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昙花是由#workshop制作NVLMaker发行的一款全年龄向的视觉小说游戏,本次剧本依旧由炒饭来撰写,看样子这应该是二字作品的最后一作了,之前的三个分别为余香、梦末、茸雪,本次的昙花上架也是宣告着这个系列的玩家,作品的质量依旧是令人满意。
以记忆为引、依旧熟悉的风格
过往的测评每次基本上都说橘子班的作品大都是短篇,本次昙花也不例外,我打完全流程只花了两个多小时,这种短篇风格也是橘子班最为擅长的,不过也有高考恋爱一百天这种例外。那么话不多说还是回到本作的剧情上,本次文章的主题是记忆正如之前茸雪的主题是恋爱一般,记忆方面跟之前去世的余香有相同之处,但也不完全相同本作并未建立起余香中那种反乌托邦的社会结构,本作的背景是遥远的未来在未来记忆可以被交换和买卖,无论什么记忆都会被明码标价然后自主进行贩卖,记忆相关的思考也是游戏中比较常见的一个主题了,具体可以参考卡普空之前发行的游戏勿忘我,勿忘我的主角就是一个记忆猎人,不过风格跟余香更像就是了。
游戏前一个小时的剧情说实话让我以为商店界面是虚假宣传,看见商店界面那个游戏介绍基本上想到了就是反乌托邦政府操控记忆的桥段,但实际上游戏前一个小时给人感觉就是普通的日常故事,很难想象如何在这种情况下跟记忆扯上关系,大体就是男主看见一个女孩然后一见钟情的标准套路,但游戏肯定不会就一直这么平平淡淡的结束,在前期的剧情还是很好嵌入了一些伏笔,比如男主每次到一个关键的地方就会晕倒,醒来之后就会忘记一切,然后继续日常的情节展开,根据经验来说这男主肯定不是得了什么失忆症,如果那么展开的话这也就是一个三流故事了,不过随着之后剧情的逐渐推进剧情的真相也逐渐浮于水面。
剧情方面还进行了叙述视角的切换游戏主要以男主人公作为主要的叙述主体,这方面和大多数galgame都一样,不过在后一个小时的剧情会切换为本作的主角二号进行故事的展开,同时把时间线拉到了未来即为商店中故事背景所在之时,从此处起是故事重要的转载点也是真相开始呈现的时候,交代给玩家未来拥有买卖记忆这项交易,之后再度拉回男主所在的世界。通过这个桥段基本上揭开了游戏的所有伏笔,按照推理我想到三种思路其一就是男主在类似梦境的是虚拟世界、或者男主是植物人、亦或者男主被关在笼子里受人监控,至于游戏的真相是什么我这里就不说了,留给各位去猜测吧这部分的剧情使得最后结尾顺水推舟出现,感觉就非常自然。
通关之后不要着急卸载游戏,游戏还设计了二周目的外传,这也是老套路了之前的梦末就加入了二周目的彩蛋,二周目的剧情名字叫灵魂葬礼,当你在死去之前会不会想寻回那些被你卖掉的记忆呢,哪怕那些回忆都是编造出来的,一个和主线关系并不是很大的小短偏但也让人获得某些启示。
昙花的剧情并不像余香那样走致郁路线,游戏的基调并未沉浸于哀伤之中在最后的最后主人公的灵魂也终于得到了救赎,游戏的标题昙花也自然有其意义,我们常说昙花一现昙花的花期特别短盛开之后一个晚上便会凋零,美好的记忆就如同昙花一样短暂,但如果因为痛苦就选择去遗忘自己的记忆显然不是明智之举,人的一生是由各种故事组成的如果将其统统遗忘那么人也不能称之为人了,所以拼上性命也要寻回自己失去的回忆,游戏最后的落脚点积极而又正能量没有选择放在批判记忆买卖这个方面,我觉得还是挺不错的,剧情的进展也亦步亦趋详略得当,没有使人感觉特别突兀。我们每个人的人生也许都会遇到许多令人心碎的遭遇,遗忘或许是不二之选但你也可以选择保存这段记忆,当走过无尽岁月之后回首相望也别具风采。
最美少年时、青涩的恋爱回忆
本作的人物形象刻画水平算不上太高,主人公还是日系Gal中的标准男主命,全程连个正脸都没露上依旧是传统的工具人形象,而本作的主人公小殷应该是着笔最多的一个人物,其次便是花铃和二号女主,短篇之下也是点到为止,没有过多进行人物形象的刻画,而某种意义上小殷并不是真实的人物就更让人感觉稀薄,不过恋爱的青涩确实是本作最令人愉悦的桥段,那个如同小鹿一般的女孩、会给你写明信片的女孩都令人有怦然心动之感,但其他的性格特征就非常模糊了,其他的人物戏份本身就不多便更不用细说,短篇的人物刻画我觉得是最难兼顾的一点因为剧情量不可能与长篇相比刻画自然会显得仓促,因此能留下几个给人印象深刻的桥段我觉得就可以算是成功了。二号女主角亦是一个有个性之人但奈何没什么戏份,也是工具人的命。
需要吐槽一下的画面,依旧出色的声优发挥
这里需要吐槽一下本作的CG和人物立绘,一如既往的继承前几作贫穷的立绘风格,CG的数量也仅有9张其中还混入了三张人物图,大部分场景都没有相关的CG演示因此演出效果那是不用说了,肯定是本作的弱项。令我感到好玩的就是四部曲的画师是不是同一个人,几部作品的主角脸都有极高的相似度,各位感兴趣可以把梦末、余香、茸雪、昙花四个作品的主角立绘放一起看看,事实证明换个头发和眼睛颜色就又是一个新人物了,同一个人脸玩四遍我觉得并不是很行,画面上虽然有几个动态场景比如下雨和明信片飞舞,但对玩家的冲击力并不是很强,并没有拔高本作的演出效果。
CV方面虽是小制作但却有很多熟悉的老朋友出现,比如可可味、灵璃心、花玲,这个配置我觉得还是挺好了,几位劳模也是对国G做出了不小的贡献。
一些个人杂谈
作为二字头作品的最后一作这里也谈一下个人的感想,四部作品的话都各有千秋但总体的创作思想基本相同,在不那么日常的日常环境中进行着温馨的日常,最后笑里藏刀将游戏以半悲剧来结尾,来致郁玩家产生一些对现实的感想或者是在这种黑暗之中仰望光明,这也是橘子班作品的特色所在,剧本虽短但在国G之中已经是高水平的制作,称之为神作肯定是捧杀但称之为上佳之作当之无愧,同时也证明了写剧本不需要谈过恋爱。
总结
昙花作为四部曲的守关之作依旧延续了前三部作品的文风,依旧是简短的小故事,如果推得快两个小时就可以完结了,游戏的剧情跟之前的余香有相似之处但又不同,这次给玩家发的刀子没有那么扎心了,出色的CV演绎也给游戏增添了不少彩头,不过祖传的人物脸还是没变,希望以后会有更好的作品出现。
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《昙花》,workshop的新篇,不得不说一部部作品下来,制作组剧本水准貌似也在逐渐进步,这种进步同时也体现在很多地方,比如不做作的台词,比如更多样的转场,比如更加如同千层饼的剧本脉络……最终这些要素共同构成了本作《昙花》。
记忆变得可以控制,灵魂就变成了商品,每段记忆都有价格,都可以买卖——围绕着这样一个故事核心展开了一个相当充满想象力的反乌托邦,然而整个故事的展开却从一角清淡的校园生活开始,设计巧思,堪称是满满的诚意……以及“恶意”。
+顺眼的女主,讨人喜的小殷和花玲
+碎片化、千层饼式的叙事,颇有重重反转感,这一点超赞
+美术不错,后期“阴暗色调+线稿”的未来世界也令人印象深刻
+赞一下不少“伪动态cg”
+-文青病轻微发作
-微毒预警
《茸雪》《梦末》《昙花》,制作组试水的workshop三部曲,其实延展开来,这个系列里应该还要插个《余香》,捎带上年代久远的《十二色的季节》。
作为一个孜孜不倦试毒与淘金国产AVG的玩家,我可以肉眼可见地感受到这一路作品上犹如贴着标签的印记——简单而有限的人物关系,简单而简练的平常故事,突兀乱入的科幻概念,以及预料之中的发糖下毒。
作品的水准怎么样?仁者见仁的问题。
可以批评的点无非有二,一是小成本,二是对炒饭“毒性”无感以及反感,这二者估摸着都是不可调和矛盾,无法解决。那么可以称赞之处呢?如若要说,那么便是作者将小成本AVG杂糅着三分文艺三分纯真烂漫三分巧思哲学做出了一种带着制作人个人风格的线路。
个人觉得本作大约是制作人很多过去作品思路的一次“集成”,《余香》的反复“轮回”,《茸雪》的“哲学形式放毒”,一如贯之的简单恋爱、清淡日常、发糖发言女主……用碎片化的剧情段落组合成了最终成品,反复出现的昙花、明信片(貌似引擎升级了?撒明信片的场景挺好),妥妥的一份集成之作——绝对值得一玩。
成也如此,败也如此。某种程度上,小成本的AVG制作到这种程度,在狭窄区间内翻转腾挪,已经是相当了不起的成就了。不过另一方面,不得不说这一系列作品的“定式”似乎也限制着发挥——尤其是思考与独白的比例肉眼可见地变多,清淡而非轻快,冷冽而非激烈,不见得总能够得到欣赏与接受。
——无法引发激烈共鸣的文青死路一条。总是放毒更是死路一条!
大与小。
一个故事总是少不了这样子的考虑,一场战争要从某个角落里写起,一个“记忆变得可以控制,灵魂就变成了商品”的反乌托邦色彩世界观,被作者从明信片、从直球的青春恋爱起笔。
一个少年相恋了少女,然后与另外一位少女相遇一起,少女喜欢他。
故事的主体简单而直接,也毫无疑问是那种便于展开在AVG中的常见剧情。然而接着笔尖飞越翻转,跳转到百年之后,百年前的少年作为首位志愿者交易了记忆,遗忘了少女,交易买卖记忆灵魂的乌托邦歧路自此而始,临死却后悔的少年要找回最后有关的记忆,为此牵扯出有关记忆的明信片,以及围绕于此的这个反乌托邦世界规则。
对于校园的恋爱部分刻意切分出多个片段,完全碎片化,碎片化成了最佳的悬念载体;未来乌托邦社会部分则从展露出颠倒价值观展开,既是及时为校园恋爱部分摆出谜底,又是把整个颠倒价值观的披露,呈现出一个由小到大、以小见大的肆意笔触。
虽然这不是一个我喜欢的故事,但是确确实实是一个让我惊艳的奇妙故事。以及同样惊艳地,从普通故事里提炼与“嫁接”出浪漫之美、宏大气象的手法。
绝对值得推荐的一作,笔锋扭转,一段校园恋爱嫁接出了横跨百年的等待,一场痛苦的纠结落笔在了一个交易买卖记忆买卖灵魂的乌托邦歧路的节点上,纯真烂漫、碎碎爱恋,与之交织的是物是人非,一切价值成颠倒梦幻,爱恋尽数泡影、资本操盘人生的酷烈乌托邦。
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叽咪叽咪,用爱发电!
游戏讲述了一个百岁老人抛弃了自己的记忆后,又利用机器重新回顾自己记忆的故事。游戏采用双女主模式,一个是不善言辞、害羞胆小的“小动物”式女孩,另一个是活泼开朗、胆大调皮的“女友”式女孩,两个女孩和男主一起上演了一段感人的爱情故事。
galgame通常的没什么游戏性可言,设置中可见的,都是很常规的内容,唯一的亮点是,文本速度在“正常”和“自动”时都可调整。
游戏采用双女主模式,并且两个女主形象的唯一区别就是头发和眼睛颜色,这一点一度让我误以为是同一个人。
故事的讲述模式,为穿插性叙事,故事开篇讲的是一位经常会贫血晕倒,以及失去记忆的少年郎,偶遇了女主之一小殷,看到了关键物品昙花,然后触发某种记忆,以至于一度尝试接触小殷,后又被另一女主花铃“追求”的爱与被爱的故事,中间又穿插了现实场景的描述,通篇游玩后才让人恍然大悟,其实这一切都是男主,一位年迈老人的回忆。
游戏以“记忆”为主题,昙花为辅助性表达,一方面是游戏内人物的一种关系的羁绊(所有的故事都是围绕着昙花来展开的),另一方面也表达了美好的事物总是如“昙花”一般,虽然美好,但是很短暂。
以至于在结尾处,描述的现实世界中,女主花铃,现实中的一位老妇人,把价值极其稀有的净土,以及昙花交付给了一位想要出卖自己灵魂(记忆)而最终放弃的女孩,各个方面都体现出了昙花的一种象征——纯洁而又美好。
游戏内多次提到了一个正面为昙花的明信片,主角间相互沟通的一种途径。
这一段勾起了我中学时期的一些回忆,当时我作为一个转校生,到了新的环境,一切都是陌生的,性格变得孤僻了起来,很少和同学们沟通,完全是靠朋友间传递纸条来进行交流和相互鼓舞,才度过了那段时光。
相信很多人,都有过类似的一些回忆,游戏内的这种表达方式,会勾起一些或美好或青涩的回忆。
游戏内主要刻画了三个人物,许老师、小殷和花铃。
三位人物的刻画非常饱满,也非常符合人物的角色。
其中许老师是为非常热心、体贴、偶尔会开个玩笑的大姐姐形象,对于学生非常的宽容和理解,尤其是对于男主,经常性的还会“调戏”一下,多亏了男主可以承受的住这种“诱惑”。(如果中学时代,我也能有一个这样的老师就好了)
女主小殷,是一个非常“胆小”、可爱、不敢大声讲话、不善于表达、惹人怜爱的“小动物”形象,其实这种性格也是因为过往的种种经历造成的。(游戏前半段,我一度以为采用明信片沟通是因为小殷是个哑巴姑娘)
女主花铃,活泼、开朗、胆大,甚至还有点“热情”,游戏中扮演的是“前女友”形象,性格和小殷完全相反。在小殷去世后,假装小殷写明信片给男主,最后爱上了男主。
虽然在男主的记忆中,花铃是后认识男主的,但是花铃却在小殷和男主间起到了十分重要的作用,不仅努力撮合他们,还扮演小殷来“安慰”男主,其中包含的深情,自然不必言说。爱与被爱的话题,相信爱的一方付出的更多。
双女主这种设定非常的亮眼,故事的叙事方式也比较出彩,整个游玩过程中让我会意错了两次。人物的刻画也非常到位,其中的某些对话情节让人浮想联翩、耳红目赤,也算是剧本比较出彩的地方。整个游戏非常的不错,推荐购买体验。
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刹那间的美丽,一瞬间的永恒。——这是昙花的花语。
《昙花》也是这次要安利的国产AVG的名字。
作为#workshop短篇三部曲的第四部,有《余香》、《茸雪》、《梦末》的珠玉在前,自然对于《昙花》的期待与要求也格外之高。毕竟去年《茸雪》也算是引发了不小的话题,出了国G圈的作品。《梦末》作为受《流浪地球》影响的作品,也吸引了不少非GAL的爱好者,因此我更愿意用AVG而不是GAL来介绍这三部曲。
是恋爱又不止于恋爱
如果要说#workshop这短篇三部曲的共同点,相信玩过的玩家都会说:剧本有深度、有思想性、有哲理性。这也符合我对炒饭的一贯印象,尤记得几次国G制作人聚会,其他人都在那围在一起商业互吹,唯独炒饭总是一个人坐在角落里若有所思,他对于这个世界有独特的思考,并把这些思考写在了他的作品里。
讲故事最难的一点是将一个出世的观点说的入世,也就是我们说的深入浅出。恋爱AVG终究玩家是想要在游戏里体验爱,你要先让玩家感受到爱,然后再来说教你的道理。这也是为什么炒饭之前的《恋爱模拟器》相对于其他作品评价略低,在《恋爱模拟器》里并没有让玩家先感受到爱,就已经把对于物质化爱情的讽刺砸在玩家脸上,因此很多玩家表示都玩不下去。
以#workshop名义发布的4部作品,尽管官方没这么宣传,我是把它们归结为反乌托邦三部曲。经过了前3部的尝试之后,到了《昙花》炒饭把恋爱与自我表达之间,已经找到了一个很好的平衡点。在《昙花》里,塑造了小殷这样一个胆小、温柔,又像小动物一样想要被人呵护的这样一个角色。以及花玲这样一位一直为爱默默付出的角色。相比之前的几部作品,《昙花》的剧情反转并没有如此的意料之外,核心诡计很早就能猜到更多的是情理之中。而正是这样情理之中润物细无声式的叙事,比起之前《茸雪》里生硬的说教,更好的诠释自己的观点。
童话与现实的两个世界
《昙花》在笔者以为已经猜到了核心诡计的时候,让我眼前一亮的是另一个世界的引入。两个世界也是炒饭这两年常用的叙事手段,《我和她的世界末日》将世界分成了内与外,《我的纸片人女友》将世界分成了表与里。而《昙花》的两个世界,则是与《梦末》一脉相传,是空间与时间上的延续。百年之后,原本的经历变成了故事,《梦末》是录在录音里《昙花》是写在明信片上。如果说这个世界上有矢志不渝的爱情,那一定在百年之后依旧浪漫,即使在百年之后爱已经成为一种过去的概念,爱作为动词之后接宾语已经成为一种古老的用法。
从思想性来说,我更喜欢《茸雪》里讨论的关于爱情的观点,然而很多玩家反映《茸雪》的说教感太强。于是从《梦末》到《昙花》,通过另一个已经没有爱这个概念的世界,对于爱的理解,让说教感变得没有那么严重。这也是为什么我说经过了几部作品之后,炒饭拿捏到了平衡点。
如果灵魂可以贩卖
在歌德的《浮士德》中,浮士德将自己的灵魂贩卖给了恶魔梅菲斯特,来换取自己想要的要求。《昙花》的男主成为了世界上第一个贩卖记忆的人,因第一个贩卖的记忆是昙花,昙花机构因此命名。在这个世界里,记忆不仅可以贩卖,也可以当做股票去炒。政府会高价收购不好的事件的记忆,化妆品公司会收购不好的购物体验的记忆。贩卖了不好的记忆又能赚钱,又能开心还不会后悔。这就是《昙花》里炒饭构筑的世界观。
回到文章开头,这也是我为什么说《昙花》不是GAL而是AVG,因为已经远远超出了GAL剧本讨论的范围,说是一个短篇的科幻小说也不为过。在《昙花》里也已经超出了对于爱情讨论的范畴,构筑了一个通过贩卖记忆来维持稳定的社会。
到底什么叫做爱?
如果说保安三问是哲学里永恒探讨的主题,在炒饭的短篇集里则是永远讨论到底什么是爱。纵观《余香》、《茸雪》与《梦末》,通过各种方式构筑虚假的爱情,讨论到底什么是真爱。《昙花》则变得有些不同,通过讨论记忆的消除,在未来讲究经济的世界里讨论的是爱的必要性。把这四部作品放在一起看,能够对爱有一个完整深刻的见解。
如果你没有女朋友的话,安利去通一下这三部曲。然后你就会变成一个哲学家。
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引用自@炒饭:
短篇四部曲,做完就没短篇了。一个写的自由,一个写的反抗,一个写的死亡,最后一个,是遗忘。应该也是我们的归宿...
昙花,是一种著名的观赏花卉,总是于夏秋节令,繁星满天、夜深人静时开放,展现其无与伦比的美姿秀色。然而其花期却只有短短的几小时之久。当人们还沉睡于梦乡时,素净芬芳的昙花转瞬便已闭合而凋萎,故有“昙花一现”之称。
《昙花》是橘子班的短篇四部曲中的最后一作。与前几部作品类似,本作是一部藉由虚妄的反乌托邦世界观讨论现实的问题与人性的光辉的无选择取向视觉小说。与前几作不同的是,本作采用了双女主与单叙事线(明暗各一)的形式,还埋藏了数个令人难以预料的伏笔与反转,因而在笔者看来也是四部曲中水准最高的一作。
不知从何时开始,我总是会不停地忘掉一切。
不管是重要的事物还是鸡毛蒜皮的小事,我总是会在不经意间忘掉,哪怕是拼命地试图去记住......
转学过来的第一天,我在学校走廊意外邂逅了一位名叫小殷的女孩子。不知为何,在看到她的第一眼我便认定,她是我这一生都不应当忘却的人。即便忘记一切,她也是应当留到最后的回忆......
为了拉近与她的距离,我开始了努力。然而每当尝试着与她搭话时,她都会如同一只受惊的小动物一般逃开。
尽管如此,但我也能看出,她同样也对我抱有好感,只是由于不善交际而难以表达。于是,使用明信片进行书面交流便成为了我们的沟通方式。
明信片都是由女孩准备的清一色样式,正面画有一束淡雅的淡黄色花束。尽管早已不记得自己曾在何处见过,但我还是一眼看出,这束花......名为昙花。
以这种方式,我与她的距离一步步地缩短着。我也曾认为,这样的生活还将持续很长一段时间,直到那一天......
一个自称花玲的女生进入了我的生活。她那开朗活泼而又让人难以捉摸的性格正是我难以应付的类型。她还自称是我的(前)女友,可我却对她没有丝毫印象。
而原本美好的世界,也因这个女生的介入而渐渐泛起了波澜......
我......是否忘记了什么重要的东西?
玩完本作带给笔者的第一感受是,这部作品为短篇四部曲画上了一个圆满的句号,兴许也是四部曲里水准最高的一作。
与前作中较多的平铺直叙不同,本作中埋藏了较多的伏笔与反转,虽然还未达到千层饼的程度,却同样也是环环相扣令人难以预料。有的情节甚至包含了二次乃至多次反转,若是你只推了一半便已认为自己对于世界观有了大致的了解,保不准接踵而至的下一次反转便会啪啪打脸。举个例子,两位女主从未同时在男主眼前出现过,而某些相似的情节却同时发生在了两位女主身上。若是你看到这里得出了某个和我最初推游戏时一样的结论,那么恭喜你,你掉进了炒饭埋下的第一重陷阱嘿嘿嘿。
本作虽然不像前作一样拥有满载着刀片的外传,却有着一条以另一个女主“邱琳”为第一视角的暗线。正是在这条暗线中,真实的世界观方才得以显现。而明线暗线互相交织,明朗与阴暗的世界相呼应的手法也为游戏的剧情增色不少。当前的国产Galgame中能够熟练运用反转与明暗线结合手法的并不多,而本作在笔者看来则是四部曲中使用得最为成功的。
不过游戏前期也有着与前作类似的问题。由于世界观是架空的,本作前期的某些发展着实令人有些摸不着头脑,感情的发展也显得略为突兀(炒饭你还没谈过恋爱吗?)。不过某些令人费解的行为确实也是为后期爆发所埋下的伏笔。正如本作中的许老师所说的那样:“花朵盛开往往只有很短时间,但会让我们等很久。在此期间不能焦不能躁,只能慢慢等待。”只要能够带着疑问接受了前期的设定,那么本作后期的伏笔揭晓相信会带给你应有的感动。
如前文所言,橘子班的短篇四部曲都讨论了与现实有关的问题,而本作讨论的,是遗忘。
人的本质是一切社会关系的总和,这是马克思主义中的一个著名命题,也是我们高中政治课里耳熟能详的概念。大卫·伊格曼《生命的清单》中对死亡也有着这样的解读:当世界上最后一个还记得你的人也已离去,或者全世界都已将你遗忘,整个洪荒宇宙再也找不到你存在过的痕迹,那么你就是真正地离开了这个世界。
然而在生命的旅途中,我们总是会或多或少地拾取到一些不堪回首的记忆,对人对事皆不能避免。这些记忆横亘在我们前行的道路之上,成为了阻碍我们前进的绊脚石。将它们干净利落地遗忘掉兴许会是不少人梦寐以求的吧。
而本作的男主便选择了这样做。诚然,在抛弃掉积压于心中的包袱后,他的人生开始了飞跃般的发展,然而心中的空腔却从此无法填补,也令他丧失了生活的目标。一味地在人生的道路上飞速冲刺,却始终无法冲破想要抵达的终点线。这样的人生,真的可以算是“活过”吗?
而对于那些不堪回首的记忆,除了遗忘以外,是否还有着更好的解决方法呢?那些生命中的绊脚石,又是否有着化为铺平道路的垫脚石的可能呢?我想这正是游戏想要探讨的主题了吧。
本作的人物画师与《茸雪》相同,所以女主的外貌也是大同小异。人物整体来看发挥较为出色,成功刻画了3个可爱的女孩子,不过本作女主与《茸雪》的女主外貌相似度真的太高了,连发梢和瞳色都几乎一模一样是不是有点偷懒了哈哈哈。
游戏存在着几幕动态场景,不过感觉帧率实在太低了,尤其是明信片飘落在桌子上的那一幕,透出肉眼可见的卡顿(而笔者的电脑屏幕右上角却显示着大大的60FPS)。这应该是因为这一幕场景并非全动态,只是将几张不同CG叠合在一起从而达成飘落的效果。不过真正的全动态要燃烧多少经费想必大家也都心里有数,以本作原价18元折扣价13元的定价来看已经是很良心了。
配音的发挥同样处于上游水平。不善交际的小殷,活泼俏皮的花玲(CV本色出演!),乃至于饱经沧桑的____(避免剧透),藉由优秀的CV演出而跃然纸上。
最后提一个小建议,明信片交流的桥段中对话框左上角是不显示人物名的,这有可能导致玩家分不清某句内容究竟是由谁所书写的,略微影响了观感。建议不同人物的话语采用不同的字体从而方便区分。
剧情 8.5/10
画面 8/10
音乐 7.5/10
配音 8/10
瞬间的绽放总是伴随着难以抗拒的悲壮,
然而为了那刹那间的美丽,即便付出所有的一切也仍旧要努力追寻。
人生中的种种不堪,有时同样也会成为这一刻的怒放而准备的养料,
似此种种,绝不应当被轻易遗忘。
在此,笔者想要以《紫罗兰rE:》中自己非常喜欢的一段话作为本篇评测的收尾:
“我们得到的,远比付出的少。但是尽管如此,我们还是习惯性地去付出。为的,不就是那样一个瞬间吗?就算后来会觉得被那个瞬间欺骗了,但是至少,在那个瞬间我们幸福过。”
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