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游戏介绍
幽浮:奇美拉战队是回合策略游戏《幽浮》系列的最新作,背景讲述在长老战败人类夺回地球的几年后的世界,外星人和人类共同生活的31城遭到了未知势力发起的恐怖袭击,为了维持城市的稳定和繁荣,由人类和外星人组建的奇美拉战队调查恐怖袭击背后的真凶。
本作特色
在幽浮前作中,玩家需要指挥数个角色在充满战争迷雾的地图上与敌人交战,但在本作中取而代之的是选择不同的位置登场并击杀在场的敌人。不同的位置会有不同的BUFF和DEBUFF,利用BUFF玩家可以在登场时重创据点内的敌人,从而达到快速杀敌取胜。携带特殊装备的角色更可以进入隐藏渠道进入据点内。
2.交错回合制
幽浮与传统的回合制游戏规则一样分为敌我队伍回合,回合内的所有单位消耗完行动点数之后进入敌对操作回合。但在新作中,顺序回合制变成了交错制,当玩家结束第一回合的突袭后游戏会将玩家与敌人的单位交叉排序,玩家操作的单位结束战斗后会进入敌方单位回合。
3.外勤小队
与前作在地球各地打游击相似,本作中的31城会发生犯罪行为,玩家可以根据自身需要和长远发展前往干预,也可以通过协助城市警察获得一定的奖励。如果发生的犯罪行为没有得到及时的干预,那么分区就会产生动乱,将城市推向无政府状态。玩家需要在城市陷入无政府状态之前查明杀死市长的真凶,否则城市进入无政府状态,游戏结束。
4.拥有独立背景和配音战斗角色
在前作中,组成战斗小队的单位都是由系统随机生成的外貌,声音也是通用的。但在本作中,每个雇佣来的调查干员都有自己专属的背景和个性鲜明的角色配音,在任务结束后玩家甚至可以看到队友之间的彼此交流。
游戏不足
1.小家子气的战斗格局
本作战斗玩法上最大的不同便是登场直接战斗与根据任务需要设计成的多个小场景组成的地图。在前作中,由于敌我悬殊的人数和实力差距,玩家需要谨慎探索地图并利用敌方部队巡逻产生的动静预测位置,并根据可能到达的位置进行埋伏然后在一回合内击杀所有敌人。但在本作中玩家并不需要进行前作中这样耗时的前期战术安排,只需要根据角色自身技能搭配合适的登场位置即可进入据点击杀目标。地图上也从过去包含多个场景的地图变成了单一场景的小地图,并且根据任务需要遭遇的战斗分为了多个阶段,这使得发生战斗的场景相对于前作变得很狭窄。这么修改直接导致了系列的硬核战斗特色荡然无存。
2.扁平化且不平衡的数值体系
比起前作不同阶段相差四到五倍的HP和伤害数值体系,本作中的数值被设计的相当扁平化,角色HP从初期到后期差距只有一倍不到,装备提供的防御加成也只有一到两格,武器伤害更是非常低,与之相比敌人的血量更是只有玩家角色一半不到,也就是说玩家可以利用武器和角色技能轻易秒杀敌人,但敌人却无法造成和玩家相近的伤害。
不过个人最不能接受的便是幽浮系列的传统艺能贴脸MISS没有了233,玩家与敌人的近距离交战准确率能达到90甚至100%。即使距离过远导致命中率不到40%,玩家仍然可以打出原作中只有近距离才有可能的命中率。
有意思的是,曾经前作中伪随机命中导致的贴脸MISS让我吐槽很久,如今的我却因为没有了这个伪随机命中又让我吐槽。也许这就是幽浮系列的魅力之处吧。
3.缺乏深层次策略设计
除了战斗,游戏的大地图模式也没有了前作游击战的魅力。在前作中,玩家需要拜访各个国家的游击队据点,短期内要及时击败正在骚扰避难所的长老部队,长期还需要应应对化身计划和天选者的骚扰。总之压迫感极强。到了本作中就成了延时打地鼠了,即使玩家实力不够没有阻止犯罪行为,局部地区产生的骚乱也可以通过外勤小队的技能降低当地的动乱程度。就算地区骚扰等级达到满级,玩家仍然有充足的时间降低无政府的状态。
综合评价
也许游戏制作方考虑到了快餐玩家的游戏习惯,将传统的回合制缩减成了4人团队的小规模作战,更没有了前作的战前战术安排与长期的策略发展。做个不太恰当的比方,过去与女友卖可乐需要来段“前戏”,但后来女友说不需要前戏要直接“深入交流”并速战速决。本作的游戏节奏之快和如此浅显的策略深度,对于老玩家来说玩起来是很爽快,但这种爽快来的快去的也快。在角色等级提升装备水平上来之后,接下来产生的战斗便一马平川,甚至有些冗长无聊。
如果将本作单独作为一款游戏发布,这会是一款休闲略带一点挑战的出色回合策略游戏,但作为幽浮系列的新作,本作流程之短,难度之低,超短的战斗流程,彻底失去了系列精髓,变成了一个快餐式的小体量游戏,非常遗憾。但这也很好解释了为何游戏发售首日即打上了五折的促销标签。
如果你从未玩过幽浮系列,本作或许是系列里最适合快速入门的一作,但如果你是幽浮系列的老玩家,建议避雷,不过有更低特价不妨入手。
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XCOM这个系列最近一直没有什么消息,直到2020年4月24日前才突然发布消息,说有一款叫《奇美拉小队》的新作要上市,而且预购价格居然只有49元。这里面的信息已经很明显了,新作的成本并不高,里面会重复使用以前的素材,大家也不用指望有什么全新的东西,其主体基本还是老一套,整个系列又找了个理由重新开打。不过这也是意料之中,在XCOM的新玩法重新带火回合制游戏之后,各种“妖魔鬼怪”陆续出现,什么《幽灵教义》《突变纪元》《凤凰点》等等,一干游戏把XCOM能走却没走的路都走了一遍,市场变得有些审美疲劳,所以我估计《XCOM3》应该是难产了,Firaxis为了让近年自己的作品不断档,干脆捣鼓出《奇美拉小队》给粉丝止渴。可是作为一款素材和玩法都继承前作的作品,《奇美拉小队》可是把以前的bug和不协调的内容也一并继承过来了,所以各位入正的时候还要先考虑清楚。
本作的画面和XCOM2没有什么出入,依旧是虚幻引擎和偏卡通的风格,建模水准还是老样子,跟隔壁《战争机器策略版》比算是差距明显。实际上这种风格的画面,你除去一些动态光影之类画面效果也不会看得出太大区别,然而就算是这样游戏的优化对大部分机器来说依旧不友好。
其次我要说一下游戏的信息界面,作为一个后续的作品,前作优秀的地方不但没继承,本作在这方面有不少退步。拿干员信息来说,本来弹药放左下角我就有点不习惯,糟糕的是有时候这些信息还出错不显示,弄得我有时候都不知道队员手里的枪还有没有子弹。
音效方面基本沿用原有素材,毕竟游戏里面也没增加太多实际内容,打击感也还是有的。
音乐方面我觉得基地的背景乐不错,有种90代警匪片的感觉,轻快的电子乐让人很放松。而战斗音乐相对一般,想超越1代还是办不到。
另外游戏中给每个出场角色都做了对话和配音,平时在基地会偶尔放几段他们互相调侃的对话,同时背景也会弄些广播内容来跟进故事的发展。如果你很讨厌2代话痨布拉德福德,在《奇美拉小队》中你可以选择跳过任何出现的对话。
《XCOM:奇美拉小队》以美漫风格呈现,一改以前苦大仇深的人类和外星人互撕背景,一下变成了人类、变种人、外星人混居的战后和平世界,就好像热血漫一下变成了日常漫,当蛇女说自己是地球出生所以是地球籍的时候,我还愣了一下,你不说这设定还挺有意思的。故事一开始讲的是31城暗流涌动,地区不稳定因素不断增加,过去依赖“伯劳鸟”佣兵维稳的31城再次需要一直强力武装单位,于是变种人市长从XCOM那里要来奇美拉小队处理治安问题。奇美拉小队独立于31城警局,其隶属于XCOM部队的回收代理处,人员可以说都是战后无处安置的士兵,其标志以传说中的怪物奇美拉的狮头、羊头、蛇头示人,显示其是由人类、变种人、外星人混编的情况。奇美拉小队刚一到达31城就接到第一个任务——营救市长,后来尽管解救成功,市长还是在后送途中被人暗杀,为了查清真相奇美拉小队开始介入城中出现的动乱中。
如前面所说,《奇美拉小队》是一个用过去素材重新拼凑的游戏,以前在XCOM2中出现过的东西会在《奇美拉小队》再次出现,只不过会出现一些被拆分的情况,让系列老粉觉得不是那么舒服。需要提一下的是该作是个纯单机游戏,没有联机对战内容。
-规则:
《奇美拉小队》没什么太大的革新,依旧原汁原味,每个人两个行动点的规则依旧保留,游戏里不会出现有人有三个行动点的情况。同样只要一发动直接攻击,无论还有没有行动点该人物的行动都将终止。掩体、命中率、射击操作也是老一套,信息都会直白的显示在面板上,不会像其它游戏玩些花里胡哨的手动瞄准。然而因为地图尺寸的缩小,还是令规则出现了调整。首先,地图面积的减小,势必就让人员移动距离缩水,这使得2代那种快节奏的包抄很难在这一代实现,另一方面,大家的武器射程又没怎么减少,攻击无掩体目标会显著提升命中率和伤害,于是整个局面有点倒退回1代阵地战为主的感觉。
由于空间不足以装下大量的敌人,也不够腾挪,于是作为回合制游戏,以前的对阵双方阵营轮替行动,变成了单个人员交替行动,甚至手雷都要排进行动序列,这就就有点像古典回合制RPG那种看速度属性决定谁先动的情况,只不过《奇美拉小队》在这方面下足了功夫。游戏在行动阶段开始会有个突入环节,这个环节会给玩家提供一至四个突入点,玩家需要在这个阶段安排人员的突入次序,然后这个顺序将成为后面玩家控制队员的次序。当然如果没有特殊情况,一般都是玩家动一次,对手方动一次,直到所有人动完就算一个回合结束。根据次序的不同,玩家就得小心的安排人员的行动次序,这样才能打出合理的连击,所以一般也不会让医疗干员第一个动,因为都还没有人受伤。然后根据规则,把后背暴露给敌人这种看起来风险挺大的做法也变得可行,因为如果下一名队员能在威胁侧翼的敌人行动前将其收拾掉,那威胁就不会再成为威胁。另一方面,游戏还是提供了一些改变移动次序的方案,比如“终端”干员可以给队友增加一个移动点,道具中还有行动刺激道具,可以让一名干员立即多动一轮,而整个团队还有团队协作技能,其能够让一名干员的行动次序调到当前干员之后。不过这些道具和技能使用的次数受限,且每切换一个场景当前的状态就要清零,后面的情况会不会更糟也不懂,于是使用的时候需要非常慎重。总之本作更考验玩家的精细规划能力,否则你真的就要打一场不折不扣的阵地战。
加了行动次序可以有效降低游戏节奏,可是节奏过慢也会让一些战术绝迹,从而又打成阵地战。比如说医疗干员,基本一个行动点拿来治疗,剩下一个行动点就干不了什么,搞不好整局都蹲在同一个地方。于是现在队员使用通用道具将不消耗行动值,而这个通用道具包括补血包和各种手榴弹,只要不做结束动作的操作就可以边移动边使用道具,或者边放技能边用道具。
即使玩家计划周密,但在狭小空间中仍不免会出现各种意外。所以游戏中如果有干员的生命值被打成零,他是不会立即死掉(好歹也是有名字的角色),而是进入一个失血状态等待队友过来稳定情况。和以前不同的是,稳定伤情的干员无法再继续参加当前的战斗,要是后面还有其它场景要打,机器人将会取代这名干员的位置。如果稳不住伤情就算是主要人物死亡,直接失败。
-突入:
现在每场遭遇战都会按场景分成几个部分,场景越多难度越大,所以只有一个场景肯定是最简单的。每当玩家控制的队员进入一个场景时,系统都会给一个突入阶段,这时候会给出几个突点,每个突入点能容纳的人数有多有少,总之会给出相应的栏给玩家添加队员,如果相应的道具或人员,玩家可以选择一些特殊的突入点。为了增加选择性,不同的突入点还有不同的奖惩,有些显示为红色说明会遭遇攻击,有些显示为绿色说明安全,有些会让你第一个或最后一个队员获得护甲、移动等奖励,有些则是会给第一个或最后一个队员无法动弹、被标记等惩罚。如果存在几个突入点,玩家可以更改每个点的行动次序。如果队员带了突入道具,他们可以在突入前进行医疗,或者朝突入点里投掷道具。当队员开始突入时,会进入现在流行的子弹时间,每名队员将在这阶段进行一轮免费的射击。此时系统会下方把目标的命中率由易到难从左到右排列,同时也会用颜色提醒玩家目标的状态,其中淡黄表示敌人惊慌,橙色表示警惕,红色表示敌人会对突入进行反击。你可以选择打容易命中的目标,也可以那些会反击的威胁,也可以先集火攻击棘手的目标。
如果你要甩枪,也得趁这时候。操作方式就是先确定好目标,接着选另一个与射击方向错开的目标,夹角越大越好,然后等队员把枪指向那个拉枪目标时,再突然选择既定目标立即开枪,之后就是非常酷非常无聊的一击。
-基地:
作为一贯传统,奇美拉小队的基地也可以进行一些操作和升级。基地的中有城市地图、装配处、特别行动处、训练、军械库、补给处、调查几个选项卡。其中城市地图就和以前的作战中心一样,那里有城市的全息投影,城市的状况会显示在那里,作战任务也是在那里接。装配处则是研发部门,这里玩家可以通过增派干员来减少研发时间,每增加一个干员就减少一天,不过可笑的是研发的东西跟以前区别不大。特别行动处是拿来给玩家赚外快的,只要派一名干员到这里并消耗几天时间,就能获得诸如超铀、情报、资金的资源,如果干员等级够高还能通过这里降低城市的混乱程度。训练处就没什么好说了,那里可以训练出干员的隐藏能力,也能用来消除重伤给干员带来的负面影响。军械库就是平时检视、装备、升级干员的地方。补给处可以购买道具及装备升级,需要吐槽的是一些装备的品质甚至还不如黑市商品,枪械配件都是最低的普通级。调查处就是用来查看当前黑恶势力的办案进度。
-资源:
游戏沿用过往的设定,还是超铀、情报、资金三种资源。超铀用于研发物品,不好获得,用途也不多。情报依旧是关键资源,用来在城市中部署外勤队,也可以在黑市中购买物品。资金的惟一去处就是在补给处购买物品。因为游戏中的单位是执法机构,所以一定程度鼓励活捉敌人,也就是使用非致命手段击倒,每个任务通过活捉一定量的目标,玩家将可以赚到20点情报。
-城市:
31城被分成6个区域,每个区域可以承受5点以下混乱程度,一个区域动乱程度蓄满就会每天给城市增加1点无政府状态,而城市只能承受14点无政府状态,超过就判输。31城每天都会冒出几个任务,其中紫色为主线任务或者和主线有关的附属任务,放着不管每天都会给该区域增加1点动乱;黄色为支线任务,其实也就是随机生成的遭遇战,两两出现于奇数日,要是放着不管会大幅增加区域动乱;蓝色为普通巡查,不会触发战斗,两两出现于偶数日,要是放着不管会小幅增加区域动乱;红色是紧急任务,出现于动乱满值的城区,是给玩家做来灭火的。另外要说一下,每个任务都需要四人满编队才能执行,不能用机器人队员凑数,同时每天只能出勤其中一个任务。
动乱会增长,当然也有办法减少。除了针对性的做任务降低动乱,玩家还能在城中部署外勤队,外勤队不但会在每周五给奇美拉小队带来收入,其中三级财务外勤、三级安保外勤还有降低城区动乱的效果。部署外勤的另一个好处是,玩家可以使用外勤技能。游戏里一共有四种外勤队能力,它们是警觉、隔离、搜索网、重大罪案特遣队,其中警觉可以减少一个城区的动乱程度,隔离可以阻止当日一个城区的动乱上升,搜索网可以直接完成一个蓝色任务,重大罪案特遣队可以降低城市无政府状态。这些能力只要满足条件就可以解锁,要是每个区域的外勤队等级提升,还能加强部分能力的效果。
最后这么一看31城的情况是不是有点像1代的世界地图?案件就是就是以前的紧急情况,特遣队就是放卫星。
-干员:
奇美拉小队里面有班加罗尔、X教授、马克叔、奥巴马……当然开玩笑啦,总之这回玩家不能招募小兵了,能用的干员都是预先指定好的,干员能用的技能也是预设好的,甚至外观也是预设好只能改改颜色,可以玩外星人算是这一代的一大卖点。根据游戏过场的画面看小队应该总共有11名干员,但玩家通关一次游戏只能拥有最多8名干员,这里游戏开局会先给玩家4名初始人员,随着剧情的进展,对前两个帮派的调查会陆续带来另外4名干员。每次可以添加新干员时,游戏都会提供三个候选名额,玩家只能挑选其中一个,怎么选我也没底,你可以选有趣的来玩,也可针对当前帮派的武备选个有针对性的。
养成方面,每名干员都能提升5个等级,每提升一个等级就会解锁一个新的技能,第一级解锁的能力都是用于突入阶段,每个偶数等级会出现两个技能让玩家二选一,游戏无法洗点,所以选好之后就无法反悔。关于这些技能,有不少确实是新加的,而有些则是遭到了拆分,拿“终端”和“拼图”两个干员来说,明显就是将前作工程兵的两种发展路线拆成两个角色,前者专职医疗,后者专职黑入。还不止这样,游戏甚至将技能放进史实武器中,比如冲刺技能变成了武器专属,这里就不详谈了。
干员晋级之后除了能解锁新技能,还会解锁可以训练出来潜能,其实也就是加些属性。把干员们放到训练室训练几天,便能让他们发挥出潜能了,但当玩家将主力队员抽去训练时,等级低的二线干员上阵无疑会增加任务失败的风险,里面的抉择又将考验玩家。
-剧情:
我觉得《奇美拉小队》的剧情真是不行。开场就弄死市长挖个大坑,然后就让玩家去调查三个帮派势力。顺带一提,这三个帮派其实也就是把起以前的敌人拆成三种势力,根据调查顺序不同它们制造的阻力也会不一样,期间会出现黑暗事件,玩家只能二选一抵消掉一个,然而后调查的帮派会一开始就继承黑暗事件的数量,于是放在最后调查的那个实力会变得很强。后面经过一轮苦战,玩家消灭了三个帮派,可是它们和市长之死居然没有任何直接关系!但是线索却指向一个佣兵组织——“伯劳鸟”,于是主管得出结论——“伯劳鸟”要分散警察注意力搞事情。然后“伯劳鸟”还真的搞了事情,他们莫名其妙直接攻击市政厅,游戏也进入最后两个终局任务。这给人的感觉就是编剧编不下去了,就让boss高喊“我是坏蛋,你们快来打我”,最后主角们把boss胖揍一轮故事就草草完结。
1、游戏不稳定,会偶尔出现崩溃无法启动的情况,也会偶尔出现崩溃弹出的情况。
2、每局打完会出现短暂卡顿。
3、继承过来的各种模型错位、飞天、消失的老问题。
4、技能有时候会无效化。例如“阔剑”扔出来的手雷可以被队友扔出来的其它类型手雷消除掉。还有“权杖”的眩晕压制时常不生效,往往你压制后面顺序即将行动的敌人,目标的行动次序不但不掉,相反轮到他动他立即就蹦起来给你一套组合拳。
5、UI偶尔消失。
6、军备处不能完全的查看干员能力,战斗中也不能查看非活动干员的技能充能情况。
7、一次只能凑8名干员,强行二周目。主线完结之后直接结束游戏,不能刷刷刷。
优点:
原汁原味的玩法,又能玩到以前玩不到的敌对兵种。
稍微变动规则就带来的新玩法,还富有挑战。
世界观新拓展。
缺点:
以前的问题依旧保留,部分地方还有退步。
内容重复得有些过分,治安战弄得像以前打仗一样,连装备种类也没多大改变。
剧情狗血。
评分:7/10。依旧是简单易懂的玩法,30-40小时的流程不虚此行,止渴是止渴了,可是如果能直接给完干员,通关以后还能刷刷遭遇战会更好。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
前几天刚写完辐射76的测评, 这几天又开始写幽浮:奇美拉战队的测评.
打开游戏玩了5分钟, 瞬间觉得整个人都舒服了!
对比辐射76 v.s. 前作 辐射4, 幽浮:奇美拉战队 v.s. 幽浮2 简直优化地太秒了!
让人不得不拍手称赞.
接下来就让我好好地和大家分享一下, 为什么前XCOM玩家觉得新作奇美拉战队那么香!!!
我认为前作幽魂2除了丰满的剧情, 多样的角色和能力搭配, 以及令人满意的策略操作空间外, 非常让人诟病的一个点是在每次战斗中触发新遭遇战的突兀.
在幽魂2的每一场战斗, 划分了不同的遭遇场景和队伍, 彼此之间的切换完全依赖队员在移动中发现敌人, 或是敌人在巡逻的过程中发现玩家队员. 于是在实际游玩的过程中, 出现了几种比较尴尬的情况:
1. 完成前面的遭遇战后, 玩家总会在移动的过程中不小心进入遭遇战, 队员入场的顺序十分不固定, 以致于选择合适的遭遇触发角色和时机尤其重要. 最终导致了高难度下, 玩家必须十分熟悉每一场遭遇触发的地点, 才可以更好地拿下每一场战斗.
2. 由于遭遇战之间只要不看到下一批敌人就不会触发战斗, 玩家们会在间隙过程中做过多的准备, 包括补血, 加盾等等, 导致了游戏节奏比较拖沓,玩家也过于依赖遭遇战之间的"准备"
在新作奇美拉中, 修改的核心机制, 就是把一场战斗下的多场遭遇, 明确地通过空间和突破事件隔开了.
前作的战斗流程:
空白时间->遭遇->第一波敌人->大量的空白时间->遭遇->打第二波敌人....
变成了:
突入准备->第一波敌人->新的突入准备->打第二波敌人...
整体的节奏非常紧凑, 每场遭遇战的结束和触发都十分清晰
另外在遭遇战开始的时候, 玩家会进行一次突入准备. 其实就替代了旧作里 a)试探敌人方位 b)战前准备 的操作.
在这次突入准备中, 玩家就需要根据门口的敌人数量, 可能遭遇的风险, 以及破门可能获得的增益与减益效果来合理分配队员.
除了遭遇战明确的划分和优化外, 整体的资源管理也变得更紧凑. 对比前作大量的候选队员, 以及DLC加入的多阵营变种人选择, 本作早期可以使用的队员屈指可数. 基地设施的开放与队员数量的增加几乎是同步进行的, 以为着并不会有大量荣誉的队员可供随意分配. 为了挤出队员训练提升自我, 加快研发速度, 被派遣去收集特定资源, 玩家不得不周期性地替代自己的常用队员, 并在这个过程中尝试新的队员组合. 这一快尺度的拿捏以及各个队员的功能设计和搭配, 使得整体的队员管理更紧凑, 而且也在难度合适的情况下对所有难度的游玩都带来了挺不错的体验.
那么说完前两作的差异, 就可以多聊聊故事性的部分.
之所以本作命名为奇美拉小队, 是因为奇美拉是一种带有双DNA的生物, 一方面他分别代表着两种不同的个体, 另一方面他又是独立的一种个体. 这就很好地诠释了 人类, 外星人, 以及两者结合的变种人在幽浮世界之间的关系. 于此同时, 各种不同的队员一起合作, 整个小队就像是奇美拉一样, 多样而又强大!
随着游戏的推进, 玩家会逐渐解锁原奇美拉小队中的队员, 早期每一次解锁, 其实都会从人类, 外星人, 以及变种人之间三选一.
通常来说, 人类角色更擅长远程射击与支援, 外星人角色更擅长近战与攻击, 变种人会有相对丰富的控制技能.
通过彼此之间的搭配, 玩家既可以获得相对均衡的队伍, 也可以获得远程火力交钱的队伍, 甚至是更擅长近战厮杀的队伍. 各有各的长处, 也会在不动的战斗中, 各有所长.
在故事线上, 玩家也必须逐个击破人类, 外星人, 以及变种人三个派系中的反叛军. 找出破坏和平的始作俑者.
三个敌对势力各有各的特点. 玩家在早期挑选队员的时候, 也可以对症下药.
幽浮游戏的核心玩法主要来自于团队运营以及战斗两部分.
一方面团队运营需要玩家打造出一支优质的团队, 包括:
1. 优秀的队员, 包括队员的选择, 队员技能的选择, 以及队员的升级培养.
2. 可靠的装备, 通过研究, 补给品, 黑市, 任务掉落等方式, 找到效率高, 搭配好的装备.
3. 资源管理, 通过各种支线任务, 可选目标的达成, 尽可能获得更多的资源以解决前两个问题
4. 任务进度管理, 通过完成主线与支线任务, 避免战疫失败.
另一方面, 游戏需要玩家在战斗中优秀地带领团队完成目标:
1.掩体的运用是幽浮的基础, 通过对敌我行动的判断, 让队员在安全的掩体后进行攻击
2.通过对行动顺序的把握合理安排队员使用技能, 攻击, 以及监视等功能, 尽可能依次解决敌人, 让敌人造成尽可能少对友军造成伤害
3.场景的运用有助于玩家利用爆炸物等多种道具, 更好地解决敌人, 完成目标
4.本作还需要玩家对伤害拿捏有度, 避免过量伤害, 争取通过近战活抓敌人,获取更多的情报.
综合来讲, 本作保持了大量前作的优质内容和常用玩法, 但是通过更简单易懂的过程把东西都串到了一起.
如果要说本作的不足, 可能会出现在队员搭配的限制上. 由于队员的数量有限, 加上队员都是陆续加入队伍里的. 新队员会明显具有等级上的劣势.
另一方面, 初始4位队员的能力比较强大, 难以取舍.
1. 终端
唯一的远程治疗者, 可以提供两个改变行动顺序的技能, 是团队中非常核心的角色.
对比其他关注输出的队员, 她的支援能力毋庸置疑, 加上远程的治疗和消除debuff, 几乎是团队不可缺少的角色
2.小天使
终端, 唯一的远程治疗者, 可以提供两个改变行动顺序的技能, 是团队中非常核心的角色
在整个游戏过程中,他的能量护盾都是至关重要的技能, 包括抵挡boss的高伤害攻击, 亦或是保护垂死的伙伴.
小天使通过1AP的使用,就可以保证一个队员免受1次伤害, 并且多个护盾可以分别存在不同角色身上. 近似于用一个ap就抵消了一个敌人所能带来的伤害. 因此也是团队的核心人物
3.教母
根据我的观察, 大部分国外主播都会使用到教母, 一方面是因为优秀的伤害能力, 还有背水一战的生存能力. 另外一方面似乎是有一个连续射击3次的CD技能, 能够允许教母在短时间内快速击杀地方的强大生物.
由于初始队员的强势, 在面对高难度的挑战是, 可能大多数新增队员只能偶尔打打酱油, 给强势队员补补位置.
尽管如此,在非地狱难度的情况下, 玩家还有足够的空间去尝试多种队员组合的
最后总结下幽浮:奇美拉小队的优缺点:
优点:
1. 与前作相比更好玩了! 战斗中添加了突入事件, 优化了触发遭遇战的逻辑
2. 突入事件丰富的影响, 带来了更多样的战斗策略
3. 新队员都格局特色, 3选1的涉及带来了截然不同的队伍风格
4. 画风和前作截然不同,有新意
缺点:
1. 高难度下, 可能目前的队伍搭配相对单一.
2. 卸下队员装备操作困难, 切换出勤队员时候切换装备的操作成本繁琐.
总的来说本作真的很棒, 喜爱策略游戏, 喜爱幽浮题材的玩家都可以大胆尝试, 性价比极高!绝对不会失望!
对于不太擅长策略游戏的玩家也可以大胆尝试, 本作更清晰的内容划分还有战斗流程, 相信对新加入的玩家也会相当友好!
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《幽浮:奇美拉战队》(XCOM®: Chimera Squad)是由Firaxis Games制作,2k发行的一款基于XCOM世界观全新剧情的回合制策略游戏。
充满未来感的音乐,漫画式的CG和生动的配音,结合战术回合制类似破门而入的游戏玩法,带领我们进入了XCOM的世界。
人类和外星人和谐共存,我们将要维护城市治安,消灭意图造成城市混乱的地下威胁。
本作有四种难度可以选择,故事,一般,专家和超难,除了这四个难度设置好的选项,玩家还可以选择自定义开启的选项,比如硬核,教学模式等等。
我们将指挥奇美拉小队来进行任务,每次任务开始时,将通过设置突入点的方式对敌人进行突袭,也就是破门或者破窗甚至是安装炸药破墙而入。
每个突入点预览敌人的实力以及战场中所运用的各项加成调整,玩家可以将干员派往可用槽位,在决定他们进入战斗的顺序。
突入后,可以切换选择可用目标,进行突入开会等等能力的使用。
干员和敌人将依次在回合内采取行动,可以通过头顶上方的单位标志得知他们的回合顺序以及行动顺序。
每回合干员可使用2个行动点,进行移动,射击或者使用能力等等。
同时在射击之前躲在蓝色护盾的掩体内,可获得防御加成,或可以包抄敌人进行侧翼射击,会获得更高的命中率。
作战结束后会根据你一开始的难度选择而获得全部治疗或者一半治疗。
每场遭遇战可能有数个突入点,这些突入点包含不同的风险和收益。
每个干员都拥有一个可在每回合进行时使用的独特能力,随着职业和装备的变换,他们将不断获得更多能力。
所有干员都拥有的制服能力,非致命性攻击,可造成轻微伤害但可确保命中,使用制服能力可在特定任务目标中获得额外奖励。小天使可使用蓄能猛击来代替制服能力。
有些突入点只能使用特殊的装备或能力,只有携带所需物品或能力的干员占据了第一个槽位,其他干员才能进行分派。比如爆炸入口需要爆破炸药,
干员失去所有生命值后会进入数回合的流血状态,计时器将显示其死亡前剩余回合数。
使用稳定能力或在流血计数前结束战斗,负责任务就会失败。
结束战斗后,小队会回到基地。
基地有城市地图,装配处,军械库,补给处以及调查等各项内容,并且在调查下面还会显示提示以及一些紧急任务等等的信息。一些如特别行动等等的项目会随着剧情战斗而解锁增加。
我们可以在地图查看31城的状态并派遣我们的小队对当前的任何目标进行应对。奇美拉小队每天只能对一个目标进行响应,而时间将在之后自动进行推进。
目标分为两种类型,小队将在战术目标中进行作战,战略目标则需要战斗以外的手段进行应对。当前目标会在每天进行时变更。
装配处可以进行装配项目的解锁研究,比如机器人职员,强化武器或者装甲等等。
同时只可进行一个装配项目,在完成前需要花费数天时间。被指派到此的干员可缩减项目完成时间,在此过程中,被指派的干员无法参与其他任务或情况。
军械库可以管理拥有的干员。
装备管理武器,护甲和其他物品,通过获取足够的经验值晋升干员以解锁新的能力,并且在干员传记还能获悉更多有关干员的背景故事,同时还能给干员制服变更颜色。
同时可以通过装配项目增加可用的槽位。
补给处可以购买所有核心物品和装备的地方,从装配项目中解锁的物品也可永久在补给处进行购买。
调查可查看当前的调查状态。
外勤队,组建外勤队可以生产资源并帮助控制其影响地区内的动乱程度。
外勤队分为三个类别,安保,财务以及技术。每种都将对应一种不同的资源。
升级外勤队可以提升他们的资源收入并解锁其他效果,或将其切换至不同的类别。
外勤队组建需花费情报,随着组建升级花费也会提升。
同时可以在城市地图上使用外勤队能力。
外勤队能力可以在一个地区或31城整体作为目标并为其提供一个独特的强力效果,可以免费使用,但需要数天时间充能,进行充能后才能再次使用。
回收代理处所需的三种资源,分别是资金,超铀和情报
资金可用来在不给出购买新的物品并升级当前已经拥有的物品。
超铀资源可被用来完成装配处的项目。
情报可以用来购买或升级城市地图上的外勤队,还能在拾荒者时长里购买特别物品。
拾荒者市场和补给处一样,但其提供的物品会更稀有,更强力,每次只能开启一天,且只会在完成一项任务并获得拾荒者时长奖励后开启。
合作,每个任务中某位干员都有一次可以移入行动顺序的机会,以让该干员能在下回合中采取行动,这个能力可被整个小队共享。
准备,准备可在干员的下回合行动顺序到来之前为其提供防御和移动加成。您可在干员遭遇危险情况或准备进行协作战术时进行使用。
特别行动是一种干员的单人工作,能改善动乱情况,获取资源或对任务提供临时加成。
训练和特别行动一样是单人分派,每个干员都有其专有的训练计划,包括治疗伤情,提升属性甚至是添加新的能力。
机器人单位可以在任何任务中,代替已撤出的干员继续作战。
我们将选择一个派系作为调查目标,并且在目标派系被解决之前是不能进行变更的。此时我们可以选择的派系分别是后裔,灰凤凰和圣圈。
选择派系着手调查,每个调查都有三个阶段,基础,行动以及追缉。
而通过调查,我们了解到圣圈正在偷取机器人等设备,我们需要阻止他们的一些对城市有威胁的行动。
而区域动乱则会体现城市街道上的负面情况,区域动乱达到峰值,会开始影响城市的无政府状态,到达最大动乱程度的区域将在每天开始时,增加城市无政府状态,无政府状态达到14,也就是最大,31城就会陷落,则整个游戏失败。
游戏玩法可以分为三个部分。
首先是突击模式,安排四名不同个性的干员在不同的地方或者同一地方破门而入,第一时间射击危险的敌人,寻找掩体。
第二部分就是回合制的战斗部分,从移动,开火或者使用保护,动能护盾等技能等等一系列对于干员的战术命令而赢得战斗胜利,完成任务,
同时在场景中还可以解救人质,获取任务物品,提前引爆炸弹或者自爆机器人。以及完成任务之后到达行动点撤离等等的战斗。
第三部分就是战前准备,在进行任务之前,我们可以研究强化干员的武器,携带自动钥匙卡等等辅助道具,搜集情报,招募新干员等等一系列任务前的准备已经研究。
奇美拉小队受雇营救市长,在经过两个房间的突袭攻击,在第三个房间看到了市长,虽然成功营救了市长,但市长还是在之后的爆炸中身亡,袭击者身份不明,至此,对于地下势力的调查和阻止他们的一些行动开始了。
可以说本作有那种让你忘记时间的魅力,也许你不知不觉中就以及过了几个小时,让人爱不释手。
2D和3D的结合,第一人称视角和第三人称视角切换,加上生动的配音,优秀的背景音乐以及音效让整个游戏变得鲜活而生动。
动态的植物,被突袭而损坏的炮塔,机器人尸体,以及受惊的敌人,还有行动时攀爬移动,战斗结束后装弹等等的场景细节,让人沉浸其中。
这里要提醒一下,突入模式时,除了安排干员突入的位置,还可以选择他们行动的顺序,比如默认的第一个行动的是侧窗位置的干员,我们可以选择把侧窗改成2或者3,在来安排干员的顺序。
右键移动,左键选中技能和攻击移动等等的操作方式有时会操作错误,这一点配合快捷键能够解决,不得不说制作组还是很贴心的。
甚至现在在攻击的时候个人有时还是会按右键取消了攻击行动需要重新点击。
而目前唯一遇到的问题,就是战斗结束会有一段时间卡住不动,或者游戏未响应的状态。
紧张的剧情配合音乐以及生动的配音,再加上激烈的战斗动作表现,让整个游戏剧情都变得鲜活而生动。
同时突入模式,回合制战斗,以及制服获取情报等等一系列设定让整个游戏的战斗以及策略战术部分变得十分精彩。
是能够让人忘却时间,一个任务接着一个任务继续,欲罢不能的一款战术回合制游戏。
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