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独立游戏中,将平台跳跃玩法与横板解谜玩法进行有机结合的并不在少数。毕竟这两种玩法可以在动手与动脑两个方面进行互补,使游戏更具可玩性和挑战性。而国产独立游戏《重明鸟》在这个基础上将中国风的背景设定加入进来,让游戏更具文化气息,带给玩家不同于以往的游戏体验。
重明鸟是中国古代神话中的神鸟,由于其双目都有两个眼珠,所以被称为重明鸟,又叫重睛鸟。在中国古代神话中,重明鸟有着不小的戏份,“瞽叟夜梦”讲述的就是舜王由重明鸟托生的故事,而上古帝王唐尧也与重明鸟有着不解之缘,东晋方士王嘉所著的《拾遗记》里就记载有“尧时有祗支国献重明之鸟”的故事,而这个故事也正是在游戏开头CG中出现的。
重明鸟不仅出现在中国古代的神话和志怪小说中,与上古帝王有着千丝万缕的关联,在民间口口相传的传说故事里也有重明鸟变形为鸡的说法,可谓既高大上又十分接地气。
以神话传说中一种具体神兽作为游戏所讲述的故事的背景和线索,但又不局限于龙、凤凰等人尽皆知的形象,说实话还是挺少见的,可以说是既有新意又不失传统文化的气息。
不过,游戏《重明鸟》给玩家们讲述的故事却并非直接套用或者化用中国古代关于重明鸟的种种故事,而是在重明鸟基本设定的基础上进行大胆的原创。突如其来的阴霾让原本平静的世界陷入不安,为了找到阴霾的原因并将其消除,少女“鹞”踏上了旅途,并在途中结识了力能扛鼎的少年“玄”。两人互相配合,一路克服各种艰难险阻,破解重重难关,只为寻找传说中能解除阴霾的神鸟——重明鸟。
由于是原创剧情,因此并不会在历史考究方面受到太多的束缚,没有历史包袱的故事得以天马行空地进行发挥,这一设定可以说是非常明智的,但由于其基本框架又是脱胎于古代神话和民间传说,因此文化的韵味并不会因此而被冲淡。
在游戏过程中,玩家可以看到不少富有中国风和传统文化气息的元素与场景,它们所带来的历史感非常强烈,但游戏剧情本身却是架空历史的。颇具先秦遗风的单字人名、汉代瓦当龙纹风格的龙形象、金碧辉煌颇有盛唐敦煌之风的佛像、明清庭院式的白墙灰瓦,甚至还有一些丝绸朋克(即东方文明背景设定下的“蒸汽朋克”)味道的机器装置,,交错的时空感在架空历史的故事里并不违和,反倒体现出一种传承的历史感。
平台跳跃作为一种基础但经典的玩法,可谓长盛不衰。说它基础,是因为它的规则非常简单易懂,只需玩家在各种设计精妙的平台之间跳跃并达到重点即可。但由于其往往具有较高的难度,令无数玩家在一次又一次的失败中一次又一次的重新来过,因此其可玩性非常强,在高低错落的平台之间闪转腾挪的操作手感也令人着迷。而横板解谜的魅力,则在于玩家通过观察游戏场景中的元素来获得与之进行交互的方法,设计巧妙的谜题往往需要玩家通过仔细的观察、耐心的琢磨,以及适当的联想推理能力乃至大开脑洞才能找到破解的办法。横板的操作维度虽然只有两个, 但却可以通过空间与视觉上的巧妙设计来达到别有洞天的效果,令人拍案叫绝。
在本作《重明鸟》中,以上两种玩法的亮点与精髓都有相当程度的体现。一男一女两位主角可以在静止时自由切换,少女“鹞”身形娇小,拥有更强的弹跳力,可以应付更高的平台,以及通过一些空间有限的区域。少年“玄”身材高大,虽然跳跃能力不如前者,也无法通过一些矮小的地点,但其力量优势让他可以通过推或者拉的方式移动场景中诸如石头这样的要素,让一些无法直接到达的区域可以到达。
两位主角在移动时只显示一位并以他进行移动。合理利用少女“鹞”和少年“玄”不同的优势,可以面对不同的地形。比如某些隐藏地点,只有将主角切换为少女“鹞”才能进入。这一点也适用于一些解谜上的要素,比如某些NPC必须使用少女“鹞”与之交谈才能触发进一步的操作。但如果遇到一些通过直接跳跃无法到达的区域,玩家就需要将主角切换为少年“玄”来寻找办法了。通常这种情况是玩家需要将场景中的石头或者类似可以充当平台的物体移动到指定位置,这种任务就只有力量强大的少年“玄”才能办到,也只有玩家将主角切换为他时才能看到相关的按键提示。
与NPC多多交流沟通,不仅是了解和推进剧情的途径,还往往有额外的收获。一些NPC可以将其收为自己的伙伴,增加主角团队的真气值。NPC伙伴可以在之后派上用场或者使用真气值开启宝箱,宝箱中往往有玉璧可以收集,而玉璧可以用于满足NPC的要求,帮助玩家更好地解决关卡和谜题。当然,玉璧也可以从场景中获取,通常散落在各处,有些地方比较难以到达,需要玩家使用一定的跳跃技巧或者解开某些谜题机关才能得到。解谜玩法蕴含在平台跳跃之中,平台跳跃因解谜而不再枯燥,可以说是相辅相成。
由于游戏是通过平台跳跃的形式将场景进行连接,这就难免会设置一些有挑战性的关卡,要么是考验玩家的反应能力,要么是需要玩家对场景进行探索和解谜,找出过关的办法。无论两种中的哪一种,都需要玩家通过跳跃进行尝试,失败时难免会跌落“身亡”或者被机关“杀死”。但好在本作对于死亡并没有什么实质性的惩罚,存档点之间的距离也不远,这种人性化的设定在不降低游戏本身难度的前提下,让玩家的挫败感有所降低,不失为一个提升游戏体验的好方法。
平台跳跃与横板解谜,一个动手一个动脑,可谓是玩法层面的黄金搭档。本作将此二者有机结合,不仅是在核心玩法上做到了1+1>2,也让关卡始终保持着一定的挑战性。另外,游戏的流程在同类游戏里也算是很长的,丰富的游玩内容体现出开发组的诚意。
本作目前虽然核心玩法的设计已经比较成熟,但体验方面依旧有一些不尽如人意之处。比如游戏初期的引导不足,很多交互都需要玩家自行摸索。比如场景中有些元素可以进行交互,甚至是解谜过关的重点,比如有的场景里一些半圆的物体是少年“玄”把剑插上去就可以触发的机关,由于这一机制没有在游戏中交待,场景中也没有醒目的提示暗示,初次游玩时可能会在这里卡住。
这种解谜靠猜的情况在游戏中时常出现,并且一直与玩家们的游戏体验相伴不离,这种解谜玩法上可能会让玩家难以捉摸的问题可能需要进一步解决。如何不让谜题的答案过于明造成解谜没有成就感,同时又能让玩家可以通过合理范围内的推理与联想找到答案,让解谜过程更具逻辑性,这就比较考验开发团队了。
就目前来看,《重明鸟》的游戏质量是比较不错的,并且诚意可嘉。这是一款流程很长的慢热型游戏,其带有中国风韵味的背景设定更是值得细细品味。虽然游戏目前还不完美,但这是一款值得体验的游戏,即便没有国产与国风的情怀加成,对于喜欢平台跳跃玩法与横板解谜玩法的玩家而言也是值得一试的。
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起初看介绍的时候,被游戏画面所吸引,古色古香的画面设计,古代神明重明鸟的故事背景,让我对这款游戏都报以很大的期待。但游戏总体玩下来,游戏挺让人无语的,很多地方真的有点无聊,和很多经典的解谜游戏还是有一定差距的。
为啥说是闯关游戏,因为全程都在跳跳跳,解谜的元素有点匮乏。
画面&剧情
优点:
画面没得说,古色古香的画面,剧情也是讲述着古神话时代的神物——重明鸟,在哪吒、齐天大圣等古神话电影风靡的当下,这种画质确实很吸引玩家。游戏中画面和闯关背景的刻画都很有韵味,让人很神往。
缺点:
剧情平缓,并无突出之处。说实话,我以为会有很不错的故事讲述,但真的全程就是单纯的解谜闯关。人物之间也都是单纯的对话和故事讲述,故事平缓的真的就跟在陌生人尬聊一样。
玩法&游戏性
优点:双人模式,很有趣的突出两个人物不同的特色,男主的力大无穷、剑客特征,女主的身娇灵活。不同的场景需要进行切换来解谜。
画面视觉的应用,利用重明鸟火的元素来破解谜题,小关卡的御剑飞行,以及中国著名的四象神兽,游戏中场景的刻画,把这些都深刻的描述了出来,置身于古神话的时代,确实很唯美。
缺点:
解谜单一。说实话,游戏中的解谜关卡不少,但很多都是重复单一的,通关玩下来,并无特别烧脑和令人特别难忘之处,感觉就是为了解谜而设置的谜题和关卡。
伙伴的用处。感觉就是单纯的为了开箱子和凑数量,并无特殊的用处。游戏中的商店还是为了花里胡哨设计的,我还以为有什么特殊的应用呢,这功能让人觉得太鸡肋了。
个人觉得如果是关卡难度不好把握的话,就用视觉谜题来进行贯穿游戏吧,突出自己的特色会更好的展现自己的游戏风格。游戏画面真的没得说,部分用视觉迷惑来处理的谜题也算有点亮点。
反正总体来说,游戏画面表现上还是挺不错的,但缺少点解谜通关惊喜和故事讲述意犹未尽的味道。如果喜欢画面的朋友,这款游戏确实还不错,但真正喜欢解谜的玩家,可能要失望了。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
+精巧灵动的解谜玩法设计,让玩家在游玩的过程中始终保持新鲜感
+丰富多变的解谜关卡设计,让解谜和关卡更紧密结合,让玩家更有代入感
+超过20小时的游戏内容量,物超所值
+风格多元的画面表现充分展示出了不同区域间的独特韵味
=轻松逗趣却充满使命感的简短剧情起到充分引导玩家心理的作用
-游戏细节上缺失适当的处理,导致玩家游玩反馈有所降低
-分辨率适配和手柄兼容等问题导致部分玩家不能获得良好的体验
总结:7.5分,整体来看虽然《重明鸟》在细节处理上确实存在一些问题,导致了游戏体验上的下降,但是整体上依然保持在一个可以接受的范畴里。精巧灵动的解谜玩法设计,丰富多变的解谜关卡设计,超出同类竞品几倍的游戏内容体量,让《重明鸟》无可争议地成为了本年度值得一玩的解谜游戏佳作。用“物超所值”四个字来形容本作再好不过了。
《Limbo》是笔者印象深刻的一款动作解谜游戏,笔者也是因为它开始入了Steam的坑,从此懂得了尊重游戏开发者的工作。在《Limbo》的世界里,playdead用了最为简洁的黑白灰美术三原色就展示出了一个冷酷残忍的地狱世界。更是用了超乎笔者想像的游戏效果教育了笔者,原来在游戏中真的可以学习物理。
笔者前前后后通关了《Limbo》几次,从此便对动作解谜游戏爱得一发不可收拾。从《Limbo》到《Inside》,从《小小噩梦》再到《公主奇奥克》。动作解谜游戏像是最为奇妙的魔法世界,每一次通关都像是在那奇妙的魔法世界的一次神奇冒险。只可惜,创造那神奇魔法世界的魔法师并不是每次都靠谱。有些游戏的体验简直像是在吃*,让人怀疑自己为什么会被生出来然后在这种东西上浪费时间。所以,寻找一款质量上乘的动作解谜游戏就像是在浣沙淘金般,淘尽千沙终得黄金。《重明鸟》便是最近笔者淘到的一粒闪闪发亮的金沙。
《重明鸟》是今年3月份B站发行的动作冒险游戏。虽说B站挑游戏的眼光很好,往期代理的几款游戏综合评价都很不错。但是本作是由北京星磐科技开发的第一款真正意义上的独立游戏。所以笔者心里一直都抱有扑街的担忧。尤其是37块钱的低价更让笔者没信心。但是万万没想到,真正上手后却是意外地好玩。尤其超过20小时的游戏内容量更是让笔者大大的称赞良心制作团队。
单纯的动作解谜游戏在设计上是有很大难度的。毕竟不是每一个团队都是playdead,也不是每一个作品都叫做《Limbo》。动作解谜游戏有别于动作冒险游戏,动作冒险游戏可以通过战斗把控游戏节奏的变化,通过爽快的击杀和迅速的战斗反馈让玩家获得非常良好的游戏体验。而动作解谜游戏重点则在于解谜,谜题关卡的设计上既要突出创新和设计感,要让玩家感到眼前一亮。同时又要保持均衡的游戏难度曲线,让玩家的整体游戏节奏保持平滑。难度过高或者过低都会直接影响玩家的游戏反馈。从而直接影响到游戏的口碑。所以单从设计难度上看,动作解谜游戏的设计难度要高于动作冒险游戏。
那么什么才是动作解谜游戏的真正核心玩法?顾名思义,当然是解谜。解谜是动作解谜游戏当之无愧的核心玩法,也是一款动作解谜游戏设计的重中之重。当然,为了避免整体游玩上的重复和枯燥,必要的平台跳跃和战斗设计也是必不可少的一个组成部分。
《重明鸟》的解谜围绕着鹞和玄这对双主角展开,通过双主角不同能力之间的平衡和合作来实现解谜。类似的设计比如大名鼎鼎的《兄弟:双子传说》,再比如最近发行的另外一款《Weakless》。都是通过利用可操控的双主角的不同能力,扬长避短,能力组合完成解谜。这样设计的好处是丰富了玩家解谜的思路,大大拓展了游戏的谜题深度,从而大大提高了解谜游戏的游玩乐趣。回到本作,通过游戏设定,鹞是一个身具重明之力的7岁小姑娘,因此身材娇小轻盈、跳得高、灵视、善于沟通就是鹞的角色特点。而玄则设定为一个持有纯净之钥的成年剑客(僧),因此身材高大,跑得快、推箱子、开机关等能力自然不在话下。《重明鸟》通过两个身份悬殊的角色设定,让双主角——鹞和玄,自然而然保有差异明显的能力,为之后通过利用不同角色能力进行解谜冒险打下了非常好的基础。
另一个方面,如前文笔者提到的,《重明鸟》拥有超过20个小时的游戏内容量,这也就在无形中要求开发团队必须为游戏关卡准备数量充足且形式丰富的谜题。以此来保证玩家在整个流程攻略的过程中有的放矢,同时保持积极的正向游戏反馈。对于这一点,《重明鸟》做了两方面的努力让本作整体的游戏性保持在了一个较高的水平。
首先,必须提到的是游戏流程中所经过的7大区域(鹞的村庄、雨镇、红枫林地、王城、边塞、葬剑峪以及封印之地)。这七大区域是本作流程中攻略阶段的划分,每到一个区域就会触发游戏剧情的新的发展。更加重要的是,七大区域对应了设计者的七种不同核心解谜方案下的谜题设计,也就是常说的主题。每个区域都是自成一派的风格。除了固定在各个场景中均会出现的平台跳跃和开箱子等。每个区域都有其独特的谜题设计。这使得各个区域间泾渭分明同时又和谐统一的连接为了一体。使整个游戏保持一种顺畅的平滑感,但又充分体现出了不同区域之间的区域特色。比如,雨镇的多层次屋内外结合解谜。通过门联系屋内和屋外的环境,让玩家反复穿插在房屋的内外层,上下层。充满了立体感和层次感。再比如红枫林地,跳跃、机关陷阱和隐藏暗道是这一关卡的主旋律。在游戏节奏和解谜思路上这一关卡就和之前的雨镇明显不同。而这一关的地图碎片也是藏在了“猫里奥彩蛋关卡”中。再比如,葬剑峪关卡,落雷和黑暗是这一关的核心元素,玩家大部分时间都在躲避落雷或者身处于那种伸手不见五指的黑暗中。那种孤独和绝望的感觉是其他关卡中所没有的。
另外,本作中种类繁多的各类解谜也让笔者大开眼界,这是支撑起《重明鸟》解谜玩法细节的最重要的那一部分,它为笔者提供了最为充实的游戏乐趣。在本作中,设计新奇、花样繁多的解谜机关设计令笔者叹为观止。在Steam评论区中,笔者看到了很多游玩时间不到三个小时的人在抱怨说《重明鸟》除了推箱子就是推箱子,简直无聊死了。我想这些人一定在抱怨了之后不再继续玩了吧。对此我为他们感到惋惜。因为他们大概只了解到了本作的冰山一角。更多新奇好玩的设计在他们弃坑后才刚刚开始。因为从笔者通关后的统计看,单单一个“九宫变”原理的变形谜题设计在本作中就不少于10种,而且每种都不重复。另外像立体几何、光线反射、空间位移、镜子魔法、重力解谜、光暗解谜、视差、风力等多种多样的解谜设计在本作中都屡见不鲜。这些多种多样的谜题分散在游戏中的各处,让玩家在游戏的攻略过程中充满了趣味与挑战,可以说是极大满足了解谜玩家。
最后,许许多多的“人类迷惑行为”拉低了本作的整体谜题设计水平。如上两个部分所述,《重明鸟》的区域风格明显且谜题设计变化多样确实让本作坐实了优秀游戏的称号。但是《重明鸟》中的谜题引导和细节处理缺失,却让玩家有了很多大大的问号。比如一段需要拉动的墙,在《Inside》中较为聪明的做法是在这块可交互的墙上加一些可交互的标记暗示。这样在不破坏整体游戏氛围的同时保证了足够多的解谜引导。但是本作中可能是美术大大们太过于专注于美术本身。所以导致了本作中很多可交互物“完美”融合在了游戏场景中,导致玩家莫名其妙卡关。即便玩家已经知道原理可就是死活找不到这块墙,一种莫名的气氛就会在此时油然而生。另外一个方面,有些谜题本身设计得毫无逻辑,或者说压根就和关卡以及玩家当前所处的环境脱节了。这使得这一部分的谜题变得莫名其妙,首先在逻辑上玩家无法通过推理获得过关得条件判断,其次就算是通过试错玩家通过了这个关卡,可却无法获得任何快乐。这个问题直接导致解谜的乐趣荡然无存。好在这种谜题不多,笔者通关了本作也只能找出不到十处,还可以接受。
因此,从整体上看,《重明鸟》区域风格明显的大场景下,分散各种各样、玩法各异的谜题设计。让本作解谜部分的可玩性得到了充分的保障。
《重明鸟》的整体美术风格基调是中国风,但是细节上的处理却很难给出一个明确的结论。国风水墨画技法?有,水彩画?有,黑白灰素描?也有,油画?好像也有。《重明鸟》的美术表现上更像是一盘大杂烩,在不同场景间切换使用不同的美术风格来满足场景设计上的需要。虽然听起来好像是很乱,且风格上十分的不统一。但是在实际效果上看,这样的做法居然神奇的还不错。尤其本作最后一章的封印之地,居然打破常规的是用了很多杂乱的简单线条,很多之前的彩色场景在这里都做了单色的简化处理。让这个场景看起来充满了压抑感和混乱感,但是就封印之地这个混乱的场景设定来看居然是神奇的符合。另外,简单的线条、夸张的表达更突显出了那种原始的奔放。更加突显出了传说故事那种跨越千年万年的时代疏离感。
当然,要素过多自然无法避免的出现了场景元素之间的不统一,便会产生一种文化和时间上的割裂感。一个不成文的规定就是背景故事设定最大,其他所有的一切都必须围绕它展开。而本作产生割裂感的一个明显的证据就是游戏美术彩蛋装饰设置得太多了,反而影响了场景整体美术风格的统一,甚至是背景故事本身。本作明显的特征就是上古传说,三皇五帝、重明鸟、混沌也都是传说时代的文化符号。这就赋予本作一种从时间上和文化上不能产生冲突的要求。但是本作的场景彩蛋中却多次出现三星堆青铜面具、勾践剑、秦兵马俑和石灰吟等。虽然说加上这些作为场景的装饰看起来更加有中国味道。但是这些不同年代不同地域的东西都强行凑在一起就会给人一种强行装B的感觉。对于一个学过历史且还算是懂一点的炎黄子孙来说都会感到莫名其妙。场景中夸父逐日的壁画就蛮好的嘛,为什么不发扬一下呢?
《重明鸟》的故事从一个7岁的小女孩视角展开,逐渐扩大到了整个天下的政权争夺。以小见大,通过鹞和玄的经历逐步向玩家展示了一个充满了危险和人情味的上古世界。在这个世界里,雾霾遮天蔽日以至于影响了人们的身心健康。这是本作开篇的故事缘起,是主角出发冒险的因由。但同时也是一个伏笔。因为雾霾本身不是关键,产生雾霾的原因才是关键。所以,制作团队从一开始就隐晦的通过剧情抛给了玩家一个不能逃避的问题。即动身去解决导致雾霾的麻烦。同时也让玩家的行为充满了中二的使命感。玩家有了目标自然就有了度过前期新手期的动力。这种通过故事驱动解谜的设计很是巧妙。
随着玩家游戏的深入,在完成新手关卡前,玩家会遇到第一个可收集的伙伴。这些伙伴有自己的故事和喜怒哀乐。通过获得的首个伙伴,玩家可以了解到世界的一个小角落,了解到这个世界的一丝见闻逸事。而每个NPC那叽里咕噜的配音也着实是一大乐趣。一定程度上丰富了游戏的世界观,另外一个方面也激发了玩家探索欲望。而伙伴界面则是赤裸裸的暗示,“看吧,除了这一个还有很多你没遇到的人和物呢,快去探索吧……”于是,玩家在初期使命感逐渐淡下来的时候有了收集小伙伴的新的动力,加之解谜部分本身的乐趣,玩家会在制作团队的引导下一步步喜欢上《重明鸟》这款游戏,并且会坚持玩下去。(但是有一个问题我必须吐槽一下,我辛辛苦苦收集来的小伙伴,官方居然强行剧情杀,我可怜的驹和镜就这样离队了。制作组你们知道强迫症吗?要寄刀片的那种。)
当然了,虽然整体上剧情部分颇为有趣,但是故事的结局却颇为草率。在不触发结局彩蛋的情况下,甚至连结局各角色的最终命运都看不到。给人有一种虎头蛇尾的感觉。就像是某部小说中前戏一个小时,然后突然就不写了一样。我裤子都脱了你就给我看这个?另外就是,结局的Boss战简直太没有牌面了!结局的Boss战简直太没有牌面了!结局的Boss战简直太没有牌面了!制作组的各位看到我的愤怒了吗?我辛辛苦苦玩了二十几个小时到了最后,最后的Boss战你就给我安排了这么个玩意儿?首先混沌不是禽类的头,虽然是混沌但是人家有明确的形体特征。你们给的这个玩意儿看起来非常没有代入感。严重货不对版。另外,Boss战就是站在封印上等封印走满?还得重复三次?不仅没有任何操作性也没有任何可玩性。尤其Boss的吼攻击和弹幕攻击,主角这个小破鸟飞得这么慢根本躲不开。真就强行拖时间呀?所以最终的结果就是,主角和混沌之间反复拉锯,各自在无聊中死去。这个必须给差评!
整体表现上,《重明鸟》都表现得可圈可点,剧情对游戏的引导做得丝丝入扣,剧情本身也足够吸引人。除了结局那无关紧要但却糟糕透顶的Boss战(好吧,让我们先暂时忘了这件事)。
笔者在前面提到过,《重明鸟》是星磐第一款真正意义上的独立游戏。所以在整个开发过程中踩坑是在所难免的,毕竟技术是需要时间去积累的。对于一个新团队做到现在这种程度已经非常值得肯定了。但是依然存在的一些问题也确实需要注意,并提醒制作团队能够尽快修正吧。
1.分辨率适配问题。好巧不巧的,家里和公司的两台电脑都不适配。目前游玩全都是窗口化在玩,要不然看起来画面都有一些问题。目前《重明鸟》只有很少的几款屏幕的适配。像1680X1050,2K及以上的屏幕都没有进行适配。
2.没有云存档。难以想象,在Steam提供接口和空间的时代,一款游戏居然没有云存档。这导致了笔者在家和公司游戏还需要手动拷贝存档,麻烦。另外,如果玩家卸载游戏那存档就没了。打到一半存档丢失是很痛苦的一件事。
3.明显能看出制作组在处理一些细节问题上的经验不足(最明显的就是场景交互空间UI提示没有,导致游戏前期比较硬核;再比如角色移动中不能交互、不能切换角色等)。
4.Xbox One新版手柄兼容性极其的不好。3.27版本前摇杆不能用,3.27版本后换人不能用。
5.音效bug,角色跳跃时音效时有时无,难道是您们音效文件剪长了,再跳还没播完前一段?
6.玉的持有数量显示bug,在前期几个需要花钱的NPC那里,花完钱后玉的数量显示上不减少(实际已经减了),需要玩家死亡或者重新读档后数量才能刷新。
整体来看虽然《重明鸟》在细节处理上确实存在一些问题,导致了游戏体验上的下降,但是整体上依然保持在一个可以接受的范畴里。精巧灵动的解谜玩法设计,丰富多变的解谜关卡设计,超出同类竞品几倍的游戏内容体量,让《重明鸟》无可争议地成为了本年度值得一玩的解谜游戏佳作。用“物超所值”四个字来形容本作再好不过了。
注:本测评首发于萤火虫2P平台!
这部分只是笔者看了Steam评论区后的一些愤懑和感概!望周知。
《重明鸟》这款游戏对于笔者来说可能意义不太一样,从最初的不看好,到后来的喜欢,在到最后加入收藏夹(本人将近1000款游戏,能加入收藏夹的只有12款)。整个过程就是笔者游玩本作的一个心路历程。所以笔者对于本作就会稍稍多关注一些。尤其看到评论区置顶的某个不知所谓的人胡言论语就更是忍不了。所以,在这里说几句,为《重明鸟》正个名。
目前Steam评论区的某人评论依然置顶,虽然写的乱七八糟也完全不符合实际情况,但是那个大大的差评依然高挂榜首,而且赞同数每天都在增加。笔者感到十分愤慨,在笔者给他留言后,这家伙没有丝毫悔改和修改评论的意图。无奈,我只能在这里驳斥他。
下面是对他观点的驳斥:
1.说《重明鸟》辣鸡对标的游戏居然是奥日,不管他说的是《奥日与黑暗森林》还是《奥日与精灵意志》,总之这本身就是错的。先不说从价格上《重明鸟》37块,《奥日与黑暗森林》68块,《奥日与精灵意志》90块,两个不在同一个价格区间的游戏就没有可比性。就是从游戏类型上来说《重明鸟》是动作解谜游戏,核心在解谜;《奥日》是动作冒险游戏,动作冒险才是游戏核心,解谜只不过是辅助设计。你那两个不同的游戏类型作比较岂不是很傻很天真?就算是要对标,《重明鸟》要对标的也是《Limbo》或者《Inside》。
2.37块的动作解谜游戏嫌贵!天哪,20多个小时的游戏流程,质量也非常好的游戏,刚卖37块钱居然还嫌贵?我无话可说。哪这么算,隔壁的《小小噩梦》是不是得死?人家可是买到了252块,要不你也去骂一骂?隔壁《Stele》,真正手机移植作品,流程2小时,开场还是明显抄袭《Inside》,居然还卖70块呢,你要不要也去骂一骂?
3.怀疑手游移植,然后巴拉巴拉了一大堆。这条根本不用驳斥,看完我测评的朋友都懂。
总结,乱七八糟写了一大堆,没一句对的。自以为是,以讹传讹。还当成真理,愚不可及。
下面是我挖掘的信息:
1.游戏时长0.2小时?我惊呆了,共计0.2小时的游玩时间,你压根就连新手村都没出吧?居然还大言不惭写了这么多GP不通的东西,不了解游戏还在这里大言不惭。大写的服。
2.刚看他的评论,还真的是像那么回事儿,玩家头像、昵称也都有,真的模仿的很像,很像一个正常玩家。可是鼠标移动到他头像上后有趣的事情发生了。0级,居然是0级,也就是说这个号连1毛钱都没花过。真正热爱游戏的玩家会连个游戏都没买过?结果可想而知。
综合以上,结论呼之欲出。这个人就是个白嫖党或者就是来恶意抹黑的人。如果前者还好说,白嫖不是问题,但是注定了对游戏了解不多,写这么多也只是错误判断。但是后者就恶劣了,尤其在我提醒他之后。明知事实还恶意抹黑,简直就是网络流氓的行为。
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如果各位有混迹B站的,相信在前段时间在广告栏也看到这个借着“国风,解密,冒险”的名义大肆宣传的游戏。经过长达约17个小时的折磨,终于是打通了这款游戏。如果你觉得我用词不当,且听我下面娓娓道来。
作为玩过不少解密游戏的我来说,一款解密游戏,最重要的就是游戏关卡的设计,包括且不限于:引导明显,难度适中,精简有力,迎合主题。那么既然我能提出这几点,可以说,从我目前游玩的体验,这个游戏,不及格。
1. 游戏引导模糊,包括但不限于:可交互机关不明显,由于操作的限制可能会出现BUG, 缺乏足够的隐藏提示(即新机制的介绍等)。正常来说,如果让我来设计,假设有玩家会出现卡关的情况,应最大力度的去引导玩家应该如何操作,前期游戏必须做好由简入繁的铺垫。反观本游戏,可以说,各种机关,楼梯,陷阱,完美的隐藏于背景,甚至你不去特意找甚至察觉不到。
2. 至于难度,按我看来,只要游戏做好引导,交互有限,就算试也给他试出来。而本游戏,对我而言,谜题难度其实本身不难,但存在大量繁琐且无趣的操作。这里要强调一点,存档点的设置,固然每一个小谜题都给一个存档点,这没问题。但问题是,居然会出现在面临一个大谜题前,居然把存档点设置在距谜题还有一大段路的位置,意思是我每死一次都要重看一遍,寻思着这是把玩家看不到?还有要说的一个点就是,游戏有几段,男主拖箱子,拖 一大段距离,我寻思着,这个动作很好看吗?给他这么多镜头是要展现他孔武有力吗?
3. 精简有力?没错,这是我可以说最看重解谜游戏的一个点。身为一个解谜游戏,不是说谜题越多越好,单纯的堆砌宛如一块毫无价值的肥肉。之前玩过几个打着国产解谜的手机游戏,谜题出现大量重复且毫无意义的炫技,仿佛是想展现给玩家这个游戏拥有无限的可能。但是,大哥,拜托,每一个玩家的时间都是很宝贵的,你没理由去面试,面试官要求你把你每一条优点缺点都说出来吧。同理与本游戏,关卡设计不是说求多,而是求精。我们都知道制作组有很多想法,但要展现给玩家,只需要你们最好的一面。部分谜题出现,不需要你怎么动脑,花时间就行了,左边,右边,单一重复的机械动作便可,但这可谈有趣?
4. 迎合主题?这只是我对游戏建议,既然游戏的剧情核心要素,是四象,何不将每一个大章节的谜题围绕着单一元素展开?到后面的各种机械,喷火,喷冰,这些跟主题有关系吗?能展现出游戏生态吗?能有一看,就知道这个关卡出自重明鸟吗?当然这些设计也都是后话了,只要上述几点做好,我就满足了。
相信制作组也花了不少心血在这上面。先说剧情,故事整个流程走下来也基本能理清,但我得说一下结局,这个两个结局都是男主和女主他妈挡枪白给,我就着实没搞懂,那意思是其实无论我是否收集思兽,合着对故事解决没有产生根本影响咯?世界线的收束?因为故事基本上是靠对话来传输的,无奈单一的传输形式真的很单薄,而且对话框都是一个大对话框框柱,既然内容都是写定的,程序员弄一个自适应对话框不难吧?多加几个特效不难吧?所以整体感官,大大的无聊二字横亘游戏。当然想提升也很简单,只需要在此之上更丰富一点。
这里再顺道提一下商人,除了加移速的buff外,就不能在多点有价值的东西吗,作为基本上不可能被玩家忽略的NPC,真正有用的也就只有一项商品,那还不如取消这个NPC,将其他各项没有实际意义的商品分别放置,设定不同的双胞胎商人。
再说美术,作为唯一支撑我把游戏通下来的也就只有这个画风了。人物设计算不上精巧,但是清晰明亮,角色特色明显,动作流畅。可以说是支撑起游戏的一个重要点了。但是!正如官方的一个视频所说,一切的美术,都是在为游戏性服务,根本上的一个解谜游戏,正当的美术角色应该是烘托,而不是主角。
一个词概括:单薄。可能刚打完奥日2,沉浸在了史诗级的管弦乐中,当然对于初创游戏要求也不会太高。但是可以说,在游戏过程中,游戏背景音乐非常的淡,仿佛清风拂过,没有任何感觉。音效没啥大问题。也可能受限于格局,当然,音乐这里是希望有一定提升的。
游戏有碎片收集,以及双结局的设定。但是,正如我上面所说,双结局的设定从根本上并没有什么区别,可能只是角色入场方式不同,也有可能因为世界线收束,故事解决不可动摇,无论怎样,对我而言,没有区别的结局设置,仿佛是苹果派里的菠萝,多余。
可能你会觉得我写的有点过,全文充斥着戾气。但是我本想是客观的来谈一下游戏,但无奈,压抑着自己心情也写不出来真实的感受。通关过程的憋屈,无聊,难受,就是我的真实写照。在游戏中期我实在玩不下去了,于是打开了攻略跟着攻略走,看了攻略才发现,如果让我自己来破解,花费的时间可能还得乘个几倍。快到末尾的 刺能伸缩的设计 你能想到吗?没有任何提示,就是靠你死来试出来的,刺能伸缩?!
唉,看到B站宣传,国风,解谜。也算是给B站一个面子,给国产一个机会,但是这结果,可以说打消了我对这类游戏继续尝新的冲动。Next工作室的 Unheard 当然还是我的宝贝。
听说游戏还有后续更新,会改掉。但是说实话,我是不看好的,基于我的直觉,我敢保证,游戏是没有经历给新玩家测试的阶段,因为很多内容,都是你在机械的面对游戏所感受不到的,每一个新玩家的体验,都是对游戏优化必不可少的重要测试阶段。我也不知道制作组有没有对单一关卡经历过10次以上的重复游玩,有没有让自己也觉得,“啊,这个设计的真好”的想法。如果没有的话,希望你们会在后续的更新,或者其他游戏会有。
感谢各位看官能看到这里,希望国产游戏能越办越好把,个人而言这款游戏是不推荐大家入的,当然看别人玩也不失为一种体验方法啊,哈哈。
我们有缘下篇测评见~
—— Pancat
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重明鸟,亦为双睛鸟,中古古代神话中的八大神鸟之一,因其善恶分明、亲民避邪,故此乃人间祥瑞之鸟。游戏中,玩家需要扮演小女孩“鹞”,为了消除突如其来的阴霾笼鹞故此踏上寻鸟之途,半路遇到的道士“玄”也会成为你的伙伴,而本作的核心玩法机制就是通过切换这两位能力迥然不同的角色,来不断探索这个充满国风韵味的奇幻世界并解决一系列难题。
游戏整体画风不由让我联想到那个可谓“随手一截就是张壁纸”的游戏--《GRIS》,其主要表现在层层叠叠的方块、三角、圆形等形状拼凑的图景和单一场景整体且同一的色彩搭配风格,事物稍稍简化的些许抽象感从中应运而生。而在保留基础艺术特色的同时,场景中包括佛像、壁画、陶瓷等许多中国元素使得作品彰显出了更为深厚的文化底蕴,不曾想到华夏五千年的历史长河中孕育的古国文明是如此的绚丽多姿,所谓一代传承,流古至今,也甚是让人唏嘘不已。
而谈及“双角色”机制,本作玩法上其实和前段时间推出的《月影之塔》也几乎并无二致,只不过形式上前者是“单角色重构”,后者则是“双角色合作”,但本质上依旧是尽角色所能合理运用,比如鹞的特殊动作是跳起来吊藤蔓触发机关或触碰开关,而玄则可以推动和拉动一些重物,许多事务都需要依据角色本身的特征并结合现状去选择处理。另外游戏中还有一种可视为货币的道具--玉珠,而这种道具既可以用于招募提升“真气值”上限的指定伙伴,可以用来换取一些好看的特效和背景装饰,同时其中的“真气值”又可以用来开启装有玉珠的宝箱宝箱且起到一定辅助性功能,概括来讲这种额定的道具&机制并没有对主线情节构成太大的干扰但对于某些追求成就党和收集党来说,真正的“完美”通关则需要多花点心思,从某种意义上来说这种设定确实让游戏玩法更加丰富。
总得来说,这款游戏是很值得一玩的,不过,负责任的说,游戏目前的细节性引导处理的并不是太好,反人类判定及低概率卡死和存档丢失等硬性bug也依旧存在,系统上还需进一步优化和改进,不过就关卡中安置一些隐藏小彩蛋(场景、人物等)来看,作者还是希望《重明鸟》这款游戏能够给玩家带来更多惊喜和快乐的,所以我相信游戏经过修复后依旧会是款相对不错的作品,喜欢中国风&解密游戏的玩家可以试试本作哦。
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叽咪叽咪,用爱发电!
星磐团队制作,B战发行的这款国风横版解谜游戏,集成了剧情、探索、解谜等元素为一身,讲述了去寻找传说中的重明鸟来解决村庄阴霾问题的故事。
游戏里面图像可以设置的内容大概有这么多,其中分辨率和窗口化是修改后实时生效的。另外两个“噪点与虚实”以及“泛光”设置,与游戏内的图像显示有关系,可以使得游戏内元素的表现更加有张力。
操作方面,支持手柄和键盘。鼠标在游戏内派不上什么用场,人物的所有操作只使用键盘就足够了。
游戏内设计,主要是解谜和收集伙伴为主要玩法。
游戏地图,这里叫做山河,游戏内有每隔一段距离都会有一个小存档点,这点设定挺好的,如果角色死亡,可以从最近的存档点复活,设置非常的贴心。
另外,山河地图里还会有问号的标记,主要是为了提醒玩家,这个区域有伙伴未收集,如果是错过了,可以直接返回之前的存档点进行伙伴的收集,这点也是蛮不错的。
山河最下面的进度条,就是整个游戏地图的探索进度了。
游戏内宣传的角色数量高达上百个,应该是包含了可收集的伙伴和一些NPC。
目前可以看到的是,伙伴系统有一整页,已收集的伙伴是彩色的,点击伙伴,可以查看伙伴的一些描述信息。游玩的过程中,有些伙伴的加入通过对话就可以了,有些是需要完成一些任务才能收集。
好在这里回答问题不是一次性的,回答错误后,还能继续回答,直到答对,收集起来。
界面左上角的标记分为两部分,上面的圆环显示的是已收集的伙伴数量,满额的情况下是5个,达到要求后可以开启一些宝箱(目前只发现这一个用处,似乎伙伴也没有什么特殊能力)。
这里的解谜很有意思,刚开始不明白这缕阳光有什么作用,解谜过程中才发现,罐子里的植物,首先要浇水发芽,然后利用光照开花,变成一个“弹跳床”,可以借力弹跳到高处去。
这里的解谜就比较直观了,就是一个简单的拼图,一目了然,然后激活后,可以开启接下来的剧情。
游戏里的解谜系统相当的丰富,还有一些传送门、推石头压桥等等,非常的丰富。
游戏宣传的女主“鹞”和男主“玄”这2名角色,拥有特殊的能力。
鹞:身材比较娇小,力气比较小,推不动场景内道具,但是可以在“花朵弹床”上借力弹跳;
玄:背了一把剑,力气比较大,不能使用弹床,可以推送场景内道具,手里的剑可以用来开启机关。
可以看出,游戏根据女性和男性的不同点,设计出来的两个人物,各有特色,与游戏内的解谜系统契合度很高。
最后,这款游戏非常的不错,画风清奇,解谜元素丰富,游戏内使用了大量的中国传统文物,塑造并赋予了他们各式各样的形象。但是伙伴系统有点不足,目前只发现为了收集,并没有什么特殊的用途,感觉有点鸡肋。
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《重明鸟 Bright Bird》是由北京星磐科技研发、bilibili联合发行的一款国风横版解谜RPG游戏。
本作将剧情,探索解谜等玩法融为一体,中国风的元素加上古色古香的音乐,呈现了唯美的游戏画面,讲述了鹞与玄寻找传说中的重明鸟来化解阴霾的冒险旅程,领略中国古典之美。
唯美的游戏画风让人十分喜欢,有种水彩画的感觉,又有国风的元素,看似简单的人物也有精细的动态效果表现,在丰富多彩的世界穿梭,远景和近景交错,让二维的世界有了新的体现。
细节丰富画面精致,逐日之龙,踩着球的狮子,简单的问题,尤其是千手观音,整个画面就像是古老的壁画,让人心神向往。
而且,游戏中在一个叫贩的伙伴处可以使用玉珠购买动作和特效,我比较喜欢枫叶,其中还有给强迫症准备的山河对话框,特别有意思。
游戏中设定了各式各样的伙伴,伙伴会提供真气,而真气数量,决定这你能否打开箱子,得到玉珠。
有的伙伴要玉珠才肯跟我们一起上路,当然也有的伙伴有其它要求,比如术说找到巫才跟我们走,当然这些伙伴我们是不能切换控制的呦。
除了收集伙伴还有隐藏的关卡可以收集玉的碎片。
在游戏中,我们控制鹞或玄两位角色,使用他们不同的特点与天赋解开谜题。
比如鹞比较轻,可以踩着大蘑菇跳起来,而玄则不能,但玄可以干一点力气活,推石头,用剑和机关交互,鹞不可以,我曾一度以为我卡关了,后来才发现原来还可以这样,游戏没有提示,6全靠观察力和想象力,踩着飞剑穿越龙腹,是不是进入一个神秘的空间得知封印被解开。
一步一步似乎都有关连,云雾缭绕仿若仙境。
游戏的解谜内容设计巧妙,你需要一双会发现的眼睛,认真思考,隐藏的关卡就在不经意间展露,让我看到了不一样的世界。
当重明鸟灯照亮鹞的周围,驱散邪恶的同时,也能看到原本上不去的路,而其中有一个隐藏的关卡,是需要携带着光,再次穿越机关返回,在有限的时间去往黑暗中,直到得到碎片。
而游戏中的机关也让人防不甚防,本来很悠闲的路上可能会有陷阱,通过视觉的错位解开谜题,而在你跳跃的时候,你以为你躲过了前面掉下来的石头,后面很可能有个锤子在等着你,真的是让人苦笑不得,防不甚防,同时让人感到十分有趣,其中有个隐藏关卡,是关于策划,程序员和美工的,具体去游戏找吧~
游戏的剧情十分丰富,其中有这样一段情节令人印象深刻(此处涉及剧透)
瑾医师血可以救人,而之后众人得知鹞的血也可以救人,于是村民堵住了村口,在瑾医师离去之后希望能让鹞留下来,而小孩子们帮助了鹞离开了村子,真的让人感悟极深,善良可能往往得不到你想要的结果,但总有收获,如果没有小孩子帮助,鹞会不会就永远留在了这个村子,而如果鹞不帮助这些村民,村民也不会知道她的血能够治疗。
关于鹞的身世和玄的身份,还有那些一语双关的NPC,心中的光明能够洗涤身躯的污秽,似乎暗示了什么,让我更加想要了解故事发展。
游戏的解谜有一定难度,我曾一度认为无路可去了,后来才发现怎么过去,有种原来是这样的感觉,没有提示,一切都需要自己摸索,感觉十分有挑战性。
其中一个隐藏关卡十分有难度,我还没跳上去,又开始手残了。
唯美的画面,横版解谜游戏核心中融入中国元素特色,古老的神话故事独特的剧情提现,机关与解谜设计巧妙,而隐藏的地方有些真的会让人意想不到,比较有趣的隐藏机关。不过没有提示,解谜有一定难度,十分考验观察力和想象力,个人十分喜欢并且强烈推荐,而且首发优惠只需31元,超值的!小伙伴不要犹豫啦~
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