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《卡库远古封印》是一款ARPG类的国产开放世界游戏,游戏将解谜、探索、收集与战斗巧妙地融合在一起。在元素之力失衡的远古大陆,玩家将扮演原始人卡库探索元素大陆,展开一款奇妙的冒险。
战斗系统并称不上繁琐,左手持棍,右手持盾,这便是游戏的主要战斗方式。而游戏中的盾不仅仅能减伤,同时也可以重击进行削韧眩晕小怪,进而创造出良好的攻击环境;而Boss则没有韧性条的设计,则需玩家闪避刮痧。值得一提的是,游戏并非只有近战这一种攻击方式,玩家在游戏前期便已然解锁弹弓武器,但囿于其欠佳的移动手感,我认为其定位主要是收集资源而非战斗,仅在远程战斗时偶尔使用。
角色能力的提升则围绕着四个方碑进行,在开放探索的过程中获取资源,并提高武器伤害、韧性削弱、防御等能力。同时,游戏也提供了庞大的技能树,玩家可以全面提高自己的多维能力,诸如更多的战斗技巧、宠物小猪的技能等等,甚至是强大的神技,可以说技能树贯穿了游戏始末。
解谜关卡谈不上巧妙,但确实能带来些许新颖感。各个元素大陆间的解谜又各具特色,以水为本的莲花平台跳跃,以风为主的凭风而动,以火为根的躲避火柱等等,确实能为游戏带来些许活力,体验下来还算不错。
就我目前的游戏体验而言,游戏完成度不错,对于国内小制作团队来说非常不错。但一些细节上的处理却做的并不是很好,“遇水即溶”、一命呜呼的场景有些过多,有些干扰正常的游玩体验;没有自动爬坡功能,大地图中也充斥着空气墙,经常会在莫名其妙的地方卡脚,虽不影响开放世界的探索,但难免增加挫败感;跳跃、闪避手感也是一言难尽,常常很难确定角色的跳跃高度与闪避距离,而游戏神庙中又大多为跳跃机关,再结合前文调入虚空便会一命呜呼的机制,稍有不慎便须从头再来......
游戏以元素大陆为背景,但元素之力失衡,破碎为风火水土四块大陆。虽说游戏地图设计还算不错,四元素风景各异——阴暗不见天日的沼泽、封冻千里的雪国、奔涌的岩浆洪流,神秘莫测的大陆风光极容易激起玩家的探索欲望。但游戏引导就有些薄弱,新手关卡后便将四块大陆一股脑甩给玩家,但四块大陆间的难度分级并不尽人意,资源分布也存在较大差异。着重探索某一大陆往往会造成相关资源的严重失衡,但雨露均沾的探索却又会对剧情的连贯性造成破坏,往往很容易陷入进退两难的处境。
不过你也可以看到,制作组仍在不断更新着游戏内容,《卡库》有着不错的开放世界底子,若能将上述内容优化妥当,那么绝对能称得上未来可期~
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5月份可谓是开放世界多多,除了最令人期待的那款,还有就是本作《卡库远古封印》了。这款游戏在之前demo就进入了我的视野,早早加入了愿望单,而本次能体验到,也是抱着期待的心情,想一探这个开放世界的究竟——不过,本作自诩“半开放世界”,就有些令人寻味了。
为什么要加个半字?实际体验后,我解开了这个疑惑——诚然,本作以开放世界为模板,构筑了一个拥有一定自由度的世界,但还是不够自由,许多东西都无法交互,并且不管是战斗,还是行径,都有许多地方存在空气墙。不过本作大体上的玩法还是以开放世界的那种“自由战斗+自由探索”为主,所以称之为“半开放世界”也不为过。
本作既然是以开放世界为蓝本的半开放世界,那么最重要的探索部分也要做到位——装备、宝箱、怪物、收集、遗迹、提升、解谜等一应俱全。
本作在世界中放置的一些怪物,包括彭彭营地里的嘭嘭,地图上随处可见的各类怪物,还有金黄的稀有怪;收集品,包括采集用作消耗品的植物,用作能力提升的神辉、结晶等。
值得一提的是,本作的装备系统别具一格,没有数值能力的提升,只有特殊效果和外形改变。
探索的目的自然是为了提升玩家能力,而围绕四个方尖碑(尖塔),本作做了四个方向的数值能力提升——一是可以使用的消耗品食物,通过地图上收集的素材制作而成,并且可以提升药物上限和恢复能力、BUFF数值等;二是提升技能,可以解锁各类被动和攻击模式(下文会说);三是关键,提升精通能力,武器伤害、远程伤害、食物携带量、韧性削弱、防御、弹丸携带量每个类型都有6级,需要矿石一样的神辉(来自宝箱、掉落、大头还是地图上的开采);四是提升生命值和体力。不管是精通还是生命体力,提升数值都非常巨大,所以本作要想变强的关键就是去不断肝这些材料。
不过要说的是,尽管本作的探索玩法做到了常规的水准,但在我看来,本作的怪物数量、地图上可采集物品的数量还是显得有些不足,基本就是围绕尖塔的几种需求类型,后面很容易感到乏味。
开放世界另一个很重要的部分就是战斗。
本作的战斗区域让我看到了些许《波西亚时光》的感觉——画地为牢,圈一个地在有限区域内战斗。
而玩家操控的小人物卡库,则是比较常规的战斗模板——轻攻击+重攻击(本作称之为盾牌攻击)+远程攻击(符合背景的弹弓攻击,可以装配弹丸),没有魔法。
围绕这个模板,以重攻击削韧为战斗核心,再灵活的战斗也必须以起手削韧为基准,在一定程度上降低了战斗的难度。
而本作围绕削韧做了许多设计:不管是削韧的数值、还是削韧后晕眩的时长,乃至怪物的韧性数值差异,都做了精细设计。
不过要想提升削韧的数值或者削韧后晕眩的时长,就需要用到前面说的尖塔的其中之一——技能树。
技能树为玩家提供了战斗能力乃至探索能力的大提升,并且做出了四个不同的方向:往上是为近战轻重攻击做提升,往右是提升远程弹弓的能力,往左就是与韧性、位移、防御有关的能力,往下则是小猪皮叽的能力助于探索。
其中最值的说道的,应该还是往左的路线。除了削韧,还有防御反击这个许多游戏做文章的东西——通过精准防御敌人攻击的刹那,并且进行反击伤害,直接把本作变成弹刀游戏了。
此外,每一个方向点到头,都可以解锁强力的大招——神技。
同时,作为半开放世界游戏,本作还存在着一些诸如晶塔解谜的玩法,通过类似移箱子的玩法,解开谜题点亮晶塔。
而本作的解谜的玩法大部分在地图上数量不多的遗迹里。在各个遗迹里,有着不同的解谜玩法,并且每个都比较烧脑,值得挑战。并且遗迹里的宝箱对于玩家的数值提升大有助益。
本作故事讲的是一个叫卡库的小野人不小心进入遗迹击败猪王,然后与小猪皮叽一起,为了收集遗失的四个元素大陆的元素精魄,而踏上了旅途。
本作依旧是围绕着“主线+支线”的模式来运行,四个大陆的主线基本紧紧围绕着上面说的收集远古遗物的道路,而支线比较零散,且类型较多。
需要说的是,在上文已经提过了,几个尖塔是提升的关键,而为了让玩家得到一些挑战,本作其实在主线设计了一些软限制——即在某个主线的地方放上一个比较强力的怪物,玩家需要通过“探索——收集——提升”三步走的过程先搞点装备、把精通、技能点乃至食物属性点高,才能应对强力的BOSS和怪物。
其实我并不反对做美术风格上的差异化,比如《卡库远古封印》使用了一个又矮小又丑萌的“小野人”形象,来尽可能贴近故事情节。但是差异化是个有利有弊的双刃剑,一方面确实贴合故事剧情和游戏主题,并且在视觉上带来新鲜体验;另一方面玩家追求美型人物的目的无法实现,会让部分玩家的游戏体验打折扣——最好的办法是提供多样的主角选择,但是也会一定程度削减代入感。
不过除了人物存在一些争议,地图的美术上面,本作做出了该有的地区差异,并且构建了高低起伏、各有特色的不同地图,在地图的差异化上做的不错。而美丽的风光,自然也是游戏吸引玩家的一大法宝,本作有一种卡通版《地平线》的感觉在里面了。值得赞扬的是,像沙地还做了脚印踏过的细节,有一种真实感在里面了。
平心而论,这款游戏的质量肯定无法与那些开放世界翘楚相媲美,玩法、收集数量上也有些许贫瘠,但是简约而不简单的战斗流程、稍显趣味的探索解谜、差异且美丽的地图风光,算是一款合格之上、值得一玩的开放……哦不对,半开放世界游戏了,跟着矮矮的小野人卡库去冒险,战胜强大敌人,也算一种独特的游戏体验了。
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“七”这个数字可能是对制作组有着特殊寓意的,第一次了解到《卡库远古封印》这款游戏是源自于2019年的一篇采访报道,在当时制作组讲到这款游戏已经开发了三年有余,而如今时间来到2023年,曾经的三年有余已经变成了现在的七年有余。
长达七年的开发周期是很多享誉盛名的游戏也无法做到的事情,七年的坎坷和风雨同样有着玩家不曾体会到的艰辛......
那么,如此漫长开发周期下创造出的游戏是什么样子的?
不知道其他玩家是否注意到了一点,那就是本作似乎在方方面面有意的为玩家营造一种幅员辽阔、天地无边的广阔感,从最外在来说,游戏本身的封面图和正式开始游戏前的画面都是我们的主角卡库和小猪皮叽站在悬崖边上向远处望去,在这个画面中二者虽然同样是其中必不可少的元素,但这个画面最重要的还是向玩家“预先式”的展示其游戏地图面积足够大,提供给我们的探索空间也完全足够。
进入到游戏内来说,包括上最开始的雪松林地图游戏内目前为玩家提供了迷雾沼泽、龙骨沙漠、凛风雪原、巨焰山脉五个大地图,其中每个大地图在除去最常规的野外地图外还固定存在有一个独立的遗迹空间,单纯以可探索区域来说本作虽为抢先体验模式但是却并没有开放给玩家一两个地图以示敷衍,不过制作组能够在这个阶段开放给玩家众多的可探索区域却又似乎是合情合理的事情,毕竟这可是一款开发周期数年的游戏,不拿出一些硬通货来玩家可能都不会买单了。
首先来谈谈本作内的探索环节,对于本作这种主打开放世界探索的游戏来说,某种意义上玩家在探索过程中收获到的乐趣可能决定了玩家能否持续体验下去游戏,并且探索部分的上限有多少基本等同于游戏内的自由度上限有多高,在四大地图中玩家从来到这处区域开始在除去该地图内的最终遗迹区域无法直接前往外其他任何一处区域我们都可以随时随地的前往去探索,本作的地图基本对玩家“不设防”我们并不需要完成某些特定的任务或者获取某些道具才能前往下一处区域,相反的我们完全可以暂时的把主线任务或者是支线任务抛之脑后直接专注于探索过程的本身,游戏内也似乎暗示着玩家去专注于探索方面而不是直接的按照右上角的任务提示去按部就班的推进任务,如果我们放弃探索而专注于任务那么在到达某个节点你会惊讶的发现敌人已经变得不可战胜。
另一方面,在开放世界类游戏中最常见的在地图内标注出一个又一个问号的“清单式开放世界”在本作中并不存在,游戏内除去地区任务的指引外便再没有其他任何的明显的指引,本作更多在地图内布置一个个可收集道具资源来驱动玩家自发式探索地图。
我们的烹饪食材道具基本都是依靠在大世界地图内拾取获得的,制作弹丸所需要材料、精通武器装备所需的资源材料也基本都是在大世界内获取的,一些宝箱也分布在世界的各个角落当中。
可以直白点说玩家在本作内变强的关键一环在于我们对大世界地图的探索时间以及探索深度,探索时间和深度的增加直接等同于玩家获取资源的增多,而获取到的资源则可以在相应建筑处转化为我们的属性,如此循环玩家既获得了强度的增加游戏的难度也随之下降,并且在这个过程中也加深了我们对游戏地图的了解,一石二鸟莫过于此了。
坦言来说,游戏在探索方面虽然摒弃了清单探索的弊端,但是与之相对是本作并没有创造出一种代替这类探索模式的新思路,主线任务的明显指引以及资源的分布并没有创造性的成为一种开放世界探索新模式,当然,这一点也不能说是本作的问题所在,比起问题来说这一点可能更多是应该是本作的进步方向。
我们可以说本作的探索模式并没有让玩家获得一份完全新颖的游戏体验,但制作组在地图内分布资源、道具的方式却也让我们不至于无聊,我们每一次抵达新区域都可以有事可做。
最后说一个比较好的一点是,在本作内的道具都有靠近按键收集和武器击碎自动收集两种方式,但因为地图内往往分布较多的资源持续的按键总会令玩家疲惫,击碎后自动收集(可多个)这一简单的设计却令玩家的探索过程舒服不少。
其实战斗部分并不应该单独拿出来去讲,所谓战斗应该是融合在探索过程中的一个环节,我们在大地图上探索的过程中必不可少的也是战斗环节,如果说主线任务和资源分布推动着玩家向前探索,那么战斗部分则是保障玩家探索的顺利进行,毕竟不会舞刀弄枪的“野人”如何生存下去呢?
和多数同类型游戏一样,在本作内玩家的攻击方式也分为了近战攻击和远程攻击两个种类;
我们手中的石斧、盾牌都可以对敌人发动近战攻击,其中石斧是玩家伤害的主要来源在面对生命总量不高以及攻击频率不高的敌人来说持续的使用石斧作战是我们的不二选择,毕竟和这类敌人作战我们选择直接造成伤害获得的收益要高的多;
而在面对除去上述两种之外的敌人则不宜于持续的使用石斧攻击,而应该尽快的选择交替攻击。盾牌的攻击在伤害方面自然无法和石斧的伤害相比较,而盾牌攻击的最大作用实际上是削减敌人的韧性条,在敌人韧性条清空时会陷入一个短暂的僵直(眩晕)状态,而这正是我们毫无顾忌疯狂输出的最好时机。
读到这里可能有玩家会疑惑,盾牌的主要功能不是防御吗?
没错,在本作内盾牌并没有舍弃防御的本身用途,我们在本作内利用盾牌防御则需要在建筑处学习好对应的防御技能,除此之外的其他战斗动作如五连击和突进攻击以及蓄力攻击等都是需要我们进行额外学习的,一些被动技能和更为强大的神技技能也都是通过此种方式进行学习。
在游戏前期玩家的战斗动作和战斗体验都处于较为低级和单一的状态,但随着我们逐渐解锁新技能游戏的战斗乐趣也有一个肉眼可见的提高。
在远程攻击方面,制作组为我们的主角卡库配备了一把弹弓武器;
我们在选择瞄准之后就可以使用弹弓进行攻击了,虽然比起近战攻击来说远程攻击造成的伤害只能算作一种补充,但比起近战攻击可以遭遇到的风险来说我们选择远程武器进行攻击时所承担的风险简直可以忽略不计(非BOSS战)普通的敌人往往只具备一种远程的攻击手段玩家只需要在射击过程中保持移动基本都可以成功规避伤害,即便是在面对某些精英敌人时弹弓武器的强大拉扯作用也可以让在近战攻击之前获得一个有利的开局。
除去普通子弹不限量外,游戏内还的弹弓还具备“雷电、火焰、毒液”三种特殊的弹丸,每一种特殊弹丸虽然都有携带数量限制,但其强大的效果却成为我们对付特定敌人的利器,在面对BOSS之前补充好特殊弹药完全可以让我们的战斗难度降低不少。
前文说到了探索和战斗环节,其实即便玩家不看本段的小标题也应该知道本段会选择去介绍解密玩法,毕竟,三块拼图只差其中一款就可以拼凑圆满。
解密环节广泛存在于遗迹地宫的地图内,遗迹虽然存在有关底的守护BOSS即便如此在遗迹中真正令玩家印象深刻的恐怕是在抵达终点前各种五花八门的解密内容了;玩家从沙加试炼处得到的任务是收集风火水土四块元素精魄,而我们前往的四大地图也都是以这四种元素为主题的,在四大地图的终点遗迹处制作组也围绕这四种元素设计出了各具风格的解密内容。
其实解密内容本身很难逃脱出如跳跳乐、限时解开机关以及躲避陷阱等经典的解密环节,不止是本作多数同类游戏中的解密内容也本质也都是这几种了,但即便本质相同其表达方式的不同可能就能让玩家获得不同的体验,正如上文所言制作组在特定元素区域的关卡内设计出了符合当前环节地理的特色“解密内容”而这也是本作解密内容的最大乐趣所在了。
另一方面,本作的解密流程普遍过长,在玩家进入到遗迹中后我们需要面对多个环环相扣的不同的解密内容,比起战斗来说解密内容真的是难度担当了,而且我们的小野人主角还具备“一碰就碎”的特点,在我们碰到尖刺陷阱等类似的陷阱后都会直接原地重开,而不是选择在扣血之后让玩家停留在原地,这样的方式直接进一步加大了玩家的整体解密难度。
此外,在解密的收益方面本作也不出所料的有着奖励与难度不匹配的现象,我们在经历重重解密后收获的到的物品往往只是比较常见的强化资源材料,这类奖励具有明显的可替代性显然不能够与玩家此前付出的辛苦相匹配。
在最后来说说本作的一些问题所在:
玩家在探索地图的过程中很容易遇到跑得过快到底地形卡死的问题,在游戏发售当日这一问题并不少见,但当我再登录时制作组应该是尽可能的修复了这一问题,虽然仍存在卡死出现但数量上已经少了很多。
战斗方面本作在攻击敌人时似乎稍稍有些滞涩感,虽然我能够理解在此类游戏中手感可能并不算是一个非常重要的环节,但是在和敌人战斗时此类问题有可能会成为压死骆驼的最后一根稻草,此外游戏虽然提供给了玩家盾牌的防御和弹反技能,但提供给我们和我们流畅使用显然是另一回事了,希望防御和弹反至少能够和盾牌攻击一样的流畅吧。
还有某些需要读条的技能,简直真可谓是多此一举,明明是设计出来主要用作解密的技能却需要添加一个读条的功能,这不是画蛇添足没?且此类技能的位置和距离较难把控,玩家的解密体验也不能说是很好了。
总的来说《卡库远古封印》这款游戏还是能够带给玩家一定乐趣和惊喜的,可能有不少玩家都可以看出本作和鼎鼎大名的塞尔达有着一些既视感,但在这类我并没有将其放在对比,一是没有可比性二是每款游戏每款游戏都可以是塞尔达又可以不是塞尔达,我们可以大胆学习塞尔达的优秀所在,但如果只是学习而不能出新其结果也注定是泯然众人。
还有一个比较尴尬的一点是,在就在本月塞尔达也即将推出,而作为先一步推出的本作可能要受到玩家更多的审视与判断了。
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时间追溯至原始社会,人类尚未形成系统化的文明,只能依靠“咿咿呀呀”的叫声彼此交流。但这并不影响他们过着无忧无虑的生活,强身健体、打猎采集、与山林猛兽为伍,同日月星辰为伴。
一位善于奔跑、学习能力极强的小野人在某次追捕宠物猪的过程中误打误撞地闯进了上古时代的神秘遗迹中,唤醒了守卫遗迹的远古石灵守护者。一番鏖战后,小野人的战斗技巧获得了石灵的赞赏。
《卡库远古封印》的故事由此展开。
《卡库远古封印》是一款由我国游戏开发团队BINGOBELL潜心研发的一款开放世界动作冒险游戏。游戏设定在远古时期的某座大陆上,主角小野人卡库作为“被选中的孩子”,担负起了稳定世界秩序的重任,他需要和同伴小猪“皮叽”一起解开所有大陆上的谜团,拿到元素精魄,完成最终挑战。
与想象中的不同,小野人并不会说普通话,从他们嘴里发出的“卡鲁酷卡巴卡”之类的声音就算是相对正式的语言了;同样的,他们的行动方式也不局限于直立行走,小野人的四肢几乎是等长的,这使得他更喜欢用四肢奔跑来进行赶路,样子十分有趣。
至于穿着,简单的材料拼装便能凑成一件服饰,熊皮、蕉叶、甲壳都能担此重任,有了远古魔法加持后,它们皆能携带特殊属性。饮食自然也偏向于就地取材,菌子烤串、南瓜糖、麒麟草卷皆是“干净又卫生”的美食,一口下去不仅觉得浑身充满力量,身体健康也有了保障。
游戏分为四块大陆,分别代表“火、水、土、风”四种元素属性。用石灵守护者的话讲:“这是沙加陨落之后造成的混乱异象。”玩家可任意自选大陆进行探索,没有丝毫限制,且每座大陆都有相对独立的故事剧情,贯穿人物探索旅程。
景色风光各具特色,解谜机关不尽相同,总的来说,世界探索的核心要素由以下元素构成:
1.元素任务:四块大陆的主线任务,每片大陆的标志各有不同。
2.嘭嘭任务:野人势力的支线任务,这些亦敌亦友的家伙们偶尔也会拜托主角帮忙。(以迷雾岛污染水源求水任务为例)
3.晶塔:传送点、“推格子”游戏的位置。你需要将大陆遗迹的钥匙碎片从石板阵中用规定的“步数”取出。成功后得到真/假钥匙碎片,同时激活传送功能。
4.星坛:强化自身的法阵,在这里你可以升级自己的各项能力,包括生命、体力上限值;攻击技能招数;攻击、防御、韧性削弱等面板数值以及烹饪各项物品(药品)。
5.传送门:不同于晶塔的传送,传送门通常伴随着剧情发展而产生,传送地多为下一块独立的岛屿或陆地。
6.嘭嘭营地:野人营地,里面通常有可收集的宝箱和烹饪用的篝火堆,当然还有充满敌意的野人嘭嘭族。
7.石头宝箱(金/银):该图标代表宝箱位置,银宝箱内通常蕴藏着大量的材料,金宝箱较为罕见,通常会赠送具有特殊效果的武器装备。
8.地下遗迹:俗称“机关阵”,内含大量致人死地的机关陷阱,原因很简单——里面的宝物价值不菲。(罕见装备武器)
9.神殿大门:最终遗迹的位置,守护者希望你拿到的元素精魄就在其中。
在《卡库远古封印》中,角色属性和装备附加值是主角卡库战斗中赖以生存的重要因素。简单来说,武器、护甲和盾牌的更换并不影响人物的各项数值,不同的装备所带来的附加属性是不同的,玩家需要仔细衡量额外属性来确定战斗时的风格。
藏在山涧峭壁上的各种“神辉”是玩家走向强大的关键,收集足够数量的神辉后即可在星坛上提升自己的能力强度,对野外探险大有裨益。
卡库的战斗模式较为灵活多变,你既可以用远程弹弓进行悄无声息的射击,也可大刀阔斧的上去同敌人肉搏,关键要看你对自身能力的熟悉程度。聪明的玩家会选择地势陡峭的斜坡进行远距离射击,待敌人吃痛赶来时已经被打掉了相当可观的血量;如果对方不具备跳跃和远攻能力,那么完全可以利用地势差将对方活活耗死。
近身战主要靠韧性削弱作为致胜法宝。卡库的世界中,每种怪物(除BOSS外)都有自身的韧性条。当用盾牌撞击时会损耗敌人韧性,当韧性值归零时也就到了失去平衡、引发“眩晕症”的时刻,接下来的几秒钟便是你胖揍对手的绝佳机会。
由此引出关键的技能版块。
技能版块决定主角可以使用哪些技能招式来对抗敌人。和《三国无双》等游戏的设定有些相似,游戏中解锁的招式皆可通过玩家鼠标左右键不同更替来发出。“普攻3—5—7段斩击,盾牌连斩、冲刺攻击、巨剑旋风”,更有强大神技作为底牌,供玩家危难时刻使用。为了体验更多酷炫的技能,努力探索世界吧。
千万别忘记你的好伙伴:粉猪皮叽。它也有属于自己的技能版块,除了对敌外,它的技能也是破解地下遗迹机关阵的灵魂所在。
可以说,卡库身上的所有物件和面板都与其冒险旅程紧密相连,制作组的目的不难看出:他们想尽最大程度让玩家和魔法大陆有效联动。
当卡库发觉自己的近、远程攻击无法对怪物造成大幅度的伤害时,说明卡库的面板已经跟不上当地怪物的强度,此时要做的便是尽快收集各色“神辉”,强化自身攻击、防御值,配合武器装备的特殊属性进行作战。
当实力相当、互为均势时,可能鏖战后的最后一瓶药水便成为“压死骆驼的最后一根稻草”,如果能提高食物携带上限,此问题便迎刃而解。那么在探索过程中,玩家自然会留心“麒麟草”“金南瓜”“菌子”的位置,顺手将其砍下收入囊中。
光有面板还不够,还需要附加属性优秀的武器装备,而这些装备藏在罕见的金宝箱和地下遗迹中,于是,玩家的探索方向便被再次指明,这是一个很不错的想法思路。
从目前体验的地下遗迹解谜部分来看,制作组成员花费的心思不少,他们从各类解谜游戏中汲取灵感,完成了一座又一座迷宫的构建。
固定顺序出现的石刺阵需要玩家巧记频率,按照既定路线跳跃行走,一步走错便有生命危险;潜藏在虚空下的巨型风扇所发出的风力能将小小的卡库吹浮于空中,但触发风扇的机关却在对面的石台之上,此时要考虑的便是如何利用手上的弹弓和发光的石板机关来做些操作,具体怎样,还得看玩家的临时反应。
一些特定的机关单靠卡库自身是无法完成的,这里需要用到他的宠物小粉猪皮叽,猪可以喷火吐冰,对于荆棘障碍或需要延缓机关速度的关卡而言,小猪的辅助是必不可少的。
总的来说,《卡库远古封印》用三维卡通风格和写实的场景为基础构建出了一座神秘且美丽的大陆,逐步完善反馈内容的制作组正在优化开放世界探索内容和深度,如果你想操控这名可爱的小野人卡库在浮岛周围闯荡一番,记得不要错过这次机会。
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现如今,开放世界似乎成了大势所趋,各大国产厂商的饼基本都在路上,《王者荣耀世界》《百面千相》《无限暖暖》...出一个视频看一个。期待归期待,光看播片吃不到就很馋,没想到最先烙好的饼竟然来自一家名不见经传的游戏公司。这款槟果游戏制作的《卡库远古封印》可以说是意料之外的潜力股,问题肯定有,但可圈可点之处也不少。
刚开始以为是个画风不错的线性RPG,结果是开放世界,野心不小,看着很容易爆雷,但听说系统框架可以,就心存侥幸体验了一波。
故事发生在以西方传统四元素为基础的远古魔法世界,主角是个超自信的自信Boy,毫无压力地接受了收集四种元素精魂并唤醒神明沙加的使命,自此带着跟班小猪皮叽踏上旅途,前去征服四片由不同元素主宰的大陆。
这波是完全没有搞情怀,经典的拯救世界,经典的一加四地图设定,经典的哪儿都有你送人头反派。所以剧情也是经典的中规中矩,有起伏,结局的转折却不难猜到。实时渲染的剧情演出效果挺好,整体风格轻松愉悦,某些桥段格外欢乐,最大的敌人嘭嘭族看起来也是可爱又憨憨。
游戏刻意减少了主线剧情,想要通过碎片化叙事来呈现世界观。背景故事被放进收集的嘭嘭族残页以及无字碑里,要专门点开标签页查看,虽说手段直白了一些,但整理好的嘭嘭书照顾了忙着探索世界无暇拼凑故事的玩家。
另一方面,这意味着主线任务的精简,再也不用当跑腿工快递员啦,主角的劳碌命得到了挽救,我也可以把更多时间放在沿途的风景上。
开放世界里,世界当然是重头戏,某些虽然大但是空空荡荡荒凉至极的地图实在无法让人提起兴趣。相较而言,《卡库》的地图设计相当饱满,四片元素大陆各具特点,大陆内部的地形地貌也存在差异性,并且做到了疏密有致。
以最荒芜的土大陆为例,石林高低错落,起伏的沙丘中绿洲零星点缀,隐藏着营地的戈壁间栈桥电梯弯弯绕绕,层次感丰富,在纵深上下了功夫,更不必说其它环境更优美的区域。
迷雾沼泽有块区域就是偏东方美学,回崖沓嶂,雾隐重山,瀑流飞啸,落英缤纷,最是我的心头好。这种半卡通半写实的美术风格不说有多惊艳,至少表现力是不赖的。
地图看着小其实规模挺大,四片元素大陆加起来四十个传送晶塔,密度控制得刚刚好,不会太密集,到各种偏僻的位置也不用跑一年。
底子有了接下来就是填充探索内容,摸传送水晶、战斗、采集、开宝箱、下遗迹和收集品,听着都是老套路,其实还是加入了一点小新意。
传送水晶和剧情结合了起来,激活水晶需要完成一个小解谜获取中间的石板,但这些石板有真有假,集齐四块真石板拼成对应元素符号才能开启神殿,相当于主线的前置要求。
需要注意的是,除了任务外,其它所有的传送晶塔、宝箱、嘭嘭营地和遗迹之类的都不会预先在地图上标出来,必须到达点位附近才会记录。据说在未来会增加晶塔位置的标识,不必担心刚好找不到有真石板的晶塔导致卡关。
无字碑碎片是独立的野外收集品,数量很多,好在金灿灿的非常显眼。收集到不同程度可以去浮岛修复无字碑以解锁沙加的祝福,比如「小猪拯救失足落水少年」和「死亡复活」的特殊被动。其它都挺好用,就这个死亡复活很僵硬,因为复活起来有硬直但是没无敌,很可能刚活还没动就又被带走,希望后续能改善。
再说说采集和宝箱,这两个是角色能力提升和储备资源的重要获取方式。
植物、木材和矿物的来源主要就是采集,基本都是路上见到就顺手砍砍。木材可以配合其他材料制作成不同效果的弹丸。四种植物自然是通过烹饪系统做成食物,回血回体力或者临时提升攻击防御,食物升级之后除了效果提高,冷却时间也会缩短很多,在Boss战中能多苟一会儿是一会儿。
像水晶一样的“神辉”则是用于升级面板属性,能够大幅提升战斗体验。神辉大多生长在高处的岩壁上需要用弹弓攻击。弹弓射击没有抛物线且射程远,用起来很方便。更人性化的是,无论多远,掉落的素材都会自动飞进背包而无需靠近拾取。
宝箱掉落的东西就比较杂,除了材料和嘭嘭族残页外,还可能有装备,在野外和嘭嘭营地都能找到。这就不得不提到小猪皮叽的伪装技能,皮叽会变成一顶长得很像火龙果的帽子,让卡库混进嘭嘭营地,不需要打怪,开完宝箱在伪装效果结束前直接跑路即可。
题外话,角色设计好像很爱水果,嘭嘭族这些嘭嘭又是松果头,又是榴莲头的。
很多宝箱会藏在场景的犄角旮旯或者奇奇怪怪的岔路里,大多数宝箱附近都能找到「贴花」作为引导,并且贴花的样式暗示了奖励的品种。
找宝箱位置的过程就挺有意思的,因为卡库他不会游泳,水域被安排成了危险的一环,他也不会攀岩,偏偏那些石头找对下脚点就是能跳上去,坠落伤害很高,经常不死也残,规划路线就显得有一乃乃的挑战性。
遗憾的是游戏目前支线任务太少,主要就是打小Boss,这也导致游戏没办法靠一些地标性场景吸引我奔赴而去,因为我知道那里只是长得好看,没有什么特别的支线在等着我。
虽说游戏处处透露着可爱的气息,但贯穿始终的战斗系统设计远没有想象中简单,甚至是有点硬核在的。从技能树可以看出战斗的三个大方向,剑盾攻击,盾反和弹弓。
因为敌人有类似架势条的设定,未破势的情况下打敌人伤害会变低,对精英怪甚至会降到只剩1点伤害,用盾攻破势后敌人会被眩晕一阵,这时候可以尽情输出,所以盾的攻击显得格外重要。
让我看看是谁在魔法大陆还要靠冷兵器,原来是我啊。
游戏十分倡导玩家使用技能树中的连招,因为使用连招能够事半功倍,比如盾击的连招破势效率极高,平A连击则能够快速恢复体力,再比如某个剑盾的组合连招最后会变成霸体的大鸟转转转,配合吸血爽打。
盾反这个东西伤害当然也高,可惜我按出来的次数屈指可数,练习失败干脆放弃。感觉举盾防御和盾反的前摇都微妙地有点长,本来攻击就有硬直,闪避无法取消攻击,赶得不巧别说盾反,闪避都不一定按的出来,不如能屈能伸,老老实实找准时机再打。
至于远程攻击还是辅助为主。能携带的远程弹丸数量有限,虽然DPS没有近战高,但用的好将是一大助力。譬如带麻痹和散射的闪电弹丸用于群怪十分有效,毒弹丸点了技能之后,原本的dot伤害加上毒雾伤害累计起来相当可观,蹭蹭蹭掉血。
每个方向的终点都有伤害巨高的神技,需要消耗神技能量。打败元素Boss后获得的材料更是能解锁“最初的力量”,夺回自身的部分神力,短暂地进行一个身的变。要我说这个变身只是金光闪闪还不够炫酷,就应该变大好几倍和Boss徒手互殴,才能彰显神明气质。
心仪的战斗路线就要搭配心仪的装备,装备包含头、身体和武器(剑、盾、弹弓)三种,只提供特殊效果不提供面板加成,头和身体词条相同时可以触发套装效果。虽然花里胡哨的衣服很多,但暖暖是不可能暖暖的,帅是一辈子的事,死了这辈子直接就没了。
对于伤害较低的boss来说,减生命值上限的吸血面具配上生命/防御/减伤装可以在保证不被秒的同时无限续命。想要整活不妨试试吸血面具+增攻增受伤的衣服,我愿称之为玻璃大炮。
不过后期小怪和绝大多数Boss都很痛,戴吸血面具太容易暴毙,所以我最常用的是减伤衣服+自动回复头,因为防御是直接对伤害进行减算,怪伤害高了之后增加防御的效果可能不如百分比减伤。
由于四片大陆可以任选其中一个作为起点,我刚开始在风大陆一路打到底,虽然途中隐隐感觉怪数值成长有点快,甚至满血被小怪一棒子秒杀,但是没有多想,谨慎苟过,到风Boss才发现是真的刮痧。于是眉头一皱发现事情不对,意识到应该对各个大陆雨露均沾,循序渐进。
随后我到其他大陆的低级区域进行了割草活动,面板提升之后果然爽快很多。尽管高级区域被围殴还是很危险,但游戏几乎没有死亡惩罚,开宝箱摸回复图腾之类的都会触发自动存档,死死也无所谓。
还有个比较友善的地方就是硬直倒地也能吃食物,只要没死透,及时吃药还能抢救一下。
战斗升级的终极目标当然是Boss战,除了新手关的白给野猪王,游戏还有主线支线Boss各4个,加上一个究极Boss。它们都有自己独特的机制,比如皮糙肉厚的熊熊,一旦吃了蜂蜜就会原地满血复活,再比如水元素Boss,三阶段直接锁血需要靠机制击杀,有大招最好尽早使用。
究极Boss和前面这些比根本不是一个量级的,一阶段硬的要死,二阶段四元素附身,期间要一边躲攻击一边击破场上水晶,还算好操作,三阶段Boss基本都在天上,被各种技能追的嗷嗷叫,狂磕体力药,好不容易能打了还是满地AOE,刮两下又上天了,虐,太虐了。
值得注意的是,这些Boss的模型有完整的碰撞体积,这意味着究极Boss这样大只的模型会限制玩家的行动范围,尤其站在Boss脚下,需要及时调整位置以防闪避的时候被挡住。
总之不管打什么Boss都是有备无患,建议挑战前带满药,刷满神技能量再进,死亡后会读开战前满状态的档,可以反复尝试。实在不行,简单模式解千愁。打完BOSS掉落的素材可以拿去和NPC换装备,首次击杀必掉衣服,后续可以继续挑战BOSS拿套装里的头饰,不过是概率掉落,大约1/3的样子。
除了Boss战外,可玩性最强的部分就是遗迹,很庆幸遗迹不是刷刷刷的地牢,而是种种将解谜和跑酷机关结合的挑战。
游戏中包含数十个小型远古遗迹和四个大型的元素神殿,难度和玩法都不尽相同,既要动脑,又要眼疾手快。元素神殿其实就是将小型遗迹中出现过的玩法加以变换组合,再加上最后的Boss,打造成了高难度的大型遗迹。
关卡的特点与其对应元素相关,比如火焰炙热一触即死,石砖踩过就熔化消失,再比如土元素处处是厚重的石板,不留神就会碰到地刺。水元素是最美的,天盛极光,碧波澄澈,踏着莲叶而行,却不能在同一片叶上停留太久,它会承受不住沉入水中。
实际体验下来操作性机关的占比要高于解谜,有些关卡节奏很快看着很难,但单个关卡不长,而且前后都有存档点,让人总有种再试试就能过的感觉,就这么坚持着完成了一个又一个小目标。
当然,这些机关也并非纯粹靠手,很多都需要观察和思考,陷阱越密集越是如此,智勇大冲关里“智”同样重要。偏解谜的部分大多倒是不难,特别动脑的关卡可以说是凤毛麟角,风元素的开关问题算一个。
小猪技能在遗迹中也是必备的,急冻技能在机关中应用最多,可以让运动中的平台等机关暂时停下,火焰则更多用来烧除宝箱周围的荆棘。
通关的时候游玩时间大约是23个小时,还是在很多地方没有探索的情况下,反正打完最终Boss也可以回来继续,这个体量这个价格绝对是物有所值。尽管还有不足之处,但是本作对开放世界的诠释在国产单机中已经算作出了突破,这样的先锋“饼”值得一个夸夸。
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心中依旧怀揣着光与热,铭记过去,向往未来。
在笔者看来,本作有一种将二者相结合的理念,玩家所操控的角色是一位勇敢可爱的小野人,而游戏背景却构建在一片充满了未知乐趣的奇幻大陆上。
虽然本作在部分设计上存在些许诟病,但是整体表现还算出色,除了引导做的不错之外,其填充在开放世界的内容也足够有趣,并不是那种司空见惯的“罐头”,比如地下遗迹的谜题设计有一股淡薄的塞尔达气息。
袜裤,袜裤
你说的对,《卡库远古封印》是一部由虚幻引擎5打造的全年龄向作品,且存在三种难度,支持随时调节。
而且它拥有四个各具特色的大区域,供玩家任意探索,要么无脑跟着主线走,要么随心找找支线做。此外,游戏中埋伏着许多神秘的宝箱,亟待松鼠党的邂逅(金色残页和服装等等)。同时本作还设计了极富魅力的地下遗迹,主要由常规的平台跳跃和有趣的小猪关卡两部分组成。
值得一提的是游戏存档点相当之多,且没有死亡惩罚,整个体验还是相当轻松的,不过也存在让人难受的地方,比如无法修改键位。
在笔者看来,整个战斗系统相对简单,主要涉及了以下几方面。
第一种是近战攻击,分别是武器和盾牌,后者可有效削减敌人体力条,并造成晕眩效果。第二种是远程攻击,简单说就是弹弓,根据填充的弹丸不同(雷电、毒液和火焰),其威力也会有所区别。
第三种则是派生技能,可消耗一定的技能神石来进行加点,后续还能使用神技,且围绕着四个部分。
作为一款ARPG,想要玩得轻松,就必须刷怪搞资源,并在特定场所进行强化升级。
第一是属性尖碑,需要消耗生命和体力精华,首次数量是12。第二是技能尖碑,上文有提到,就不再赘述了。
第三是烹饪尖碑,需要消耗特殊食材,且只有四种,除了回血回体,还能带来防御和攻击效益。此外,食物本身也能进行强化,最高是五级。
最后则是精通尖碑,需要消耗各种神辉,依旧是四样,分别是食物和弹丸携带量(轻盈神辉)、防御和韧性削弱(金刚神辉)、远程攻击(疾射神辉)以及近战(锋锐神辉)。
顺便一提,游戏中存在综合场所星坛,直接提供以上四种服务。有意思的是收集到足够多的无字碑碎块,还能为玩家带来祝福,可理解为buff加成。
先提一嘴,本作存在四个大区域,而它们又由许多小区域组成,故制作组设计了晶塔这一传送装置,解锁条件是完成一次简单的益智游戏。此外,打开神殿也得要拼图,不过要先筛选正确的碎块。
其实笔者玩下来,能够感受到制作组的那份热枕,希望给玩家带来一次难以忘怀的体验,比如游戏引导可开可不开,全看玩家的个人喜好。
接下来说说瑕疵,首当其冲的便是优化略显一般,部分场景掉帧有点严重。其次则是无法自定义的键位,像中键+Fn+F4这类操作,实在让人有点难受。最后是打击感一般且动作略显僵硬,实际反馈不尽人意。
目前处于EA阶段,相信制作组也会不断更新内容。
本作是一款结合了解谜和战斗的ARPG,其表现算是中规中矩。同时游戏的开放世界也有着许多丰富有趣的内容,比如地下遗迹。
最重要的是无论是新人,还是大佬,都能在这款游戏里找到属于自己的玩法,比如沉浸模式就是为高玩准备的。
写在最后,本作的定价跟内容还是挺搭的,感兴趣的朋友不妨亲自试一试。
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经过开春仨月的“狂飙”井喷之后,游戏界似乎在4月迎来小小一波的沉寂。但在5月,不少开放世界游戏又将你方唱罢我登场。
5月4日,国产开放世界游戏《卡库远古封印》上线抢先体验版。而在笔者的上手体验之后,最大的感受是,在这个远古奇幻且充斥着“原始人也疯狂”的石器时代,量大管饱之余还能随处可感受到许多新鲜的互动体验。那么,这款游戏的魅力究竟在哪?本文为您揭晓答案。
作为一款开放世界游戏,其核心之处正在于“开放世界”部分能否做到精彩且巧妙。纵观市面上出彩的开放世界游戏,3:6:1法则或许是最能打动玩家的设计思路——即用30%的时间交给主线玩家,60%的时间交给玩家自由探索,10%的时间交给玩家“奇思妙想”。
而在这场30小时的远古冒险之旅中,笔者的感受就是,《卡库远古封印》显然确实做好了这部分的设定。例如,经过初始的“新手关卡”之后,玩家将从大地图的浮岛处开启前往各个地域的全新冒险。其中的“迷雾沼泽”“凛风雪原”“龙骨沙漠”“巨焰山脉”分别对应“水”“风”“土”“火”的属性,相对应的每个区域都有相应的主线剧情,辅以异域风光,让玩家可以尽情地自由领略满世界乱窜的快乐。
但是,这种“自由”又不是强制性的。玩家第一次打开大地图上乍一看,或许会觉得里面的内容丰富且繁琐,但这其实只是地图内容的冰山一角。一些特殊的建筑设施和玩法并不会明晃晃地直接摆到玩家的大地图上,反而让玩家在“舔图”的过程中水到渠成地发现,让人拥有一种柳暗花明的欣喜感。
举个例子,以“传送”为目的的传送晶塔并不像其他开放世界一样让玩家简单到达就可以开启,还需要玩家通过华容道益智游戏进行解码,方可开启传送。但一个区域内,但制作组BINGOBELL又在地图中设置了四真四假的传送晶塔以混淆玩家视线。可以说,即便是一个传送玩法也被制作组玩出了新花样。又比如,当你凭着往常的经验绕过弯弯绕绕的分叉,最终连跑带跳地发现隐匿在尽头的散发着黄金光芒的箱子时,那种惊喜之感显然是难以言说的。
据悉,《卡库远古封印》故事背景是架空在一片充满远古奇幻的元素大陆。我们除了能看到各种绚丽丰满的画面色彩之外,本文的配音和文本也足够诙谐有趣,配合随处可见的“哇酷哇酷”自创配音,以及诙谐有趣的文本,相信玩家都能感受到这股卡通风和其背后的童真童趣。同时,本作的世界观也使用了时下比较热门的碎片化叙事,玩家需要从庞大的户外世界中收集齐海量的无字碑与嘭嘭书的文本,以还原这片神秘世界的本原和提升能力。解开远古封印,释放沉睡的创世之力后,玩家便能以创世者的身姿降临世间,在战斗中化身“超级赛亚人”。
不仅如此,彼此独立的各大陆内部也充满了层次感和纵深,场景中还暗藏了很多宝箱与谜题亟待玩家发掘。当然咯,玩家也不消担心,有宝箱的地方一般都有贴花,并且根据宝箱的奖励贴花有所不同,所以玩家只需要注意贴花的指引便可快速寻宝。可以看到,制作组希望在这个世界中的许多地方都拥有让玩家感到“哇塞”的地方。
当然,这种“自由”又并不是毫无边界的。就像开放世界游戏成熟的“361法则”一般,尽管玩家仅凭最初升级的“二段跳”和原有的“跳跃”即可通关大多数远古遗址。但在四大区域内,遗址的先后不仅遵循从易到难的特性,而且少数甚至需要用到数学里的一些解法,总之是需要有玩家有更多巧思,以对上“神庙解谜”的电波。
许多关卡和所在区域是密切相关的:比如火主题的遗址,玩家可能被火焰烤死(注意局外游玩时不要随意跳到篝火上),也可能被地上的踩过的石砖踩过消失而被害;风主题遗址中,玩家会遇到把人吹得飞起的巨型风扇;水主题的遗址中,玩家要遇上不断上涨的水面(注意本作设定主角卡库是个“遇水而融”的家伙)和会消失的莲叶;土主题中让人一触碰便亡的突刺……总之,这些箱庭解谜内容令老玩家熟悉之余又倍感新奇,新玩家也无太多上手的门槛,相信每位玩家都能从中感受到制作组的奇思妙想。
另外,一些遗址解谜闯关还需要结合玩家的宠物小猪技能(局外可以变身小猪化身火龙果双马尾少年),合理搭配而非“蛮横闯关”才是解谜的关键。作为本作的重要组成部分,遗址的设计可谓复杂而又充实。
所相同的是,在开放世界的野外遇到难打的Boss,甚至是最后元素神殿最后的小怪,如果确实打不过,《卡库远古封印》也给予了玩家逃关的权利——玩家大可以去别的地图刷一些免伤类(或增伤类)装备,提升实力后再回来和它们一决死战。
战斗方面,近战中,玩家既可以选择进行轻击等近战攻击(但建议玩家还是多使用重击以对敌人进行破防),也可以选择多样性设计的远程弹丸,卡好地形埋“伏刀斧手于帐后,以摔杯为号”,对强大的敌人先进行一波远程消耗。
《卡库远古封印》也为玩家的RPG路线培养上提供了多样化的选择。从“技能树”中我们就可以看到,游戏提供了纷繁复杂的路线供玩家提升实力,但在新招的基础上游戏则鼓励玩家使用派生技能,不断钻研深化其中的“连招”部分——这也是本作所大力鼓励的部分。
而每个技能方向的终点都有“神技”(即大招),玩家消耗能量即可释放神明之力,在战斗中给予怪物致命一击。
并且,这些技能之间既相互独立又彼此相关联,与游戏内的装备产生联动,从而发挥出最大的效能。说到装备,本作也有各种作用的装备和套装属性,可以满足各种玩法的需求,轻度与深度玩家都有适合自己的装备。
而针对不同的怪物,玩家也需要合理地在头、身体和武器三部分中合理选择,对于地图前中期遇到的小怪建议可选择高伤且吸血的武器,后期的精英Boss则需要选择免伤+回复类装备,以避免被一击必杀。四大领域的Boss战和最终Boss机制也千变万化,玩家需要根据不同元素的特点有所变化。
当你遇上卡关时,不妨先把主线放一放,去接一些支线任务(以战斗为主)以提升实力,甚至大胆逃跑以期在别的地图中变强后“徐图大业”。总之,在《卡库远古封印》中,总结起来就是一句话:肝帝刷素材,高玩拼速通,平民看风景。
当然,本作也并非毫无瑕疵。像是时不时因为乱跳而卡死,过多的解谜卡关和中后期怪物强度问题也确实很让人无奈。制作组目前也提供了长按“0”解决卡死问题,并且提供了无死亡惩罚的机制和快速读写,让玩家可以火速投入战斗,笔者认为这些都反映能制作组对自身问题的准确把握。
尽管目前只是EA版本,但制作组还是推出了其中的极大部分内容以飨玩家,且其也积极承诺在后续中会推出更加完善的版本。如果你也对开放世界游戏情有独钟,那么《卡库远古封印》一定会是你不容错过的尝试。
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游戏机迷,每天都好玩!
“一款开放世界类型的动作冒险游戏,玩法分为了外部大世界探索战斗与地下迷宫解谜试炼两个部分,大世界的敌人NPC等多以各种或奇怪或可爱的种族和动物为主,地下迷宫的谜题围绕着水火土风四元素为核心而进行拓展设计”,如果我要这样描述,你会首先想到哪款游戏?
没……错,正是《卡库远古封印》,一款存在于PC平台的小体量开放世界动作冒险游戏。虽然它远不能和“天下第一”相提并论,但作为一款独立游戏它已经做得足够好了。或许,在那些没有塞尔达的日子里这会是一款不错的代餐呢。
去年9月份的B站游戏节上,一支有着精致卡通画风的宣传片在众多独立游戏的展示中显得鹤立鸡群,有些与独立游戏那一贯的、分外明显的气质格格不入,那吸引眼球的精致画面甚至让我一时间没想到它竟然是一家来自国内的开发商正在开发的新作,那款游戏正是《卡库远古封印》。
宣传片中,自一人一飞猪从天而降打破了原始狩猎的宁静开始,随着两个小倒霉蛋儿的脚步各种生态地貌,各种远古部族和奇异生物在宣传片中竞相登台亮相,向我们展示了一个生机勃勃的远古蛮荒世界。出于对远古世界的好奇心,《卡库远古封印》这款游戏让我分外心动,我等不及想要早点玩到。
但期待的同时也让我担心它会不会像《看门狗》一样,最终正式发行时变成“缩水狗”。所幸,正式版的实机效果给我吃了一颗定心丸,宣传片什么样游戏里就是什么样,宣传片中出现的各种生物种群、地貌等特征也悉数在游戏中出现,可以说“槟果游戏”真的是十分实诚,他们把游戏最真实的样子原封不动的传达给了玩家。
画面方面,本作的画面效果似乎结合了卡通渲染和厚涂美术的一些技法,让色彩之间的对比度更高,让整个画面看起来更加的艳丽有视觉冲击力,更加有精致感且吸引眼球。在此效果的加持下,游戏中可以说绝景处处有,壁纸随处截。同时,角色设计上让主角、NPC以及各种动物都采用了三头身的传统卡通建模,从整体上看起来更加的可爱,也和本作画面风格更加和谐搭调。对于小朋友们来说可能有一些幼稚,但对于我这种360个月大的大朋友来说却刚刚好满足。
前面笔者曾提到,《卡库远古封印》可以看作是一款轻量级的塞尔达代餐,这一点并不是随便说说的,从笔者这段时间的游戏体验来看,本作各个方面都能看到向塞尔达致敬的影子,同时除了致敬之外本作也作出了足够多自己的东西,确实也有独到之处。故事方面,就像塞尔达给玩家的自由一样,本作采用了同样的叙事方法,让玩家有迹可循的同时,尽可能不干涉玩家的行动,玩家的每一步探索都出自自发的兴之所至,也正因此本作一定程度上复刻了塞尔达叙事上的精彩之处。
《卡库远古封印》是一款带有奇幻元素的动作冒险游戏,故事设定在一个架空的蛮荒时代,此时创世神沙加已经在神战中陨落,而因其陨落导致了维系大陆均衡的四元素开始暴走失衡,致使曾经和平繁盛的世界日渐凋零。而主角正是在这样的背景下横空出世,成为了那个命中注定的天选之人,勇者的故事就此重演。
主角的使命是什么呢?就像《塞尔达传说》系列永恒不变的主题“救公主但不完全救公主”一样,本作开篇同样给了玩家一个重新收集四元素来恢复世界平衡的主线任务,然后……没有然后了。然后就是玩家的自由探索时间,玩家从空岛离开可以去到四元素所在的任一片大陆区域,可以自由在大陆上探索,去世界之巅一览众山小,去绿雾毒池感受世界的幽暗面,同样也可以暂时化身伪嘭嘭,去和当地人打成一片。总之,就像塞尔达一样,游戏怎么玩儿,你自己说的算。
当然,为了填充故事的细节,主线之外开发者还在四块大区域里给玩家分别安排了专属于这片区域的的地区任务,也可以看作是当前地区的次一级主线任务。跟随着地区任务的脚步玩家还能接触到来自土著人嘭嘭族的任务,来自玩家伙伴小飞猪的猪猪任务等,让玩家在自由探索之余,不至于完全丧失了游戏目标。
另外,就像塞尔达有900个呀哈哈一样,本作同样为玩家准备了大量的收集品供玩家娱乐。但不同于呀哈哈更多为玩法服务的属性,本作中的收集品主要集中在嘭嘭书和无字石碑上,而这两者同样都是丰富游戏世界观,揭示背景真相的重要一部分,同时也是侧面展示故事叙事的重要一环。
但是相对比较薄弱的是,本作的收集品除了填补剧情空白处之外,并没有在玩法上更进一步。相比于塞尔达融入到探索玩法中的去寻找然后发现那一刹的惊喜,本作的收集品都是明面上摆在世界的不同位置或者嘭嘭族的宝箱里,更像是吸引玩家走过去的一个目标点,缺少了足够的诚意。
《卡库远古封印》是一款半开放世界类型的动作冒险游戏。游戏流程里除了四个地区的最终元素迷宫在玩家收集齐门钥匙前无法进入之外,游戏的每一个角落玩家都可以随时去探索,完全没有任何限制。当然,和所有没做敌人动态等级的开放世界游戏一样,部分地区敌人的强度会在玩家真正成长起来前过高,就像林克进入游戏后不解放四神兽就直接去单挑灾厄盖侬一样,可以但是很难。
玩法方面,《卡库远古封印》的整体体量虽然比不上塞尔达的庞大和精细,但探索、收集、战斗、解谜、箱庭、跳跳乐等玩法在本作中一个都不缺,就像一盘大杂烩一样让玩家一次体验到更加丰富的内容。但是,有一个明显的问题!游戏初期玩家接触到这个光怪陆离、有点好看还玩法多样的游戏世界时确实会很有新鲜感。但是本作的内容太过于单薄,至少在笔者体验的媒体先行版中内容深度不足,不论是地上的大世界还是遗迹试炼的迷宫,都不足以支撑起玩家长线的游玩体验,导致整个开放世界略显空洞。希望开发组能在之后的更新中逐渐填充更多的新内容来让整个世界看起来更有可玩性。
如果我没有记错的话,本作《卡库远古封印》应该是国产独立游戏中少有的几款半开放世界游戏,而且就体验来看本作并没有采用清单式开放世界的标准设计,反而采用了更加依赖关卡设计能力也更加偏重让玩家自由探索的塞尔达模式,而且整体的关卡质量让我感到惊喜。虽然整体上并不能和国际一线的大厂比较,但是仍然让我看到了国产游戏的进步。
那么,在没有清单式任务引导推进游戏进程的开放世界游戏里,玩家要如何更加流畅的体验游戏呢?任天堂给出的解决方案是“无形引导”。即玩家进入游戏后,在玩家视野内通过醒目的建筑来为玩家指明方向,或者通过山脉河流等隐性的限制让玩家在可选的几个目标点之间做出取舍,从而让玩家在没有引导的情况可以自然规划出一条流畅体验游戏的推图路线。荒野之息有如此高沉浸感,“无形引导”功不可没。
显然《卡库远古封印》并做不到这么高级的程度但也还行,它也确确实实多多少少用到了一些,从而提升了本作在引导玩家探索世界时的沉浸感。玩家在初次进入游戏的一个地区之后,首先就会触发地区任务,从而给了玩家再清晰不过的探索目标,在此之后玩家的视野中同样会出现一些发光点,指引着玩家靠近过去。玩家在靠近发光点的过程中自然就对周围环境做出了探索。
在探索的过程中玩家可能会发现一个充满敌意的嘭嘭营地、在野外某个生物群落堆里发现被它们看守着的黄金宝箱,到达发光点玩家可能会看到那是隐藏在各处的试炼遗迹或者是等待玩家解锁的传送晶塔等,在探索的过程里玩家总有事情可做。而在解锁了晶塔之后,晶塔也会发出像《艾尔登法环》中黄金树一样的引导之光,总之本作真的是用了非常多的弱引导手段来增加玩家游戏的沉浸感和探索体验。
另外,本作探索的过程还有另一个至关重要的目的,那就是收集。有别于角色扮演游戏,玩家可以在推图的过程中通过获得经验升级的方式让自身变强。在动作冒险游戏中,玩家只能通过收集特定的资源、武器道具等来武装自己,从而让自己看起来更强。比如《空洞骑士》中玩家收集矿石升级骨钉或者和三位剑圣学习剑技。
在本作中,玩家同样也需要在探索的过程中收集各类资源用于升级玩家的食物、武器、生命以及解锁技能等。收集到足够多对应的资源后玩家就能解锁相应的能力,从而让自己变得更强。让玩家在战斗中有更华丽的连招,以及在地下迷宫试炼时用解锁的三个小猪技能获得额外的奖励。可以说,对于本作来说探索收集是一切玩法的基础。
作为撑起《卡库远古封印》玩法最大部分的半开放世界大地图来说,除了上面已经讲了很多的探索收集部分之外,战斗、跳跳乐等内容同样均匀分散在游戏的各处,让整体上的玩法尽可能更加丰富有趣。
战斗是玩家在外部大世界探索时的主旋律,面对存有敌意的嘭嘭和分布在地图各处的各类奇异生物,玩家必须要拿起武器去战斗。本作的战斗方式分为了近战和远程两个部分,其中近战为主,远程弹弓攻击为辅。
近战攻击的设计相对复杂一些,但是复杂得有限。因为本作的装备系统非常简单,防御装备只有头和身两种,攻击装备也仅仅有武器、盾牌和弹弓三种,加之玩家在游戏中可获取的装备数量同样很少,玩家通过搭配装备来DIY流派的玩法几乎行不通。因此,丰富近战玩法的主要手段就是通过收集资源解锁技能。
本作中玩家技能树中绝大多数技能都是为近战服务的,近战技能又主要围绕着轻攻击起手连招、重攻击起手连招、轻攻击蓄力技以及绝技四类进行延展设计,让玩家在解锁了足够的技能后虽然不能像专业动作游戏一样华丽多变,但同样流畅爽快。尤其是本作的战斗手感调教得相对较好,也对本作的战斗增色很多。
远程弹弓的设计相对比较简单,但是战斗手感却相当的好,尤其是增加手柄辅助瞄准之后,直接大大提升了实用性。弹药方面,普通弹药之外还有包括了火焰、雷电和毒药属性的三种特殊弹丸,往往能让玩家在和Boss拉扯的过程中通过特殊弹药的特殊效果蹭一些伤害,针对特定的Boss有奇效,而面对普通敌人时却效果有限,不如直接上去几锤子效率高。除此之外,远程的弹弓同样也是收集和解谜的重要手段。
另外,本作的Boss战设计得也比较用心,四个最终Boss更是精彩激烈,完全不输真正的动作游戏。其中大部分Boss的设计原则也和塞尔达有异曲同工之处,即可以通过一些解谜的手段来对Boss进行限制,进而增加Boss攻略的效率。比如恺熊Boss就可以战前把树上的两个蜂窝射掉,之后在Boss转换阶段时就不能回血。半人马Boss弱毒,二阶段攻击欲望超高且攻击范围广,使用毒箭既可以拉扯又事半功倍。
除此之外,本作还在原本的空岛上为玩家准备了密集的跳跳乐收集环节,很大程度上丰富了游戏乐趣。
相比于大世界地图里的丰富玩法,地下迷宫的试炼则把注意力完全专注在了解谜和箱庭关卡的设计上。迷宫试炼以本作设定中的“水火风土”四大元素作为核心,经过了开发者的脑洞做出了本作形式多样的各类迷宫。同时,根据四大区域的气候环境特点又产生了相应的关卡形式变化,让迷宫的整体体验变得更加丰富多样。比如火山地区的迷宫就多是躲避火焰机关的限时跳跳乐和通过解谜关闭火焰机关的关卡,而到了沼泽地区,迷宫里的限时关卡就变成了限定时间内找到机关进行解谜等。
另外,本作迷宫的形式上以箱庭关卡为主,结合了跳跳乐和传统解谜玩法的设计,让玩家在一个迷宫里也能收获不同的体验。每个地区里的迷宫又分为了几种不同类型,根据迷宫难度还划分了不同星级,让我在通关了低星迷宫过后总是在期待更高星级迷宫的解谜体验。但是,这里要多说一点,对于不喜欢解谜的玩家来说,每个区域的最终试炼都将是一次超大型的立体式箱庭迷宫,流程超长而且难度颇高,不喜勿进。尤其是火山地区的最终试炼,开发者竟然真的把字面意义上的迷宫搬进了游戏中,做成了最终试炼关卡的一部分,我在游玩时也着实头疼了好一阵。这里建议开发者是否可以加入一个直接跳过迷宫的选项,让部分不太擅长解谜玩法的玩家能够顺利通关呢?
不好的一方面是,地下试炼迷宫的玩法本身很好玩儿,但是通关奖励就完全无法与之匹配了。一二星迷宫奖励多为各种升级材料和道具,偶尔会随机出服装,收益并不可观。只有到了三四星迷宫时才会必出一件装备,属性还往往不太行,实用性很低。更关键的是辛辛苦苦过了就给点材料,感觉完全找不到通关的成就感和游戏乐趣。不进吧担心错过重要的道具,打通了看着那点可怜的奖励还觉得不值得。建议开发者可以在后续的更新中为迷宫的奖励增加一些能够激起玩家游玩兴趣的东西,比如更丰富的属性武器,道具,隐藏任务拼图等等。这样不仅会更加丰富游戏玩法,还能彻底盘活迷宫试炼。
以下是笔者这段时间在游玩过程中发现的一些非常影响游戏体验的问题总结,希望能够帮助到开发者更好的优化游戏,同时也希望能帮助玩家更好的衡量本作。
首先是本作的手柄适配问题,本作的手柄适配并不完美,仅仅是做到了能用而已。手柄操作在菜单、角色背包等按钮比较多的页面中并没有真的按照手柄的操作逻辑来进行实现。手柄摇杆居然还在当作鼠标指针来使用,且鼠标指针飘得非常严重,十分不方便定位。尤其是查看地图时,指针在地图边缘时,地图会疯狂移动,完全不能满足玩家需求。方向键移动选择按钮时也并没有很明显的选中效果,经常导致误操作。例如嘭嘭书检视页面你甚至不知道它到底想怎么操作,每次进去都不一样,用上下左右看不了,摇杆也看不了。背包页面最搞笑,用摇杆上下查看物品,一边翻页一边旋转角色模型。
其次是本作的难度曲线问题,或者可以说游戏缺失了高强度敌人警示的问题。正常流程里,我按照主线去做任务,前面都好好的,做到一半时换到了地图另外的位置后,敌人的强度猛增,我突然就谁也打不过了。我打敌人刮痧,敌人打我一顿王八拳然后吐毒球都不带停的,刚加满的血一眨眼清空了(说的就是那个救嘭嘭搜查队员的支线任务)。难以想象开发者在什么精神状态下做出的这种关卡设计。
后来冷静下来,重新审视了一下游戏,我发现四个大区域的敌人其实都是按照一定强度来划分区域的,开发者其实是想要玩家把单个区域推进到一定进度后换另一个区域并依次循环,直到玩家在低级区收集到足够资源升级,然后再向前继续推进进度吧?正常逻辑来说,这没什么问题,符合没做动态难度的开放世界游戏的基本规则。但是问题就在于本作并没有给玩家一个清晰的认知,告知玩家哪些区域的敌人更强需要玩家稍后再来挑战。所以遇到像我这种比较刚的玩家体验上就会变得很差。
再次就是小飞猪技能的手感问题。小飞猪的三个技能基本都是用在解谜玩法上,并没有真的需要限制玩家使用频率的必要,建议取消读条,纯纯浪费时间。而且小猪的技能手感很差,读条时有准星但是和发射后的位置差距较大,观感上体验很不好。需要玩家操作时又没有准星,发射后的位置完全靠直觉去调,建议增加技能操作阶段的瞄准准星。
然后是战斗方面的一些细节问题。技能里的举盾和弹反完全没用,那个超长的前摇简直能急死人,等我盾拿起来黄花菜都凉透了。锁定系统也缺少一个战斗后自动锁定敌人的功能,现在没有自动锁定,战斗中丢失锁定后经常打空。尤其是再面对多个敌人时,消灭一个敌人后还需要再去锁定,非常麻烦。
最后是UI按键逻辑上的小问题。交互按键设定在了右摇杆中键上,不方便而且费摇杆,其实可以设定在A键上,只要增加一个按键优先级的判定就可以实现。另外单独留了一个功能键给卡死脱离很奢侈,正常应该是一个地图背包一个设定菜单,然后把脱离卡死加到菜单设置项里更符合逻辑。追踪任务的UI现在只能显示一个任务,真的非常不方便,尤其是两个任务相距很近时真的很容易走弯路。
从体量上来看,《卡库远古封印》确实略显弱势且后劲不足,但在有限的游戏流程里本作拥有足够丰富的玩法和内容,让玩家在自由探索这个精致卡通世界的同时收获到足够的游戏乐趣。半开放世界大地图的探索与战斗足够有趣且质量优秀,而专注于箱庭式解谜关卡的遗迹试炼迷宫同样能带给玩家非常多样化的解谜挑战。对于喜欢动作冒险游戏的玩家来说,本作确实是值得一试的优秀之作。
另外,在等待塞尔达的日子里,一款这样的轻量级塞尔达代餐也确实能很大程度上给玩家以安慰,怎么能不来试试呢(*^_^*)。
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