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说到Roguelike的爬塔游戏,都绕不开《Slay the Spire》和《Hades》这两款佳作,一款是回合制卡牌类的作品,而另一款则是上帝视角的动作类游戏,而这款《Curse of the Dead Gods》(《无间冥庙》)便是一款对标《Hades》的动作类Roguelike游戏,不论是从熟悉的玩法还是精美的画面以及优秀的画风都和《Hades》颇有异曲同工之感,并且还引入了有一定特色的武器系统和诅咒机制。但本作在剧情和Roguelike元素的多样性方面远没有达到标杆的水平,单薄得甚至可以说有些吝啬字眼的剧情和Roguelike元素的乏善可陈都让本作远达不到《Hades》的水准。游戏质量其实还是可圈可点的,可以放心入手尝试,但千万不要对剧情方面抱有太大的期望。
虽说商店页面写的很酷炫拉风:“你探求数不胜数的财富、追寻永生、追求神力——所有的一切都指向了这座被诅咒的神庙。这个似乎无穷无尽的深渊迷宫,充斥着致命的陷阱和怪兽。”,但其实游戏一上来完全没有任何的交代,就看着玩家扮演的胡须男便在个雷雨交加的雨夜进入了一座古老的玛雅神庙中,然后就稀里糊涂地开始了冒险。并且流程中也基本上可以说完全没有提到和剧情相关的任何信息,游戏背景就仅仅在开场前简单刻画了一下,一般传统动作游戏中常规的贯彻游戏的剧情线完全没有。
若是还在early access阶段还缺些零部件那还可以说情有可原,可这都已经正式版了结果还是如此就有些说不过去了。虽说这样的剧情留白和那颇为神秘的开场动画的确能让玩家浮想联翩自由发挥想象力,但这的确已经到了称得上“匮乏”程度的剧情就有那种“肉包子里没有肉”的味道了,这已经不叫包子了,这叫馒头。
游戏同时支持键鼠和手柄操作,这一点还是很值得表扬的。并且在新手指引方面游戏也做得相当到位,从游戏最基础的机制和一系列的升级系统都有详细的文字说明,并且同时还专门有教学关卡让玩家熟悉操作,上手还是颇为轻松的。
本作采用了传统的上帝俯视视角,并以主角作为整个视角的中心,加上那熟悉的美漫画风和那满满的黑边,非常有《Hades》那种味道。但在光影方面二者还是有比较明显的区别,《Hades》整体上感觉更亮更鲜艳些;至于本作由于诅咒神庙这种地牢类型的背景设定,黑暗始终笼罩着这片禁忌之地,玩家只有手举火把点亮场景中的火炬才能够照亮每个房间中的阴影区域。而玩家每当来到一个新房间时,之前照亮的区域便会随着视角的切换再次没入黑暗之中。这种昏暗的光影正好呼应了主题,很好地营造了氛围让玩家能更有代入感。
爬塔机制老实说其实也算不上新鲜,采用的并非是一条线莽到底的直线型路线,而是有些类似树状图的交叉型路线,一开始在最底部的“根基”部分也就是起始点共位置有三条线路可供选择,在线路中存在着诸多分支,这些个分支可以理解成为类似于树枝枝干的节点一般来说都是四通八达能够随意通向其余的另外两个分支,至于那些个无法通过现在玩家所在分支抵达的房间则会被用红色的大叉划去,一目了然。每当玩家死亡或是通关后重新开局,三条线路以及其上的各个房间都会打乱随机生成,在这方面还是较好的体现出了roguelike元素的多样性的。
操作方面虽说并不繁琐,但总感觉并不爽快。首先玩家的攻击分为主要攻击和辅助攻击两种,主要攻击是通过装备的主手武器进行攻击,大部分的主手武器都是近战武器;辅助攻击则是使用远程武器进行攻击。连续进行多次的主要攻击能够发出终结技,同时使用终结技以及辅助攻击都需要消耗一个体力点数。角色开局默认的体力点数上限为五,不仅终结技和辅助攻击会消耗,使用闪避也同样会消耗一个体力点数。
每当体力耗尽便无法使用对应技能,短时间内停止攻击或者闪避可以快速补充体力;不仅如此,玩家还能够通过蓄力主要攻击以释放蓄力攻击(同样需要消耗一个体力点数),同时辅助攻击也可蓄力,在完美时机释放可以造成更高伤害;在一系列主要攻击之后接上一个辅助攻击能够释放出独特的随手连击(还是得消耗一个体力点数)。若是在闪避时成功躲避敌方攻击触发完美闪避可以恢复一个体力点数。还有一点就是格挡这个操作,在适当合适的时机格挡不仅能够抵抗敌人的攻击还能够使得敌人虚弱,使其在短时间内会受到更多伤害,并且同时恢复两个体力点数。
可以说整个的操作系统就是围绕着体力点数这个机制实现的,但这五点体力的限制着实让整个爽快度大大减低,并且基本上全部的攻击方式和闪避方式都和体力点数直接挂钩,很多时候手忙脚乱体力归零就变成打不过跑也跑不掉非常头疼;同时在攻击过程无法闪避并且格挡这个操作判定区间很小非常考验玩家的反应力,攻击动作也有明显的前后摇。最关键的是敌人的霸体机制非常迷,有的一套连续的攻击可以把敌人次次打断敌人攻击把他们死死按住一顿输出,有时候又霸体拉满不管怎么输出就是打不断敌人的攻击,一个抬手就是一巴掌,而且又有在攻击过程中无法闪避的“隐形debuff”,想要无双直接一套控死根本不现实。
较为新鲜的是这个诅咒机制,在探索过程中每进入一个房间,玩家的腐蚀值就会相应增加,在屏幕右下角有对应的进度条显示,同时部分怪物的攻击也会增加玩家的腐蚀值。腐蚀值每达到100玩家就会获得一个诅咒,每个诅咒都效果都各不相同。虽说叫做“诅咒”但其实部分诅咒对于玩家来说反而还是buff,负面效果可以忽略不计;至于那些个负面效果大于正面效果的诅咒那就只能自认倒霉。同一局游戏中玩家最多只能够同时拥有五个诅咒,一旦腐蚀值积累过多以至于达到第五个诅咒时,玩家会获得这个持续不断掉血直至血量变成1的第五个诅咒。
游戏中还有个被称为“献祭”的机制,击杀怪物可以获得金币,在房间中随机刷新祭坛,在祭坛处玩家可以升级武器、获得能力buff以及属性数值的提升。共有两种献祭方式:金币献祭以及鲜血献祭,金币献祭顾名思义就是花钱买;而鲜血献祭则可以免费获得该恩赐,但相对应的会增加腐蚀条。这个诅咒机制虽说新鲜,但用起来就感觉颇有消费花呗那味儿,只要不是彻底透支那还能继续推进,一旦失衡在流程中透支过度,那难度就会直线上升流程便会陷入僵局。
整个玩起来的感觉很别扭,的确难度实打实摆在那,操作方面不算繁琐但也颇为考验反应力,攻击和闪避都得时刻考虑体力点数是否足够,不少关卡纯靠堆怪拉升难度,还有个跟花呗似的悬在脑袋上的诅咒系统,走房间的线路也得斟酌一番选择最合适能积累最少诅咒的线路。虽说上手容易打击感十足特效拉满可以爽快连击,可这一套“折磨”组合也的确让玩家颇感挫败,与其说是痛并快乐现在反而觉得有点苦中作乐。
整体来讲《无间冥寺》还是一款值得一玩的roguelike动作游戏,上头容易,打击感渲染力十足且同时各种攻击特效非常酷炫。但游戏难度较大,并且不论是操作手感还是数值系统以及成长曲线都感觉不尽人意并不是那么的让人满意,而且非常关键的一点就是剧情太过于单薄。虽说质量尚可但还是不推荐原价入手,打折期间可以考虑,若是真的特别喜欢这一类型的作品可以考虑尝试下隔壁同一类型作品《Hades》。
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这是一款有着roguelike元素的动作冒险游戏。
玩家将扮演一名偶然闯入神庙的探险家,为了找寻神庙中的宝物进行探索。
刚刚进入游戏那会,我还觉得蛮不错的,因为游戏的画面表现和《黑帝斯》有一比,设定也比较有趣,火把,单双手武器,诅咒很有特色。但是5个小时之后,我就很明显的感觉到了--这玩意就是不如《黑帝斯》好玩。
先说说游戏里几个较为有趣的设定吧。
首先是游戏设定了黑暗和光明的状态,玩家在举着火把或者周围有火光的情况下,是可以看清周围是否有陷阱的,但是一旦遇到怪物,周围又没有能点燃的东西来照明的时候,玩家就需要收起火把切换武器来攻击敌人。
在黑暗状态下,玩家被敌人攻击到之后,受到的伤害会大大增加,作为一款动作占主导的游戏,这就让玩家的容错率变低,而火把也成了相对无用的机制。
因为火把除了能让玩家看到陷阱之外,个人觉得实际用处还是比较小的,而且遇到怪物就要切换武器,也稍微有些繁琐,以至于我拿到了能进行照民的武器之后,火把就再没有换出来用过--就算武器照明的范围小也是如此。
其次就是单手副手与双手武器。
游戏中玩家可以装备三种武器,左键的单手正手武器, 右键的单手副手武器和双手武器,单手武器和副手武器可以同时装备,并打出连击,使用单手正手攻击后快速使用副手攻击会触发一次副手武器的强力攻击,而一直用单手正手武器在连续攻击后会有伤害很高的终结技。双手武器则需要切换才能使用。
游戏设定有体力槽,玩家在进行攻击,躲避的时候会消耗体力,一旦体力消耗完之后,就需要玩家远离怪物恢复体力,从这个角度来看,游戏的机制就很明显了,制作组是希望玩家用Hit&Run的玩法,但是这同时也是一种桎梏,游戏又不是黑魂,虽然也有点难,但是还没难到黑魂那个程度,打了跑说实话其实是有点拖延时间的。
制作组设定了躲闪会消耗体力,那么为了平衡就有了一个格挡能恢复体力的设定。
说实话,格挡是非常强力的,只要能格挡住敌人的攻击,那么玩家不仅能恢复体力,还会让敌人陷入被削弱的状态,这个时候在进行攻击就能对敌人造成更高的伤害。
但是问题来了,这个格挡并不是防御,而是有点类似于防反,它的持续时间很短,因此容错率就更低,所以就算格挡的后续收益更大,但是为了能少费血,我在教程之后就完全没有使用过格挡--完全没有意义啊,我还不如闪避躲远点恢复了体力再回来砍也不愿意在大概率会掉血的情况下进行格挡。
个人觉得最有趣的设定就是游戏的诅咒机制了。
玩家在进入新的房间或者被敌人攻击伤害到的时候就会增加腐化值,而腐化值一旦到达100就会获得一个诅咒。
这个诅咒虽然说是诅咒,但是其实是一个BUFF和DEBUFF共存的状态,有的诅咒玩家其实是可以忽视负面效果,这样这个诅咒其实就是一个加成,而有的诅咒负面效果大于正面效果,那就只能认倒霉。
同一局游戏中最多有五个诅咒,其中最后一个诅咒是致死性的诅咒,它会持续扣除玩家血量直至通关。
最后就是游戏的献祭机制,玩家在打怪中可以获得金币,在祭坛处,玩家可以是金币或者增加自身的腐化来升级武器、获取能力和属性。
个人觉得这个腐化就有点像是信用卡,只要不是彻底透支,那么游戏还是可以玩下去的,如果没有把握好平衡,游戏中途透支过度,那么就会让这局游戏难度加大,陷入僵局。
最后说一下为啥我觉得这游戏不如《黑帝斯》好玩,很简单,这个游戏有的《黑帝斯》的都有,这个游戏没有的《黑帝斯》也有--《黑帝斯》的怪物种类更多,地图更丰富,而且还有剧情,还有各种NPC对话,而本作呢?只能打怪....
评分
8/10
说实话,如果没玩过黑帝斯的话,那么其实本作还是相当优秀的,但是如果玩过......
《黑帝斯》我给10分的话,那本作最多也就只有8分,玩过了更好的,自然要来进行一下对比,这是人之常情。
推荐喜欢动作类roguelike游戏的玩家尝试。
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月高风黑夜,正是寻宝时,游戏描述了一个在雷电交加的雨夜为了避雨而误入古老的玛雅神庙中的男人的冒险故事。
《无间冥寺》是由Passtech Games开发并由Focus Home Interactive发行的一款带有Rouglike元素动作类游戏。目前开发商在2020年3月4日推出抢鲜体验并计划在一年后发布正式版本,游戏目前的整体框架已完善,现在的更新计划是在这个框架的基础上增添更多游戏内容,目前可供游玩的游戏内容是美洲豹神庙下的四大关卡,游戏描述了一个在雷电交加的雨夜为了避雨而误入古老的玛雅神庙中的男人,可能是因为游戏目前还是EA的原因,游戏的背景仅仅在游戏开始前简单刻画了一下,而贯彻游戏的剧情线是没有的,从此就诞生了一名没有感情的寻宝者,尽管一开始会觉得新奇,但多次的游玩后,剧情线不足的问题也就暴露出来了~
游戏支持键鼠或手柄操作,在游戏初次的游玩过程中,玩家可以在左上角看到许多关于游戏新事物的提示,比如第一个新手提示就是引导玩家使用火炬照亮周围,并且它还可以点燃易燃的物体,这种融入游戏的新手提示十分有人性化,另外由人物手持火炬而光影交映的特效是游戏的一个创新点,比如你可以在游戏中看到在黑暗墓室中闪亮的怪物眼睛、坛坛罐罐被击打后的碎裂以及墙壁旁飞舞的飞蛾流萤等特效~
目前可供游玩的游戏内容是美洲豹神庙下的四大关卡,作为一款主打Rouglike元素动作类游戏,它的Rouglike元素还是不够多的,尽管每一个不同关卡后的BOSS都不同,但每一个不同关卡中的怪物建模却是相同的,唯一不同的是怪物的血量的差异,EA阶段的怪物种类还是比较少的,而且美洲豹神庙下的四大关卡中的地图元素重复度也比较高,比如地刺、喷火雕像等元素都是多次重复出现的,个人感觉开发商好像有点偷工减料的样子~
唯一Rouglike元素较多的地方体现在游戏中的关卡和各类武器上上,在玩家选择神庙的某一个关卡后,游戏会自动生成一个基于该关卡难度下的游戏地图,玩家可以在游戏地图中看到各种不同奖励的房间,玩家可以根据自己的设想选择某一条行进路线的出发点,在玩家选择好出发点后,另外那些没有被选择的出发点下的路线会自动隐藏掉,另外游戏中有剑、长矛、弓、枪、盾以及棒槌等武器,游戏中掉落的武器稀有度也会随机出现,而且武器还会带有不同的主动效果和被动效果,这一点上做的不错,初始状态下,玩家控制的人物会拥有一个火炬、一把砍刀已经一把手枪这种单手武器,而这类的单手武器比较灵活,但是攻击力较低,而攻击力比较高的双手武器则需要在游戏中的房间获取,而且游戏中还专门有获取游戏的关卡,这个不必担心,游戏中还会有体力值的设定,玩家控制的人物初始会有5点体力值,人物攻击或闪躲或消耗一定的体力值,体力值会在一定时间后自动回复,而且游戏中使用不同类型的武器会消耗不同的体力值,甚至攻击动作还会有前摇和后摇动,这个设定比较真实,这个设定对于怪物也是生效的,玩家可以在进入房间后,直接把附近的怪物打一波输出,又或者等其他怪物攻击后,再控制人物进行攻击~
游戏的视角是基于2.5D视角下的,因此玩家可以控制人物手握火炬来探索地图中的房间,在手握火炬的情况下,玩家可以清晰地看到房间中的地刺等陷阱,另外游戏还有一个诅咒的设定,在不断地探索游戏房间的过程中,每通过一个房间,玩家的腐蚀值就会增加。具体情况可以在游戏画面的右下角来看,另外游戏房间中的一些怪物也可以通过攻击来增加玩家的腐蚀值,正常情况下,在腐蚀值满一百后,玩家会获得一个诅咒,不过也不用太过于担心,有一些诅咒对于玩家来说也是有利的,但是玩家必须控制这个腐蚀值的增加,因为一旦腐蚀值过多甚至达到第五个诅咒时,玩家会获得一个不断掉血的诅咒,直到血量变成1,在击败某一关卡的BOSS后,玩家可以获得大量的骷髅道具,这些骷髅道具可以解锁不同的被动效果,另外游戏还会弹出一个结算画面,这个结算画面会详细地描述了玩家在游戏中的各种数据,比如游戏时间、收集的黄金等信息,看起来成就感十足~
优点
色彩细腻的美漫式画面
炫酷爽快的击杀特效
拳拳到肉的打击感
满满的冒险体验感
众多可解锁的技能
光影特效下的探索机制
缺点
武器、怪物种类略少
地图元素重复
缺乏背景剧情线
平衡性待提高
如果你喜欢Roguelike元素动作类游戏,这款《无间冥寺》可以尝试尝试,尽管目前EA阶段离正式版本还有差距,但我相信经过不断的更新,游戏的乐趣会越来越高。
玩家可以在游戏中感受到色彩细腻的美漫式画面、炫酷爽快的击杀特效以及拳拳到肉的打击感,并且在光影特效下的探索中,满满的冒险体验感会由然而生,期待后续正式版发布后更好的游戏表现效果。
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无间冥寺是由Passtech Games制作Focus Home Interactive发行的一款带有rougelike元素的ARPG游戏,本作在许久之前就开始了抢先测试活动,终于在20年三月登录了steam。目前来看的话游戏的内容略显单调,不过相信后续更多的内容加入可以让游戏更具生命力。
无剧情的杀戮——战到疯癫
无间冥寺作为一款ARPG游戏,其主旨还是与各种各样的怪物进行战斗,美中不足的就是游戏没有任何剧情元素的添加,甚至连人物对话都没有,目前唯一的剧情成分就是游戏的片头动画,主人公莫名其妙的被困在了这个神庙之中。
ARPG这个题材虽然不如以前火热但依旧受很多玩家的喜爱,特别就今年破坏领主拿下了steam的周热销,很少有单机游戏能获此殊荣,无间冥寺也是在其后发行也吸引了不少玩家的注意。作为ARPG来说本作跟传统刷怪刷装备跑团的暗黑破坏者系列和火炬之光都有相似之处,最为接近的还是暗黑地牢系列。同样的2D视角让人怀疑这是不是暗黑地牢的翻版,但仔细游玩之后发现二者之间仍有很大的不同。
首先谈及无间冥寺的战斗系统,游戏更接近魂系列那种刀刮boss的设定,玩家只需要切换武器、左右键攻击、空格闪避,不需要像暗黑破坏神那样整个键盘上全是技能,更容易适合新手来进行游玩,玩家可以携带三把武器分别是主手武器、辅助武器、双手武器,美中不足的是游戏现阶段的可用武器种类特别少,加起来也只有九种可以选取,玩起来丧失了一定的可操作性,也变相降低了游戏的难度。
游戏的战斗基于简单的操作也非常容易上手,大体套路就是贴脸打一套直接刚死,视情况可以选择翻滚或者防御两种对策,这里我个人建议用翻滚对策虽然防御不消耗体力但成功率极低,翻滚的判定反而各位宽松,而且完美翻滚可以恢复体力。攻击方式分为蓄力攻击和连击发动终结技能,这里不建议各位使用蓄力攻击因为出手太慢,魂系列的标准操作模式使得我在游玩的时候还是很得心应手的。简化的战斗模式使得游戏的战斗风格与魂系列非常相近,实际操作也类似回合制游戏,同时每个怪物的招数基本都不超过两周,BOSS也不超过五种且有十分明显的招牌动作,游戏中的一个细节就是怪物每次攻击时身上都会出现闪光点,基本上玩家都可以反应过来,而且两次连续翻滚也不会削减任何无敌帧。动作方面各位顺畅翻滚与攻击动作的切换也各位顺畅,除了重武器锤子会有一个短暂的硬直。
武器系统的缺乏使得游戏的游戏性降低不少,唯一值得研究的就是主副武器的搭配,比如剑配匕首、权杖配盾等等,因为武器的攻击模组较少实际也不会花费玩家多少时间去研究,游戏主手武器有剑、权杖、爪,副手武器有枪、盾牌、匕首,双手武器有弓箭、锤子、矛我个人建议主手选择剑副手选择匕首,因为剑的攻击和收招都很快自带终结技、匕首的二连击可以快速中断对手的连击,权杖没有终结技过于鸡肋、爪子的削韧太低而且特效过剩,双手锤子与矛看个人喜好,锤子的削韧极高普通攻击也可以打断对手攻击但是收招慢,矛的攻击速度快收招快伤害和削韧略低于锤子。值得一提的是部分武器有隐藏属性比如矛用矛尖攻击可以每次都暴击、锤子等武器的第三下必定暴击、匕首攻击敌人的背后必定暴击,寻找这些隐藏属性也是游戏的一种乐趣。
游戏的战斗体验极为爽快,其原因在于游戏的打击感非常棒,最明显的一点就是游戏的声音反馈极佳,玩家受击和击中敌人都会有格外明显的音效提示,同时连续终结技和暴击打在敌人身上会有炫酷的火花特效,用重型武器打断敌人攻击时会有白光特效,音效与视觉的结合使得游戏打击感极强,玩起来格外的会有快感,但有一个明显的问题就是爪子的火星特效太过了导致掩盖了敌人头上的攻击提示,同时还伴以轻微的屏幕晃动,导致爪子的手感变得很差希望之后能有改进。
为了防止游戏变成无双游戏,游戏加入了体力系统来限制玩家的动作频率,不然没有体力这个游戏就可以把怪物打的爬不起来,五个体力的分寸把控的极好,一般一套三连招击会耗费玩家3体力余下的两个体力不够在发动一次连招,此时就给玩家一个抉择的机会,是原地等一秒恢复体力再打一套,还是选择向后翻滚等恢复体力,我个人建议非锤子武器选择后者处理,因为游戏的小怪设定为吃一套攻击之后必定反击,此时体力不足很容易失误损血,只有锤子的高削韧可以保证绝对安全的输出,而完美翻滚恢复体力和处决恢复体力都是一种不错的奖励措施,多人战体力不足的弊端会一览无余,因为没体力被小怪蹭两下是经常的事,体力系统赋予游戏难度的底线,体力系统的有无会导致游戏的风格发生极大的变化,具体可以参考魂系列与只狼的战斗变化。
战斗方面的平衡性做的依旧很棒,目前游戏内容有限只有三个boss供玩家挑战,三个区域的怪物强度不同但没有脱离玩家的成长曲线,在合理培养的情况下不会出现半天打不死一个小怪的情况,非等级驱动的游戏模式也免去玩家的刷怪之苦。目前我觉得需要把游戏的弹反做一些改进,不然仅仅是一个虚弱状态不值得冒那么大的风险,可以参考黑暗之魂系列的处决设定,这样风险与收入才成正比。
地牢爬塔探索游戏的恶趣味系统
本作的难度来源不是其战斗系统而是游戏其他的系统,首先游戏中玩家可以自己选择路线,期间可以交叉更换路线,极为自由的路线选取使得玩家可以根据自身情况自由的选取路线,目前路线上的事件有属性加成、宝藏、杀戮赏金、回血、武器、随机事件,但随机事件会在前面几个事件中随机抽取,毕竟这是一个EA阶段的游戏现阶段的武器也好事件也罢都极为匮乏。游戏开局给玩家的观感十分不好,血量无法恢复且陷阱层出不穷,但上手之后就习惯了这些设定。
玩家每次闯关之后都会得到一定数量的水晶头骨,水晶头骨可以提供给玩家不同的天赋,天赋对于玩家的闯关有着重要作用,这里推荐的搭配是攻击不被打断、掉落五个装备。第三个符文看个人喜好搭配,游戏熟练之后一次进入关卡会有70左右的收益基本上不用担心头骨用完,多余的头骨可以换取刷新商店商品的次数。
游戏最恶毒的一点就是本作的诅咒系统,献祭可以选取鲜血献祭和金钱献祭,鲜血献祭会加速玩家的腐化程度,初始阈值是100每通一小关就会增加20,每过五关玩家基本就会得到一个诅咒部分怪物的攻击会加速玩家的腐化程度,这种强加于玩家身上的诅咒把游戏难度拉高了不少,其中我最头痛的是阴影神庙、傻瓜的赏金、这两个诅咒基本上是完全的负收益,其他的诅咒是双刃剑,比如爆炸尸体配合火焰武器可以把怪物变成炸弹,反而使得玩家通关变得容易了,这里的经验就是上面的两个诅咒要第一时间去除,鲜血献祭不要滥用个人建议献祭不要超过三次因为第五个终极诅咒是固定的,玩家会不断损失血量直到血量为1,好玩的就是这个诅咒也有与之相匹配的诅咒符文,这个符文我只遇到过一次,就是终极诅咒下玩家全属性上升40,如果追求伤害和无伤显然这是最好的选择,诅咒是困扰玩家的绊脚石但如果使用得当反而会帮助玩家,这就是一个极好的思路,配合几种诅咒游戏的可玩性也大大提高了。
无间冥寺目前的游戏模式比较看运气,因为武器和符文完全随机掉落,属性方面也都是完全随机配置的,运气决定了玩家通关的难易程度,这里推荐各位选择有吸血属性的符文其次选取有暴击属性的,这里我用的通关符文一次暴击可以恢复30血量,主要就是因为游戏里恢复血量的手段太少了,除了回血事件之外就只能依靠来源于符文的回血,部分武器还有击杀回血或吸血属性,此类武器建议第一时间入手。
昏暗的画面与场景互动
无间冥寺其冥字表明了本作的昏暗场景,游戏中玩家自带一个火把去照亮前路,火把可以点燃火炬来使周围场景变得明亮,黑暗环境下玩家所受伤害会有小幅增加,配合暗影神庙诅咒十分棘手,不过黑暗环境下怪物的轮廓和攻击模式依旧明显,不需要担心太多。真正麻烦的是游戏层出不穷的陷阱,昏暗条件下陷阱不显形所以火把是必不可少的,火球陷阱伤害不高但是尖刺陷阱一次可以造成玩家百分之10的生命值伤害,后期陷阱还会多重攻击,陷阱的存在把游戏的难度拉高了一个档次。
不过因为陷阱的存在本作多了不少场景互动元素,首先这个陷阱的伤害是双向的,玩家可以把怪物推到陷阱上输出大量伤害用火把点燃炸药桶击杀怪物,基本上没有尖刺陷阱秒杀不了的怪物,同时火焰陷阱可以破坏某些薄弱墙体发现一些密道,另外重锤也可以破坏墙体,这些微小的细节都会对游戏产生很大的帮助,也是游戏的精髓所在。
另外比较可惜的是游戏的音乐只在boss战出现,前面漫长的关卡都只能听自己的战斗音效,使得整个旅程有点乏味。
总结
无间冥寺作为一款rougelike风格的ARPG游戏,在游戏的系统上运用了爬塔的选关模式,战斗风格爽快又容易上手,多样的场景互动元素和武器的隐藏属性使得游戏充满小小的趣味,独特的诅咒值系统使得玩家需要时刻关注自身状态,游戏可以理解为爬塔般的暗黑地牢,美中不足的是目前游戏的内容极少,只有三个boss和六七种敌人可以挑战,我只花了10小时就攻略了全地图,这里就期待制作组后续的更新吧。
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在基督之光尚未普照整个北方大陆之前,生活在那里的维京人似乎对“天堂”有一种奇怪的理解:尽管他们描述的瓦尔哈拉也有取之不尽的蜜酒烤肉,但这不过是维京勇士们纵情狂欢后小憩片刻的余兴节目罢了。在他们看来,这“天堂”最让人心驰神的地方,乃是勇士们可以毫无顾忌,尽情搏杀的永恒战场。
不过这好像又没什么可奇怪的,毕竟有资格来瓦尔哈拉喝酒吃肉打架的皆是女武神精心挑选的嗜血勇士,他们将酣畅淋漓的战斗本身看成是最美好的消遣简直再正常不过了。这样想来,艺术家们的天堂一定是个可以自由接触临摹所有大师之作的博物馆,科学家们的天堂应该满是揭示宇宙真理的复杂公式,而能让贪婪的冒险者们心醉的天堂,差不多应该就是游戏《无间冥寺(Curse of the Dead Gods)》中,那传说中满是黄金的美洲金字塔古墓的模样了吧。
我不知道Passtech Games在开发这款《无间冥寺》时是否有着和我类似的脑洞,但这脑洞的确是我在第一次接触到这部作品时的真实感受:在游戏简短而风格独特的预告片里,我仿佛看到了所有贪婪的冒险家梦寐以求的“寻宝天堂”——主角只需直接闯入古墓,大肆砍杀,将墓穴的怪物们连同部分墓穴机关破坏殆尽,便可安心拿走宝箱里的诸多宝物,完全没有烧脑的解谜或是不能跳过的剧情对话,也丝毫不必担心自己背上什么奇怪的道德包袱。
然而这游戏似乎和我的想象有些出入,在游戏经历过好几次苦涩的失败后我明白了,若要让主角成为劳拉般无情而高效的大冒险家,还真是要花上一些功夫,循序渐进地好好学习一番。
虽然我至今仍能清晰感受到自己终于击败“嗜血猎手”后的兴奋,但其实这并不应该是什么值得骄傲的事情,因为这阻挡了我快一个星期的家伙不过是第一大关的第一个小BOSS罢了,而我多数时候甚至根本没办法闯到他的面前,一不小心就被貌不惊人的小兵或是机关陷阱轻松带走了……这似乎有些不对劲,明明这款带着Roguelike的动作游戏怎么看都是个让人产生肾上腺素飙升的作品,主角连击组合灵活多变收放自如,蓄力攻击或花哨华丽或势大力沉,所有动作也都刀刀入肉打击感十足,游戏屏幕的右下角更是有着经典的连杀奖励,鼓励玩家高效地解决敌人,渐渐在狂战不止中彻底迷失,直到不知不觉中,赫然发现自己血条见底……
所以,有时候我觉得,这种爽快的假象才是《无间冥寺》中最凶险的陷阱,它能轻松捕获在战斗中迷失自己的其他主角们,并将他们腐蚀成为玩家最基本的敌人,继续在杀戮的诅咒中忍受折磨——否则为何那些敌人哪怕下一秒就会慷慨赴死,也要对玩家发起无法被打断的冲锋,让主角流上几十滴血呢?偏偏主角恢复生命的手段还极为有限,因此若玩家想走得更远,就不得不强迫自己在爽快的战斗体验中冷静下来,在一次次战斗中学会最有效地应对这些攻击的技巧——或者更准确地说,是掌握最合适的战斗节奏。
如果不是《无间冥寺》动作系统特别爽快,我甚至会怀疑这部作品是某种奇怪的音游:游戏中玩家按下空格键会消耗一点体能向正前方翻滚闪避,但若在最佳时机(被击中前的一瞬间)按下空格进行完美闪避,主角反而会多恢复一点体能;同理,玩家按shift便可让主角不消耗体能进入格挡状态,在一小段时间里免疫来自正前方的近战伤害,而在最佳时机进行格挡还会让来袭的敌人陷入被破甲的虚弱状态,在一段时间里更容易被玩家击杀。诚然,即便这部作品没有烦人的小BUG,这所谓的“最佳时机”也仍需要通过大量实践慢慢探索,不过哪怕玩家只是稍微熟悉了这些操作后,就足以让主角成为墓穴里最强的“决斗者”,在单挑中无伤拿下所有种类的敌人。
可惜在《无间冥寺》中,敌人从不会单打独斗,而面对敌人兼顾近战突袭魔法轰炸的“饱和攻击”,不熟练的玩家难免会在战斗中彻底乱了阵脚,胡乱翻滚以至于体能全无;偏偏进入战斗后玩家手中的火把会自动收起,于是那些陷阱也就在黑暗中隐去了自己的身影,玩家稍不注意便会在全神贯注进行战斗中与血淋淋的尖刺“亲密接触”,并收获肉体(掉血)和精神(指吓一跳)上的双重打击。不过,古墓探险不就是这样而不讲道理吗?也许真的只有多次经历体力耗尽的痛苦后,玩家才会痛定思痛,在下一阶段认真学习如何合理分配自己手中十分有限的资源。
上文多次提及的体能乃是《无间冥寺》中对战斗影响最大的关键资源,除上文提及的翻滚会消耗一格体能外,在战斗中一次单手武器的连击或蓄力攻击,远程武器和双手武器的普通攻击同样也会消耗一格体能,五格体能(一般情况下有五格)耗尽后,主角将在一小段时间无法攻击或翻滚,很容易陷入被动。此时玩家可以选择一边走位一边静候体能恢复,或者如上文所说利用“最佳时机”恢复体能以战养战,无论如何当为数不少的敌人将您团团围住是,您都需要保持态良好,在尽快发现最优解,并付诸实施;而当您有了信心,在主角被群殴时不会自乱阵脚后,我们就可以结束这漫长的练习,认真规划线路,开始向最终BOSS发起的挑战了。
从主角打开第一道石门的那一刻起,一个随机生成地图便被镌刻在了石板之上,差不多已经将玩家未来的旅程和盘托出了:地图最上方便是BOSS的房间,被刻意放大的图标则是主角所在的位置,而玩家要做的便是根据在自己的需要,在彼此相连的各个地点间选出一个最佳线路;而地图上小图标则显示了,该地区存在的奖励,可能是海量的金银财富,可能是功效显著的神明BUFF,可能是供您三选一的高级武器,亦或是本作中为数不多的回血血池。当然这些东西绝不是免费的,如果您在之前的上没有收集足够数量的金币放在祭坛之上,就只能用自己的鲜血来取悦众神,获得自己心仪的奖励了。
好在这种自我献祭并不会削减玩家的血条,只是会给玩家增添一大截腐蚀值——这是《无间冥寺》中很有特色的一个系统,除了上文提及的血祭和补血外,玩家每每开启石门或被特定怪物攻击也都会获得一定的腐蚀值,每次腐蚀值达到100后,命运便会降下的诅咒,使冒险家的墓穴探险更加惊心动魄。不过从实际效果看,这诅咒其实更像是众神带着恶趣味的玩笑,因为它在削弱主角一项能力的同时,也可能会加强他的另一项能力,如此设计让聪明的玩家们完全可以扬长避短,反而让自己获得更大的优势——直到最后,“艾斯贝扎洛克的真相”用主角每秒流失的生命值诠释了自己狰狞,玩家们才会幡然醒悟,不再贪恋诅咒的正面效果,在下一个阶段的挑战中时刻注意不让诅咒累积太深。
行文至此,相信您应该已经注意到《无间冥寺》的独特气质了:尽管这是一款明确的Roguelike游戏,但若要成功击败最终BOSS,您非但不能肆意享受随机性带来的重重惊喜,反而要把任何形式的“随机发挥”装进笼子里,用精确的动作和节奏一丝不苟地执行拟订好的最佳方案,才有机会一路披荆斩棘走与最后的BOSS相见。毫无疑问,这样的设计将本作中的Roguelike元素推到了一个很尴尬的位置,让玩家们不得不在体验通关带来的成就感和Roguelik游戏本身的乐趣之间做出艰难的选择,还好现在游戏尚处于EA阶段,武器敌人机关种类仍不算丰富,这才不会让游戏体验过于分裂。
不过,其实我倒是觉得这世界也不错,关卡中这些足够有吸引力,却也会让人付出代价的神兵利器赋予了这款游戏相当沉重的“现实意义”,生动地向诸位玩家展现了为何这类墓穴角落里总是会有些带着奇珍异宝或是神兵利器的枯骨,蜷缩着身子,仿佛是要向下一个贪婪的倒霉蛋倾诉自己的故事。
还好这只是个游戏,当冒险家因为任何原因在墓穴中不幸“落命”后,他都会伴随着普普通通的转场画面回到游戏的起点,随时可以重新再来。直到有一天,冒险家击败了曾不可一世的BOSS,但他在无比兴奋中等来的仍是一个普通的转场,接下来他仍会在巨型石门面前醒来,口袋里没了沉甸甸的黄金,腰间也没了趁手的神兵利器,唯有那些来之不易的水晶头骨勉强可以提醒他,这来之不易的胜利并非南柯一梦。
这些水晶头骨是那些美洲神祇的最爱,玩家可以选择在在开始冒险前将其献给三位神祇解锁可在冒险前选择携带的永久收益,以便带着些优势面对更困难的挑战。只是经过了这一切后,我有些怀疑,作为冒险家的主角还会认为这冒险是种享受吗?反正我觉得不会,随着BOSS轰然倒地,冒险家的信念恐怕也将荡然无存,还有什么比满怀期待,精心筹划,历经九死一生,却只能空手而归的冒险更让人泄气呢?无论是中途退场还是功德圆满,主角能做的只有将水晶头骨双手奉上,之后便不得不在投身暗无天日的墓穴,开始下一次痛苦的历练。
这时我才明白为何这以寻宝探险为亮点的游戏画风会如此阴森昏暗,而游戏题目中颇有东风气质的“无间”也用自己白森森的獠牙刺破了东方的宗教与西方的神话之间的壁垒,让我们看到了东西方地狱惊人相似性:趣果无间(主角死亡立刻重新出现在墓穴中央),受苦无间(主角不得不一次次进行徒劳无益的冒险),时 无 间(这里时间毫无意义),命 无 间(主角永不安息),身形无间(墓穴几乎没有绝对安全的地方)……原来制作组从一开始便将我们的主角扔进了永不超生的无间地狱,用他周而复始的希望与绝望作为美洲诸神的永恒消遣。
当然,介于本作尚处于EA阶段,我们对游戏的真正结局尚不得而知,以上这段过于悲观的文字只不过是我一家之言,也许在击败正式版所有BOSS后,冒险家真的能篡取诸神的力量与神明决一死战,也许当他倍受折磨的灵魂收集到了足够的水晶头骨,众神会格外开恩放他一马,也许……所有这些疑惑我们都要等到正式版发售才能,不过既然三位神祇已经将自己故事的只言片语镌刻在了自己的祝福之上,我认为玩家们没理由不期待制作组在正式游戏里,为我们展现中北美神话那阴郁残忍的独特魅力。
总体而言,《无间冥寺》确实是一部可以凸显Roguelike魅力的优秀硬核动作游戏,但Roguelike与动作元素的结合并没有给这款游戏带来什么可喜的化学反应,反正强迫玩家在严谨而枯燥的胜利和无比爽快但略显苦涩的失败之间做出选择,恐怕很难让您玩儿得尽兴。不过世间万事万物又何尝不是如此呢?若想摘得胜利的果实,即便在游戏中玩家们也绝不可由着性子肆意为之,这经过不懈努力与坚持,拒绝所有诱惑而换来的胜利自然比水到渠成地完成游戏更让人有成就感。
正因如此,我愿意向诸位有耐心磨练技巧的动作游戏爱好者推荐这部作品,希望您在这款游戏中体验到的来之不易的胜利,会成为您在现实世界走向成功的一次预演。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
没错,就像本小节标题写的那样,笔者对《无间冥寺》的初印象坏到了极点。因为笔者平生最讨厌小广告,所以心里已经不自觉地认为小广告里的东西都是辣鸡。而《无间冥寺》的小广告在一次笔者浏览游戏门户网站的过程中就这样好死不死的出现了。所以一切顺理成章,我把它归类到了国产氪金垃圾的那一堆里。直到一篇其乐社区(蒸汽动力,SteamCN的域名永远只属于你)非常严肃的新游推荐文章的出现。
打开《无间冥寺》的Steam商店页面,看完短短几分钟的游戏宣传片,笔者已经开始喜欢上它了。嗯,至少那个跳台阶的动作还蛮帅的。游戏打击感看起来也还不错,可以期待一波了。虽然到时候不一定买,但还是可以先加个愿望单关注着嘛。其后,接连不断的游戏细节爆出,笔者对《无间冥寺》的了解越深,也就愈发期待起来了。仿佛掉进了深渊,无法自拔。
对于任何一款游戏来说,玩家进入游戏后的前三十分钟(学习成本较高的游戏在时间上可能会花费更长一些,所以一般认为黄金时间为两小时左右也是合理的)都是最为宝贵的黄金时间。对于玩家来说,打开游戏的前三十分钟,玩家会从一个单一的接触点出发,由点及面,以至于对游戏有一个大致轮廓上的认知。这个认知包括游戏可玩性、内容深度、是否好玩、美术风格和配乐类型是不是喜欢,游戏节奏是否感到舒服等玩家在游戏初期的所有基本感官体验。一句话概括,玩家前半个小时的游戏体验基本决定了对一款游戏的基本认知和评价。这种认知如果在没有重大改变干预的前提下,可能终其一生也不会有变化。这意味着玩家游玩一款游戏的前半个小时的时间,基本决定了一款游戏的生死。所以厂商在玩家进入游戏的初期总是会挖空心思引导玩家熟悉游戏,发现游戏设计上的亮点,从而做到提高用户留存率的目的。
回到《无间冥寺》,通过笔者的体验,笔者很负责任的说,在前半个小时的时间里,《无间冥寺》充分地向笔者展示了自身几乎所有的设计亮点。对于身为动作游戏爱好者和Roguelite游戏爱好者的笔者来说,《无间冥寺》已经牢牢抓住了笔者的好奇心和求胜心。
1.初次进入《无间冥寺》,笔者就被游戏场景中丰富的阿兹特克文化元素所深深吸引,搭配上本作中黄黑主色调的古寺遗迹场景,那种尘封千年的沧桑感一下子就出来了。一瞬间笔者仿佛真的置身于千年古迹中一般,嘴角不自觉露出迷之微笑。
2.除此之外,刚进入游戏的第一个小关卡,按照一般的套路,教学关卡应该非常简单无脑,主要是让玩家熟悉玩法。但是令笔者惊讶的是,如此“简单无脑”的教学关,笔者却跪在了小怪的身前。片刻后,笔者意识到事情不那么简单。这游戏压根就没有教学关!没有教学关也有好处,进游戏就是实战,能让玩家更快接触到核心战斗玩法(更早爽到),毕竟相比于教学的温吞,实战更加激烈,也更符合本作的气质。
3.至于教学,也不是没有,而是制作组把教学部分化繁为简,只保留了最重要的切换武器、闪避、格挡、蓄力攻击和完美射击等精华部分。而以上几种教学也不是干巴巴的抛给玩家,而是通过在玩家攻略关卡的过程中以小任务的形式显示在屏幕左上角,这样玩家总可以在最合适最需要的时候看到并学会。整体感受上就是流畅和舒服,让战斗变得一气呵成。
4.还有一点,笔者认为也可算初体验的一部分,那就是本作的价格。价格往往也是评价一款游戏的一个标准,而且往往在游戏初期玩家更加看重价格和游戏质量是否相当。相比于万代半年多前发售的《RAD》,两百多的价格那感人的质量。本作简直保持了最愚蠢的良心。
笔者认为,评价一款动作游戏是否具有优秀动作游戏的基因,那么至少应该从战斗流畅度、游戏中反馈和游戏收益几个部分分别做考量。
1.战斗流畅度
《无间冥寺》的战斗节奏和关卡攻略节奏是非常快的,笔者最近几天的游玩体验来看,一个房间中的战斗最长不会超过5分钟,但是在这最长的5分钟时间里,玩家的战斗是非常密集的。《无间冥寺》的敌人攻击欲望和视野都非常远,而且怪物之间的仇恨也是互相连锁的。即玩家进入一个房间惊动一个敌人后,就会像捅了马蜂窝一样,瞬间一片区域内的敌人都会开始向玩家攻击,而玩家则需要尽快解决眼前的敌人。如此,玩家短时间内会触发一次短暂但是密集的战斗,在此期间玩家精神会被高度调动,处于一个亢奋状态。如此反复,经过一次又一次的战斗,玩家的情绪始终处于一波又一波的高潮中,体验上就会觉得游戏过程非常流畅并且充满愉悦感。
2.游戏中反馈
游戏中反馈是玩家和游戏交流的一个重要途径。在游戏中,玩家可以通过游戏的即时反馈来对当前游戏形式进行判断。比如通过游戏音乐节奏变化感受游戏节奏的改变或者游戏场景的切换。比如通常情况下,这种反馈在玩家开始Boss战之前非常常见,一段激烈的背景音乐就是Boss战即将开始的最明确的提示。
本作中,玩家在战斗的过程中也可以通过音效上的提醒从而提升游戏打击感和刷怪体验。《无间冥寺》最明显的一个特点就是战斗开始和怪物死亡的音效心理暗示。比如,玩家和怪物遭遇时,背景音乐里的嘶吼声;敌人死亡时的玻璃碎裂声。玩家通过前期游戏中的观察很快就会把音效和结果相关联,在之后的战斗中就能很轻易地通过音效判断出战斗过程中的具体细节。非常好的提高了玩家战斗中的体验。配合上画面、怪物被击动作等,表现上看就是非常好的游戏打击感。
另一方面表现在游戏中偏硬核的战斗判定。相比于其他游戏对于格挡的宽松判定,本作中对格挡的要求更加严格。不仅让玩家所能进行的格挡时间减少,同时完美格挡的判定帧也非常短。这样的设定虽然提高了玩家操作难度,但是作为本作的高端战斗技巧,一旦玩家成熟掌握,收益也是非常可观的。战斗中成功完美防御住怪物进攻,怪物会立即陷入虚弱状态,基本可以保证半个血条的安全收益。而且玩家一旦掌握了这个技巧,游戏中节奏会变得非常轻松,会让玩家有一种世界尽在掌握的感觉(毕竟把敌人按在地上摩擦才是最爽的哈)。扎实的游戏打击手感配合上高端的完美防御会提供给玩家非常多正向的积极反馈,极大提高游戏乐趣。
3.游戏收益
合理的游戏收益是保证玩家通关的重要指标。游戏中合理的收益设定会让玩家整个攻略过程保持在一个合适的难度曲线上,也是策划们调整游戏难度的一种重要手段。拿魂类游戏举例,较低的收益,较高的战斗难度以及非常严格的死亡惩罚,让魂类游戏始终在超高难度游戏的排名上名列前茅。
回到本作,《无间冥寺》的收益整体维持在比较高的层次上。另外还依赖于玩家选房间的决策和攻略游戏的方向上。因为本作的地图是多分支结构设计的,所以玩家在游戏过程中必须要对所走的路线进行取舍。这也就意味着一局游戏中玩家注定会有大部分地图不能涉足,也就是说这部分资源玩家无法获取。这就需要玩家在游戏过程中选择合适的房间,是集中力量获取黄金,还是优先获取武器、圣物。根据玩家的需求,会有很大差异。但在整体上,玩家所走的路线所获取的资源都处在一个相对平衡的水准上,使得游戏不会过于简单或者困难。当然了,玩家也可以选择分文不取,来一场最硬核的较量。这样既保证了玩家可以在一定难度上享受挑战的乐趣,同时也照顾了部分不擅长战斗的玩家。可以说是在整体上让更多的人能够更好的游戏。
综上所述,《无间冥寺》优秀的游戏打击感保证了玩家在游戏过程中的爽快感,合理的游戏节奏和游戏难度保证了整体攻略游戏的流畅性,而合理的游戏难度设计让更多人可以充分享受到本作的游戏乐趣。以上足可证明《无间冥寺》值得信赖的优秀品质。
单机游戏中讲”游戏平衡“这个词可能不是很恰当,但如果说游戏难度曲线可能很多人就会一目了然了。在单机游戏中,游戏开发者往往通过控制游戏的难度曲线,从而让玩家在整个游玩过程中始终保持热情,始终充满挑战和冒险。开发者通过控制游戏中各项数据,从而让游戏难度呈现一种较为均衡的趋势上升,而玩家则在这个过程中逐渐获得了自身能力的提高。或是战斗技巧更胜从前,或是角色能力有了新的突破。总之就是玩家面对未来关卡的挑战,总能处于一种不会轻松通过,但也能通过自身努力达成的这样的一个平衡。处于这样的平衡下,玩家总能从游戏中获取到最多的乐趣和成就感,也更愿意通过自身的努力去完成开发者在游戏中设置的各种艰难挑战。所以,如果评价一款游戏是否真的好玩,难度曲线的平衡是一个不容错过的评分点(至少我是这么认为的)。
《无间冥寺》中主要通过武器、圣物和属性点的Buff以及神庙诅咒Debuff两个方面来达成游戏难度曲线的平衡上升。虽然游戏外还可以通过佩戴“神庙祝福”来降低游戏难度,但是就目前版本来看,”神庙祝福“的属性提高并不十分有效。所以在此不过多讨论。笔者目光还是主要集中在游戏中的变化。
首先说能为玩家提供增益效果的几种手段。最简单的就是玩家的属性点,类似于《死亡细胞》的流派加点。侧重升级某个属性,则玩家在某方面的成长就会更加突出。在本作中,属性点的作用主要集中在提高玩家生命上限(防)、提高攻击力(攻)以及获取黄金数增加(收益)这三个方面。其次就是游戏中的圣物,游戏中的神像或者石棺中都有机会获得。圣物的作用比较繁杂,提高攻击力、回血、降诅咒值、复活等效果不尽相同。而且圣物再一局游戏中能够装备6块,所以在游戏中往往起到重要的辅助作用。最后是玩家武器,《无间冥寺》中玩家最多可以装备4件武器,除了进入游戏时默认装备的火把外,主武器和辅助武器在游戏中也能通过打怪暴出、石棺和商店获取,从而提高玩家的基础攻击能力。除此之外,游戏中还可以获取到攻击效果非常强力的双手武器。而除了提高玩家攻击属性和各种词条效果加乘外,不同武器的使用效果也千差万别。比如爪类武器攻击迅速但是距离短,锤类武器强力但是起手和收招僵直时间长。各类武器不尽相同,但是搭配合理就能达到意想不到的效果。
神庙诅咒在游戏中表现得并不十分突出,但却是无处不在,不容忽视。神庙的诅咒时刻用细致入微的观察来判定玩家的成败。过多的被怪物攻击会催生腐化、鲜血献祭获得物品虽然提高了实力但却更大程度加深了腐化,甚至于过门都会增加玩家的腐化。而腐化积累到一定程度的表现就是”神庙诅咒“。神庙会随机降临诅咒到玩家身上,效果不尽相同,比如隐藏怪物身形,激活神庙所有机关等。但相同的是,每一种都足够给玩家带来麻烦。而最后的第五诅咒”真相“效果则是强制扣血到一点,让玩家在游戏中变得无比绝望。
《无间冥寺》用巧妙的设计让游戏中增益和减益效果完美结合在了一起,保持微妙的平衡,让笔者在攻略游戏的过程中既能保持对游戏的高度兴奋,同时又能让整个游戏流程保持足够的流畅性。游戏外,开发者们在做平衡,而游戏里,玩家也必须尽可能保持足够平衡,从而让自己在游戏的过程中不至于绝望到仅剩可怜的一点血。从这一点看,《无间冥寺》的游戏设计确实充满了智慧的味道。
如同《死亡细胞》的多流派打法一般,本作也提供给了玩家很多可供深度挖掘的打法思路。比如着重于远程的枪弓流,以辅助武器枪和双手武器弓为主要武器的战斗方式,侧重于远程放风筝。比如着重近战的暴击流,着重以高眩晕高暴击的锤为主武器,争取一击必杀。再比如着重于利用古寺机关的陷阱流。巧妙利用手中的火把,点燃敌人或者激活机关攻击敌人,坐收渔翁之利。几种不同的战斗方式结合相应的战斗策略,可以让玩家在游戏中以最符合玩家心理预期的游戏方式来进行游戏攻略。让游戏本身变得更加丰富多彩,也更加有内容深度。
《无间冥寺》的美术风格主要以黄黑主色调,搭配红紫色调,奠定了本作神秘诡异、苍凉古旧同时充满刺激挑战的游戏风格,生动还原了悠久古迹的那种厚重感。初次进入《无间冥寺》,笔者就被游戏场景中丰富的阿兹特克文化元素所深深吸引,搭配上本作中黄黑主色调的古寺遗迹场景,那种尘封千年的沧桑感一下子就出来了。同时,游戏中的阿兹特克文化元素点缀着游戏场景的各处,如怪物身上的骷髅徽章装饰和神庙的图腾柱,正是中美洲阿兹特克文化中最典型的文化象征符号。让《无间冥寺》的场景充满了一种真实感,对于玩家来说具有很强的代入感。
本作音乐主要以背景氛围烘托为主,仔细去听有一种娓娓道来但是又听不真切地神秘之感。画面和音乐配合,充满了诡异的氛围。
另一个方面,主角形象走的是美式超级英雄漫画中较为常见的画法,美术风格线条硬朗,视觉冲击力非常强烈。给人一种非常强烈的力量感,非常契合本作探险寻宝战斗的游戏主题。
虽然笔者认为《无间冥寺》可以算作是本年度目前为止当之无愧的第一动作Roguelite游戏。但是因为本作尚处于EA阶段,所以不可避免地存在很多问题,虽然对整体游玩体验影响不大,但是仍然属于一种遗憾的缺失。
1.《无间冥寺》从游戏的整体玩法和游戏深度上看,内容已经比较完整。但是从整体完成度上看本作确实还有很多功能没有开发完成。从游戏内外那几个置灰的菜单看就可见一斑。就目前版本来说,游戏外的可玩内容不多,除了升级一下恩典,解锁一下祝福外,蓝色骷髅资源几乎毫无用处。而游戏内,流程虽然玩法比较成熟了,但是只有短短的四关,内容量上确实偏少。
2.强烈推荐手柄游玩游戏,这也是开发组的建议。笔者分别用键鼠和手柄尝试了一下游玩《无间冥寺》,发现确实就像是在玩两个游戏一般,键鼠操作要比手柄操作体验上差很多。问题主要集中在键鼠操作时操控角色朝向以及切换武器的问题上。键鼠玩家始终会受到鼠标控制角色方向的制约,在激烈战斗中定错方向的问题屡屡出现,导致火力覆盖出现问题,造成严重的失误。而切换武器虽然可以通过鼠标滚轮实现,但是缺失了精准度和及时性。希望在后续的更新中能够解决这个问题吧。
3.再有就是一些零零总总的细节问题,比如设置修改后需要重启生效,汉化不彻底等。
本作优秀的战斗模式设计和扎实的游戏战斗手感令笔者在游玩本作的过程中充满愉悦感。恰到好处的游戏难度曲线让笔者在攻略游戏的过程中既能保持对游戏的高度兴奋,同时又能让整个游戏流程保持足够的流畅性。神秘古朴的游戏美术风格、简洁但充满诡秘氛围的游戏BGM都和本作拥有非常高的契合度,令笔者在整个游戏过程中都能保持很好的代入感。诚如笔者在全篇中反复说的,游玩《无间冥寺》的整个过程确实是一次值得令人回忆的古代阿兹特克神庙探险之旅。
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《无间冥寺 Curse of the Dead Gods》是由Passtech Games制作Focus Home Interactive发行的一款抢先体验版Roguelike动作冒险游戏,在游戏中,玩家将探索一座神秘黑暗,遍布机关诅咒的庙宇,在致命的陷阱和怪兽的攻击下,存活并夺取宝藏。
开始游戏之后,可以说没有任何剧情与对话,听上去感觉诡异危险的BGM伴随着主角出现。
游戏场景塑造真的十分用心,可以打碎得瓶瓶罐罐,需要跳跃的断桥,神秘的雕塑等等。光影效果与音效渲染了不错的游戏氛围,点燃会燃烧的罐子,身上着火的特效,让游戏很有沉浸感。
关卡开始选择自己想要前进的路线,类似地牢式的房间,有着献祭获得能力的庇护所,可以选择献祭鲜血或者黄金等等,补血同时还有着诅咒之力的血池,各式各样的宝箱,除了金钱之外还有这各种武器装饰。
游戏中还设定了诅咒,每开启一扇门或者被攻击到等等情况会获得腐化点数,腐化满施加负面诅咒,比如易爆尸身,燃烧时杀死的敌人过一会儿就会爆炸。
机关陷阱也让整个游戏变得很紧张刺激,我们可以用火把点燃火堆照亮周围,也可以直接点燃炸药桶,突然出现的地刺和周围吐火的龙雕塑都让整个游戏增加了危险与难度,当然,陷阱并不是只针对我们的,敌人如果被陷阱攻击,也会被伤害,利用陷阱杀死敌人,也是一种方式。
本作采用了即时制的战斗方式,有着普通攻击和蓄力攻击,闪避或者连击斩,旋风斩等等效果,有点魂类的感觉,不同装备有不同的招式,可谓是爽快的战斗攻击,而且打击感十足。
1是火把,在献祭等操作之后会默认切换回火把,2是可以使用两把武器左右攻击或者防御的武器位。初始时一把砍刀一把用体力做子弹的左轮手枪,3是双手长柄类武器,之后在关卡中可以更换各式各样的武器装备。比如爪,短棍,豹神锤,指环等等。
游戏中的武器都有不同的功效,比如尖刺之矛,有着以连环终结技攻击削弱敌人的技能,捷弓,击杀让移动速度提升五秒。
在被敌人杀死后,复活的地方可以使用场景中获得的骷髅点数来解锁祝福和神明恩典。祝福可以增加属性,比如塔莫克的气息,每当敌人着火时,便有%50几率削弱,不过对捍卫者和头目无效。神明恩典则是可以刷新武器或者圣物在庇护所中的物品选择。
这款游戏吸引我的第一点就是游戏的画风,跟《哈迪斯》非常像,上帝俯视视角的游戏画面,精致的艺术风格让人眼前一亮。
而第二点就是Roguelike类型的游戏玩法,不知道什么时候就爱上了这种类型的游戏,沉迷与一次次复活与挑战之中。
第三点自然就是游戏的即使战斗了,爽快的打击感真的让人感觉十分舒服,不过远程攻击的感觉没有近战爽。boss很有难度,作为一个手残,我正在努力中。
精致的艺术风格,光影效果和音效都很优秀,爽快的战斗,打击感十足,没有什么剧情,并且相较近战的爽快连招,远程攻击则有些不足。还处于抢先体验版本,真的很期待正式内容的表现了。目前steam售价58元,整体表现都不错,推荐购买。
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“叽咪叽咪,用爱发电”
本作由国外“Passtech Games”工作室开发制作,并于本月三日在steam平台放出了EA版本(抢先体验版本)。游戏全称《Curse of the Dead Gods》,虽然也可以被翻译成“死神的诅咒”,但如果接触过这款游戏之后就会发觉《无间冥寺》的叫法会更加的适合,原因在于游戏中玩家所参与的故事会发生在一座遗落的神庙内。
玩家将化身“印第安纳·琼斯”在这座受尽诅咒的神庙内探求无尽的财富、永生的奥秘以及无边的神力。当神庙石门缓缓落下的那一刻,主角恍然间得知退路已断,此刻只能勇往直前,并探寻故事最终的真相。
说起本作的题材选择方面,多少不能避免对《印第安纳琼斯》影视系列的涉足。1981年由“斯皮尔伯格”执掌的冒险、动作电影《夺宝奇兵》与大众见面,故事以冒险为出发点,各种打斗动作为最基本的叙述方式,主角奇异的经历和无可匹的的勇气成为了影片的亮点。在剧情的引导下,观众将身临其境般跟随“琼斯博士”的视角一同前往充满古老文化的秘鲁,在一次次常人无法想象的困境中瓦解纳粹不为人知的阴谋。
对于大多数观众而言,在年幼时普遍都曾希望过自己参与到对未知世界的探险中,但碍于现实我们无法通过自己的实际行动去实现。在当人们逐渐遗忘梦想时,《夺宝奇兵》就凭借自身特有的奇幻故事内容与浪漫情怀,成就了人们心中那个旖旎而绚烂的梦。
可惜的是,就算电影在怎么精彩也始终只有那么区区个把小时的时间。电影终会谢幕,人也会迎来别离,观众跟随琼斯博士冒险的步伐也终究会停下,结局有不舍却始终是需要面对的现实。但随着如今游戏业的兴起,在另一个层面继续冒险也不再是困难的事,把这类冒险题材与游戏进行“搅拌”,它们会碰撞出什么样的火花?
虽然在答案中也已经存在了《异域奇兵(Strange Brigade)》这种类型的游戏,但线性的剧情显然难以填饱大多数玩家的胃口,那么这款热乎乎拥有“Roguelike”机制的《无间冥寺》将是“大胃王”们一个不错的选择。
踏进此门,即入炼狱。
和同类型“肉鸽like”游戏一样,本游戏也在内容中加入了大量的随机内容,从每种功能独特的房间到武器祭坛中不可预料的三选一,都充斥着本作的特殊魅力,每一次新的开局都将是对玩家能力的重新考验。
在游戏的开始封面中我们会获得游戏开发者关于操作方式的推荐,因为游戏以战斗为核心,而激烈的战斗更加适合使用手柄,所以笔者同样也推荐大家使用手柄进行游戏以获得最佳的操作体验。
游戏的整体界面制作的很清晰,显示的内容也是关于游戏内的核心数据。我们就从笔者标记的顺序开始,一同看看UI给玩家展示了些什么。
①、角色状态栏
状态栏中显示了玩家目前所装备的各色武器以及当前生命值,红蓝绿三色动物头像则象征着印加人文化中的各种兽类图腾。红色代表美洲豹,该属性的增加可提高游戏内主角的生命上限;蓝色代表雄鹰,增加该属性可提高伤害输出能力;绿色带表蟒蛇,能增加主角的感知能力。
②、当前“光”与“暗”的状态
当玩家举起火把或是点亮⑤号框内的篝火台、点燃场景中的蜘蛛网、用火把攻击敌人、携带拥有火把功能的武器时,都会显示目前为“光明”状态。而当玩家参与到战斗时,火把会自动转为收纳状态,或者是场景地图中的篝火经受攻击后转为熄灭状态,这些情况都会把玩家转入“黑暗”状态。
这些状态的改变将会影响玩家的伤害输出和视野效果。部分状态词条会加强玩家黑暗状态时的输出,或者部分怪物会在黑暗中呈隐身状态。虽然乍一看影响不大,但在一些特别状态下还是比较恶心人。特别是在黑暗状态下玩家是无法看见地面尖矛陷阱的,这点需要时刻注意。
③、游戏中的收集元素
虽然不能确定这个骷髅头是不是受《夺宝奇兵4:水晶骷髅王国》的启发,但作为游戏中重要的一种货币,它充当着为玩家获取“祝福”(游戏中类似天赋)的作用。花费它能换取游戏中的各种祝福效果(猎豹、鹰、蛇,一次解锁终身随意更换),在击败精英怪与BOSS时会掉落“骷髅头”货币,并且不会随着角色的死亡而消失。
位于骷髅头右边的即是游戏中的金币,它是每轮游戏中重要的组成部分。它与骷髅头最大不同的是会随着本轮游戏的结束而重置,玩家无法将它带至下一轮游戏中。利用金币我们可以在游戏中购买武器、强化自身属性等。
④、腐化值
本作的特色属性,会随着玩家进入下一个区域时或被部分怪物攻击而增加。最多累计5层,每层将会带来特殊状态词条,可能利于我们玩家也可能带来灾难,在堆积满5层后临来“终极诅咒”。(玩家随着时间的流逝逐渐损失生命值,直至将至1HP)
⑤、耐力值(箭头所指)
最大存储5点耐力值,武器最后一下的重击、副武器的攻击、双手武器的攻击、翻滚,都会消耗一点耐力值(词条加成下或完美闪避则不消耗)。该耐力值在游戏中起到限制游戏节奏的作用。
“哪里埋有宝藏,某处就会存在指引人的地图。”这句流传于各色寻宝故事中的不衰偈语历来负责满足人们的贪欲,谁不想腰缠万贯?;谁不想荣华富贵?可你有能力享其福吗?
再随机生成的地图中,设计师为玩家提供了可供选择的路线,玩家能提前预知下一个房间的内容。先去武器房找到称心如意的武器先还是去金币房攒钱,全由玩家的游戏习惯所决定。
没有人喜欢心甘情愿的无谓付出,本作为玩家每次探索都提供了战利品。玩家将从精英怪与BOSS的身上获得骷髅头,并且在祝福页面进行能力的搭配,为玩家的下次探险提供强有力的基础保障。
这些能力包含了古老文明中的图腾元素,为战斗力提升提供保障的美洲豹、偏向于防御效果的猎鹰、提供辅助的蛇,不同的搭配将会产生不同的效果,非常值得玩家仔细研究并按自己风格进行选择。
一款游戏如若是摆脱了老旧乏陈的,那它一定在某些方面进行了创新。这些令作品散发出光芒的地方一定有着其独特的“韵味”。
关于「腐化值」的加入绝对是本作的一大亮点,玩家在每次进入下一区域时都会默认增加20点腐化值,每满100点随机生成一个词条,这些词条中包含有各色描述,在游戏中以“双刃剑”的形式体现。
游戏中的战斗和同类型游戏《哈迪斯》一样没有任何通关时间上的限制,但由于本作腐化值的加入无形之中为游戏添加了一根自动并呈阶段性燃烧的导火索,其燃烧的速率很大程度由玩家所决定,至于为什么会有这样的结论那就要看从它的增长条件说起。除了上文所述每次进入下张地图会增加“20点”以外,玩家受到部分怪物的攻击也会出现增长,而这部分显然会随着技巧的提升很大程度上避免。
而游戏中所出现的祭坛让玩家堤防腐化值的增长增加了难度。因为玩家武器的主要来源;属性的增加等都需要在祭坛中花费金币获取,如果所携带的金币不足以满足商品定价该怎么办?
答案就是用主角的鲜血进行祭祀。往往价值越高的商品所需付出的代价也就越大,而腐化值的增加也会更多。在一些高收益商品面前,将直接考验玩家内心的天秤是否平衡,过渡的贪婪就会招致游戏中最大的诅咒「埃斯贝扎洛克的真相」,守护神庙中无尽财富的邪神将会用它特殊的方式好好疼爱我们的玩家,直至生命的最后一刻。
「腐化值」也是游戏中的“达摩克利斯之剑”,在为我们携来更多强力装备、能力的同时,又如同一把利刃悬于我们头顶,为了解决这个贯穿游戏始末并令人忌惮的机制,我们玩家能采取哪些手段?
①、以开局到第一场BOSS战进行计算,总共推门8次,意味着玩家无可避免的会获得160点腐化值,在触发第二个词条前,我们大概能经受怪物特殊攻击4次(每次增加10点)。到第二场BOSS门前的话就会累积到320点,就算我们不被怪物攻击到,我们能利用来换取的能力、武器的腐化值余量也就170点(按180算推门就触发终极诅咒了)。也就是说我们需要控制中途在祭坛利用鲜血献祭的次数,尽量走攒钱路线,减少鲜血献祭。
②、升级神明恩典。在“祝福”的旁边就是恩典选项,其作用是刷新祭坛中的物品,使用次数与我们升级的次数有关,利用它我们就能一次性刷出最需要的武器进行购买,这样就直接减少了前往武器祭坛的次数,能让玩家挑选更多攒金币的线路。
通过这两种手段就能有效的减少游戏中腐化值的增加速度,为玩家战胜BOSS提供了珍贵的“时间”。
在硬核动作游戏《只狼》中,由于主角拥有格挡机制,精准的抵御敌人攻击后会留下清脆的铁器碰击声,玩家们就将带有完美节奏的格挡声音称为“打铁”。
本作中规避敌人伤害的常规手段分为两种:①消耗耐力点的翻滚闪避、②拿捏得当的格挡操作
由于游戏中还存在着其它消耗耐力点的操作,如果每次规避伤害都是用翻滚显然不现实,并且对耐力点的把控不得当也极易使玩家陷入被动的境地。为了使战斗更具容错率,适当利用“格挡”也是玩好这款游戏的必修课。
游戏中的格挡没有冷却限制,但提供的格挡时间十分短暂,只有恰到好处的使用才能触发。成功格挡后怪物会陷入破甲状态,玩家能在短时间内对其造成更多的伤害。(BOSS不会触发破甲)
游戏整体战斗手感比较出色,打击感更是属于同类中的上乘。格挡机制的加入让游戏拥有了供玩家深入练习的空间,并且在熟练后能打出极具观赏性的战斗流程。
各种限制的加入也让游戏略显硬核,特别是在游戏开始对其操作不熟悉的情况下,往往会出现闪避不及时等情况,但在短暂熟悉之后这些问题也会迎刃而解。各种随机性的加入也让游戏整体充满着变数,与同类《哈迪斯》在战斗方面的差异主要也是体现在其战斗深度上。
作为同样优秀的《哈迪斯》,哈迪斯在战斗方面主要偏向于“爽快型”,游戏内拥有极短的瞬移CD,整个战斗流程就是不断的通过快速移动来激发玩家的肾上腺素,部分激烈战斗场景甚至于会使人忘记上厕所的念头。《哈迪斯》在游戏中的一些技能堆叠上面更注重固定的搭配方式,并对部分核心技能拥有着高度依赖。
反观本作中战斗流程,由于耐力点的限制,每次战斗反倒表现的有板有眼,武器中存在着随机的词条,虽然也存在最优的搭配方式,但战斗难度的增加和玩家操作复杂度的上升,使这种固定搭配式的游戏方法反而显得并不是那么重要。这种原因主要是和游戏战斗的难度直接进行了挂钩,战斗丰富度的提升使玩家的注意力可以转移到花样更多的流程中(盾反等),而非为了单纯的过关祈愿自己在随机中获得最佳的技能搭配。
俩作虽然均为“Roguelike”类型游戏,但在战斗方面则存在着上述的区别。而在纵观整体游戏后,《哈迪斯》是由玩家自身在随机生成的游戏世界做选择,《无间冥寺》更多围绕的是「玩家」与「设计师」所设计的游戏机制之间所展开的博弈。这便是俩作的最大不同。
游戏性:7分
创新性:8分
艺术性:7分
表现力:8分
综合评分:8分(推荐游玩)
【游戏以传统的夺宝题材为切入点,利用roguelike机制赋予游戏极强的生命力,出色的战斗手感与操作将整体游戏完成度只有1/3的本作展现的极为出色,喜欢稍带硬核的玩家值得游玩。】
玩过《无间冥寺》之后我们就会知道,在游戏中存在着可供玩家选择的行进线路与武器搭配,每位玩家在游戏的过程中均会得出适合自己的最佳选择,而且改变游戏选择策略不会让玩家得到更好的结果时,就会产生一个理论,它就叫“纳什均衡”。
“纳什均衡”以它的发现者“约翰·纳什”(John Nash)命名。他在“约翰·冯·诺依曼”和“奥斯卡·摩根斯坦”等人的“零和博弈”策略研究的基础上发展出了这个概念。
该理论认为,“在任意一个混合策略博弈中有这样一个策略组合,在该策略组合上,任何参与人都有有限的选择;而当所有其他人都不改变策略的时候,没人会改变自己的策略,因为改变策略会导致该博弈者的得益降低,那么这个策略组合就是一个“纳什均衡”。
这个理论中的博弈则直接体现在玩家与游戏设计者之间。设计者设计的游戏会在每次开局中随机生成新的世界,这个世界往往经受过成百上千次的测试,保证没有BUG的同时也将成为游戏设计师的最佳策略。玩家因此也会在每次新的游戏中做出不同的选择,当他们选择的线路符合目前游戏最优解时,即构成了纳什均衡。
就算玩家在中途改变预定的线路,随着关卡内容的变换,玩家除非迎来游戏的失败,不然他们仍旧会在不断的尝试中获得那个最优解,纳什均衡即又被生成。
玩游戏的人越多意味着游戏中可供玩家选择的策略也会更多。用数学中的回报矩阵能更加直观的显示这些预测,但需要注意的事该矩阵只适用于少量的参与者。(下面以只有二名参与者举例)
当单元格中两个数字分别属于行与列中最高时,那么该单元格所表述的情况就是纳什均衡。(红色代表纳什均衡)我们把玩家1比作玩家;玩家2比作设计师。当出现BA情况的15,20时,代表玩家未能通关。AB情况的20,15时玩家以碾压状态通关。CC和DD我们定义为玩家刚好通关。这就说明了纳什均衡并非需要策略结局的完美才代表其理论的印证,而是只需当博弈双方的策略选择符合当前最优时既满足理论条件。
当然,游戏中玩家选择的失误、过于复杂的游戏、玩家非理性的行为都会影响其在游戏中的选择,继而导致他们选择低回报的策略,但他们仍旧会觉得有充分的理由作出这样的选择。参与玩家之间的沟通也会影响选择,特别是连续玩同样的游戏时。
回首本作,既有玩家与自身内心之间的博弈,也有和游戏设计者间的较量。设计者的目的在于避免玩家过早的通关游戏,以此会在游戏中制作多种多样的机制限制玩家。而我们玩家则为了取得游戏最终的胜利而付出努力,力求游戏中的那个最优解。
因此我们能看见一款游戏的乐趣并不单单只体现在游戏的内容之中,更有许许多多无形中的较量,这也就是为什么游戏艺术始终是吸引人的原因。
大家好✿,我是@百乐游戏说。如果喜欢我请点个关注在走哦,谢谢~ (●´∀`●)
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前年的《死亡细胞》,去年的《哈迪斯》都是打击感十足,让玩过过足瘾又受足虐的游戏,今天发布的《无间冥寺》同样如此,笔者很喜欢这种风格的Rougelike游戏,本作画风与前两者有些差异,但是游戏风格却是神似,或许是因为同样爽快的打击感。本作的发行商是Focus Home Interactive,其发行过《贪婪之秋》、《瘟疫传说》以及《克苏鲁的呼唤》等作品,可以说FHI发行的作品质量还是很不错的,对于本作来说,中文翻译为无间冥寺就已经让笔者很满意了,下面我们来一起看一下这款游戏的机制吧。
本作的战斗首先要说的自然是打击感,随着时代的进步,打击感逐渐成为了ACT游戏的灵魂,那种拳拳到肉的快感似乎能够让玩家感同身受一般。我们的主角为了探索财富、力量与永生,深入这座被诅咒的神庙,随身携带的武器是标准的枪剑组合,连续挥剑会产生连续技,而最后的重击会消耗一点耐力点数,枪击会直接消耗一点耐力点数,如果能够完美开枪,那么会造成暴击伤害,在探索过程中,主角可能会碰到更强力的附加更多属性的武器,我们替换即可。
本作的耐力点数是一个让人不得不关注的关键,主角有五个耐力点,每次重击、枪击或者翻滚动作会消耗一点耐力点,而如果翻滚过程中穿过了敌人的弹道,那么可以不消耗这一点耐力,并且翻滚带有无敌效果,如果没有翻滚到位,那么回复耐力的方法只能依靠时间。
另外本作提供了弹反机制,笔者属于相对手残党,无论是《黑暗之魂》还是《刺客信条》,弹反用得一直不好,不过本作的弹反操作要求还是相对较小的,高手玩家可以揣摩一下。本作也提供了连击机制,连续杀敌数量越高,遗物和金钱的爆率也越高。
说起探索,那么自然会让人想到陷阱,本作中的陷阱还是很多的,比如最简单的地刺、火焰喷射,甚至还有些房间自起始位置开始着火,一直燃烧整个房间,想要应对起来还是挺考验玩家的操作的。而似乎是为了加大躲闪陷阱的难度。
本作加入了火把概念,如果玩家没有手持火把,是看不到地面上的陷阱的,甚至连远距离的敌人也看不到,而拿起火把,战斗又是难题,所以在进入房间后,比较建议先点燃火炬或者蜘蛛网,甚至点燃敌人也是可以的,一定要获得充分的视野。
玩家在清理完一个房间之后,可以看到类似于《杀戮尖塔》一般的地图选择见面,有武器房、遗物房、金钱房、未知房、BOSS房以及挑战房等等,只要选择就可以进入下一个房间,在有些房间里,可能会碰到祭坛,这时我们就可以使用我们打怪获得的金币购买武器或者是遗物,不过遗物只有六个镶嵌位,取舍要考虑清楚才行,玩家的属性分为红色(体力)、蓝色(敏捷)以及绿色(感知),玩家的能力也是通过这几种属性进行调节的。
在房间中的宝箱中同样存在着掉落武器和遗物的可能,当然敌人也可能会掉落,但是需要注意的是,在游玩的时候,尽量搜索仔细一些,因为有些有裂缝的墙面,是可以打碎的,也就是隐藏房间,这种墙面必须使用重武器才能击破,当然爆炸或者敌人的炮弹也能打开墙面。
诅咒是本作的特色机制,也是目前评价中不推荐的主要原因。
本作中每次进入下一个房间,主角都会获得腐化点数,而积累了一定的腐化点数,则玩家会获得一个诅咒,诅咒的类型很多,例如无法看到自己的血条,敌人死后会爆炸等等,而刚才笔者没有说的是,如果在祭坛中看到自己很想要的武器或者遗物,金币不够怎么办?换做其他游戏可能只能作罢,而本作却可以通过增加腐化点数来购买,也就差不多相当于诅咒换能力。有些敌人的攻击也能够附加腐化,此外,游戏还提供用腐化点数换生命值的机制,这里不得不腹黑一把,感觉制作组像是在鼓励玩家前期疯狂使用腐化获得诅咒,而这样导致的恶果就是下面这样。
我们的主角只有五个诅咒槽位,而最后一个槽位是固定的,就是持续流血至1点,获得最后一个诅咒就代表离重开不远了。
可见,游戏提供了很多的增加腐化点数的方法,而“获得”诅咒貌似轻而易举,那么游戏是否提供了消除诅咒或者腐化的方法呢?答案是肯定的,玩家在干掉BOSS之后可以选择消除一个诅咒,另外,极少数的武器中带有消除腐化点数的词条,比如击杀一个敌人消除一点腐化点,但是要知道,我们在进入每个房间时都会身负20点腐化点的,所以诅咒可以说本作的宿命了。
叽咪叽咪,用爱发电!
《无间冥寺》是一款快节奏Rougelike游戏,虽然目前仍是抢先体验版本,但是爽快的打击感和致命的诅咒机制却使人着魔,在笔者看来,本作或许可以成为与《死亡细胞》和《哈迪斯》成为“打击三巨头”!整体来说,本作的难度远远未到宫崎老贼的高度,普通玩家完全可以上手尝试。
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