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好久没有写评测了,感谢叽咪叽咪让我又兴致勃勃地开始了玩(薅)游戏!
难得有一次写评测的机会,我打起了十二分的精神,大清早(9点)翻身起床,找了张正经桌子正襟危坐,掏出平板认认真真地准备写评测草稿......
然而游戏在一个小时内就结束了。
我甚至试着尝试了几个结局,加起来过了好几种结局也才总共游戏2.5小时,节省节省点时间没准还能退款,足以看出这个交互影片的可玩性有多低。然而抛开这短暂的观影体验的槽点不说,即使是这么短的故事里也满满的都是槽点:
游戏设定是工作室此前并未接触过的科幻题材,工作室进入这个领域的第一次着实是太肤浅了,作为一名科幻读者+生物实验室搬砖狗,看着故事满满地都是实验室操作反面例子:故事中的主场景实验室外围的防护措施恐怖到采用真空级别的负压(实际上在现实中高防护级别的实验室是内部维持负压,这样实验室内的空气限制在实验室内,不会携带污染流出外界)和高能闪光灭活所有生物把人烧成黑炭渣的程度,可想而知其内部实验使用的生物体是多么可怕,事实上也确实可怕,毕竟故事中的没有治疗手段没有特效药、通过血液传播的纳米细胞。摆在现实中就是埃博拉病毒级别;然而这个理论上应该高度防护高度戒备,并且在故事中也一直强调就是在按照最高级别安全设计和运转的实验室,内部进行实验居然不穿防护服,普通的消防器就能在实验室的厕所砸出能进出人的连接到外界的巨大通道,更别提为什么一个生物实验室会准备钾金属这种用不上的易爆化学品。仅从实验室的设计就可以看出,实际上复体中所有的道具设计完全就是为了剧情叙述而设计,这些道具和场景设计本身完全就不符合现实和逻辑,这也是我为什么不认可没有扎实的基础的团队去接触科幻题材的原因,因为很多科幻上面的细节是需要大量的知识积累乃至需要科学顾问的,普通的团队往往严重缺失这方面的认识,与其硬着头皮进入不如继续一些相对轻松的故事设计。
硬伤不仅仅在于科学事实上,人物也存满无法解释的逻辑,在游戏的关系系统中,玩家的选择会影响角色和主角的好感程度,进而影响角色表现出不同的态度,然而角色对玩家往往是冲突的两种好与坏的态度,这些态度在剧情中的转换往往突兀且不明显,更别提部分演员实际上表演水平非常有限,根本没有体现出角色的情绪变换。在某个结局中,主角身份有非常惊人的转变,然而这个转变在剧情中缺乏铺垫,显得及其突兀。
故事的整体基调也非常糟糕,例如在游戏一开始玩家就要做出艰难的选择,尽管我很佩服开发者敢于在一开始就迫使玩家代入而不是先让玩家习惯选择,比如做一些不影响故事进度的选择今天吃什么早餐之类的;但是这个一开始时艰难的抉择定下沉重的基调之后,整个之后的故事中却不断穿插破坏气氛的抖机灵对话,甚至有一个是否说荤段子的选择(甚至还有成就)!在一开始建立起的沉重的选择压力,也在后面各种琐碎的选择中极度的弱化了,以至于我在真的选择生死相关的选择时一点代入感都没有。我在看了steam上的介绍后——特意添加暂停满足主播们播放的后,严重怀疑这种故事和基调的设计一开始就不是为了严肃叙事,就是为了满足主播们的节目效果而设计。
一个定价40+的交互电影,实际游玩时间不到一个半小时,我为什么不去购买一张电影票去换取故事更有逻辑,内容更加丰富的电影,特效更加精彩的电影呢?我可以理解一个小规模的团队难以拍摄出情节丰富分支庞大的交互电影,毕竟《黑镜:潘达斯耐基》那种五小时影片内容级别的交互电影背后是网飞在支持,但是一个小团队起码理应去做到的精简拍摄规模,节省经费空间在这个作品中有做到吗?大量无关内容,例如对情节推动作用不大又莫名拉高游戏限制级的jump scare,即数张恐怖的面孔在玩家完全没有预料的情况下跳出(我可以看出在化妆上花费不少成本);人物没有意义的大量无关内容和台词设计,比如各种莫名奇妙不合气氛的台词,这些处理得不够精简的操作使交互电影浪费了大量笔墨在不推进剧情的无用镜头中,浪费了拍摄成本又带不来叙事效果。
总体而言,我非常不推荐购买这个游戏,即使是骨折价我也不推荐,完成度极低的作品即使演员阵容再强大,也掩盖不住故事设计上的敷衍和交互设计上的极度匮乏,如果对交互游戏感兴趣还是尝试一下像《晚班》这些工作室早期的游戏或者《隐形守护者》这一类完成程度相对较高的作品。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
在聊这款游戏之前,咱们不妨先来做个选择题:你目睹了一辆失控的电车即将冲向前方轨道的五个无辜者,而在这千钧之际,却发现前方的控制杆能够改变轨道的方向。可不巧的是,另一方向也有毫不知情的平民百姓。原轨道的五人和另一轨道的一人,你会怎么选择呢?
这个被称为电车难题的例子是伦理学中极为经典的思想实验,在文学和影视作品中(《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》)中被无数次用类似的模式演绎过,而《复体(Complex)》在进入游戏后也让玩家面临了一次两难的选择。
在此无意剧透结果,暂且只说结论。在提出类似的假想后,显然制作者无意拔高沉思的深度,站在巨人的肩膀上进一步提出建设性的思考,也不愿借助康德的思想进行批判,所以,一场蒙太奇后镜头迅速切往他处,只留下略微有些惊愕的玩家面对屏幕意犹未尽。
我并没有渠道估算这款游戏的成本如何,但从游玩流程中的蛛丝马迹也不难猜到一些眉目。游戏主要场景仅有两个,实验室的场景虽然布景稍有复杂,但细节不算丰富;而另一通话的房间则布局更加随意。加上略短的流程和朴素的五毛特效,才得此结论。
要么做3a高定价高风险高回报,要么做独立低成本低风险快速回笼资金,如今,夹在中间的中小型工作室似乎有些两头不讨好,好不容易鼓捣出一款游戏来,定价高了玩家不买账,低了则收不回开发成本。自己的技术力和产量也比不上有扎实基础的业界翘楚们。这也是白金这种量级工作室愿意接纳投资的原因。像是卡普空这种量级的公司有着长年累月的底蕴支撑,完全可以靠着重制项目赚钱养活手里的新企划,叫苦不迭的其它工作室要么需要投资,要么就只能不断抛出小项目来补贴家用。显然,《复体》就是一款这样的作品。比起它的前辈——Wales Interactive的前几部作品来说,从体量、时长到讲究程度都要逊色不少。
交互式电影,咱们已经不再陌生。从《底特律:变人》到《隐形守护者》,低门槛,易上手是它们不变的优点。是的,在这种游戏中往往你只需要动动手指点点鼠标,如果是《底特律》,你还需要完成考验反应力的QTE,但是《隐形守护者》,就只用完成提示的选择,几乎没有任何操作门槛。哪怕是此前不玩游戏的朋友也能快速进入状态。《复体》同样有这样的优良传统。
如果提起这个工作室的名字你觉得陌生,那谈起《地堡(The Bunker)》和《晚班(Late Shift)》或许你会有所耳闻。这类型的游戏虽然并不属主流之列,但随着直播行业的兴起无形间在播客圈子能一石掀起千层浪。对于观众来说,单单只需要观看就能获得绝大多数体验,并且选项能加深自己的参与感,而播主也能与观众适时互动,进一步提升节目效果。
话又说回来,既然与以上作品同为兄弟姐妹,操作上自然也差不离。选择是贯彻始终的主题,并且,制作者也并不打算用时间限制逼迫玩家进行快速反应的选择。游戏内不仅可以暂停,短时间内不容易抉择的考虑可以花时间思量后再做出抉择。另外,加入的长按TAB键能够自动跳过功能也为试图进行多周目,解锁多结局的玩家提供了便利。总的来说,要比《晚班》人性化不少。
演员演出卖力,演技不俗
主演阵容中则有米歇尔·麦莱特(《莱特肯尼》,《萧墙暗斗》《血族第一季》),凯特·迪基(《权力的游戏》中的女巫),阿尔·韦弗(《牧师神探》),同时还有Xbox英国的前任主持人兼Twitch主播的Leah Viathan客串出演。
看看游戏的自我介绍,对演员阵容想必也有十足的自信。事实上,也正如他们所愿,在游戏领域如此豪华的演出阵容带来了极为专业的表演。无论是感染生化武器的平民身体的反应,还是人物相互对峙时的微表情和小动作,都有足以媲美电影级别的程度,很大程度上,演员们靠着出色的演技支撑住了稍显孱弱的剧本。
无意义的演出偶有出现
我不能确定是因为项目资金不足让这些埋下的伏笔无力展开还是剧本作者本意如此,《复体》中存在着好几处看上去形似伏笔却意义不大的奇怪演出。把马桶炸出次元空洞的行为暂且不吐槽,但是煞有介事的完成提出问题、思考问题、找到方案、解决问题这一系列流程后花了不到30秒改口解释原来行不通。再比如女主角划伤了手指的戏码也给了镜头特写,调动起玩家的好奇心在脑内不停猜测,但直到最后这个包袱也没能抖出来,这些似乎除了给我增添吐槽的谈资外别无裨益。
戏剧领域的“契诃夫原则”提出:如果有人在第一幕亮出了一把枪,它就必须在第二幕开火,否则这把枪就不应该出现。
在电影和游戏领域虽然不能完全套用,但仍然有参考价值。游戏花了不少时间在阐释一件事情的可能性颇高,但是接下来又用不到一分钟时间完全否认了此前的想法。如果游戏时长多达数十小时这样的瑕疵暂且可以忽略不计,但在一小时左右的流程中任何缺点都会被无限放大。这些偶尔出现的无意义演出让节奏变得怪异,本应该是紧张且快节奏的密室逃脱也因此失去了紧凑感。
部分设计意义不大
在steam页面里,游戏把性格追踪系统作为卖点摆在了介绍上。大言不惭的说着游戏能通过对玩家决定和互动得到的信息数据,探索人格的五大基本特质,并让玩家清晰的了解自己。
而进入游戏后,不过只是给出的女主角五项性格属性。看上去煞有介事,实际上到了结尾处不过是给出四字评价,让人费解。
标榜开放世界的游戏很难实现完全的自由,正如自诩选择取向类型的游戏不可能做到每个分支的完全差异化。虽然这已经是玩家心中不言自明的“潜规则”,但要是干脆就意思意思的随便糊弄毕竟也有些说不过去。
虽然男主偶尔几个冷笑话增添了不少趣味。但这很难让玩家忽视部分选择鸡肋且意义不大的弊端。比如在某处家庭野餐的选项只影响观看视频的先后顺序。这样耍小聪明的伎俩很难让玩家有参与感。
好的分支剧情可遇不可求,不是每个游戏都能做到像《十三机兵防卫圈》一样精益求精。但如此偷工减料的也不太能说得过去。模式化与套路化的选项设计用个一两回还算情有可原,但滥用之下很难不让玩家产生负面情绪。
《奇异人生》在后期崩盘很大一部分原因在于玩家感到自己的选择是无意义的,当参与感逐渐薄弱后代入感随之降低,而如果观众对剧情没有代入感,那电影也好,游戏也罢,都没有意义。
2012年的Telltale曾用《行尸走肉》让人们一举刮目相看,但2018年之时却已经分崩离析。他们同样也以善于讲好故事著称,但在很长一段时间内都陷入了一种奇特的怪圈内——选项越来越同质化,剧本也失去了闪光点。
正如Telltale的悲剧一样,玩家只要跟游戏间难以建立一种长期的信任关系,没法确定选择对剧情有多大程度的影响,或者说发现选择取向只是个噱头后,差评自然也汹涌而至。
比如游戏有十个选项,你认真仔细的完整作答,但当结果揭晓的时候你却发现只有为数不多的一两个关键选择会影响本次测试的结果。就像是你满心欢喜的在等待一个努力后的结果,换来的却只是谎言编织过的牵强附会的答案。
叙事失调难以避开
叙事失调是指机制或规则与玩法产生的矛盾。用通俗点的说法,就像是某些游戏中玩家杀人越货无恶不作,但转过头来在剧情里仍然是好好先生。在《复体》里,玩家明明做出了消极的态度,让某个角色与自己的友好程度也降到了及格线下,但反过来我们的主角与好感度极低的人物开始打情骂俏,转而对另一好感度颇高的人物持敌对态度。或是出现明知道背叛了自己的角色好感度在一些时刻远远高于在身边打情骂俏同伴的场面。为了制造选择和分支而强行让某些角色前后行为不够统一,规则与叙事显然在部分场合产生了冲突,这部分的设计极不考究,有叙事失调的嫌疑。
如果你仅仅是出于钱多图一乐的考虑,把它当做一款英语听力模拟器来使用,考虑到当前40元左右的价格,似乎也勉强可以接受。但要是严肃地将它放在电影或是游戏的框架类型里,都难以达到及格标准——它在二者的夹缝中占据了一个尴尬的位置。
两年前Netiflx用《黑镜:潘达斯奈基》尝试着探索互动电影的道路,甚至非常有野心的加入了meta元素,渴望打破狄德罗口中的第四面墙,但显然,他们收效甚微。
这就是一部电影,我们可以把每个选择间视为一个小段落,尽管演员的卖力演出不遗余力地在展现自己的高超演技,但段落之间为了做出分支而强加的选项带来了较为明显的割裂感。我不知道该把它定位在怎样的类型框架之中,但按照游戏的标准眼光来看,它的可互动要素又实在是太少了,太过简陋。到最后,它的选项更是成了不经意间打破观众自己观看沉浸感的阻碍。
最后,如果并不打算深究每一处细节,仅仅怀着图一乐的目的,说不定也能在《复体》里得到一些意想不到的收获。当然,如果你是FMV类型游戏的爱好者,试试想必也不坏。
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叽咪叽咪,用爱发电!
Wales Interactive又一互动影视力作《The Complex》,期待了很久,一直到4月1号才发售。科幻题材的游戏,相比较《晚班》确实进步了不少,有了更多NPC的加入,剧本长度增加了,对话选项扩展到了四个之多,更重要的是还添加了快进跳过已看剧情功能,值得称赞。
1.本作相对于《夜班》,NPC数量增加了很多。在主角的状态中可以看到数量多达9个,这还不包括跑龙套的NPC。NPC的增加意味着什么呢?会有更多的交互对话,以及剧本长度的增加,这点相对于前作,是个不错的进步。
2.游戏采用了科幻题材,主要讲述了某些当权者和纳米细胞制造商相互勾结,使用纳米细胞样本清理阻碍自己的人,同时为制造商提供实验数据,而又被当地居民偷走,从而将罪行传达给纳米细胞研究人员,最终将制造商罪行揭示的故事。
同时还包含了惊悚元素?给自己注射了纳米细胞的妹子,在地铁上咳血,这个应该是惊悚元素。其实笔者刚看到这段的时候,不知道真正原由,也是有点怕怕的。
不管是科幻,还是惊悚,包含这些元素的游戏,一直都是备受推崇的,开发商的这个选择不错。
3.对话选项增加。这里可以看到对话选项是3条,其实在游戏中最多的选项数量是4条,除了最后一条外,其他都是与NPC的互动,最后一条是自己行动。这种设定某种意义上,调动了“我”的主观能动性,同时也扩展了探索内容和分支线路,一箭双雕。
4.增加了快速跳过已看剧情。在一刷之后,再次开始新游戏,会解锁这个跳过已看剧情的功能,真的是开发商的一大进步,只要轻轻按下Tab,就会跳转到对话选择阶段,非常不错。
5.玩游戏送性格评测。一开始并不清楚角色状态和关系状况有什么作用,在达到结局时才明白,会根据玩家的选择来给出一个人物评估,也算是附送玩家的一个福利。游玩游戏的同时,还能了解到自己的“性格特征”,挺不错的点子。
1.由于在游戏中可以随时唤出设置菜单,这里游戏做的处理方式是,添加了一层毛玻璃图片作为菜单的底图。
如果游戏内当前刚好是暗色背景的时候,菜单看起来会有点模糊。并且每个设置项的切换按钮非常的小,虽然很精致,但是点选起来有点吃力。
2.不完全汉化。游玩的过程中发现了几处未汉化的地方,算不算开发商的疏忽呢?
科幻题材爱好者,互动影视作品爱好者。
本作相对于《晚班》来说,进步很大,增加了更多的NPC和交互选择,尤其是添加了跳过剧情这一功能,对于刷多种结局帮助很大。但是也存在着一种互动影视作品的通病,不管你做出什么选择,总会被NPC给矫正到“正确的道路上”,也许是因为成本比较高,所以很多看似不同的选择,还是会通向同样的结局。
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