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平台还是那个烂平台
时光荏苒,光阴似箭,当年不辞而别的那个艺电又重回了Steam的怀抱,这个消息去年就传开了,只是直到前几天才看到艺电明显的动作,随着《极品飞车21》、《孤岛危机3》、《镜之边缘》等橘子平台的回归,玩家们终于也看到了艺电的回归曙光,不由得对《战地》、《FIFA》等系列更为期待。
其实对于艺电来说,新玩家或许好感不错,但是老玩家大多“恨之入骨”,不管是他吞并工作室的方式,还是臭名昭著的烂橘子平台,都让人不忍直视,可以说艺电“毁”了不少玩家的经典与希望,我个人比较喜欢的宝开公司的《植物大战僵尸》就被艺电染指,导致二代作品无缘PC,这是我多年以来的怨念。但是不得不说,艺电手中的重量级IP实在太多了,而《红色警戒》系列就是一个不得不说的话题。
响亮的第一颗子弹!
说起《命令与征服》,其实能够挖掘的历史故事和童年回忆实在太多,或者很多笔友也会从这些方面谈起,大概在千禧年之后,星际称霸和红色警戒都是网吧的必装游戏之列,所以说很多人的回忆是《红色警戒2》而非此代,但是这却是个公婆皆有理的论题,而且大家应该也会把焦点聚集到游戏的制作组:西木之上。为了不显得那么重复,让大家看过一遍又一遍,所以我就来说一些关于《红色警戒》的其他有意思的故事吧。
或许是为了为重回Steam开辟道路,艺电选择《命令与征服™:重制版》打了当头炮,此外,作为一个程序员,让我惊喜的是,艺电居然把《命令与征服》系列中的 2 个游戏的部分源码开源了!爱好者可以去查看一下,GITHUB地址是:
https://github.com/electronicarts/CnC_Remastered_Collection
虽然个人对C不是特别熟悉,但是看到开源的代码也是非常震惊,难得的是代码居然写得非常“柔顺”,让人看得赏心悦目,开源代码非常规范,代码注释清晰,让人折服。信手拈来,可以看到所有函数的功能,已全部放源文件头部,即便想要自行制作MOD,也是非常友好的。不得不说,当年的程序员们不仅本事了得,而且工作实在认真,堪称我辈楷模。
回归需要仪式感
回归总归是要有仪式感的,艺电也深知这一点,在游戏开始的时候,就用古典的DOS形式带领我们穿越回到了那个无忧无虑的年代,而随着游戏的进行,我们能够发现游戏带着我们一步一步地更新换代,无论是质感还是格式都是一种质的提升,难得的是高清的展示让我们看到了时代的脉络,不过有趣的是,在很多主播和UP的游戏时间,却并不会使用高清重制效果,而是选用了经典的原版显示效果,这或许就是某种共鸣,某种属于我们的一种回忆,一种追忆,一种不舍。
不过游戏终究是重制,制作组就算是再NB,也无法补出更多的内容,当年一个几十MB的游戏扩到目前的25GB,或许多数玩家也已发现,其实大部分内容都是CG和过场动画,不过这也算是诚意满满,当下的游戏行业,似乎并不是一种简单的现象,就比如《最终幻想15》,那冗长的动画一样,都以某种方式深深得切入了玩家的内心,如果说,游戏的内容推陈出新,或许就不能叫做重制版了,那么对于这样一款仅仅是高清重制和动画叠加的“更新”作品而言,140元的定价是否太贵呢?
其实不然,在个人的观点里,一款游戏的可玩度很大一部分来源于游戏的生命力,如果游戏能够长盛不衰,历久弥新,能够让玩家反复游戏,那就是一款好的作品,那就是一款值得这个价格的作品,所以请不要仅仅以游戏的容量或者是游戏的画质,来评判一个游戏的可否,对游戏的认可,也不能仅仅是简单的考虑性价比,《命令与征服》是一个值得这个价格的好游戏。
叽咪叽咪,每天都好玩!
他还是曾经那个艺电没有一丝丝改变
回到现实,我们需要做的就是一起来吐槽艺电了,因为这款重制版堪称完美重制,连AI电脑的自动寻路卡住也完美地保存了下来,那些羸弱的机器AI都毫无保留地展示了这是一款没有对代码进行优化的“重制游戏”,玩家面对的还是当年的那些BUG,当年的那个艺电,真的没有一丝丝的改变。
我们不能否认艺电的问题,但是也不能全盘否定,谁又能确定,如果艺电没有大刀阔斧地收割工作室,那些我们所崇拜的工作室还能够留存至今吗?艺电的未来是这些经典IP,也是那些不曾消亡的工作室!
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本狐狸今天终于还是没忍住,剁了一款命令与征服重制版。
买一送一可以说是相当香了!
游戏启动页面如下:
可以看到本次重制包含了命令与征服与可能更多人熟知的红警95
这一篇,我打算着重说一下命令与征服。
打开游戏界面果然是本狐脑海中那熟悉的味道!
只记得当年本狐狸还在念小学,下课后被同学带进神秘的深巷,深巷中有那么一个神奇的电脑房。整个房间有那么7-8台电脑,几台电脑运行着扫雷、纸牌、大富翁3。同学选好机器熟练着呼唤来老板,老板在我什么都看不懂的界面上一通操作,然后蹦出大大的WESTWOOD。
那个年代家里耍个魂斗罗就已经算是激烈枪战了,哪里见过这阵仗。只记得大大的红蝎尾标记,然后就是一群小人在地图上厮杀。满屏不认识的字母和听不懂的语言。毫不夸张的说为我幼小的心灵带来了极大的震撼,这游戏看着可太难了!我同学可太NB了!
自此进入RTS深坑,再无回头之日……时至今日还深陷SC2
好了自我沉浸小剧场到此结束,我们回归正题来看一下重制版的命令与征服。
进入游戏后我首先重温了一下任务模式。点选的是“开始新游戏”。
此处与我当年最大不同的感受便是……每关过场终于能看懂啦!这次自带中文的行为先给加个分,连背景播放的是个什么音乐都有字幕噢!!!!!
但是这个过场画面……实在是……
看看这个熟悉的小胡子小帽子。(领导!我终于能明白你在说啥啦!)
经过一段其实我到现在也还是没太明白的乱七八糟年代感也十足的过场后。正式进入游戏画面。
一上来就是命令与征服标准的左键拖选,左键移动,果断不习惯了好一阵子。然后发现EA为我们贴心的准备了新的操作方式。
顺带一提可以看到暂停界面能可以查看本次任务目标。
运用鼠标滚轮可以对画面进行缩放。
我们来看一下画面对比:
嗯这波操作着实骚。爱了!不知道为什么我总觉得马赛克的它才是真的它!
(顺带一提……在我感受空格切换画面的快感之时,它……报错了……报错了……报错了……!!!!!)
然后就发现这货果然继承了优良传统!!木有自动保存!!!!
而且……嗯……选择任务地图的时候我没有找到返回键……也就是说选了就选了,没得后悔药。
任务内容怎么说呢……毕竟是多年前的游戏原汁原味……其实还挺尬的。具体本狐狸就不多说了……情怀就是情怀,要补票为情怀埋单的朋友我也拦不住,没情怀的朋友我再吹也不会入。
体验了一段时间的任务之后……想看一下遭遇战……退出返回。
我特么没有保存!!!(芬芳芬芳!!!)
但是在主界面选择任务处其实已经记载了我们已经游玩过的任务,及任务难度。如下图。
在这里我是以标准难度即银牌完成的任务。
好,我们来看一下遭遇战。
对战大厅:
进入游戏:
和原始版本完全一样。当基地车周围存在单位时,必须手动调走部队,才可以展开。
建造其他建筑物时也一样:
熟悉的牛车:没错还是那个味道,超~~~级~~~~慢~~~~
以前玩就觉得非常有意思的设计:步兵踩矿会受到伤害。
开局后电脑就会不断嘲讽你的存在(左上角)
同时左上角也是系统提示区域。例如:资金不足之类的提示会在此区域显示。
这里有一处优化做的并不是那么贴心:
可以看到其实喷火兵我已经预约训练了,但是多数情况下其实你根本看不清那里的数字。这里我选择了比较容易看清的画面。
其他操作方面完全保留了当年的味道
简单游玩了两个小时,其实第一感觉是坑死狐狸爸爸了……
至于为什么这么说,大概就是这高清重制的太过良心。因为和我印象中的命令与征服真的是完全一样丝毫不差。无论是遭遇战的电脑AI还是兵种寻路系统都完美体现出了原汁原味的感觉。甚至按一下贴心的空格键还可以直接回到那个马赛克时代……
本编,在写这篇评测的同时游戏并没有暂停……就这样挂空档挂了近半个小时,我依然健在……就是丢了个牛车……对于电脑强度方面实在无法用言语表达。
不过鉴于本作已经开放了部分源码,又有创意工坊加持,未来还是可期的。
对战方面,建议伙同情怀小伙伴一同入手(虽然没有局域网)……现在是22点游戏房间仅有3~4间。我没试,在STEAM平台评论下倒是看到有人喊卡成屎。
嗯,差不多就是这样吧。第一次写评测,没有什么层次,还请各位看官见谅。
总体评价:补票请上车,尝鲜去找主播看看就行了。6分及格,4分半因为情怀,剩下的分数敬EA还记得WESTWOOD以及为老游戏添加的新操作和显示方式。本作目前在我眼里更适合收藏与回忆而不是游玩。未来拿出来嗨玩的可能性变得极其低。
最后:谢谢大家,后面有空本狐狸会去把大家更熟知一点的另一半:红色警戒写一篇评测。还请期待!
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一.西木三剑客,Rts开创之作。
谈到《命令与征服》系列,就不难想到游戏视频制作商Westwood Studios,玩过命令与征服、红色警戒的玩家都非常熟悉那个绿油油的西木logo,这个位于美国内达华州拉斯维加斯,成立于那个世界诞生大神的三个地方第一:美国车库。
其制作的命令与征服系列也是当时rts类最高游戏销量的保持者,并且是为数不多用真人参演游戏过场的公司。
命令与征服一共出现了3个系列,分别是《将军》《红色警戒》《泰伯利亚》,在剧情的饱满程度设定上无疑是《泰伯利亚》更有深度。
这三作剧情上本质无太大联系,被西木公司强行串了起来,《泰伯利亚》是正传剧情,讲述了在世界大战后,世界因为组建了GDI组织,获得了50年的和平与发展喘息的机会,而凯恩被称为先知,完美的预测到了泰矿石的降临,从而销声匿迹,暗地里组建NOD组织,意图抢夺泰矿。
游戏正是1995年发行,那一年时间发生了极大的转变,一颗巨大的星际陨石坠落在意大利的泰伯河,并且在其中包含另一种被成为泰矿的外星异变物质,世界格局因此发生了巨大改变。
游戏之中对立的俩个组织:GDI 与NOD。
全球主动防御组织,简称GDI。为联合国维和性质部队,成立这一个组织是意图防止任何国家再对世界造成直接和间接的破坏,并且确保世界大战无法再次发生。其主要的行动理念是执行联合国防御行动,支持各种国际宪法的实施,掌权国家为同盟军与十数个国家组成。
Nod兄弟会:创立时间不详,凯恩为了秘密积攒力量而创建,从很久以前就意图抢夺泰矿,没人知道具体是哪一年成立的,最开始也只是一个恐怖组织,以获得资金支持扩大组织规模,并且有国家政权与其他恐怖组织的支持,后期由于采集研究泰伯利亚矿,经济力量变的非常可观,也是能够跟GDI对抗的重要因素。
而红色警戒系列在时间上是泰伯利亚的前传,只是以一个盟军结局为节点的另一个故事,在斯大林死后凯恩逃离所进行长达50年的部署,以完全不同的科幻战争角度来讲述。
《红色警戒》为现代战争架空,进入了超时空间设定,1代讲的就是爱因斯坦为了世界核平研发出了时间机器,将希特勒抹杀在还没有成为纳粹领袖的时间线,这一行为导致了后来的德国并没有发展壮大,从而进行以德国为轴心国的第二次世界大战。
但回到了起初的时间线上,战争还是无可避免的发生了,有趣的是2、3代被称为平行时空,与命令与征服时空完全不同。
1代红色警戒于95年发售,被玩家成为95版红警,相比3带的阴靡科技感,2代的精细关卡设定,1代更多的是一种新类型制定下的惊艳,而画面感上,玩家们最可以接受的应该也是1、2代,这俩代出现了非常经典了平民谭雅,科学家爱因斯坦,红方老大斯大林,美女军官等角色,进一步的渲染了时代背景下的紧迫与现代历史的接融。
《沙丘》与《命令与征服》系列是Rts类型游戏奠基之作,确定了rts的主体走向,光是命令与征服的系列ip就有十几部之多,其中最出名的就是1995年的《泰伯利亚的黎明》、1996年《红色警戒》、2000年的《红色警戒2》、2001年的《尤里的复仇》、2003年的《将军》、2008年的《红色警戒3》、2007年的《泰伯利亚之战》、2008年的《凯恩之怒》。
而距离最近一次发售的《泰伯利亚的黄昏》如命名所描述的情况,本作也已是迟暮之作,其单位设计与运营规划已经完全超脱整个命令与征服系列的系统规划与设定,虽然在标题是命名为4代,但不被玩家们所承认,一直被戏称为被EA毁掉了ip之一。
RTS巅峰时期也有一些非常不错的经典创新作品,如星际战争的经典之作:《家园》,独特的编组战斗在方式反响是非常热烈的,可以体验到漫长的星际战争,都是在rts基础性所做的大胆创新与科技时代创想的结合,也掀起了另一波关于星际战争的游戏热潮,而在rts的后期出现的一些新的创新科幻战争题材RTS,但玩家关注度下降以后,也没有引起较大的反响。
但这个逐渐冷门的游戏类型,现在也有了复苏的趋势,如去年的《帝国时代2》重置、16年的《家园》的重置,都表明有一些厂商还是对RTS有所期待的。
二、rts设定基石,经典的军团之战。
Rts当时作为一种新型的游戏类型,配合上3D技术,才是真正的开创了一个时代。
如采集与抢夺资源积累资金、建筑物的简单科技走向可以解锁新的单位、生产建筑的单位出产、各种单位的分类与军团化的战斗方式、可探索的战争迷雾,都是当时在沙丘与命令与征服系列所确立的rts基准设定,到现在各大rts游戏上也依旧在沿用,从下一代的作品开始,游戏单位有了老兵系统,在经历枪林弹雨,杀戮敌方单位以后可以提升属性,这是非常独特并且被玩家乐道的设计。
当时的建筑与单位的分类已经进行了规划,也看出了后世经典设定的雏形。
紧靠右侧的长方形的建造界面
4种分类的建筑、单位、载具飞行器、超级武器
不同功能的各式按钮
电力生产与资源采集系统
可探索的战争迷雾
相比之下红警1比命令与征服的设定、关卡设计、单位数量上占有优势,单位多也就凸显战术更加多变。
Westwood Studios在制作时把步兵进行了细节化处理,他们会在待命时触发动画动作,贴地俯卧撑,擦拭枪械,单膝下跪.令人惊叹的还是西木在那个时候,就已经制作了这些精致有趣的待命动画。
Rts都有过多兵种的让路问题,还有寻路问题,寻路的愚蠢AI真是一个完美的还原,按照现在的AI设定很少在除模拟游戏之中看到这种愚蠢的AI了,可以说作者一定是故意研究过这部分代码并且还原了,同样还原的还有载具碾压步兵,矿车能碾压你一个排的人。谭雅不会去自动攻击射程范围内的敌人,需要手动点击等等,很难想象一个重制版的游戏会偶尔卡顿,特别是在爆炸或是建造建筑的时候,可以看到明显的掉帧。
令人意外的是游戏添加了地图放大与缩小,这是游戏新添加的功能,在鼠标球时代,绝大多数的鼠标是没有中键的,也就没有滚轮,而且画面分辨率也都很低,单位和建筑看起来都很大,眼界很窄。而现在可以看到非常广阔的地图,甚至可以直接操控家里的部队不用滑动地图就可以进攻敌方基地的程度。
至于可以切换高清材质,设定上还是非常不错的,能做到无缝切换,但实际上差别不是很大,就是从像素风格换成了玩具风格,单位细节在那个时代基本是没有的,只能最大限度的从武器上看出是什么样的单位兵种。
而操作设定上也有俩种选择,可以让玩家不用熟悉只有左键操作的困扰。
再说创意工坊,这一代的创意工坊实际上跟以前没有什么区别,EA的官方似乎对mod的反对要高过支持,上传的mod审核时间非常之久,并且限制了第三方网站的mod上传,导致mod的支持其实改变不大,EA公司的做法完全是让玩家很难受。
三、目之所及,皆是回忆,心之所想,皆是过往。
玩家的记忆之中永远都是最开始去仔细品玩的游戏给自己的印象最为深刻,甚至念念不忘,我接触游戏是非常早的,20年前我也只是个孩子,机器是486 586,幸运的接触了星际、帝国时代、银色幻想、红色警戒2、等一系列优秀的游戏,而现在玩过这些游戏的老玩家已经成为了社会的中流砥柱了。
最喜欢的是一款叫做《Silver》中文名《银色幻想》别名《银焰洗剑录》的游戏,这是款早期非常难得的中文版游戏,发售于1999年,由于他超前的游戏设定与鼠标滑动战斗方式,相信当时攻略游戏的老玩家们都会非常喜欢,如果它重置了,我可能也会激动的睡不着觉,因为那个稚嫩充满对未知渴望的年代,值得重新回味。
要知道那个年代游戏有过场动画,甚至是真人演出是非常的震撼的。
命令与征服系列有非常多的游戏出产,大多数都会加入真人出演的部分,体现出了旧时对游戏的追逐与严苛,让玩家能够置身其中,这是在当时非常难得的,看着花絮中绿幕下演员的表演,感触颇深。
但由于国内没有代理无法引进,亦或是盗版光盘阉割掉了的关系,基本上《红色警戒》《星际争霸》等游戏的过场动画都是不完全的。
西木工作室因为被EA收购而销声匿迹,当时被称为毁灭游戏毒瘤公司,全美发出投票美国最烂公司,EA则有幸俩连冠。
被EA毁灭的同源工作室还有很多,其中牛蛙(地下城守护者,主题医院)、黑盒(极品飞车)等经典游戏制作公司,都被收入囊中,因为EA公司对游戏的绝对把控,使这个本应该传承很多代的ip经典游戏,只能通过重置、复刻,来让其再次回归玩家的视野。
EA到现在也被称为最烂的游戏公司,没有之一,也只有它实至名归。并且这种经典游戏的传唱,注定与EA公司无缘。
因为它的一切都来自西木。
但回归也需要一种以时代来迎接经典的创新,让迎接次时代的玩家有一种无须转换便可接受的改变,比如《生化危机》的重置的几作,因为换了引擎,添加了剧情和细节处理,口碑瞬间爆棚,根本就是盘活了整个萎靡的系列。
本作虽然年代感依旧,但在这个画面越发精致,特效绚丽的时代,注定是无法利用复制情怀再次激起一波RTS热潮的。Rts的逐渐衰落导致现在还能保持热度的只有寥寥几个,除了还能不断举办比赛的星际争霸2,利用非常精彩的剧情战役的成功,稳定了自己的地位,其他的rts都只能喜+1的方式来保留玩家基数。
如果想要再次抓住25年前的体验与感觉,我想情怀是再次回到那个时代感的途径之一,以满足对其无法抑制的感情。
连当年的安装程序都要还原DOS下安装,西木的作品在安装界面是下过功夫的。
游戏的体量非常大有26G,视频应该占了一半多,有人测试把视频删除可以腾出15g的空间,加上几个g的高清材质,100多块钱买到的是命令与征服1和红色警戒1,附带资料片、几十部拍摄花絮、多大203首音频音乐,对于老玩家来说值得,特别是只通关过剧情而没有看到过,过场动画的玩家。
但对于新入坑玩家来说,可以等等《命令与征服2》《红色警戒2》的重制版,我相信2代重制版吸收了玩家的反馈后做的会更好,那时玩家就能体验到独特的泰伯利亚生态,会喷浓雾的泰伯利亚藤蔓,浮空水母,圆滚滚的肉团,刺针怪物,等等。
有呐味了。
这是情怀,也是人生。回忆往昔,唏嘘不已。
也许rts的辉煌不会再出现,但那个rts崛起的年代,至少存在还有一部分人记忆之中。
最后想说,重置二代吧,那个是众望所归,而真正的《命令与征服4》《红色警戒4》大概也会有的。
总结:
+情怀之作,满是回忆。
+非常还原,甚至还原了愚蠢了ai
+流畅切换像素与高清版
-还是那个壳,没有其他提升
-时代变了
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五月末六月初,曾经离开steam并建立自己游戏平台的游戏巨头EA带着旗下绝大多数游戏又回来了, 也许EA终于认识到自家平台是多么的垃圾,还是打算把卖过的老游戏重新上架一遍捞一笔。不管怎样,EA这次回归对我来说意义重大,因为命令与征服的重制版登陆了steam。命令与征服重制版的出现使我非常激动,以至于我差点忘记搞死命令与征服的罪魁祸首就是EA。
命令与征服是我玩的第一款实施策略类游戏,甚至是童年接触的第一款电脑游戏。我还记得是98年,硬件价格下调,电脑成为家电冰箱一样进入工薪阶层的家庭。而那个时候的我就在亲戚家的电脑上看到了这款游戏。尽管第一次游玩很快就被电脑秒杀,但那时的我并不像现在玩黑魂或XCOM被那受罪般的难度劝退,在亲戚的指导下,我很快熟悉了整个游戏,率领大量单位与电脑来了场大规模战争。尽管当时只玩了一会就和父母回了家,但游戏里的很多场面已深深印在脑海中无法忘却。也正因为这是我童年玩过的第一款RTS,我不仅很早就预购了重制版还熬夜等待游戏解锁,玩了一局战役和遭遇战后心满意足的睡觉了。
重制版对我来说最大的满足莫过于高清处理化后的过场动画。尽管那时的电脑价格下调,但想要有一个硬盘空间更多的电脑,这个价格还是很有负担的。那时的盗版商也意识到了这点,很多游戏盘都没有附带任何过场动画甚至音乐。而我童年玩的命令与征服也是被盗版商阉割过的版本。这次的重制版不仅弥补了儿时的遗憾,中文本地化的支持也让我完整了解了游戏的故事背景与剧情。
非常不幸的是,本来真人过场可以更加清晰,但由于录制的母带已经随着Westwood的关门丢进了回收站,当重制版制作人试图找回这些母带时,知情人士表示这些母带已经被彻底销毁了。(来源:reddit)可能对现在的人来说,真人过场并不是什么很稀罕的设定,毕竟动作捕捉和次世代的游戏引擎让游戏拥有了接近电影级的体验。但在95年时,这样一个清晰度不到240P画面充满锯齿的真人过场是非常震撼的。
虽然真人过场是一个无法弥补的遗憾,但游戏的画面还是体现出这次重制版的用心之处。所有的单位,建筑和场景甚至缩略图都在原设定基础上进行了重新绘制,步枪兵可以清晰的看出身上的军装,头盔,背包和武器,曾经只有像素点组成的“火柴棍”转圈来表示炮塔和机枪的转动,如今也能看到炮管和机枪了。除了贴图细节,单位的动作也变得流畅自然。曾经在原版看不清步兵单位在闲置状态下做什么动作,在重制版中可以清晰看出单位在闲置状态下做俯卧撑和半蹲姿势擦枪。
为了能更好的体现出原版与重制版那巨大的画面差距,重制版还带有一键怀旧模式,通过空格可以实时切换游戏画面到原版与重制版。如果经过这样的对比还有人在我评测下面留言说没区别的云玩家可以把眼睛捐给需要的人了。
除了画面的提升,游戏的玩法细节上也带来些许改进。比如大量单位的寻路变得更加合理化,不会再像原版那样有时会选出距离较远的路线。X键的分散模式也让玩家可以和电脑一样更有效率的用坦克碾步兵了。
如果你厌倦了老套的RTS玩法,steam的创意工坊会为你带来一片新天地。重制版在发售前,制作人就公开了游戏的源代码,并表示欢迎社区玩家共同设计游戏的MOD并挖掘新的玩法。尽管游戏刚刚发售不久,社区的创意工坊就能看到很多的MOD,比如让工程师可以像红警2那样快速占领建筑而不是需要把建筑打成红血才能占领;可以让步兵单位互相用拳头打架,甚至还有流畅的拳击动画。
不过重制版也带来了一些新问题,比如输入法会导致游戏崩溃,大量的单位导致帧数严重下降,有时还会带来原版并不存在的卡顿,大量单位在穿越狭窄地形时会发生塞车导致谁都出不去。单位寻路在远距离仍然会选择出和原版一样的智障路径。 虽然游戏使用了新引擎重置,但游戏玩法里很多不完善的设计也被保留了下来,比如单位谜一般的有效射程,单位遭到攻击不还击等。这些问题随之而来一个很残酷的事实是,重制版除了带给我们更好的视觉体验外,游戏的玩法体验可能还不如红警老玩家利用开源代码所建立的OPENRA更好。
最后,如果你和我一样是从沙丘和RA95玩过来的老玩家,我是非常推荐购买这款游戏,毕竟这是EA第一次将老游戏重制化,尽管EA是个利欲熏心的商人,但只要重制版卖的好,我认为未来是可以看到红警2的重制。但如果你是从未接触过这类游戏的00后的话,我是非常不推荐的,毕竟这次的重制版只是复刻了原来的玩法,用现在的眼光来看,游戏里的很多设定并不完善,有些还特别的反人类,你的游戏体验会很糟。
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西木可是一家了不起的工作室,凭借者《命令与征服》,尤其是《红色警戒》系列,让每个玩家记住了他们。所以当"全美最大的游戏公司"EA宣布收购西木的时候,我曾一度以为EA可以接过《命令与征服》这块金字招牌,将它继续发扬光大。
别忘了,“全美最大的游戏公司”只不过是EA的假名字,他真正的称号,其实是“工作室杀手”。2003年,EA重整了旗下的工作室,也是从这个时候开始,WestWood这个名字,彻底地消失在了江湖之中。
紧接着,EA洛杉矶接棒了《命令与征服》系列,陆续推出了《将军》、3代、4代的续作和《红色警戒3》等。由于特殊原因,国内玩家应该没几个玩过《将军》,《命令与征服》的正作在国内基本也属于无人问津的级别,唯独《红色警戒3》,在玩家圈子内还有点知名度,不少的人曾经接触过。
之所以大家会熟知红色警戒系列,我猜80%的玩家是从《红色警戒2》入的坑。换一种说法是:很多玩家曾经接触过《红警2》的各种改版。再详细一点说:我们基本都是玩“共和国之辉”长大的。
毕竟,今天的这款重制游戏,它的前身,还有一个名字:《红警95》,在Win95上运行的游戏,我只能说,确实真的有人在当年玩过,只不过他们也都到了看不见我这篇文章的年龄了。
大家可以去Steam看一看评价,很多人都在问什么时候可以重制红警2?我想从一个方面可以表现,大家还是更钟情自己更熟悉的游戏吧。
但是现在翻新出来的,确实是96年的那款游戏,而不是2000年的。《命令与征服》和《红色警戒》,给RTS游戏带来了极大的触动,不同于我们,外国人对它的感情,可要比我们深厚许多。发售10分钟在线人数破万,这就是一个有力的证明。
话说回来,140块人民币,卖给我们的其实是两个游戏,只不过国内玩家对于《命令与征服》系列的认识程度相当混乱,所以有不少人一定会以为,这不就是《红警95》嘛!实际上没这么简单。《红警95》在《命令与征服》系列里,一开始就是一个外传的角色,要是说真正的正传产品,其实是下面这个:
游戏开始之前,会放一段长达两分钟的CG,据传这是一个由粉丝制作的视频,显示的是在DOS系统下游戏的安装序列。我们可以把这段动画理解成游戏重制化的过程。
不同于《红警》世界观对立的盟军和苏联,《泰伯利亚黎明》里两个对立的阵营分别是GDI和NOD,他们为了一种从天而降的不明的名叫泰晶的东西而战,从这个设定开始,构成了《命令与征服》正作的世界观,下面这张图,就是GDI和NOD两个阵营的徽标:
进入游戏,EA还特地为大家准备了一个对比的功能,方便看看他们的优化程度究竟几何,玩家可以使用空格键切换马赛克模式(老游戏风格)和高清模式(重制风格)。我放两张图片,大家感受一下:
重制的精细度还是没得说的,还是那句话,随便一个公司的重制完成度,都要比魔兽3重制的水平要高,即便是全美毒瘤EA也不例外。只不过,除了声画,游戏的核心机制还是那个味儿,寻路机制依然蠢得要命。让一个2020年的玩家熟悉96年游戏的内核,如果不是玩过原版,真的是难为人了。
关于《泰伯利亚的黎明》这里就不多费笔墨了,想必这也不是大家心目中的主角。
这才是我们今天的主角,《红色警戒》的开端。
游戏开始之前,同样一段两分钟左右的片头,为我们模拟了DOS系统下红色警戒的安装。比较有意思的点,就像下面图片展示的那样,分辨率从最开始的300x200,一直进化到当今的4k分辨率。
游戏也对声,像,视频进行了优化:
进入游戏,相似的界面,只不过这是一个完全不同的游戏:
《红色警戒》的故事设定本在《泰伯利亚黎明》之前,可以把它当作是一个前传作品。讲述的是爱因斯坦为阻止世界大战爆发,发明了时间机器,回到过去抹杀了希特勒。本以为这样会改变出来一个和平的世界,没想到纳粹没有崛起,但是苏联却意外崛起,扮演了反派角色,世界大战不可避免。这也就到了我们熟悉的盟军和苏联之间的对垒的故事。
在红色警戒上,我就认真一些,从视频,图像,声音三个角度来说一说这个游戏:
即便是当年玩过红警,红警2,甚至是三代的人,绝大多数人也是不知道,这个游戏居然是有过场动画的。就拿大家最熟悉的共和国之辉来说,这款游戏只有133MB,是一个彻彻底底阉割过场动画和音乐的不完全游戏。没关系,当年缺下的,现在都补偿于你。这次的重制版,20于GB,至少15G都是CG和视频。看过红警系列过场动画的人都知道,这个游戏向来都是邀请真人演员拍摄的。
这些上古视频,用今天的眼光看来,就像是糊了一层毛玻璃一样。但是,不得不说,这也是经过高清修复后呈现的版本。如果用同样低分辨率的设置下去看这些视频,你会明显地感觉到与原版的区别。
之前和大家介绍《黑手党》的时候,我就说过,重制三板斧中的一板就有“4k”果不其然,它来了。红警和泰伯利亚黎明一样,给大家一个对比的机会,玩家按下空格,就可以在经典模式和重制模式之间来回切换,就像这样:
没有对比就没有伤害,只有对比才能凸显出充制工作做得到不到位。为什么这么说?各位看官想想看,如果这个游戏不给我们演示一下原来的画面水平,就这么赤裸裸地将重制版画面放出来,大家最有可能的评价是什么?不过如此嘛!以2020年的眼光来看,确实不过如此。这个重制后的画面在我看来,还比不上10年前的《星际2》,论效果似乎还比不上自家的《红警3》,倒像是《红警2》基础上的高清制作。
但评价什么东西都要有个基准,重制版的画面是基于这样的水平优化来的:
从300x200分辨率到最高4k分辨率,这个重制水平至少是合格以上,我想这么说是没有问题的。毕竟老外对“重制”二字总有一种偏执,那就是不管你如何重制,老游戏的那个味儿,永远不能变,这一点和我们的理解有本质的区别。以我们的观点看来,用一个新引擎重做老游戏,新瓶装老酒,不应该更香吗?大家也看到了,在RTS游戏领域,凡是拿出来炒冷饭的,没有一个遂了中国玩家的愿。反倒是像《最终幻想7》一般的游戏,很符合我们对于“重制”的认知。对此,我只能说,也许是游戏与游戏不一样吧。
此外,由于当年的机能受限而缺失的缩放功能,现在也加回来了,只不过在这个缩放功能中,玩家只能向远缩放,并不能拉近镜头,查看细节。
既然没有看到动画,广大的盗版受害者们当然也不知道这个游戏居然还有背景音乐,仅仅知道的一首,恐怕还是它吧。地狱进行曲。
没有关系,重制版包含了命令与征服和红警的通常音轨,隐藏音轨,未发布音轨和重制音轨等总计203首音乐,收录量不可谓不惊人。
总播放时间超过6个小时,基本可以说,每一次的游戏,背景音乐是不可能重样的了。要不然有玩家评论,140块,就当买了一个专辑,都感觉回本了,确实如此。
EA这次做出重制版的诚意,还是足够的,本游戏在Steam在短短不到三天的时间里,收获了6000+的评价,还能保持特别好评的水平,看来大家对游戏的完成度还是相当满意的。我个人认为,从重制的角度,这游戏的质量还是毋庸置疑的。精细的视频和原声,不算糟糕的画面重制,不按照我们的标准,这已经是一款相当好的作品了。但是,我个人对这款游戏的致敬,还是敬佩西木能创作出足以影响游戏史的绝世佳作。说到这里,不得不为西木的陨落而叹息。
这游戏难道没有毛病吗?有,反人类的AI绝对可以排到第一名。弱智的寻路系统,弱智的矿车,弱智的开火判定,这些都是沿用旧引擎带来的弊病。有人可能会问:除此之外呢?上面你说的这些,只能反映你菜。
当然还有,我都快数不过来游戏究竟有多少Bug了。最大的Bug,由中文玩家独占:输入法Bug。只要你在中文输入法状态下进行游戏,只要你随便按一下键盘上的任何一个字母键,游戏就立马崩溃。这是我最百思不得其解的一个点,你可是EA啊!这种错误都会犯吗?他会。
西木早已不复存在,他的继任者EA LA也已放弃RTS。我不禁想问,EA还是那个EA吗?我想起在我小时候,EA的微博曾经发起一个活动,主题就是说出玩家最喜欢的一款EA游戏,结果评论和转发区,大家都统一刷着“还我WestWood”的字样。那时候的EA还是如日中天,有底气号称自己是全美最大的游戏公司,但彼时的他就如此遭人唾弃,何况现在呢?招牌《战地》系列已经是一副半死不活的样子,曾经的经典《极品飞车》,现在也已经沦为笑柄,《命令与征服》系列也早已走向末路,《红警3》直接宣判了EA RTS的死刑,当年画的大饼《将军2》直接胎死腹中。曾经和《使命召唤》并称双娇的《荣誉勋章》,现在还有人记得吗?各种Sims系列曾经无愧于模拟系列之王,但一部《模拟城市5》直接葬送了Maxis的声誉,如今玩家提起模拟城市系列游戏,都是赞口不绝地夸奖《城市天际线》,谁还记得曾经有一个同样优秀的《模拟城市4》?另一分支《模拟人生5》迟迟没有消息,谁知道这个游戏是不是还能存在于这个世界?收购PopCap之后做出的《植物大战僵尸2》,什么水平不用我明说了吧。自家的Orgin平台,人送外号烂橘子平台。唯一一部《FIFA》,尚属牌面担当,盖因唯一竞争对手可乐妹实在不够争气。现在的EA,还敢说自己是全美第一吗?
当然不敢,甚至当年也不敢。
如果让我举一个“把一手好牌打烂”的例子,我首推EA。曾经财大气粗,收购了那么多优秀的游戏工作室,前途一片光明,却只知道圈钱,只知道固步自封,作茧自缚,作成了今天这个样子,能怪别人吗?只能怪自己。
回到《命令与征服》系列。也许说它的没落是大势所趋,是因为RTS的整体衰落。但是要知道,EA RTS的绝唱是2010年的《泰伯利亚黄昏》。那一年,EA还是制霸全美的大公司,《英雄联盟》刚刚发布一年,下半年,《星际争霸》即将发售。按理来说RTS不应该在那一年直接唱衰,但事实是,EA RTS在那一年唱衰了。《红警4》成了永远也不可能存在的东西,《将军2》也成了爱好者们口中的传说,这就是《命令与征服》的故事。
所以,在2020年,RTS真正的成为的DEAD GAME,也可以理解EA为什么选择重制炒冷饭了。在自身最强大,时机最恰当的时候就选择急流勇退,还会选择在寒冬期突破自我吗?不仅是EA,当年的RTS四天王,到现在都走上了重制的道路。同时,也只有《帝国时代》敢逆水行舟,推陈出新。
可惜,EA重制的游戏,本不属于EA,而是属于西木,属于一个逝去的时代,一个逝去的公司。我可以理解为这是一部向老工作室致敬的作品,是EA怀念曾经旗下灵感迸发的时代。但是就像玩家无论如何缅怀,补票,都永远无法回到童年一样,EA也同样无法再次做出像《红色警戒》一样优秀的RTS游戏。也许,就像游戏中,凯恩说的那样:“只有掌握了过去的人,才能掌握未来;只有掌握了未来的人,才能掌握过去。”EA所缺失的精神,便是这后半句吧!
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