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《爱丽丝与巨人》是一款典型将DBG和Roguelite相结合的爬塔游戏,由于其别具一格的美术包装和呼吁人们关爱抑郁症群体的立意而受到很多玩家的赞许。不过,就其目前来看,核心玩法的问题还比较多,游戏内容亟待打磨。
作为一款旨在呼吁人们关爱抑郁症群体的作品,将主角设定为一个名为IRIS的少女,用碎片化叙事的手法为玩家呈现了她在生活中承受的种种痛苦。这些痛苦,有的来自同龄人的霸凌,有的来自父亲的不理解,也有来自IRIS对生活的迷茫。由于主角IRIS经受着抑郁症的折磨,因此本作夸张怪诞的美术风格就显得更具有深层次的意涵。
对于饱受抑郁症煎熬的梵高而言,他眼中的星空与常人眼中的星空是不一样的——在常人看来,梵高笔下尽管也有静谧的村庄,但村庄上空那扭曲而迷幻的星空,是其内心在外部世界的映射。同样的道理,在《爱丽丝与巨人》中,主人公IRIS同样身处抑郁症的折磨之中,夸张的美术表现正是为了展现她内心的痛苦,游戏中所要面对的敌人也被称为心魔,于是这一场不断朝着高塔顶端艰难前进的旅途正是IRIS寻求自我救赎的道路。
不得不说,《爱丽丝与巨人》的主题与美术风格之间的配合堪称完美,再结合碎片化的叙事方式,很容易让玩家与主角IRIS产生共情,这就达到了本作的主旨——呼吁人们关爱抑郁症人群。这种精美包装与高尚立意相结合的游戏,的确很容易抓住玩家的心。
但这款游戏的核心玩法与游戏的包装和立意相比起来,就显得有点不太行了。首先是DBG与Roguelite相结合的爬塔玩法,本作的亮点和创新不足。实际上,这个细分品类已经诞生了太多的独立游戏,但真正好玩的却并不多,能像《杀戮尖塔》那样一直保持较高热度的就更少了,可见这种玩法恐怕很难再有实质性的突破。既然突破不了,那就专注做好自己的内容,倒也不失为一种良策,但遗憾的是,本作其实也没有做得很好。
虽然作者称这款游戏是Roguelike,但实际上严格意义上来说这是一款Roguelite。不同于Roguelike在死亡后主角毫无收获与成长的设定,在本作在玩家可以在死亡后获得新内容的解锁,从而实现成长。从这一点其实就可以看出,作者对于玩家前期的死亡并不持否定的态度,甚至是一种比较鼓励的态度。
由于游戏中有大量的可收集元素,称之为“回忆”,相当于各种增益BUFF,玩家每次开局前最多可以选择三种“回忆”进入游戏,不同的“回忆”组合各有不同的利弊,这其实是本作游戏可玩性的一个重要来源。但通常来说,一次冒险结束后可以收集到的“回忆”十分有限,顶多两到三种,所以作者很可能是希望玩家的体验路径是”进入游戏-死亡-解锁新回忆-使用新回忆进入游戏-体验到实力的成长-死亡-进入游戏“,通过这种螺旋式的成长来体验游戏乐趣。
作者此举的目的很明显,通过对玩家体验路径的限制来达到游戏内容不至于过快消耗的目的,说白了就是不让你一下子就通关,要让你慢慢玩,反复玩,多死几次,才能逐渐体验到完整的游戏内容和乐趣。这种设计理念其实是有待商榷的,一旦没有把握好就会导致游戏体验的崩盘。本作虽然没有崩,但在我看来也是在崩的边缘反复试探了。游戏的玩法值得说的不多,和《杀戮尖塔》比较类似,但创新点在于战场不再是一维,而是扩展为二维,怪物的排列按照方阵形式,前面的怪物被玩家消灭则后面的会补位上来。除了只能对前排进行单体攻击的剑可以一回合使用多张外,其余牌一回合只能使用一张。牌不可以循环使用,用一张少一张,牌尽人亡,所以在主角升级时如有必要的话可以选择补充卡牌而非选择BUFF。
不知道是不是出于极简风格以及保持清新范儿,游戏过程中对卡牌和怪物的机制描述文字有时候会有语焉不详的感觉,导致玩家在前几次冒险中难免会交学费。当然,游戏中的恶意不仅这个,很多怪物的效果也是恶意满满,平衡性十分堪忧。比如三头犬(设计灵感来源于刻耳柏洛斯),必须一个回合中同时将三只杀死才能阻止其无限复活,如果玩家牌库里没有攻击同类生物的“雷电”,用斧子这种低配AOE虽然也能应付,但是由于卡牌数量是用一张少一张,所以一旦这种怪的站位比较刁钻,玩家就要消耗大量资源才能解掉它,同时还要考虑如何承受其他怪物的输出。这种通过无限复活来消耗玩家资源的手段在游戏里屡见不鲜,还有一种并不是三头犬的怪物居然也是这种套路,实在令人相当难受。
更要命的是,游戏中过牌手段极其稀缺,有时候即时牌库的资源还比较丰富,也无法通过过牌来快速补充手牌资源,这种窘境往往是败局的预兆。游戏中的出牌机制是每回合必须至少出一张牌,不能直接空过,也是让人难受地不行,尤其是在缺乏过牌+所有牌都是一次性的情况下。至于游戏中点击左键选中手牌后,点击右键也会把牌打出去的问题,好几次都误操作浪费一张牌或是打坏了宝箱,也是相当令人蛋疼。
就目前的游戏体验来看,我可能会给《爱丽丝与巨人》打一个中评。虽然其外在包装和内在的思想核心都比较值得称赞,但作为一款以DBG+Roguelite为核心玩法的游戏,游戏的可玩性是一个更加重要的考量维度。
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总的来说,爱丽丝与巨人是一款因人而异的游戏。
它的画风清丽,当我们见惯了3a游戏大作里充满现实感的风景,见到这样的画风,确实会眼前一亮。当然,这种简笔画式的画风是否对玩家的胃口还是因人而异。
在游戏玩法上面,本作还是走出了自己的一条路线,核心机制还是爬塔但却并未沿袭尖塔等爬塔游戏的路子。在游戏中,玩家所面对的敌人并未有血量、护盾等的设定,转而大部分的敌人都是一击必杀,少部分的敌人也是多了几层护甲或者是对某一属性免疫。这种设定也让游戏变得新颖起来。所有的卡牌都具有针对性,而且卡牌是不会重新洗入牌库的,一旦卡牌用尽,游戏也就game over了,这使得玩家在面对卡牌的选择上多了几分思考。本作的难度并不是太高。然而大部分的强力卡牌都需要从特殊怪身上偷取。可以说卡牌的获取决定了游戏的难易度。但是游戏基本的卡牌并不多,而且有的敌人是对某一属性免疫,这也对玩家卡牌的多样性有一定的要求。
在游戏中,剧情也是驱动玩家前进的动力。随着玩家的不断前进,就能看到关于小女孩一段段的回忆,一段关于抑郁症的灰暗回忆。然而一路灰暗的剧情下还是有所转机,寂寞孤独的爱丽丝选择了自己的道路——做电子游戏,在父亲的支持下最终使得旁人震惊。灰暗的故事在此时有了升华,女主角爱丽丝的形象也丰满了起来。也使玩家得到了启迪与感动。时光飞逝,我们逐渐长大,也逐渐封闭了自己的内心。更多的时候我们都是闷着头独自向前。在此时,我们也可以稍微放开自己的心扉,坚定目标,努力向前,使自己更有前进的动力。
在角色的养成方面,可以说天赋对于玩家来说十分友好,能有效的降低游戏的难度。天赋的获取也并不难。除此之外,本作还具有“伙伴”系统,当你完成一局游戏之后就有可能解锁“伙伴”的获取条件,在达成这些特定的条件之后,“伙伴”便会辅助你,用各自独特的技能来帮助你通关游戏。随着一路的前进,天赋与伙伴的逐个解锁,游戏的难度也下降了许多,甚至有的时候直接是变成了无伤割草。到了这个时候,一种爽快感油然而生。
除此之外,在游戏进行的过程中,你还可以获得红色水晶与蓝色星星,蓝色星星是在地图上刷的资源,红色水晶则是通过击败强敌获取。蓝色星星可以让玩家获得奖励,红色水晶是让玩家升级自己的能力。此外,在游戏里,卡牌的获取方式一种是在宝箱里获取,另一种则是通过偷取牌从敌人身上偷取,基本上大部分强力的卡牌都是通过偷取特殊怪的方式来获得。
总的来说,本作是一款富有新意,不落窠臼的游戏。本作运用清丽的画风,在游戏之余为我们展现了一个精彩的故事。如果你有这方面的兴趣,不妨一试。
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《爱丽丝与巨人》是一款融合了CCG(Collectible Card Game,可收集卡牌游戏,指那些卡牌无法进行交易的卡牌游戏)、RPG和roguelike等类型的卡牌游戏。你扮演爱丽丝,她必须勇敢地面对她想象世界中的恐惧。陷入忧郁和扣人心弦的冒险,充满可爱的怪物和埋藏的记忆。准备好面对内心的恶魔了吗?
本作由Louis Rigaud开发,由Goblinz Studio,Maple Whispering Limited,Mugen Creations发行。
和大部分卡牌游戏不同的是,《爱丽丝和巨人》的主题和抑郁症相关,游戏中怪物,伙伴的设计,还有卡牌都是以女孩的心象世界展现的,美术风格也多采用简单的多边形和圆形,显得非常平易近人,玩家对这类美术风格的接受程度也较高。此外,游戏中出现的怪物都来自于女孩所制作的游戏,并且参考了希腊神话。
在游戏中,玩家会随着流程捡到一个个回忆,回忆除了作为技能点以外同时也会为我们提供一则则关于这个抑郁症女孩的小故事。3句话+一张图,简单却又不失精准。“你在画什么?给我看看。·······漫画?”“啊,游戏啊······你在制作游戏吗?”“可以看吗?······啊···那不打扰你了”,就算对父亲尚且如此,更何况是对其他人呢,女孩也没少因为(抑郁症所致的)沉默遭受他人刁难。
和现在大部分卡牌游戏采用“尖塔制”的战斗不同,《爱丽丝与巨人》并没有选择一回合可以多次行动的能量制。
玩家初始拥有30点意志,意志归零即告失败,恢复意志的方式多种多样,通过能力,技能和卡牌都可以回复意志。除了卡牌这个常见的资源之外,游戏还有着星星,水晶这两个资源。星星即我们常见的等级,玩家打倒敌人后可以获得星星,每次升级玩家可以从几种升级(意志最大值,手牌保有数,每使用X张卡该卡返回卡组,用特定卡牌打倒敌人打倒敌人时恢复意志等)以及宝箱中选择一种。水晶则会在游戏中随机出现,收集后可以选择两组稀有的卡牌(和大部分游戏不同,《爱丽丝与巨人》的稀有卡牌获取难度还挺大的)。
战斗方面,玩家初始可以保有4张手牌,每回合可以使用一张牌(有部分卡不会消耗回合数),而打倒头上有沙漏的角色则可以为我们赢得一个新回合。但是游戏中的敌人并非随时都可以攻击到,且部分敌人拥有特殊能力或是盔甲,使用普通的卡牌并没有办法帮我们在一回合里消灭敌人,所以游戏的思路也很明确——通过普通卡牌尽量获得稀有卡牌帮助我们战斗,仅使用初始的剑,斧,弓我们可能都到不了10层。
此外游戏的死亡奖励也算丰富,除了可以解锁下回合初始携带的卡牌,广口瓶中的道具,新的能力外,有时候会有“朋友”加入的机会,达成加入条件后拥有特殊被动的“朋友”即可随我们一起参战,我们也可以通过点出带两个“朋友”的技能,在一场战斗中带上两个“朋友”,享受双份增益。
除了多次死亡后令人怀疑水平的教程提示以外,《爱丽丝与巨人》在卡牌游戏中可说是清新脱俗,独特的机制,简单优美的美术风格绝对是你购买它的理由。
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画面
游戏的画面我觉得应该算是两极分化的评价吧,喜欢的人很喜欢,不喜欢的人就是不来电。
我觉得这种绘本一样的艺术风格,让画面看上去比较舒缓,而游戏中玩家得到的CG都是那种“极简线条”。
我知道这是要表示女主的回忆是不堪的,是由自己的艺术设计的,但是对于我来说,不喜欢就是不喜欢。
这种战斗时候女主抽卡扔卡,像是纸片一样的画面,对于我来说无法欣赏。
游戏性
《爱丽丝与巨人》(Iris and the giant)是由Louis Rigaud制作,Goblinz Studio, Maple Whispering Limited, Mugen Creations发行的一款Rogue-like卡牌游戏。
游戏的背景说的是一位叫爱丽丝的小姑娘和自己的父亲区游泳,当天站在跳台上时,由于她平时就有些抑郁,再加上跳台下其他孩子的嘲讽和挖苦,她的恐惧一下子爆发了出来。爱丽丝从跳台上跳下,进入了自己ide内心世界。在她的内心深处,她遇到了一位哭泣的巨人。后来她发现,这个巨人就是自己负能量的聚集体,最终她通过给予巨人信心,终于从自己的内心世界走出,开始了自己的幸福生活。
游戏的唯一玩法就是打牌。
说的简单一点,这游戏就是一个艺术风格清奇的打牌闯关游戏。
卡牌游戏中优秀的作品太多了,以至于这款游戏中除了艺术风格和一个小姑娘的故事,我发现这游戏的玩法都没什么好说的--就是那种没什么让人记住的点的普通游戏。
值得一说的就是本作的卡牌几乎都是消耗品,用一张没一张,虽然这样的玩法增加了玩家需要考虑如何在杀死当前的敌人之后怎么处理之后敌人的问题,但是这样一来,这个游戏就没有什么卡牌连锁,没法让玩家“爽”起来。
虽然游戏有一些类似于杀戮尖塔遗物的道具和天赋,但是游戏中出现的怪物种类单一,卡牌种类稀少,就算画面再好看(还要看个人口味),它也算不上是好玩的游戏。
更何况这个游戏和同类的卡牌游戏对比,也说不上有多好玩。
最让人无语的是,这个游戏的收集要素需要玩家多次通关才行--我玩完第一遍都不想玩后续了,就不要提什么收集要素了。
游戏有中文,翻译的很不错。
声音
游戏的配乐挺不错的,舒缓音乐让人觉得很舒服。
至于游戏的打击音效就比较一般般了。
评分
6/10
游戏的画面是否好看,是否充满艺术性,这个因人而异,我这种只看“猛男必看番”的人是不太喜欢这种风格的。
玩法上就更不用说了,杀戮尖塔,超在地牢,无尽宇宙都比这个好玩。
虽然讲了一个小姑娘的故事,但是我没有共感,个人推荐喜欢这种艺术风格的轻度玩家购买尝试吧。
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爱丽丝与巨人是由Louis Rigaud制作听枫语发行的一款肉鸽立刻卡牌游戏,本作最吸引我的地方还是这个游戏的画风,其实游戏的爬塔系统我没保有任何期待,但游玩之后发现这个游戏在系统上也有绝妙的想法,可谓是老树开新花。
一个小女孩的内心之旅
目前steam上衍生出的各类爬塔游戏应该多到数不出来了,前有先驱杀戮尖塔后有国产的卡片地下城和恶魔秘境等同类游戏,这类卡牌游戏大都不会把剧情作为主体内容来描写,大都只是披个剧情的皮好让游戏有个设定就好,杀戮尖塔就是完全没有任何剧情。不过本作应该算是一个异类般的存在,反其道而行之反而把剧情作为游戏中不可分割的一部分。作者在剧情上可谓是下了苦工,首先是游戏的主界面有一段为时不短的背景介绍。同时在玩家爬到一定层数的时候也会解锁新剧情,最后一种方式就是通过记忆来解锁剧情,三种不同的手法交替相间可谓巧妙。
能把剧情作为主体地位足见这个游戏的剧情作者十分自信,事实上我游玩之后也觉得这个游戏的剧情不错,蓝白红黄四色下的故事并不美好,小女孩在她的内心之中进行冒险因为对现实的失望使得她遁入了精神世界,而这里现实中的痛苦嘲笑化为梦魇向她袭来,爱丽丝需要做的就是在这个世界里找到自己的伙伴和记忆,最终到达红色巨人的身边来治愈他,从而让自己回到现实。游戏的剧情极其致郁因为多是爱丽丝在现实生活中被同龄人嘲笑的片段,爱丽丝也不是开朗的孩子因此被众人鼓励,一开始的跳水片段是现实,而之后的记忆将追溯到爱丽丝的日常和与家人的相处方面。
虽然总体的剧情是致郁向但游戏同时也是励志故事,在记忆中你可以看到爱丽丝尽管很寂寞但还是选择了自己的道路——去做电子游戏尽管很多人都不理解但是她的父亲却一直支持着她,而游戏的最后当爱丽丝到达巨人的面前时也回归了现实世界,她跳水的出色发挥使得其他人格外震惊。致郁剧情并不应该只局限在让玩家流泪难受,更为可贵的是主角实现自我超越战胜心魔的飒爽英姿,这种真实向剧情风格对我们的人生也有启迪意义。
新奇的游戏玩法——爬塔还能这么爬
这个游戏作为一款爬塔游戏本来我对其游戏性毫无期待,因为过去几年玩的卡牌大都只是换个皮罢了,所以我下意识的以为这个游戏也是完全复刻的杀戮尖塔系统,不过游玩之后我很是吃惊,这个游戏也有成为时间消磨者的潜力。
游戏系统的出色之处就在于完全取代了爬塔中的血量、魔力、护盾等传统数值属性,游戏中玩家遇到的怪物大都可以一击必杀,怪物都是纸糊的带有护甲的怪物可以多顶几下,首先这个设定就很新奇的,让玩家游玩的时候有无双的快感,事实上这个游戏的难度也不高,普通难度下我三个小时就通关了,困难难度在足够强之后也没什么难度。
那么怪物都是一击必杀之后游戏当然要把怪物的数量增多,游戏一共可以同时容纳九个怪物,玩家需要面对的是车轮战,游戏中也有前后排的设定近战卡牌只能攻击第一排的单位,对方也是一样,因此要优先击杀远程单位以防自己被群殴,这种群战的场面也是其他同类游戏所不具备的。
这个游戏的话怪物的数量都非常不少卡牌数量一般,完全随机的遇敌也使得游戏充满了不确定性,不过怪物的遭遇其实大体相同,游戏共有45种不同的怪物每种怪物都有自己的特殊能力,我通关之后解锁了30个,还有15个可能要等玩家更强之后才能碰到。不过有一个弊病就是游戏的卡牌数量不多玩家用来用去的就那几张,斧子火焰弓箭等等这就使得游戏的进程有些单一,而且除了常见卡牌之外的卡牌都太过强大,这些卡牌大都是从敌人身上偷来的,使得游戏容易两极分化,这个游戏中卡牌用完之后是直接消失的,所以卡牌决定游戏的难易度,容易导致游戏的体验两极分化平衡不好控制,怪物的话玩家如果攻击手段单一便容易被其克制,比如完全免疫物理攻击的怪物就令人非常头疼。游戏中让人头疼的怪物应该就是水滴怪物了,每回合会往你的牌堆加入负面卡牌,而且数量太多难以全灭,其次便是宝箱怪物让人也是很头疼,杀死它的唯一方法就是通过火焰怪物的爆炸,最后的巨人设计可谓独出心裁,需要给巨人回血才能胜利。
还有就是游戏的培养方面,玩家每次探索的时候都会找到记忆来增强自己,记忆可以把游戏的难度降低百分之50,因为有几个天赋实在是太过变态了,其中比较好用的是每到下一层就恢复百分之50的血量,这个可以极大降低玩家对恢复卡牌的要求,还有就是死亡之前锁血这个保证玩家可以随便的浪,其次就是游戏的伙伴辅助,游戏最开始的伙伴的沙漏技能可谓神技,配合天赋效果更加。战斗之中有蓝星星和红色水晶,蓝色随机可以增加人物的生命值和其他属性,红色水晶则是赋予玩家特殊能力。
这个游戏的战斗系统可谓极具其特色,不过因为天赋太过变态使得死亡一定次数之后这个游戏就会变成割草游戏,这里给各位的心得就是有偷窃一定要点偷窃,因为偷窃过来的牌比自己开出来的牌要强许多,最强的应该就是偷boss的卡牌的,基本上很少有机会拿到。倒数第二关的精英怪身上的卡牌就十分强力,偷来的不字卡牌可以秒杀全场怪物,偷到5个基本上直接通关,另外至少要在自己的手上留下一个匕首用来秒杀精英怪,这个游戏其实挺容易上手的其秘诀就在于多死几次开点关键天赋,游戏就会变得异常简单,割草的快感也是令人流连忘返。
出色的画风与音乐
本作最吸引我的就是游戏的画风了,游戏的画风可能粗看很粗糙但也有着一种抽象的美感,加上这个配色使得其画面极具艺术感,我个人猜测可能是作者手绘的,这种画风并不是那么常见的,游戏的音乐也非常不错,给这场旅程给了玩家一点心理上的安慰。
总结
爱丽丝于巨人可谓令我眼前一亮,优秀的治愈向剧情和抽象的手绘画风第一时间就抓住了我的眼球,其战斗系统侧重群战使得玩家会收获一种割草的快感,这个游戏偏向娱乐而非硬核因为过于强力的天赋使得游戏越玩越简单,后期游戏完全失衡沦落为一个割草游戏,相对的游戏也容易上手,不可否认这个游戏绝对是最好玩的爬塔游戏之一。
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