戏过程中就算玩家来到皇宫场景,依旧能在骸骨堆中开出普通级别的骷髅头。单就这一点就让人感觉有点诧异,设计师在骷髅头的掉率方面并没有遵循一个线性的增长,不知是否会在后期的更新中解决这个问题。
游戏性:6分
创新性:7分
艺术性:7分
表现力:6分
综合评分:7分
【非“肉鸽like”类爱好者,不推荐。在大众眼里可能更像是一款休闲小游戏】
作为一款Rogue Lite 类游戏,整体它是合格的,但在一些细节上面仍需要完整。特别是在游戏本身存在伤害显示的情况下,玩家并不能在角色界面看见自己角色的当前属性,这就让伤害显示变的很鸡肋,因为不能通过角色“面板”对一些道具等物品带来的加成数值进行考量。
如果不是特别想玩的话,推荐还是再等等,游戏目前并不完善,整个游戏上的亮点也基本集中在“换头”这个机制上,其余内容表现平淡并不出众。
不知道大家有没有在留心后察觉,在我们国产游戏中基本看不见以骷髅为主角的游戏(本作骷髅为主角)。即使有骷髅露脸也基本是以配角(喽啰)或者以实力不是很高的角色登场。反观国外,不但在一些影视作品中能看见以骷髅、恶魔等为主角(例如《恶灵骑士》),更能在《魔兽世界》中选取“亡灵”这个部落种族为玩家所操控,并且还拥有着居高不下的人气。造成这种结果的出现主要是不同地域间文化差异所造成。
文化领域过于复杂,尽可能谨慎的前提下,大家权当看个乐。
国外宗教组成极为复杂。以部分美国宗教文化为例,其文化中宣扬人的地位凌驾于一切之上。甚至在一些神话故事中可以看见人击败神的例子(《战神》),而且在这类故事中高高在上的神往往是自私且有瑕疵的,而人类的形象往往英勇而善良。这实际就体现了美国的文化中人类是摆脱了自然的制约而存在的,也充分表现出了其民族思维中个人英雄主义至上的一面。
而且在受基督教文化的影响下,基督教视每一个人的灵魂直接与上帝发生关系,不允许偶像崇拜。崇尚灵魂而轻视肉体,所在在西方国家的丧礼进行中多是为死者祈祷,祝愿他的灵魂早日到达天堂。上文的核心思想也是“个人本位”,即主张“以个人为中心”。因此在当人去时候重在安置死者的“灵魂”,肉体更多只是躯壳而已,实体(灵魂)已经离开。
由于上述原因造就了西方在游戏的题材选择上更为开放,哪怕是由人化成了骸骨仍旧可以被用来当成游戏的主角使用。早在2005年的时候,PSP平台就推出了一款复刻3D游戏《骷髅骑士复苏》,在当时是用来体现机器强大的3D功能,游戏故事幽默诙谐,玩家将操控一个骷髅战士完成各种BOOS战以及达成各种解密小游戏。而对于以死者残骸为游戏主角的这种设定,在国内是看不见的。这就要从国内的部分文化说起。
《骷髅骑士复苏》
在国内早期道教文化的影响下,人们主张人的命运和自然息息相关,神灵是完美无暇的,是以一种济世度人的形态呈现在百姓面前。因此也衍生出国内流传千年的风水学和神学。中国主张宿命论,推崇“天人合一”敬畏自然的思想,这一思想也将“自然”当成主体,人类只是附属品(早期比较负面的思想和国外相反)。
同时在我们国内也一直存有灵魂不死的信仰,经过儒家伦理化的种种解释之后,总结出灵魂附于神灵,供奉于祖庙(以牌位形式,现简化为骨灰盒)。这种情况直到后来佛教的传入,则带来了“六道轮回,转世托生”等观念,一直衍变到现代并在多元文化下的互相融合下,形成了佛、儒、道三教鼎足的形势。
在种种伦理文化综合影响下,就算人去世,也依旧存有“五七”这种说法,即在人去世的第35天时,灵魂会回家看最后一眼才去投胎。种种因素也表明了我们国内对“死”相当的注重与谨慎,人的过世是非常严肃的一个过程,且古代权势一族更是喜欢通过所谓的“风光大葬”来对后世子孙形成一种祝福。直到现在“死”仍旧是一个非常忌讳与敏感的话题,这就和国外“死后升天”形成了很大的不同。
国内骷髅基本都是恶灵性质的敌人
国内还涉及审核等因素,这也就形成了国内在对这个特殊文化领域涉足时的小心与谨慎。在文化层面上骷髅也基本停留在敌人角色状态,或者是由道士召唤而出。真正以骷髅为主角的游戏,确实因为上面(不局限于)这些因素所影响。
在此也始终坚信,随着世界文化越来越多的互相交融以及审核机制的改进,国内游戏所能展现的内容也会越来越开放,游戏使生活更美好的那天也终究会到来。
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《Skul: The Hero Slayer》是一款由SouthPAW Games制作,NEOWIZ发行的横版动作独立游戏。魔王城被帝国军与勇士们一洗而净,许多魔族都被人类捉住,只剩下了废墟下的小骷髅的骨头,于是为了解救大家,便踏上了对抗帝国军队的路途。
游戏的操作上十分的简单,可以很快的上手并且游玩,但是刚开始难度上我认为还是有点高的,需要不断的受苦适应才可以慢慢的融入游戏,我也是死了十多次才找到感觉了。游戏对于人物动作的设计很是流畅,并且在进行打击的时候,加上音效的搭配很有感觉,而且人物由于是骷髅的设定,在征途上总是可以拾到各种各样的新头,将其安装便可以获得新的强大力量,商店也是可以获得一些比较强力的头的,这时你可以变成狼人,亦或是黑暗骑士,技能也会随着头的改变而发生适当的变化,当你将魔女救回来之后,你可以在她那里进行技能的精进与强化(感觉就像点天赋一样的操作,但是要消耗魔石)。后面还会救出人狐族猎人,他会在初始阶段给你一个随机的骷髅头让你装备,于是我推断后期如果还救出什么魔王城的人,它也许会给予你别的帮助。
敌人的设置也是各种各样的,并且攻击的方式也是花样各异,而且很多时候都是各种各样的怪站在一块,这就有点难受,而且打完之后,有时还会突然出现一些怪,可谓是十分需要玩家的反应与操作,这时除了攻击之外,就得运用瞬移和二段跳来规避必要的伤害,或者有些骷髅头的自带技能也可以,对于有些正在蓄力放技能的小怪,我们也可以趁其CD未满而去攻击他,并打断其技能,除了这些小怪之外,还可以遇见一些小Boss,其每一个人都有着十分华丽丽的攻击方式,这时就跟打Boss一样十分的刺激,需要有很好的应变能力,并且在不断规避伤害的途中去攻击他们即可,难度上设计我觉得适中,还是可以接受的。
Boss战也和冒险家战斗一样,很有挑战性,他们的攻击一般都有着一定的规律并且有前摇,看到其一些动作之后,是可以预判他下来的攻击方式的,适应之后,便可以很容易的打过了。
经过了很多次尝试之后,我想推荐一些比较好用的骷髅头。
第一个我觉得最靓丽就是这个火焰骷髅头,看到这里是不是想起了某部电影,《恶灵骑士》里的那个摩托王者,没错,游戏也有这样的骷髅头,并且其的可用度还是很棒的,有速度,有瞬间伤害,可以让你有一种疯狂的体验。
第二个我个人比较喜欢的就是那个木乃伊射手,远程无线消耗,近点一波毒物全部带走,就是这么无解。
主要就这俩个吧,一个近战一个远战我个人觉得不错的,也许后面还会有些比较强力的骷髅头。
总的来说,这款游戏的质量还是相当不错的,关卡的设计也很精巧,主要推荐给喜欢横版动作类闯关的玩家。
评分:8/10
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《Skul: The Hero Slayer》是由SouthPAW Games制作,NEOWIZ发行的一款平台动作独立游戏,游戏讲述了人类一直以来攻击魔王城堡,这次袭击与以往不同在于除了冒险者还有着勇士和帝国的军队,他们讲魔王和议员等等都抓走了,而被袭击后的城堡只剩下了小骷髅。
游戏开始就是一阵悠扬的音乐,在了解背景之后,我们操控着小骷髅开始了我们的旅程,游戏背景看上去十分舒服,走近会飞走的儿,小骷髅身披蓝色披风随风而动,像素的画风动态的效果等等都能看出场景细节的用心。
而游戏的剧情设定也很不错,骷髅送给它一块大腿骨作为武器,墙壁上的白骨指路,我们进入了那扇门。更为新奇的是,我们使用的只是一只小小的骷髅,而它的初始技能也很有趣,可以通过把头扔出去,配合传送自己到头所在的位置,并且可以更换各种各样其他的头骨从而得到不同的技能能力。
游戏场景是关卡式的,每个关卡都由一扇门连接,Rogue-Like的场景怪物每次都不相同,并且都有着自己的特点,会发射几个方向不同的大树,靠近还会有不同的方式攻击,被打就会晕眩的藤蔓,会召唤地刺的树妖,远传或者近战的人类等等。
玩过很多游戏都是英雄打败怪物拯救公主等等,这算是第一次玩一款设定为怪物打败人类来拯救怪物的游戏吧!游戏中的音乐都很动感,横版卷轴式的移动方式,而每次开始似乎都要从城堡掉下去,而各种各样的头骨似乎就让我们的小骷髅有了各种各样不同的能力,这一点也算是本作的特色玩法了,不像其他游戏我们自己选择各种职业角色,只需要一个头骨,你就可以体验各种职业,比如骑士,可以使用地狱摩托技能,暗黑圣骑士,黑暗狂奔等等,我比较喜欢用的头骨是木乃伊~
除此还有战狼,小丑等等各种不同的角色技能和攻击方式,而且使用空格还可以在两名头骨职业中更换,更换时也会有战斗特效对周围敌人造成伤害,其中比较帅的就是暗黑圣骑士出场,一个大十字架立出来,帅爆了~
游戏死亡后会回到魔王城堡,可以在魔女处进行天赋特性的升级,人狐族猎人会送一个木乃伊的头骨,可能也会是别的,我全是木乃伊开局,食人魔货郎会送我们一个道具,要注意,死亡以后不管你打到第几关都会重头开始哦。
而游戏场景中也有着商店,宝箱等等的设定,使用金币可以购买一个道具比如猎人的靴子等等来增加属性或者攻击,要注意商店也有可以拾取的头骨哦,场景中可以打坏的帐篷,火把,箱子,和打到敌人身上可以大段敌人技能的设定,以及音效都让游戏的战斗打击感变得十分不错。似乎木乃伊的A技能射击全看手速,你手速有多快你射的有多快哦~
本作采用了像素画风的游戏画面,动感悠扬的BGM,动态的场景效果以及细节可见用心,游戏设定为一个小骷髅打败人类解救被人类抓走的魔王和议员,而期间它还要面临被黑色魔石控制的怪物,各种各样的怪物攻击方式不同都很有特点,而换个头骨之后得到不同的技能和攻击方式的游戏玩法很有特色,仿佛更换了不同的游戏角色一样,可破坏的场景建筑以及音效配合各种技能攻击有着很好的打击感,Rogue-Like式的关卡设定也很有恶魔城的感觉,十分不错,死亡要重新开始非常有挑战性。
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