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拥有一家属于自己的公司,通过悉心经营一步步做大做强,最终成为业界霸主,走上人生巅峰,这恐怕是很多人的梦想吧。而在《Good Company》这款游戏中, 玩家们就可以体验到这种从小作坊一步步成长为大公司的光辉历程。
《Good Company》作为一款以模拟经营为核心玩法的游戏,其最大的乐趣自然就是玩家通过辛勤的努力,一步步发展壮大自己的公司。在游戏中,玩家可以选择的游玩模式有两种,一个是任务模式,另一个是自由游戏模式。
在任务模式里,玩家扮演的是一位回到家乡的青年才俊,帮助家乡的工业局重振当地的制造业,为乡亲们提供就业岗位,与压垮家乡工业的跨国企业进行商战。这是一个很热血的故事,但不积跬步无以至千里,这需要玩家从一个一无所有的小作坊开始,好好利用启动资金,一步步发展自己的公司。
为了增加代入感,玩家在开局时可以对主角的外在形象进行自定义的定制,包括玩家的助手机器人,玩家可以根据自己的喜好“捏”一个自己喜欢的主角形象。任务模式以故事情节为驱动,故事的开端自然是玩家接受一段新手教程。本作的新手教程是比较详细的,通过循序渐进的任务来引导玩家学习游戏中的设定和规则,再通过玩家自己亲手操作来完成任务,这样一来玩家就可以比较快地掌握游戏的基本玩法和操作,以及理解游戏系统各部分的机制。
玩家通过完成任务来推动剧情的发展,游戏的难度也会一点点地增加——当然,玩家自己的公司也是在这个过程中不断发展,生产力水平越来越高。从一开始玩家自己的角色都必须亲力亲为,进行生产操作;到雇佣工人,搭建简单的流水线系统,进行分工;再到后期的全自动生产,一步步的生产力进步会带给玩家极大的成就感。不过,本作的硬核之处在于,玩家对于生产流水线整个系统的设计都需要自己来设计和搭建。这其中,涉及到设备在公司空间的排布,需要尽可能合理的利用空间,同时减少工人在生产和搬运过程中浪费的时间;另外,还要结合具体产品在生产时所需的材料和设备情况,对流水线进行及时的优化,合理安排材料的购买、使用,以及产品生产时各个部件的人力和物力,安排好物料和工人使其发挥最大的效率,这些都需要玩家有比较强的大局观和规划能力,可以说是相当硬核。
在发展公司的过程中,玩家作为一位创业者,自然也需要对自己公司生产的产品进行设计。在游戏中,玩家需要根据市场行情对产品进行设计,一方面需要把握好市场的脉搏,另一方面也要考虑成本问题。产品上市后观察市场的反映,适时调整产品的设计也是很重要的。
本作的核心玩法虽然十分硬核,处处都体现出对玩家规划统筹能力的考验,但游戏的总体氛围却是比较轻松的,尤其是可爱的画风,在很大程度上可以缓解较高的上手难度给玩家带来的焦虑感。
同时,游戏中还有一些有趣的细节。比如载入画面会有商界名人的名言警句,游戏中画面下方会有游戏世界里的各种新闻,这些有趣的细节都体现出了制作者的用心。
关于《Good Company》这款游戏,目前其实还尚处于抢先体验阶段,正式版的玩法会在此基础上更加丰富。包括对MOD的支持,以及多人合作的游戏模式,当然,更多的科技和产品类型也会在今后的更新中不断推出。对于这款游戏的未来,还是很值得期待的。
《Good Company》是一款考验玩家统筹规划能力的模拟经营游戏,有一定的上手难度,比较硬核。但游戏总体而言质量不错,且后续更新内容值得期待,喜欢公司经营类题材的玩家不妨尝试一下。
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《Good Company(好好公司)》是一款以生产电子产品为主题的模拟经营游戏,玩家通过一点点雇佣员工、安排生产线、研发新产品等操作来实现属于自己的制作业帝国。这款游戏的特色在于独特的任务安排机制以及极其复杂的科研树,前者虽然规划起来十分繁琐,但作为生产线的一环却更加精确,后者让这款游戏更具可玩性。
打开这款游戏的战役第一关(可以看作是新手教程),看到象征着玩家的小人以及搬运货物送到工作台上加工的操作引导可能会让不少玩家为之一愣。说好的模拟经营游戏呢?难道这款游戏是像《星露谷物语》、《波西亚时光》那样,自己打工经营工坊吗?
不过,玩家的疑惑随着游戏的进程很快就会被解答,这个设定其实就是游戏的一大特色之一,玩家本人并不是在屏幕外遥控指挥,而是亲临前线地安排工作和生产线。更有甚者,玩家在特殊情况下还是亲自上阵,直接搬运货物或进行生产研究。
除此之外,游戏里的雇佣设计也与众不同。一般游戏里你只要需要给雇佣安排一个职务,他就会自带去做相关事情,但这款游戏中,雇员更像是机械劳动的替代者。比如玩家生产一个电池,需要去进货区取原材料,然后去加工桌生产,最后把成品拿到出货区。
那么在安置雇员时,你也要像自己生产时那样,给雇员指定一张加工桌和生产方案,并且告诉雇员在哪取原材料和成品放在哪,之后雇佣就会像一个“复读机”一样,重复这样的操作,将玩家从机械劳动中解放出来。
除了雇员设置方面的不同外,这款游戏的另一大特色就是产品的定制化了。除了基本的加工品外,这款游戏还能用加工品组装成更高级的产品。而在这个组装过程中,玩家是可以自行设计生产图的。
你不仅可以选择产品的外壳,更可以调整产品的内部结构,随着采用的加工品的材质和数量不同,最终设计出来的产品有着不一样的属性,而这些属性又会影响到产品的销量。一成不变的设计只会被历史的潮流淹没,你必须根据市场需求调整你的产品。
当然,巧妇难为无米之炊。想要做出更优秀的产品,除了精心设计外,更要有高质量的零部件,而这就是这款游戏的另一大系统,研发系统了。随着科研的进展,不仅能让你的产品更加优秀,还能解锁新的产品,从计算器到计算机再到最后的机器人,一步步实现你的制作业帝国。
《好好公司》有着极其复杂的科技树,使得游戏玩法更适合自由模式的慢慢探索,从计算器的小作坊开始,逐步发展为生产机器人的制作业帝国。
美中不足为将主角添加游戏之中的设定,虽然确实挺新颖的,但后期操作的时候会显得有些麻烦,没有上帝视角那么方便,导致主角小人之后的存在游戏多余。还有战役模式的体验可能没自由模式那么有趣。机制的复杂与升级路线的漫长,让这款游戏的重玩体验并不是特别优秀。总的来说,如果你是一名耐得住性子的模拟策略类游戏玩家,《好好公司》值得你尝试一下。
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《Good Company》是由Chasing Carrots制作The Irregular Corporation发行的抢先体验版策略模拟类管理建设游戏。游戏一开始的介绍让我想到了《机器人殖民地》,个人对于自动化和智能类模拟建设了游戏是非常喜欢的。
当体验过后,感觉本作有点像《小小大工坊》目前的玩法也主要在进货制作生产出货的基础上,增加了各种配件合成设计新产品,玩家能够操作人物参与进制作生产的过程,比较有意思。
游戏开始我们可以自定义自己的公司,包括起名,选择图片元素,设计文字和图片的横竖排列,以及颜色,也可以选择随机,找寻合适的公司标志。之后就是自定义我们的人物,从体型,小帮手,再到头部和衣服以及颜色。
可以随时在主菜单右上角重新自定义选则,并且更改游戏存档。
目前游戏中有任务和自由游戏两个模式可以游玩。
任务模式开局和一些游戏的剧情一样,事隔多年你回到了古德县,受联邦工业局的雇佣,恢复当地的经济。而游戏的第一关是开办新公司。关卡给了我们三个目标,是生产出售计算器。
我们可以使用方向键或者鼠标点击目标位置来移动,点击对象进入互动范围并且会打开其库存,或者按下E键使用触手可及的对象,直接与之交互的对象会以亮蓝色轮廓突出显示。
游戏设定了库存,大多数对象包括我们的角色都有库存可以存放物品,个人库存位于屏幕底端。可以按住shift键并点击物品,在两个打开的库存之间快速转移物品,也可以按住ctrl点击货物差分货物的一半进行放置或者拿起。
游戏设定了进货区,一些货物材料也是由基础材料制成,我们可以在进货区购买这些材料,并且点击进货区即可在库存旁显示可购买材料的列表。
需要注意的是,我们只能购买整堆的材料,并且货物会在每天结束时添加到进货区的库存中,并且材料的会根据设定量自动补货。除非将数量设定为零。
选中一个物品的配方,就会在建造面板右侧显示所需材料,自己制作物品,就需要在自己的库存中具有所需材料,然后点击开始制作。
制作完成的物品将自动添加到自己的库存中,没有足够的空间存放物品则无法开始制作流程。这里提示我们可以排队安排同类型制作流程。
比如第一个任务,我们需要到进货区将化学品拖动到下方我们的物品栏,然后控制人物到工匠台进行单芯电池的制作,在出货区拖动物品摆放,在特定的时间会有货车来帮我们卖掉。
当然,游戏中还可以雇佣员工,打开人事面板,就可以从显示的潜在员工中挑选,然后将新员工分配到工匠台。同时设定物流模式,从进货区连线到工匠台,工匠台连线到出货区,形成有趣的进货制作出货一条龙服务。
我们可以在建造菜单购买新的工匠台放置在我们的公司中,进行新物品的制作,制作出来的配件可以在装配台合成新的物品,比如第一关中的计算器,可以用三个货架生产的配件模组装配成计算器。但要注意,装配台的供应物流不能从出货区连接。
如果要形成装配台的物流,需要建造小货架连接工匠台,在连接装配台。
游戏采用俯视第三人称视角,卡通画的游戏场景和人物看着都十分可爱,公路上会有车辆和行人通行,还能看到房屋烟囱冒出的烟。飞舞的蝴蝶和微微晃动的树,细节用心。
比较有趣的就是我们可以控制我们的角色进行制作,就仿佛我们成了一个小小的工人,可以在工匠台切换配方,查看需要的材料,然后到进货区订购。比如订购塑料制作简单外壳。个人建议在这里可以添加一个第一人称模式,让玩家看到不同角度的画面表现。
游戏的任务模式感觉内容还是有些少,希望增加更多的关卡,自由模式下玩家可以去的地方更大了,这里希望能够添加一些交互,比如可以坐在椅子上。
自由模式中还有着研究项目,玩家可以研究新的配件模组,查看市场概况,还有着新的建筑,比如物流点,设计桌,研究桌和分析桌,以及方便运送的传送带等等,同时玩家还可以新建设计自己生产的产品,比如自己根据时长吸引力配置一个计算器,这里要注意起名需要起不同的名字。
随着里程碑任务的完成还能解锁更多新的建筑和装饰,增加了更多的游戏性,目前感觉公司还是太小了,完全不够放。
在装配时,员工有时会拿一个用不上的物品站在装配台来回走动。
玩家控制的角色必须自己走到可交互对象固定地点才能使用交互,比如必须走过去工匠台指定位置才能决定该工匠台生产什么物品。
物流连接必须在工匠台选择好生产什么物品之后才能连接。进货区和出货区的货物一旦固定就不能挪动,有时还会出现明明没有货,却占着格子的现象。
看上去十分可爱的人物和舒服的游戏画风,加上制作管理建设分配的游戏玩法,并且官方计划增加合作多人游戏和更多的游戏内容,并且看到还有MOD支持等等,更加让人期待游戏的正式完整内容所呈现的效果了。推荐哦~
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叽咪叽咪,真的流皮。
用爱发电,天下第一!
本次评测写于2020.04.07,时效性截止于2020.04.07。
本次评测面向于未购买本游戏的非粉丝贫民窟玩家。
(可以吹,但请别无脑吹)
《Good Company》(好公司)
一款由Chasing Carrots发行于2020年4月1日的德国独立游戏。
类型:模拟、经营
风格:欧美卡通
简体中文:是
Steam定价:¥80
(以下评价将基于上述特点)
游戏性:5 / 10
先简单的介绍一下这款游戏。
《好公司》是一款模拟经营类游戏,玩家作为一家公司的老板,需要通过将各种材料进行加工,来制作出符合关卡要求或是符合市场需求的产品。
游戏模式并不是什么创新的结果,这种模拟经营类游戏在20年前还是很有市场的。
那个时代PC游戏受限于PC机能,小型游戏公司很难做出画面优良且打击感优秀的动作类游戏。
于是此类模拟经营类游戏便成为了很多人的童年记忆。
应该弄明白的一点是,玩家喜欢玩模拟经营,未必是真的喜欢这类游戏,说不定是因为电脑完全带不动什么《GTA》,或是根本没有钱去玩《魔兽世界》,才会关注到这类游戏上。
在我看来,2020年的游戏市场,已经没有多少份额可以分给模拟经营类游戏了,即便强如各种模拟器类游戏,也绝不仅仅局限于2.5D、操纵着一个小人,来经营任何东西了。
更何况《好公司》的创新实在不足,各种玩法都并没有达到足够吸引玩家的阈值。
首先是任务的流程。
玩家需要从某处来订购货物,待到收货之后,通过各种工作台,来将这些货物逐级加工,最终成为任务要求的物品。
在这个基础上,玩家更需要关注自己的经济状况。
很明显,货物并不能凭空刷新出来。所以怎么通过产品来赚取最大利润,才是玩家最应该注意的问题。
实话说,这种玩法,随便拿一个模拟经营类游戏都可以做到,没有什么好说的。
在游戏初期,玩家必须兼顾老板和员工。自己独立完成产品的装配与出售。
但在游玩一段时间之后,玩家便可以雇佣员工。
《好公司》别出心裁地为每个员工都赋予了外貌和名字(当然,更大概率是库随机生成的),表面上看起来,这似乎为每位员工都注入了独立的个性。
但在仔细观察之后,你就会发现,这些员工除了名字和长相不一样以外,根本没有什么区别。
哦,对不起,还是有一点区别的,他们每个人的工资也不太一样。
我不明白这种设计的意义在哪里,如果每个员工的能力都相同,玩家肯定会选择价格更低的那些人啊,那又何必去设计外貌名字和工资呢?
此外,在玩家分配任务的时候,玩家所操控的角色会亲自走到工作台附近来布置任务。由于《好公司》存在碰撞体积,所以有时候会和员工互相挡路,浪费时间。
而在员工多了之后,玩家操控的角色是几乎不用做任何事情的,那这个角色设计的意义又在哪?
当在招募员工之后,玩家需要手动为他们分配任务。
但当玩家更换生产的产品之后,产品的前置材料也发生了变化,就又需要玩家为这些工具人分配任务,操作会显得十分繁琐。
我实在不明白,为什么2020年了,这种古老的游戏模式还能做得比20年前更差?
而且是谁给了制作组勇气把这个游戏定价为¥80的?
不往远了比,《奥日2》同样是2020年新发布的游戏,也不过才定价¥90而已,这两者之间的差距我已经不知道该如何形容了。
总分:5 / 10
本来还想再打低点的,但也不知道到底给多少合适。
我想不明白为什么会有人花¥80来买这个游戏。
什么?我为了写测评买了这款游戏?
哦,那我还真是傻得可爱呢。
最终解释权归Thegema所有。
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《Good Company(好好公司)》是一款由Chasing Carrots制作,The Irregular Corporation发行的策略模拟经营类游戏,正如游戏的名字一样,要想经营好一个公司,则需要一个好经理,来打点公司内各种事物,于是这时就需要我们的勇敢站出,来让自己的公司更变得更加的繁荣富强,成为最强的商业大亨。
在进入游戏之后,第一件事就是创建自己公司的形象,以及总经理人物的外观搭配模式,游戏提供了很多素材可以选择,基本上可以满足我们的各种需求,人物则比较Q版一点,有点工具人的感觉(实际上和工具人差不多),当完成第一步之后,就可以建立自己的存档开始游戏了。
任务模式
游戏的模式分为任务模式和自由模式,这就好比红色警戒的新战役与遭遇战一样,任务模式相当于是一种新手教程,剧情上讲述玩家回归故土,但是由于故土的经济不是很景气,所以你就担当了使当地经济复苏的领军人物,玩法则以多任务的形式出现,完成前置任务之后则会开启后续任务,并且在完成任务的同时,会在其中穿插很多新道具,新机械的使用方法,就像玩RTS时有新兵种时,刚开始肯定要给你介绍一波,让你熟悉他们,每一个任务游戏都设置了三个奖杯,如果只是纯粹过关的话,完成第一个奖杯是最为简单的,当然你如果是完美主义者,则可以通过消耗时间去完成其他的奖杯,来实现自己的大满贯思想,但是最主要目的还是熟悉其中一些玩法,和一些事物的用法为主要目的(具体玩法在自由模式里说)。
自由模式
自由模式就比较随心所欲了,玩法相对自由些,我们需要白手起家,来置办自己的公司,然后一点一滴的慢慢长大,起初由于科技以及设计的限制我们是无法制作高级的商品去售卖,只能制作一些小零件啥的,但是不用担心,随着时间的推移,我们是可以慢慢得到一些高级物件,当然既然是一个工厂,一个人肯定也是忙不过来的,于是我们会聘用一些员工为我们所用,把他们安置到相应的工作台,然后进行工作,这时物流功能就会显得十分的重要,因为生产是需要原料的,员工也必须知道原料从哪里来,生产好的产品应该去哪里的问题,于是就可以使用物流功能采用连线的方式让自己员工知晓这些事情(将不同的原料互相连接就可以解决),然后最基本的生产步骤就会这样的简单的实现,相当于完成了游戏的第一步。
公司能否盈利这取决于市场的需求,游戏也有这样的系统,在屏幕下方会有市场的相应功能,玩家可以知晓当前应该生产什么或者适合于生产什么,当然有新产品时也是可以生产新的产品来盈利的,很是自由,但是要生产新产品可能会需要新的原料,这时就需要研究点来开启新材料,研究点是可以通过分析原先的一些材料来获得的,材料越高级,则研究点越多,但是分析过的材料是会消失的,所以我觉得与其放一个垃圾箱扔掉不用的材料,还不如把他们全部分析变成研究点来得划算,每分析一个材料会花费20秒时间,并且消耗一定研究点可以开启新里程碑,来解锁一些新的工作平台(这个对机械化很重要),或者景物,和潜在市场,但是也是由于这个问题,就算同步分析与研究,也是相当花费时间的,所以想要从小作坊变成机械化工厂则需要很长的周期,这就需要玩家准备持久战了,说到这里,其实初始给的那些已经可以完成很不错的流水线,只不过就是效率方面差一点,但是如果有合理的分配位置,并且在其中间过程放置货架以及运输站则可以进一步提高一些效率,像工作台上的人一直工作即可,然后让专人运送物资就是很不错的方式,或者在一些工作台旁边设立三角货架也是可以提高效率的。
最后在说一下新产品的设计,游戏产品设计就像画画一样简单,只要为他们选择合适的材料就可以,然后玩家再亲手安排原材料的在产品内部的分布情况,促使他们有着自己独特的性能,当然游戏也是注意到迭代更新的一些问题,就像手机一样,过一阵子它就要更新是一个道理,市场每过一段时间是会对你的产品打分的,分数越高,这说明该产品越好,并且为了能让玩家优化自己的产品,它会指出当前产品的一些问题,并给给予一些改造建议,一般都是原材料的替换和添加就可以实现产品的更新,并且及时的更新产品会给自己工厂牟得额外的收益,所以定期更新也就从此显得很重要,当然你也可以开启其他新产品制作,每次刚出现的新产品,一般都是有不错收益的。
由于游戏有物流系统的问题,所以到后期你会发现,生产的流水线十分的复杂,这时你要更换一些产品的设计图时(不管是更新还是换其他产品),可能会出现各种各样的问题,最明显就是原料来源问题,员工不知道去哪拿材料,还有就是一些新产品可能会需要一些新部件,这个部件还无法通过进货方式解决,这就需要自己层层的生产,导致你得重新规划或者建设新的生产线(产生额外的支出),这就导致这个系统本意是好的,但是却会显得十分繁琐,甚至会引发一些原料的淘汰,只能赚取一个季度的金额(有时会入不敷出),下一个季度还得考虑新的生产模式。而且游戏的操作基本只需要一个鼠标就可以完成,这样的设计可能并不是很舒服,建议加入键盘的快捷键比较好,还有游戏可能会时不时丢档,这个bug我觉得很严重,希望能尽快修复。(ps:我是丢过档的)
总体而言,游戏还是比较有新意的,但是也存在着一些问题,目前处于EA阶段,希望可以继续优化,给玩家带来更好的体验。
评分:6/10
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