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《骇游侠探(Gamedec)》,用官方的说法,这是一款等距视角的单人赛博朋克RPG游戏。而在一周目通关之后,在我看来,本作可以说是一款赛博朋克版的低配版《极乐迪斯科》——其全无战斗轮的点击式文字CRPG的玩法也确实会带来极乐迪斯科般的体验。当然,本作相较于《极乐迪斯科》这种足以在当年游戏史上争先的力作还是差距非常之大,但是也不失为一款精品独立游戏。本评测会涉及一些核心剧情的剧透,请还没有通关的玩家注意。
2002年波兰科幻小说作家Marcin Sergiusz Przybyłek发表了自己的处女作,也是“骇游侠探”宇宙(Gamedec,game detective的简称)的第一部短篇小说。之后在2004年,他出版了短篇小说集《Gamedec. Granica rzeczywistości》,讲述了主人公Torkil Aymore的侦探故事,这也是“骇游侠探”系列的第一部。自22世纪的华沙市开始,从虚界(游戏)到现界(现实),再到军事、太空歌剧和乌托邦……包含最终卷的两册在内,这个系列一共出了6部作品,于2015年正式完结。
而作为原作者,Marcin广邀各方创作者来充实“骇游侠探”宇宙。除了参与其中的音乐家外,因作为《赛博朋克2077》的波兰发行商而为人所知的CDP.pl也曾经在2013年合作推出了基于这个世界观的桌游。本作《骇游侠探》是这个IP的第二次游戏化,也是第一次电子游戏化。
负责制作本作的Anshar在此前只能说声名比较不显。这家成立于2012年的游戏工作室一直作为优秀的第三方工作室参与各类作品的制作,包括《先驱者(outriders)》、《暗黑血统3》、《博德之门3》、《神界原罪2》乃至《黎明杀机》……在内的众多优秀作品都有他们参与外包制作。然而说到他们的第一方作品,在《骇游侠探》之前,制作组的作品基本上集中在VR游戏上。
然而早在他们的第一部作品登陆steam那年,也就是2017,Anshar就在着力于推动《骇游侠探》宇宙的电子游戏化了。本作于2020年3月25日登陆kickstarter平台开始众筹,仅仅24小时就完成了众筹成功目标5万美元的70%,36小时便完成目标,4月5日时的众筹金额已经达到了成功目标的200%。在一个多月的众筹中,制作组共从近5000人处筹得超过17万美元,是原定成功线的三倍,并达成了追加新语言等多个追加目标,仅有20万美元的ns版目标未达成。
本作的主人公为玩家在一定程度上自定义,和原作小说集的关系基本上仅仅是舞台相同,以及游戏豪华版会赠送小说主人公Torkil Aymore作为可用皮肤,所以尽管原作小说目前并没有翻译版,在国内基本上毫无人气,所以玩家也不需要担心不了解这个系列的话会影响游戏体验。
在22世纪的华沙城中,真实与虚幻已经不再分明,而人们也游走于游戏(虚界)和现实(实界)之间,游侠则是解决游戏内问题的专家。有一天,主人公——一名资深的游侠——接到了一个老板的委托,他的儿子被困在了某个游戏中,而玩家需要通过搜查、交涉等行为确定他儿子的下落并将他救出,故事也就此开始。
充斥着性与暴力的“变态扭曲者”,明明是开心农场却被“魔童”化作压榨幼童的牧场的“丰收时节”,被邪教徒当做据点的“骑士法则”……而后,进入了“全知树”的主人公终于发现了世界和自身的真相——所谓的“现界”实际上也只是一个巨大的“虚界”,这里只是一个不断轮回的编辑器,而所有人都是没有肉身的、被创造出的“网灵”,每次轮回都被调整数据和人设以供实验。而后,在上一个轮回这具身体的主人“314”的帮助、或者说胁迫下,趁着外界真人来虚界开会游玩时,主人公以人质战法和运维展开了和谈,并最终走向不同的结局。
作为crpg,本作有着大量的设定词条,对赛博朋克世界观下虚实二界的设计非常完善,也有人造灵魂被滥用的伦理问题等一些较为深入的描写,不过整体来说还是更偏重世设,如果玩家不爱跟随进度翻阅词条的话有可能看不懂剧情在说什么。
值得一提的是,本作关于现界和虚界的设定基本上和近期的元宇宙热潮完全一致,如果不是已经发售一段时间了,可能汉化多少要蹭两句元宇宙。在《骇游侠探》的开发者blog vol.7中,原作者Marcin曾经提及在原作成书的年代“阳光朋克”等概念还未成型,所以自己的书虽然有阳光朋克的色彩,却并非阳光朋克。《骇游侠探》的情况也近似,虽然元宇宙是非常古早的概念,但是突然走红也是近期的事情,去年十月发售的游戏没蹭到这波热度也没办法,只能说非常可惜。
作为一款点击式CRPG,本作的一切都可以说是依靠对话推进。而既然起名为骇游侠探,游戏自然也有着侦探推理元素——在关卡的每个阶段都会给出谜题,玩家需要根据自己调查得来的情报进行推演,并根据自己得出的结论进行下一步的行动。不过作为剧情推动的游戏,本作的推理元素其实较为薄弱,大部分情况下即使推理出错,剧情也会将玩家带回正道上去,玩家的推理更多的只是决定剧情分支和部分结局,这点有些遗憾。
要获得进行推理的依据,除了少量解谜内容外,主要途径就是和NPC进行对话,有时还需要说服他们。而就如同开头说的赛博朋克版低配极乐迪斯科一样,《骇游侠探》有着一个职业树用于解锁各种操作和对话——比如再教育者可以威吓不良少年、玻璃工可以剥离网灵……不过只需要有对应技能就可以解锁,不需要roll点,甚至可以临阵再唤出菜单现场解锁。职业树虽然不算庞大,但是也够用了。
此外,玩家做出的不同选择也会影响NPC乃至自身的命运。在之前对话中的举动会影响到和NPC的关系,而本作的结局也有着不同的要求——最终提供的六种结局,有的要求全程没有杀人,有的要求没有暴力倾向,有的要求杀死对方的boss,有的要求杀过人,有的要求交出同伴……而如果都不满足,就只能走最平庸的重回轮回之路。不过主人公不论何时都可以选择硬气到底,这点非常值得好评。
总而言之《骇游侠探》是一部还不错的点击式CRPG,游戏提供了免费的DEMO,感兴趣的CRPG玩家可以下载试试,觉得对口可以再等个折扣入手完整版进行体验。
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《骇游侠探》是一款赛博朋克风格的CRPG游戏,游戏由来自波兰的游戏工作室Anshar Studios制作,Anshar Publishing发行。游戏中玩家需要扮演一位侦探,四处搜集线索和证据,做出各种抉择,最后揭开事件的真相。游戏拥有大量的文本内容,和多样的可选择项,游戏会根据玩家的选择产生不同的剧情走向。总的来说,《骇游侠探》是一部非常不错的CRPG作品,喜欢阅读大量本文以及侦探解密内容的玩家可以尝试。
波兰游戏制作CDProject的《赛博朋克2077》大量的宣传,让“赛博朋克”这个诞生于上个世纪冷战时期科幻作品中的词再度频繁出现在公众视野中,随后大批的影视文学作品更是让“赛博朋克”风格传遍全球,比如《银翼杀手》、《攻壳机动队》等。其所描绘的光怪陆离、压抑阴沉、科技感十足的世界的确是很让人着迷。在《赛博朋克2077》发售前,各种“赛博朋克”题材的游戏层出不穷,不过《赛博朋克2077》的糟糕表现,似乎让“赛博朋克”的热度降了很多,不过依旧有一批波兰人要证明他们是可以驾驭好这个题材的。
赛博朋克风格中往往会出现的日本元素
Anshar Studios的《骇游侠探》给人的第一印象便是精致,游戏所选择的俯视角视野模式,让游戏在场景展现方面显得更加的全面,玩家可以同时看到周围多个人或物的变化,有一种旁观者的视角。作为一款以“赛博朋克”为题材的游戏,优秀的画面的确为科幻色彩的呈现提供了非常不错的直观感受。当然,作为一款CRPG游戏,就像该类游戏最为出色的代表作品一样,例如:《博德之门》、《永恒之柱》等作品,《骇游侠探》同样有着极其巨大的文本量和丰富的对话可选项,这也就导致游戏有着颇为多样的故事走向和结局。
角色创建
《骇游侠探》的故事发生在22世纪的华沙,游戏中的社会等级的设定像极了许多科幻题材作品,比如《战斗天使阿丽塔》中的地面世界和浮空城的设定,贫穷的普通人只能生活在资源有限的且生存环境恶劣的地面城邦中,过度的工业化发展,夺走了最后一片绿地,整个世界笼罩在尘埃之中。而权贵人士则可以生活在环境优异的浮空城中。底层的人们向往着、憎恶着住在浮空城中的人,浮空城中的人又残酷剥削着底层的人,但两类人之间依旧有所联系,但多半是见不得人的勾当,因此也就引出了本作的故事主角--gamedec(骇游侠探)。
这是模仿美剧《西部世界》么?
游戏中玩家所扮演的骇客游侠是一位存在于“赛博朋克”世界中的侦探,玩家需要通过和不同的NPC对话、调查场景、完成任务等搜集关键线索,经过一次次推理,找出玩家认为的真像。游戏的主线剧情采用了线性的推进方式,同时也有许多有趣的支线剧情穿插其中,为游戏的主线提供更为详细的解释。游戏中玩家一旦做出选择便无法再做更改,同时也有很多类似于派系选择会导致玩家无法完成对立派系的支线任务的情况,一遍游戏下来估计很难搞清楚游戏的很多内容,所以游戏的重复可玩性还是很高的,一定会有很多之前忽视的内容被发现。
多选项对话
当然,作为一款CRPG游戏,虽然不以战斗为主,但是游戏中的很多对话的触发和完成是需要一定的技能点数的。有点类似《辐射》或者《极乐迪斯科》中技能点数的设定。红、黄、蓝、绿四类属性,对应着四种性格,在游戏中与NPC对话来获得点数,用以解锁职业,一些较为特殊且关键的信息,可能只有相应的职业才能获得,分配技能点数是玩家需要慎重考虑的,不过这些随意就好,游戏不会因为加错点数导致游戏无法进行下去,只是游戏剧情无法触发罢了。游戏中的任何一个案件在执行过程中,玩家都可以随时停止,只要你觉得事件的真相已经浮出水面,这种大胆的设计,如果剧情过于紧凑且环环相扣的话,很容易出现玩家对剧情一知半解,玩了大半天啥都没搞明白的情况出现。有些NPC的对话,不同的选项给出的信息也都是不一样的。不过这可能就是这款游戏的亮点所在吧,如果想要了解全部的内容,再来几遍游戏看来是必不可少的了,只不过有多少玩家真的愿意在这款游戏上花费时间,那就另当别论了。
在推进剧情方面需要不同的属性点
不过游戏在任务引导上缺乏足够的耐心,很多任务都不知道该如何触发,初玩起来也是一头雾水,这无形中增加了游戏的难度,同时也很容易让玩家失去继续游戏的耐心。游戏多样的选择的确很吸引人,而且让游戏重复可玩性很高,但是过多的多样选择,总是让我很难记住哪一个是关键性的选择,而且到了后期便会发现,绝大多数的多选只是滥竽充数吧了。在剧情推动最为核心的几处设计几个多选项,才会让游戏有被玩家记住的点,不然整个游戏全是重点,实际上没有一个是重点。这游戏对于想要了解所以游戏内容的玩家来说实在是一种折磨,如果喜欢这游戏还好,不喜欢的话估计早就放弃了丢一边了。
《骇游侠探》作为一款主打推理的“赛博朋克”风格游戏,其本身的质量还是很高的,虽说游戏的主线剧情不算长,但是多样的选择造就了游戏多样的体验以及颇高的重复可玩性,游戏和《极乐迪斯科》很类似,几乎全靠对话来推进剧情,游戏有着非常不错的设定,玩家可以去了解游戏的背景,喜欢推理,对阅读大量文字感兴趣的玩家而言,游戏还是非常值得一试的。
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在勉强打出了一个不甚明确的结局后,我又一次想起了已经无限接近天国了的《赛博朋克2077》,不禁在一阵唏嘘中感慨如果当年志得意满的CDPR没有被《巫师》的成功冲昏了头脑,比较清晰地认识到自己的核心优势在于能讲好逻辑严谨又不乏戏剧张力的精彩故事而非构建一个包罗万象的自由世界,因此放弃了大张旗鼓的宣传,转而以一种更合适的方式展现自己心中的“赛博朋克”,那我们最后会不会得到个皆大欢喜的局面?
想想看,玩家大概率不必忍受多次跳票的折磨,能以相对便宜的价格体验到赛博朋克的精髓,由此一窥其霓虹闪耀下悲剧核心;CDPR则能轻车熟路地做好这个叙事小品保住自己攒下的口碑,以此为他们心中真正《赛博朋克2077》的预热从而省下一大笔宣发费用;而其他大小厂商也都能松一口气,至少不用担心彼时最良心的游戏公司把“赛博朋克”这一游戏题材彻底锁死了。
思来想去似乎也只是CDPR的波兰同行Anshar可能会因为自己的创意被抢而懊恼不已吧,所以谢天谢地,幸好《赛博朋克2077》出了这档子破事儿,Anshar才能精心设计从容雕琢,才在一年后将这部更成熟的赛博朋克小品《骇游侠探(Gamedec)》献给了诸位玩家,虽说已经热度全无了吧,但其特别好评的口碑也算是替跌了一跤的本国对手和行业的老大哥挽回了一丝薄面。
不那么严谨地说,《骇游侠探》,是一部被删去了无聊的战斗系统和BUGC层出不穷的自由探索模式,以逻辑推理和讲故事为核心内容的斜45度俯视角的《赛博朋克2077》。游戏中玩家将扮演大名鼎鼎的V——不对,是游侠侦探,(多数时候)足不出户地穿行于形形色色的“超元域”,以或传统或新锐,或精心计划或误打误撞的方式完成那些奇怪的委托,并逐步揭示这些事件背后足以带来世界末日的恐怖真相。
尽管“赛学圣经”《神经漫游者》,甚至更早的《真名实姓》中已然略有提及,但更严谨地说,“超元域”的完整概念来自尼尔史蒂芬斯的《雪崩》。在这部更专业也更幽默的“赛博朋克”经典里,作者将超元域定义为借助聚合各类增强现实技术,以及永续的空间创建,构建一个可容纳多人在线的共享虚拟空间,一个超越现实世界、基于互联网的3D虚拟空间,一个拥有完整空间感知与物理规则的虚拟新世界。在这样的虚拟空间里,姓名和身份没有了意义,财富和地位失去了价值,掌管大托拉斯的人类精英也会成为被攻击被凌辱的猎物,精通网络技术的披萨速递员反而成了主宰这个世界的唯一神明。
不过在对超元域的理解上,尼尔·史蒂芬斯和Anshar似乎产生了些小小的分歧:显然后者在游戏中展现的“超元域”已然“堕落”成了各大公司把控的廉价娱乐和敛财手段,它们分散着以更接近当下大型网络角色扮演游戏的姿态走进千家万户,虽说各具特色主题鲜明且沉浸感十足,但无数令人恶心的状况几乎是不加掩饰地把诱导消费刻在了自己脸上,能吸引来的自然都是些能被PUA到倾家荡产的可悲角色,忘乎所以视网络道德与无物的纯乐子人,略懂网络漏洞用作弊器“疯狂敛财”的恶霸奸商,以及真的受够了现实世界,愿意忍下消费主义的恶臭在夏日海滩、午夜小巷、西部世界或是中世纪战场寻找片刻刺激或安逸的普通玩家,几乎不会有什么货真价实的精英骇客屈尊来访。
但从游戏性的角度看,这难道不是理所应当吗?要知道主角可是来调查破案的侦探啊,只有在把所有那些“鬼神乱力”排除在外的前提下,基于现实世界的逻辑推理才能展现出自己应有的说服力不是吗?更何况即便如此,游戏中某些案件的离奇与复杂程度依然是在对人类正常逻辑思维的严重挑衅,甚至需要玩家将事物间的直观逻辑抛之脑后,彻底将自己带入主角去学习理解那一连串“科幻黑话”,方能参透科学与宗教间的那层薄纱,揪出终极乐子人煞有介事的致命玩笑。
当然了,介于这类案子被制作组安排在了游戏后期且与最终主线息息相关,我想他们可能是默认这时候诸位侦探都通读了游戏的百科词条,并已经成为了经验丰富的行家里手了吧?而在此之前数个循序渐进的案子里,玩家确实只需像传统意义的侦探那样多走多问多分析,就能以适合自己性格专长的一种或多种方式,在有条不紊的抽丝剥茧中让真相大白天下。
举例来说吧,在游戏伊始的(虚拟)后巷惨案里,第一次进入超元域寻找雇主儿子的主角只能四处打探,偶尔偷听,勘察现场,完成人们的委托,甚至屈辱性地配合乐子人玩儿些老掉牙的把戏才能换来数量足够的情报推理出目标人物在这个超元域的相貌打扮,由此开始推理出他过去与现在的遭遇,最终决定将以何种方式带他逃出生天;但如果您在创建人物时选择让主角思维灵活且更具同理心,那您将很快在游戏中轻松点出“信息玩客”和进阶的“感知名人”的PERK通过积极暗示或旁敲侧击来跳过利益交换直接获取必要的线索,从而大大增强主角的办案效率。
与之类似的,更看重医学知识的主角将很快成为精通“柳叶刀”的感知外科医生““分子脚本师”乃至“大脑骇客”,扁鹊在世般一眼看穿乐子人的色厉内荏并巧妙地威胁他来获得重要的线索;程序员般务实且精确的主角很快就能从“玻璃工”成长为“程序员”乃至“监管者”和“解谜高手”,直接骇入这超元域的后门解救被困的管理员轻松获得世界的最高权限;而相比之下,充满热忱的“铁袖帮”成员则证明着一条颠扑不破的真理:无论时代如何变迁,够大够横的无敌铁拳都有足够的魅力“说服”对方,使其心平气和地同自己好好对话。
除此之外,游戏中玩家也完全可以酌情为主角多点些风格之外的PERK以获得多职业的增益让调查更加便捷准确,只是不免会在意识到主角不可能全知全能后滋生些好奇心,想知道其他风格的侦探面对这些困境是否能想出些更有趣的新解决方案。那既然如此,与其辗转反侧思而不得,倒不如直接保存游戏重开新档,选择截然不同的初始职业,之后在似曾相识的探案之路上细细咀嚼到底是什么地方出了问题……
没办法,要怪也只能怪《骇游侠探》中的升级加点模式着实有些过于标新立异了。由于缺少传统意义上的角色升级,玩家只能在游戏中获得红绿蓝黄四类点数,并根据职业的可能效果和具体要求来决定是否消耗一定的点数组合获得职业收益;又因为点数的获取途径相当随机且不明确,多数玩家恐怕只能隐隐感到其获取条件与玩家在探案过程中下意识的行事风格息息相关——诚然,如此设计相当成功地保住了游戏的沉浸式体验,可若玩家不加注意继续率性而为必将重复之前的探案经历,而面对如此庞大且充满不确定性的文本对话百科线索时刻对抗本心怎么看都有点儿不太现实,因此尽管我同意这部《骇游侠探》相当具有重复体验的价值,但除非您愿意时刻紧张兮兮地注意每一处细节,否则并不建议您打开游戏亲自开启二周目。
而如果您只是想听个好故事的剧情党,那就更没必要亲自开启多周目来摧毁自己的满心期待了。是啊,谁又能想到,这样一款讲究叙事宽度和多种可能性的探案推理游戏居然不存在真正意义上的多结局呢?哪怕是在各个章节相对独立的案件里,哪怕您的推理与事情真相大相径庭,游戏中依然会发生些意料之外的“奇迹”救主角于水火,来抵消主角之前的判断失误。更可气的是,当您带着“搞砸了”的愧疚感想要读档回去补救一切时,往往会发现某些貌似可遇而不可求的“奇迹”居然是写在了剧本每个版本里的命中注定,合着主角不需要为自己的失误付出代价不说,也完全无力凭借游戏中的手段从根本上改变故事走向以避免某些悲剧的发生,虽说确实相对公平了不少,也保证了“赛博朋克”故事应有的宿命感,但在赋予玩家以如此自由度的前提下还要讲个“一本道”的故事,那伴随而来的逻辑上的生硬转折几乎一定会破坏故事本身的合理性,反倒不如从一开始就牺牲些已然过于奢侈的游戏自由度,来换取故事本身的流畅自然。
不过有一说一,我个人对这故事倒是没什么意见,反而相当欣赏它喧嚣与疯狂之外的独特视角。正如前文提及的那样,这故事与时俱进地提出了“新赛博朋克”后“超元域”的另一种更合理的可能性,也同样将人性中不需要卓越技术便可实现的“小恶”以略显夸张的姿态展现在了我们面前,由此揭示的尖锐矛盾虽不及真正的主线那般危言耸听玄乎其玄,但在网络世界已然覆盖了文明社会的今天,游戏中讨论的关于新道德与旧秩序之间日渐模糊的界限足以将任何玩家陷入长久的思考,甚至惊出一身冷汗。
真不好意思,不是我想当谜语人,只是毕竟这游戏真心体量不大,任何对故事剧情直观的透漏都将不可避免地导致您游戏体验的直线下降,倒不如从一开始就选择打开视频网站云上几番;而若您对这款卖相不错的游戏有了不低的兴趣,又不介意上文提及的诸多缺陷(本土化也略有瑕疵但不影响游玩),只是因其略高于其他独立作品的售价而踟蹰不决,那请您放心,这部作品本身的实际体验远比我干瘪的文字和略显老派的几张截图更加精良细腻,绝对物有所值。
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