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最近终于腾出手来玩了几款游戏,其中我最想谈谈的还是这个国产游戏亦春秋。据宣传来看,这是一款以架空春秋时期为背景的游戏。不谈游戏质量,光看游戏内容的话,其对我来说还是有一定程度的吸引力的。但是要怎么说,当你着手体验这款游戏的时候,它就会亲手打破你对国产游戏的美好愿景。它在设计上并没有什么出彩的地方,内容繁杂也缺少深度。我想对于一个刚刚着手ARPG创作的游戏团队来说,这样的游戏质量虽然可以被理解,但是他们并没有搞懂现在的玩家究竟需要什么?
谈到这个问题的时候,我们不如先看一下全球游戏业近几年的变化。随着游戏社交媒体和游戏平台的不断兴起,玩家社群对游戏内容也渐渐产生了至关重要的影响。近几年,几款游戏热度的飙升都离不开玩家社群与直播平台的带动。这一点直接导致了游戏厂商开始追随玩家所主导的游戏风潮。就比如大逃杀游戏来说,绝地求生兴起,堡垒之夜,使命召唤,APEX先后追随入局,收了一波热度,攒了一波资本,厂商和玩家还都特别高兴。而对于这些游戏厂商来说,在现成的游戏引擎之上建立一种新的游戏模式,也不过是一种保守的收益方式。并且对于这些大厂来说,凭借着它们久远的影响力,凭借着大逃杀庞大的玩家社群。新模式失败的风险几乎可以降到最低,或许还能获得不少的收益,又何乐而不为呢?
《生化危机2 Re》
大厂的快热题材趋向于同一,慢热题材也趋向于"同一"。过去的十年来,电子游戏都在逐渐打破厂商和玩家之间的文化隔离。像《神秘海域》,《生化危机 重置版》,以及《荒野大镖客》这种热门游戏都在将整个游戏业的水准不断拉高,AAA级游戏的画面质量也被推向了电影级别。这也导致了如今大量游戏厂商都开始把画面质量作为提高游戏质量的关键所在,只因为靓丽的画面确实是吸引玩家涌入的一道风景。并且随着大厂游戏设计的日益标准化,我们也再难看到它们推出一些具有创意的新IP了。
如今的游戏市场更是一种保守化的运营模式,谁都输不起,谁都惹不起。厂商们开始采用保守的游戏质量,凭借着有效的盈利策略和品牌影响赚取大量收入。有的利用现今的游戏热度营销,有的则是利用以前的游戏热度做着营销。这一年来,我看到的游戏标签两类居多,无外乎是重制和大逃杀。那么究竟是什么导致了大多数游戏厂商都乐此不疲的喜爱这两方面呢?要回答到这个问题还是要从十几年前说起。
《九劫曲》
从十几年前至今,每个时代都有一个坐在王座上的王者。这一个王者可以是一款游戏,可以是一系列游戏,也可以是同一种类型的游戏。在王座之下也有一群拥簇者,他们间接的决定了王座之上的王者地位。玩家拥簇着,王者会久立,玩家不再支持,王朝就会落幕。游戏界这十几年的题材更迭,远离不了玩家们对游戏类型的抉择。从线性闯关游戏,到开放世界游戏,再到生存恐怖游戏。玩家们热爱的方面都将使得当前时代的游戏题材趋向于统一,游戏厂商也会紧抓风向规避那些不必承担的巨大风险。
《堡垒之夜》
当大厂们将游戏市场的题材和质量趋向于统一时,也势必会让一些厌倦了重复题材的玩家们感到不满。当你已经厌倦了大厂商为了保证自身的利益做出的流水线作品时,独立作品们就应该出现在你面前了。在国内独立游戏是有生存空间的,可惜的是大多数国内厂商没能好好利用这一点。在大逃杀题材火热之时,国内也出了不少的逃杀题材。它们常常是代入了中华武侠要素,以大逃杀模式为基础的冷兵器械斗时代。不得不说这样的设计非常具有新鲜感,也非常符合国内游戏题材的基本氛围。但是作为小厂旗下的游戏来说,这种游戏的营销方面是比不过大厂的。
虽然对类似于《武侠乂》,《九劫曲》这样的游戏来说,他们往往有着国内玩家情怀和武侠氛围的加持。但是在大环境之下和几个大厂的枪械吃鸡相比,这些小厂的游戏在追随潮流方面还是只能处于不温不火的状态。而对于他们而言,除了游戏设计不成熟导致的失败,往往还有营销策略的失败。
《武侠乂》
而这一点问题,也是国内多数独立制作组和制作者们面临的最大问题。毕竟游戏做好了,下一步就是让更多的玩家来了解自己的游戏了。国内独立游戏的发行一般归属于两个方面的联动,发行商宣传以及主播宣传。国内这方面就有几个很好的营销例子,例如《了不起的修仙模拟器》和《光明记忆》等等。
《光明记忆》
这些游戏凭借着主播和游戏媒体的不断宣传,再加上对于国产游戏来说较为优秀的质量,也让这些游戏在短时间内获得了大量国内玩家的支持,进而造就了它们的成功。只可惜的是,并不是所有国内独立游戏都是这么幸运。在每年的独立游戏展会上,你都可以看到一些充满创意的独立游戏。但做好了游戏是一回事,商业营销又是一回事。所以你会发现,在Steam商店中仍然有着大量出色的国产独立游戏作品少人问津。
营销是阻止国内独立游戏成长的障碍,对于游戏题材的思考和创新也是。就比如对亦春秋来说,其内容和系统都没有根本特色。它的内容本身就像一层皮,并且披在了一个即将腐朽的骨头架之上。它的系统罗列清晰,在每个机制之下都有一个小玩法。但是其内容和机制做不到完全融洽,这反而拖累了游戏玩家们的体验。玩家们玩这款游戏就像在堆砌一堵墙,繁杂而劳累。
《亦春秋》
也许对于一个只有十几个人并且还是第一次做ARPG游戏的团队来说,这样的游戏质量可以在意料之中,但是这也不可避免的透露出了一些问题。我认识中的独立游戏一向注重于游戏的独特体验,玩法的创新和机制的创新都应罗列其中。独立游戏也许比不上大厂打磨游戏的精细水平,但是它们一定会给予玩家们惊喜所在。而当我玩独立游戏时,尤其是国内的独立游戏时。我也并不会在意它的画面缺陷和BUG的多少,我更在乎其游戏闪光点究竟能带给我多少乐趣。
《了不起的修仙模拟器》
这几年,在大厂游戏优质画面水平影响之下,每个玩家的眼光都在被培养的越来越刁钻,我们也很容易拿评价他们的眼光来审视独立游戏。但是作为一个合格的游戏人来说,评价和体验一款游戏一定需要站在同量级的游戏体验之上。所以当你不再带着有色眼镜审视国内的游戏环境之时,你又会发现一种窘境——停滞不前的题材和中庸的设计。
我之所以不看好亦春秋也是因为它完全的站在了窘境中央,它的题材老套使用的游戏机制依然老套,而且游戏在发售之时还处在体验版本,游戏中布满了各种BUG。所有的一切都在说明这是一款不会好玩的游戏作品,而在确切体验过后这种评价也似乎成为了一种板上钉钉的事情。但仔细来想一想,他们究竟又错在了哪里呢?"游戏质量太差了!?"还是"我们的眼光更刁钻了?"。
《孙悟空大战机器金刚》
先不管这些争议,我们换个角度看看这个问题。抛开游戏的商业要素,独立游戏市场之所以能变得壮大,还是因为有每个独立游戏制作者怀揣着梦想创造游戏。而当一群人拥有了梦想,其他的也都不算什么了。许多独立游戏制作者们都愿意创造自己独特的游戏,他们可以利用三到五年来创造一款独一无二的游戏,进而表明他们对游戏创造独特的态度。
但某款游戏很特别,却并不意味着他会在商业上获得成功。还记得许久之前我玩过一款名字叫做《孙悟空大战机器金刚》的游戏,这款游戏非常复古,却同时也透露出了制作者对游戏创作的热爱。这款游戏真的就是一个国产制作者对于情怀的展现,游戏的设计水平并不低,内容也非常丰富。但是由于宣传和画面的影响,使得这款游戏也只能成为少数人口中的宝藏。
《Minecraft》
这种对于情怀复刻的理念值得每一个游戏人钦佩,它也在向我们悄悄倾诉在游戏题材百花齐放的今天,做一款独立游戏的意义究竟是为了什么。独立游戏可以是追寻记忆的游戏,也可以是追求梦想的游戏。我仍记得在《我的世界》推出之时,它带给全球游戏界的轰动,微软后来也甚至不惜利用25亿美元收购其开发商Mojang。但是你知道么?《我的世界》的成功必须要感谢一个人,那就是Markus Persson,《我的世界》的概念创始人。在当初的游戏市场,从诸多游戏之中脱颖而出是一件困难的事。而《我的世界》却没有把游戏的成功压在画面的优越之上,而是凭借着他独特的玩法和后期的软件支持成为了一款经久不衰的传奇作品。
《疑案追声》
我们再次把眼光放到国内,其中一些具备创意性的作品之上,例如《变量》,《疑案追声》等等。这些游戏的画面表现非常别致,其本身的游戏性也更具风格。《变量》将Rogue要素融入塔防之中,使关卡变化更加复杂,趣味性大幅提高。《疑案追声》则以声音信息提取作为游戏核心,注重悬念,也更注重游戏玩法体现。而除了大量宣传造势之外,使得这些游戏广泛流传的原因更要归功于其优秀的游戏质量。而再看另一边,我们所熟知的武侠仙侠题材,《修仙模拟器》和《太吾绘卷》又是独树一帜。虽然他们在玩法之上有着借鉴的地方,可是凭借着中国传统要素与硬核游戏机制的融合也可以获得大多数玩家的认可与赞赏。
《太吾绘卷》
不过在国产游戏类别之中,3D化风格的武侠仙侠类游戏一直是备受争议的对象。其争议内容的核心不外乎围绕着三点,劣质的游戏画面,老套的游戏剧情,糟糕的养成系统。如果如今的一款仙侠武侠类游戏具备了以上三点中的任意两点,那么这款游戏一定会成为国内玩家们口伐笔诛的对象。这样的情况在玩家群体中很容易理解,尤其是在见证了大多数武侠水货作品出现之后,国内玩家一直对武侠题材的游戏发展有着一种恨铁不成钢的感觉。二十年前《仙剑奇侠传》,《金庸群侠传》等等游戏风采辈出,除了游戏系统设计的优秀之外又有着精彩的剧情加持,故事之中的爱恨情仇行侠仗义很容易让人流连忘返。而如今的武侠类单机作品却很少能将剧情讲述的淋漓尽致,粗糙的游戏系统又使得本就不够优秀的游戏体验雪上加霜。即使玩家想要忽视各种缺点享受下去,也会是一种令人头痛游戏过程。
《金庸群侠传》
正是在这种环境之下,独立武侠游戏特点的不够突出,游戏内容也不够创新,情怀又不足以成为玩家们信任的对象。一些国内的独立武侠类游戏开始渐渐偏离主流方向,成为飘在海上的一叶孤舟。但是这究竟是谁的错呢?
国产游戏应该走新创意,还是旧思路?
一年之前《只狼》带领日本文化走在年度游戏前列,《全战:三国》又凭借独家的战略核心获得了中国玩家们的青睐。几款国际大作都走在了宣传文化的前列,功成名就之后又收益颇丰。只是遗憾的是,我们从未能在TGA的大奖名单上看到武侠仙侠类游戏的出现。但那真的是因为所有国产仙侠游戏都做的差劲么?并不是。国内武侠仙侠游戏界依然有着相当硬核的统领游戏,《古剑三》,《逆水寒》,《剑网三》等等。这些游戏依然有着非常硬核的游戏质量,其游戏自身研发的背后又有着深厚的团队底蕴。但是同时你也能发现,买断制的武侠类游戏依然处在少数。归根结底,出现这一情况的原因还是在于厂商对自身利益考虑,毕竟网盈模式卖个皮肤就可能相当于一个3A级大作的价格了。
《逆水寒》
但不管怎么样,国内还是有一群人在坚持去做单机武侠游戏的。虽然他们可能面临着赶鸭子上架的窘况,例如《河洛群侠传》。可能面临着赔本赚吆喝的困境,例如《古剑奇谭3》。不过这些游戏虽然发售过程艰辛,可是还是承担起了宣传武侠仙侠文化的重任。武侠仙侠类游戏一直在传承上有所革新,其内容也在跟随时代不断进步。为了适应更多玩家对主流游戏的选择,也有的武侠游戏选择了新的游戏模式,《嗜血印》就是其中之一。
《古剑奇谭3》
《嗜血印》的游戏机制借鉴了魂系游戏的核心要素,关卡设计上也充满了随机性,制作者们的一切设计目的都是让这款游戏尽可能的好玩。但是还是老问题,由于3D武侠类游戏优化和兼容的问题导致这款游戏在首发销量后一度走低。制作组在之后也不得不考虑边打擦边球,边降价的营销策略来尽量挽回收益。
《嗜血印》
而上述的种种一切也都在说明不管是追随传统,还是有所革新。在各种情况的影响之下,国内的独立3D类武侠游戏一直处在不是亏钱就不赚钱的地步上。从整体来看这一点也可以理解,中国本土的单机游戏市场依然处于仍在发展的阶段,独立制作组的人员规模较小,资金储备有限。近几年又由于泛媒体和手游市场联合压制,也使得本就不够出色的国内单机市场面临更大的窘境。一款由独立工作室创作的游戏,由于宣传因素和发行战略的影响也很难再为自己的游戏销量造势。种种因素叠加在一起,也就导致了如今国内单机市场的不景气。
本篇的文章的动机使然还是因为我看到了《亦春秋》向玩家们的公告。这一长篇公告虽然不能排除有卖惨的嫌疑,但是也的确说出了如今所有国内制作组们所面临的困境,借此文章希望大家可以对于国内独立游戏有更多的包容。当然这一态度同时也需要制作组们优秀的游戏质量支撑,希望以后所有的国产游戏不再会以这种方式求生存,而是凭借着自己的创新和优秀的游戏质量实打实的吸引玩家们涌入。也只有这样国内的单机生态环境才能更加壮大,玩家们才会逐渐对国产游戏产生信心。
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《亦春秋》运用的是unity3D的引擎打造,此引擎就好比响彻中外的3A制作标准引擎“虚幻”一般,是独立游戏及中小作坊从入门到大成之必备引擎,然而引擎虽好,却也需要技术来支撑细节的调整,作为一款上下限极高的引擎,《亦春秋》在运用时并没有充分发挥,甚至优化艰难,从画面上看,原处景象贴图有些模糊不清,海水凝固,只有近景略微有些清晰,只能说及格罢了。
《亦春秋》的故事背景与往常仙侠题材的取景不相同,是中国春秋时代的历史为原型进行架空,讲述了一番淮国与闽国的争霸故事,但我个人猜测,这原型应该是以春秋时期最为著名的案例—吴越争霸为基准,以吴国大败越国为基准,越王勾践为吴王“驾车养马”,执役三年,赢得夫差信任,获释回国。勾践为兴越灭吴,卧薪尝胆为基本事实进行再创作,于是便有了忍辱负重,以玄经丹强化部族的“闽国 ”,其故事内容吸收了大量山海经和民间故事所记载的上古神话传说,类似于现在的“洪荒流”,将神话元素汇入故事,一道讲述,取材立意很大 。创意很好
1.“不要脸”门主与仙女爷爷
在一些人物的塑造上,《亦春秋》整的非常的反“传统”,按照古典仙侠的设定来说,长者一般宽厚仁慈,反派罪大恶极,仙女神圣而美丽,这是古典仙侠的几个特点,但本作缺并未依照一种脸谱化的方向进行塑造,反而将表面宽厚老实的山魈门主塑造成了一个狡诈恶人,在其与主角争夺山魈门主之位时,先是欺负主人公连续战斗气力不够,接着更是三番车轮战,不断抬出妖物进行助阵,幸得伙伴相助,最终才能取胜。
在仙女的名称上,一般人都会依据名字理解这个称呼,但在本作上“仙女”却是一种位阶,是需要在竞争过后胜利者的权利所有,于是,在本作中就有了仙女爷爷这么个可笑又很无奈的角色。
这些反传统的塑造,一定程度上走偏锋给人超出认知后的创意感。
2.不再捧读的配音与尝试配合的嘴部动态
本游戏的配音,可以说是尽职尽责的满足了对于人物配音的要求,无论是山魈门主的前后变脸,还是妖魔鬼怪的吼叫声,又或是仙女爷爷,御姐月影、四川话风味十足的熊猫师傅,这其中的中性声音、方言味道都能很贴切的予以满足,并带领玩家进入到这个游戏之中,并且,在游戏中无论是何时何地,无论是战斗还是剧情演出,只要角色需要发声,就能看到人物嘴部会贴合语言进行变化,在国外成熟的行业下可以运用动态捕捉,不过本作估计少部分能用上,因为确实有延迟,对的上口型的地方不少。可以听出配音的人数并不多,但每一个角色的声音区别点都很明了,能看出配音演员们的苦工和制作组的努力。
1.ARPG的衔接机制
《亦春秋》的主人公共有四把武器,双刀、长枪、弓箭和重剑,其使用范围不同,且每次可以装备两把作为主副武器切换,在游戏中玩家会根据升级后的境界提供的灵识来点开技能树,升级自身关于武器的技能,学习其中的“兵谱”,在这游戏的过程中,你可以感受到主人公大开大合之下所释放的动作张力之大,也可以灵活的切换一二号武器来进行组合技配合,衔接较为流畅,就是打击音效目前尚有问题,只能期待后续更新
2.打断机制
《亦春秋》之中还存在着打断机制,在对手进行蓄力攻击之时,身上会出现或蓝或黄的光圈,此时运用对应技能进行打断,即可进入灵视阶段,此阶段时间流逝减缓,可借机进行攻击,这一机制易学难精,是本游戏高难度的主要过关手段之一,玩得好的可以无伤天罡难度通过,可谓“万花丛中过,片叶不沾身”,而不熟悉本机制的玩家们,就只能在boss无限aoe和阶段变化下受苦。
当下的《亦春秋》,处于抢先体验阶段,其打击音效,掉帧,闪退等问题依旧存在,此游戏并非已然完整,我相信这也是本游戏发售标注EA,并以50元上架steam的原因,若要抛开EA版本进行评测,太过于脱离。EA版本的存在,便是玩家配合制作商对游戏的不规整地方进行完善与测验,需要一定的包容与理解,有了玩家的理解与厂商的不断更新,游戏才能进步。目前的很多更新已然看出本游戏素质不低,有广大前程,只盼未来能见到完整版本的它
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《亦春秋》是丹橘游戏制作凤凰游戏发行的一款ARPG仙侠游戏,在延期近一个月后《亦春秋》终于登陆steam与wegame双平台。我并不指望《亦春秋》能成为第二个《古剑奇谭三》虽然这款游戏开发四年投资两千万,但发售之前的宣传片就存在一些问题,游玩之后我本人也非常失望,游戏还在EA阶段可接下来的更新能挽救这个口碑在崩溃边缘的半成品吗?
徒有其表的春秋背景
《亦春秋》的时代背景一目了然,《亦春秋》中的春秋就是本作故事发生的时间,我知道游戏是春秋背景时非常开心因为我个人就很喜欢春秋时期的历史,进入游戏之后我就在思考《亦春秋》的具体年代选取,可突然出现的闽国和淮国令我十分陌生在剧情进展到中期之后我才知道这两国就是吴越两国,为了方便之后的剧本展开游戏被制作组有意设定成为半架空世界,同时并未选取武侠而是用了仙侠题材,与我发售之前的猜测完全背道而驰。
制作组需要认识到半架空不是完全架空,既然你有意选取春秋作为主时代甚至游戏名字里都有春秋二字,那春秋时期的历史渲染就是决定游戏成败的关键之一,制作组说目前完成了百分之80内容,综合现阶段剧情来看基本上可以宣布死刑。
《亦春秋》以春秋为背景但实际内容肤浅无比,游戏没有一点春秋战国时期的年代感,制作组本身的历史水平也令我担忧对显然没有对历史进行考据,最令我感到违和的是游戏中云游商人的台词:"天下熙熙,皆为利来,熙熙攘攘,皆为利往"。
只需要百度一下就会发现该句名言"出自西汉著名史学家、文学家司马迁《史记》的第一百二十九章"货殖列传"。司马迁是西汉人而《亦春秋》的背景是春秋时期,这就暴露了制作组本身没什么历史观念,我不喜欢新三国的原因之一就是滥用名人名言,曹操在高适之前说出了天下谁人不识君?大部分玩家可能发现不了游戏中类似的问题,但对我来说它消灭了我对剧本的所有幻想,连最基本的尊重历史都做不到还不如弄成全架空背景。
一起看一下《亦春秋》讲了一个什么故事,背景发生在闽国(越国),主人公名为灵姑从。灵姑家的事迹主要是灵姑浮击败吴王阖闾斩落他一根脚趾,灵姑浮也是我们主人公的父亲。闽国的剧情在流程中实在是少的可怜,这段时光因为主人公杀了一个淮兵结束,为了避难和复兴闽国闵王派他去仙山寻找龙脉(我想起了秦始皇派徐福去寻找长生不老药),前期剧本没有特别大的纰漏最开局的教学关还是倒叙,以灵姑从击杀淮王作为剧情的开始。
真正需要吐槽的是后面的剧情,后面剧情与春秋二字渐行渐远,被困魍魉海域—参与山魈门竞选—闯九黎族关卡,前两个步骤我没什么意见到了九黎族之后剧情明显的变味儿,完全脱离春秋时代最终的boss也有蚩尤的导向,蚩尤都是上古时期的人物了,春秋战国还出现未免太令人无语,如此为什么不选取夏朝和商朝甚至上古时期作为背景,选取春秋的意义究竟何在?春秋时期讲的还是奇闻异事上古大战,没一点时代感也许春秋和仙侠并不适合融合。
剧情上制作组的野心与匮乏的内容量形成矛盾,制作组有很多事想去说也留下很多伏笔,在苍茫之下主人公遇到闽国前国师,背后藏着很多故事但制作组不说,除去伏笔还有风花雪月、国仇家恨、蚩尤黄帝,想写的很多但架不住内容太少,目前百分之80的内容实质剧情也就三小时左右,三小时什么事都不够做甚至世界观都无法构建,玩家也无法与非任务目标NPC对话路人的对话会自动浮现在左下角,拿《九霄缳神记》类比一下因为两个游戏的玩法很相似,之后也会频繁拿二者对比。
《九霄缳神记》实质的剧情量与其世界观也完全不成对比,但后者有小说《九霄奔云传》作为世界观基础,并且游戏有极为详尽的特典作为世界观的补充,《亦春秋》作为半架空世界竟然连一个剧情特典都没有,只能说制作太为粗糙。剧情量的匮乏产生的第二个问题是剧情进展过快,假使剧情真的走完百分之80下面难道要直接挑战蚩尤?如果真挑战蚩尤势必要面对一个问题,主人公旅途中一定要有足够的历练和奇遇不然怎么可能单挑神话人物,主人公能打过呼揭王已经够扯淡(临时插入一下呼揭是西汉的西域国家,我不知道制作组是不是把西汉跟春秋搞混了),个人给制作组一个建议希望能回归主题——春秋,而不是继续搞蚩尤黄帝那一套,拿完龙脉之后复仇接着升华一下主题它不香吗?
最后提一下部分形象设计,被吐槽最多的肯定是本作出现的熊猫人,熊猫人是《魔兽世界》中的经典形象,制作组可能比较喜欢魔兽我倒是觉得这违和感太强,第一个boss鼠王一顶王国手持权杖,通常我只在西方游戏里看见类似搭配,形象的设计上我也不满意,好在后面没出现更违和的建模。
地图设计与任务
《亦春秋》的地图设计中规中矩,地图的体量与任务的密度相比显得太过空旷,因为无法与NPC互动每个地图稳定NPC只有云游商人、缙云氏等,游玩之后会发现地图可自由活动的区域很多,值得赞扬的是游戏跟《河洛群侠传》一样采用开放地图设计,游戏中空气墙的数量很少你可以飞檐走壁在房顶上跑来跑去。
地图的元素无非是宝箱与任务在世界地图中你可以查看该地图的完成率,藏宝箱也是老探索元素闽国地图里就藏了17个宝箱,宝箱在地图上完全没有提示且只有进入一定距离时才会发光显示,搜集宝箱很令人头疼。搜集之余《亦春秋》的地图中还存在很多小游戏,主要是钓鱼与采药每个资源点采集三次之后过一段时间才会刷新,跟《古剑奇谭三》的家园养成一样养老小游戏的存在不但可以让玩家获取资源还能消磨时光。
半开放的探索地图解谜从不缺席,《亦春秋》地图里不止有小游戏还有相当多的解谜,陨石窟的翻牌解谜应该是第一个解谜,第一次玩觉得还算新鲜但后来你会发现游戏中翻牌形式的解谜占据百分之80的解谜内容,后期的棋子解谜也是另一种形式的翻牌,完全是制作组拖时长的工具不需要思考就是去跑路找东西,显得平平无奇。
任务系统设计一般但目标指引很好,支线任务在大地图中用蓝色感叹号标记,每个地图都存在支线任务,部分大地图里有十多个支线任务,支线任务大都是跑个腿或者打怪搜集物品,部分任务指引不佳魍魉海域的迷宫费了我一个多小时,但大部分任务都很容易完成,我个人全支线清完用时14小时,支线任务的报酬比主线任务要多很多,完成后有大量的经验跟金钱。
任务里比较亮眼的是传闻系统,你在地图中闲逛的时候路人会说很多话,看起来没什么作用但你听到某些对话之后可以开启隐藏支线任务,这些支线任务在地图中没有显示,假如在没有他人提示的情况下自己发现就会给人带来很多惊喜。
人物养成系统
《亦春秋》的人物养成有独到之处,五行元素搜集可以用于武器的镶嵌跟制作道具,《亦春秋》并没有《古剑奇谭三》里的家园系统,但每个地图都有医馆和缙云氏等关键NPC,玩家可以在医馆处炼药买药、在缙云氏处升级武器、在云游商人处购买部分任务道具,不需要家园因为每个地图都是我们主角的家园。
灵识是主人公的天赋点,灵识可以解锁主人公的技能跟伙伴的技能,灵识点完成任务会获得,提升境界也会获得灵识点。游戏目前应该有十重境界,我全支线通关也只到达第九重境界,作为ARPG本作并不需要频繁进行刷级支线任务的经验要比战斗多很多,境界提升不会带来属性增幅显得特别鸡肋,个人觉得只需要升级武器就可以没必要追求高等级。
烹饪是提升好感度的途径,烹饪的食材基本上都是钓鱼得来,烹饪没什么好说的它只是好感度系统的一个附庸,游戏中每个队友都有好感度这一属性,好感度分为五个等级每个等级都能提升队友百分之二十属性,可好感度系统目前并不均衡,五级好感需要43200点好感度玩家每场战斗只能提升30点左右的好感,另外送礼也不会大幅提升好感只有当队友想要礼物的时候你送礼才有效果,但送礼加的这点好感度也杯水车薪,这个系统产生的恶果会在战斗分析中提及。
综合来看养成系统充满生活气息去炼药、做饭、钓鱼,想让游戏进展顺利你需要知道养成系统的精髓在地图上的各种炼制而不是天赋点和五行注魂,《亦春秋》的养成系统极为简单粗暴,有灵识点就去升级技能,有钱就去找缙云氏升级武器或者去炼制几十个药物,ARPG系统简单一点是好事能让玩家专注战斗,相应的这种简单的养成也毫无乐趣,完全依靠支线任务的金钱驱动而非经验,金钱的绝对强势地位将所有养成都挤到了边缘位置。
种种迷惑的动作设计 木桶的短板
《亦春秋》主打动作可最差的部分也是动作,动作的模板上《亦春秋》有四种武器每种武器都有6种技能,也就是一共24套动作,战斗中是两个武器之间切换也就是12套动作。模板数量上完全合格甚至超水平发挥。键位的设计也非常符合ARPG玩家的习惯空格键闪避shift键用于释放技能,通过左右键与shift键来释放技能组合在操作上极为方便,动作游戏小白也可以打出多种连段,当你能轻松使用各种华丽技能的时候很容易出现成就感。
在战斗中引入的蓝圈是《亦春秋》的创新,战斗中boss身上会出现三种颜色的光圈,蓝圈玩家用重击或技能打断之后会进入子弹时间、黄圈需要用队友的援助技打断、红圈是不可打断的技能只能躲避,我个人看见这种设定想到的是华纳的那套动作系统,具体可以参考《中土世界:战争之影》《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》 ,敌人进攻时头上会出现蓝标此时你可以反击,反击后出现子弹时间让我想到《猎天使魔女》,但实际运用到战斗中《亦春秋》的战斗跟上面几个游戏完全不同,蓝圈这种极为简化的判定使得打断敌人攻击变得很简单,战斗的思路是以攻代守,通过不断进入子弹时间去无脑压制敌人。
这种反击系统的简化让玩家更敢打了,不像魂三的盾反判断那么严苛在蓝圈的指引下子弹时间的进入变得非常容易,完全不需要思考自己失败之后的后果,实际失败的成本也不怎么高,但子弹时间的存在让战斗的节奏变得缓慢,也让战斗变得过分依赖子弹时间,敌人设计上多有霸体,部分普通攻击没有蓝圈和红圈提示,红圈的存在意义我个人表示怀疑,对玩家有威胁的并不是红圈大招攻击而是没有任何提示的普通攻击,假如对方在你背后你也不会收到任何警告,我更欣赏《古剑奇谭三》中的方向键警告,假如敌人在你背后偷袭也有反应空间。
我厌烦游戏的严重堆怪,战斗难度靠怪物的数量提升,我个人打的最憋屈的是魍魉海域,这个区域的冉遗鱼跟红舞女都特别难打数量又非常多,小怪的集合比boss还难对付,部分精英怪的血量还多的离谱,体力值打空都无法秒杀。很多boss战也偏好小怪堆积,第一关的鼠王后来的山魈门之战都很面对复数敌人,因为攻击偏向刮痧群战时很容易出现的情况是小怪突然一个无提示的普通攻击中断你的连击,当你面对复数小怪很难注意对方的每个动作细节,小怪普通攻击也有霸体在我看来是很愚蠢的设定,霸体还堆怪更是恶心。
基础动作的设计很有趣,闪避的无敌帧非常正常但好玩的东西来了,当你连续闪避三次之后会有四秒的僵直状态不能闪避也不能攻击,四秒的惩罚也太过严苛,流程中我不止一次因为这四秒的惩罚被人打到去世,跳跃与战斗无关主要是探索地图,通过二段跳玩家能飞檐走壁这点值得肯定,不过在你需要跳台的时候跳跃就显得格外垃圾,国产游戏中我见过最垃圾的跳跃动作是《神舞幻想》《亦春秋》没《神舞幻想》那么夸张但也没强太多,跳跃忍忍能玩可在优秀的动作游戏面前实在是抬不起头。
Boss战也存在问题boss蓝圈消失太快,一般出现蓝圈都还附加后撤动作即使突刺也未必能赶上蓝圈消失,没什么输出时机。伤害上一个失误可能就被boss直接打回家,山魈门那场战斗就很不合理一个boss战居然有4个阶段每阶段还招小怪作为帮手,boss战中玩家几乎体会不到动作游戏的快感。
《亦春秋》的战斗太依赖药品尤其是护脉丹与金符,战斗中没体力值就无法释放重击也就进入不了子弹时间,如果不吃药体力只能通过切换武器的那一下攻击来恢复,于是护脉丹就来了使用之后一段时间内体力不消耗同时加速恢复体力,配合暴击的金符可以打出高额伤害,这种套路比任何花里胡哨的连招伤害都高,战斗嗑药化每场战斗之前先制作50个生脉丹没血就嗑药,靠药就能轻松击败boss战斗完全没有深度,吃药动作也极为迅速不像魂一有长时间的吃药动作,后期频繁的嗑药让我对战斗也十分厌倦,药物太强使战斗嗑药化《九霄缳神记》战斗中除了饕餮化没有恢复恢复生命的手段,我更喜欢后者的系统因为恢复血量的手段少意味着游戏有更高的挑战性。
最后游戏是半共斗游戏队友却太弱,还是因为好感度的提升太过艰难。主人公在不断提升,可队友却在原地踏步,后期战斗队友基本瞬间被boss秒杀,呼揭王那场战斗boss一套连招就能把月影打到生命垂危,假如队友死光了那恭喜你,你接下来没法用援助技能打断boss黄圈攻击,《噬神者》就是典型的共斗游戏队友是给你分摊火力的,队友也死得很快但几个队友之间可以相互救助,《亦春秋》则是一倒不起假如不想加入救助系统建议把好感度上限调低把队友的基础属性调高,总之要让队友别死得那么快。
个人难度选取为前期天罡后期地煞,《亦春秋》的难度分级约等于没有不同分级只影响敌人的血量,如果你不想在战斗中多嗑药几次故意恶心自己还想要一些挑战性,地煞是不错的选择也就是普通难度,普通难度敌人还是可以秒杀你也有一定挑战难度。
差劲的优化与游戏画面
《亦春秋》有很多人都抱怨优化问题,我本来想用配置较高的台式机玩却出现莫名其妙的报错进不去游戏,本次我使用的是外星人笔记本来玩《亦春秋》,使用的是画面里预设的高配置,在赶路时游戏可以维持在60帧,一旦有大规模战斗帧率会降到30到40帧,动作游戏30帧视觉效果上看起来会特别卡影响战斗的流程,再加上子弹时间的二重缓速战斗和主人公的低伤害战斗节奏慢的出奇,《亦春秋》作为动作游戏应有的打击感只能说合格,在敌人非霸体下还是能看出有打击感存在,敌人受击之后有明显的反馈,击中敌人时的音效也颇为出戏。
战斗时的锁定视角令人很难受,游戏自动锁定最近敌人,你想做出大段连击时经常会失去锁定方向然后打空,闪避之后的平A也往往会打空,摄影视角在战斗中的表现糟糕透顶,背后没视野的时候也不给你危险预警,即使敌人在你正面也无法一直保持视角追踪,终究是技术力带来的诸多限制。
建模与画质没有亮点,高画质下游戏也平平无奇,18年的《古剑奇谭三》画面可能还要比《亦春秋》好一些,CG动画质量尚可但大街上路人的建模可能跟河洛师出同门,二者的建模不分上下给人一种廉价感。
总结
Steam没有中间评价我还是会给《亦春秋》好评,只因为这是国产游戏。尽管它方方面面都让我失望,嗑药化与堆怪的战斗完全掩盖了动作系统的亮点,迷宫设计纯粹是拖时长一半时间都在做任务赶路,队友扑街过快好感度难以提升,最最令我生气的是制作组连还原历史都做不到剧本出现很多历史错误,剧情也体现不了春秋二字。制作组有改变命运的机会毕竟游戏还在EA阶段,但能做改变的恐怕也只有接下来的剧情展开。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
如果把中国古代各段历史时期做一个评分,那么在笔者心中春秋战国时期绝对排在第一位。原因无他,百花齐放,百家争鸣。这段时期各种思流在中华大地上碰撞演化,给后人留下无数的文化瑰宝。这段时期是中国封建时代最后的文化自由期,千般文才,万般风流,令人向往和遐想。那么,如果有一天诸子百家的春秋战国时期通过游戏的方式展现在玩家眼前又如何呢?笔者觉得至少不赖。《亦春秋》就做了这样一件妙事。
PS:关于标题,真的没什么特殊的意思,仅仅是字面上的意思而已!
游戏世界,是游戏开发者们基于游戏背景世界观创造的一个有着复杂社会关系的世界。基于不同的游戏背景,每一款游戏都能够自成一体。而游戏世界是否吸引玩家探索,则是游戏开发者们孜孜不倦的追寻方法去解决的问题。笔者认为,一个优秀的世界至少应该让玩家感觉到世界的活性。即玩家能够感受到游戏世界中的存在,至少在某一刻玩家愿意去相信这个世界的存在并为之感动。笔者认为,能够做到这一点是判定一款游戏世界观和背景故事是否优秀的一个重要标准。
笔者认为,要让玩家在游戏过程中感受到游戏世界的真实存在就要让玩家切实进入到游戏的故事中去。即我们常常提到的代入感。代入感比较强的游戏往往能够让玩家更好的体验到游戏的玩法,并且更加能够带动玩家情绪,引起玩家的情感共鸣。而无一例外的,能够提供给玩家很好的代入感的游戏,在其游戏过程中的都会有对玩家的积极引导。这种引导的目的是让玩家渐渐淡化正在游戏的意识,转而更加关注游戏本身。一点一滴的积累就会让玩家感受到非常强烈的游戏代入感。
《亦春秋》的核心玩法并非战斗系统,而是世界探索和传闻任务。之所以这样讲是因为在笔者的体验中世界探索和传闻任务所占的比重要远远大于战斗本身。而且通过笔者的体验,笔者能够切身感受到制作组在任务和传闻系统上下的功夫也到大于战斗系统。有道是慢工出细活,经过了制作组耐心打磨的任务和传闻系统确实带给了笔者非常多的乐趣。
以闽都关卡为例,制作组精心的把各种生活技能(制药、制符、炼器、钓鱼、采药、采矿等)和任务巧妙地融入到了闽都关卡的探索中,让玩家在闽都自由探索时就能够顺利了解并掌握了各种生活技能。这样做的好处是有效节省了玩家时间并且让玩家获得了更强的代入感。对于玩家来说,初次进入闽都地图一定是需要各处探索的,尤其对于初出茅庐的新玩家,游戏怎么玩,地图上都有什么,接下来干什么之类的疑问都是玩家急需了解的知识。而恰如其分的,制作组准备为初入闽都的新玩家提供各种生活技能,以便让玩家在之后的游戏中能够顺利流畅游戏。试想一下,制作组把我上面说的各项功能单独拿出来做一个新手引导会如何?如此庞杂的信息直接塞给玩家肯定会引起玩家的不适和抵触。而且会适得其反,不仅教学做不好还会打乱玩家的游戏节奏。而反观本作,制作组将各个功能巧妙地融入到了闽都的世界中,玩家在世界探索的过程中自然而然就会遇到这些教学NPC,按照玩家的意愿,玩家可以选择随时去学习这些东西。制作组给了玩家足够的自由空间,自然提升了玩家的游戏体验。与此同时,这样的设计也淡化了教学的目的性,更加突出了游戏的乐趣。流畅自然,让玩家从新手时期到成手的过度流畅自然、水到渠成。
一个方面,传闻系统。玩家在世界上探索的时候,通过倾听NPC的对话会收集到关于某些事的一些信息,通过另外一些人的对话会令这些信息变得更加完整。整个过程就像是在拼一块拼图。当信息收集的足够多的时候也就能够通过传闻解锁一个任务。笔者印象最深刻的就是房顶乞丐的任务。笔者在闽都闲逛时看到了闽都人民的疾苦,作为一个国的都城居然会有如此多的乞丐。而普通平民持有的物资同样如此匮乏。与之相对比的就是淮兵的仗势欺人。种种行为都让笔者感到愤慨。笔者尝试揍这几个淮兵一顿但是未果。就在此时笔者接触到了老乞丐的信息,抽丝剥茧最终在传社屋顶找到了这个惩恶扬善的老乞丐。当时看到他,在屋顶和他一起喝酒真的有一种出了一口恶气的感觉。此时笔者意识到传闻系统设计得是多么巧妙。可以说在传闻系统中,游戏并没有强制玩家去做任何事,消息是玩家自己打探到的,线索也是玩家自己去寻找的,直到最后的成功也都是玩家自己努力的成果。这样的设计不仅能够让玩家轻松沉浸到游戏的世界中,更能提供给玩家无可比拟的成就感。同时自然而然地也增加了游戏的内容深度,让游戏世界变得更加真实鲜活。
剧情是推动游戏主线发展的动因,同时剧情的优秀与否也在一定程度上决定了玩家是否有动力继续玩下去。一款剧情向游戏如果没有合理有趣的剧情作为框架支撑,那么都不能算是一款合格的剧情向游戏。《亦春秋》的剧情,单从故事本身看涉及到爱情、友情、家国和神魔之战的主题,故事内容的丰富程度可以想象(涉及剧透,这里不做展开)。从笔者的体验上来看,笔者喜欢这个故事,沉重中带点诙谐,潇洒中富有使命感。故事主题总体是严肃向善的,但是不经意间的反差激起的浪花也令笔者肃然起敬。
另一个方面,从本作故事展开的角度上看,以小见大的故事塑造,让玩家亲身感受游戏世界的点点滴滴。过程中主角自身从一个热血冲动的侠义少年逐渐了解到人民的疾苦,开始懂得思考,逐渐背负起当负的责任,开始能够着眼大局,从整体角度去考虑问题。逐渐成长为一个顶天立地的好男儿。在这个过程中,玩家经历了主角的成长,对于主角的变化也能够感同身受。主角的成长也是玩家的成长,通感让玩家更好的代入到游戏中去,能够获得更好的情感体验,也有利于玩家获得更好的游戏体验。
小游戏系统,指玩家在游戏中获得资源的几个小游戏(采药、钓鱼、采矿小游戏)以及关卡解谜的小游戏。《亦春秋》中的小游戏让笔者再一次感受到了制作组的诚意,也能够感受到制作组是真心想让本作变得好玩,变得不平庸。这是笔者在体验本作的过程中的一个小小的意外收获。初次见到确实令笔者有一种耳目一新的感觉。
笔者玩过非常多的RPG游戏,在游戏过程中收集各类资源也是家常便饭的事。在笔者的固有印象中,收集资源就是在地图上找到它然后对应按键点一下就完事了。尤其对于要求资源比较多而需要去刷资源的时候,笔者一度怀疑自己就是一个无情的按键机器。因为在常规玩法中,单纯的收集实在太过于枯燥乏味,没有丝毫的乐趣可言,收集过程中想死的心都有了,更不要提印象深刻这回事了。反倒是CE令笔者更加印象深刻呢。因此,在玩到本作的小游戏之后,笔者真的大大的惊喜了一下。原来,收集还能这么玩?这样的收集再也不会感到无聊了。在本作中,小游戏全部采用了一种简化版本的mug模式。即简化的音乐类游戏的玩法。玩家每次收集的资源总量都是固定的,在玩家收集相对应资源的时候都需要按照mug的模式进行判定,成功则获得资源,失败则一无所获。因此,这就让整个采集的过程变成了一个博弈的过程,自然是充满了一种斗智斗勇的感觉,游戏性自然有了保证。
整体合格但细节不足的战斗系统
战斗系统算是《亦春秋》除了核心玩法外最重要的一个部分了。相比于核心玩法的潜移默化、润物无声。战斗就像是开最高音量的混合重低音,就算是最为粗心的玩家也能一眼看出战斗系统的瑕疵。虽然战斗在本作中所占的比重并不是很高,但是战斗这种最为直观反映游戏质量的系统却是最不容忽视的。通过笔者的体验来看,本作的战斗系统整体上看是合格的,能玩能用。但是细节上的不足和设计上的缺失使得本作的战斗系统变得不那么完美。对于不挑剔的玩家来说,还是能够比较快乐的游玩整个流程。但是,对于玩惯了3A大作的玩家来说,本作的战斗手感确实不能令人感到满意。下面让笔者尝试简单分析一下。
1.摄像机问题,就和所有国产3D独立动作游戏一样,战斗时摄像机角度永远是一个老大难的问题。战斗中很多招式打出后摄像机视角就不知道飘到哪里去了,让整个战斗过程的体验变得很不好。
2.锁定系统的失格,战斗中杀死锁定的敌人后居然会直接解除锁定,而常见的动作游戏设计都是自动锁定到下一名敌人。这里的设计漏洞让战斗流畅度受到了很大影响。
3.招式连贯性,这是本作战斗的硬伤。战斗打击感不够优秀,动作衔接比较生硬,像极了快播的战斗Poss展示,迟滞感明显,导致战斗中整体操作体验不够流畅。
4.连续闪避三次眩晕4秒的鬼才设定,不解释,这一点无论如何不能接受。
以上是简单分析,下面是干货:
1.战斗系统设计得有很大漏洞和不足。首当其冲的,玩家进入游戏后经过第一场战斗后就会一目了然的知道本作的战斗时锁定逻辑和摄像机逻辑有多糟糕。首先说战斗时锁定逻辑,在本作中玩家锁定一个敌人,杀死后居然是解除锁定,而不是自动锁定到下一个距离最近的敌人身上,这会严重影响玩家在高速战斗中的游戏节奏。尤其是在面对大量敌人的时候,杀死一个敌人后还要冒着锁定目标错误的危险再费时间去锁定另一个敌人,尤其是锁定错误后还需要解除再锁定,这实在划不来。但是不锁定视角又会到处乱飘没办法抓着一个敌人打到底。因此导致了在面对较多敌人的情况下,战斗整体体验会直线下降。另一方面,摄像机逻辑,首先说和锁定敌人相关的,玩家在锁定敌人的前提下闪避后居然不会自动校正视角到锁定敌人身上,而是需要主动转视角过去,这简直是对锁定系统最大的蔑视,也让锁定系统失去了该有的作用。另外就是战斗招式的判定上,很多技能发动后的视角不是在地上就是在天上,总之不在敌人身上,这导致了玩家打着打着就找不到人了……再有就是有些招式是敌人打上天的浮空技。这本没有什么,动作游戏有浮空技很正常,但是本作主角不能在空中战斗,这就直接导致了很多时候敌人浮空时玩家攻击打不到敌人,这就非常尴尬了。
2.战斗节奏问题:动作游戏的战斗设计主要有两个流派,一类是主张华丽连招、连击斩杀敌人的爽快动作游戏,以《鬼泣》为代表。这类游戏的特点就是连招流畅华丽,让玩家整个战斗过程都保持在高度兴奋状态,战斗中的华丽斩杀和对敌人的压制也让这类游戏充满爽快感。另一类则是以《黑暗之魂》为代表的高难度硬核战斗游戏,整体设计风格偏向于拟真。战斗中讲求精准操作和对战局的整体把控以及战术策略的灵活应用。这类游戏战斗节奏往往偏慢,但是战斗胜利后玩家获得的成就感和满足感也是无与伦比的。回到本作,从战斗节奏上来衡量的话,《亦春秋》将会非常尴尬。因为它哪边都不靠,又想两边都靠,结果导致了整个游戏的战斗系统都充满了一种严重的精分特点。战斗招式特点上想向着华丽连招的方向发展,但是本作的战斗系统整体的战斗节奏又极慢,像极了快播的战斗Poss展示,一招一式的衔接之间都有很长的时间间隔。直接导致了整个战斗的过程想快也快不起来,战斗爽快感大打折扣。另外一个方面,想着提高游戏难度,本作的难度又是通过堆怪来进行控制的。即便普通难度下,本作的战斗也非常困难。堆怪导致的战斗难度系数激增,直接让慢节奏策略性战斗这种东西成为了泡影。毕竟即便是黄飞鸿在世也敌不过成千上万的地痞流氓呀。
3.部分基于堆怪思路设计出来的战斗关卡,以闽都地下关卡为例。闽都地下关卡的设计师我真的谢谢您嘞,我真的谢谢您嘞,我真的谢谢您嘞,您真的是把堆怪的精髓发挥到极致了,并且还进行了大胆创新呢。显示在平台上四架弩车连射的情况下,在洞里反复刷老鼠,可气的是老鼠打到残血还一个个的发动隐身技能溜回洞里,一会再出来就又满血复活了。我真的谢谢您嘞。您让我再一次确信自己是多么的讨厌老鼠这种生物。更可气的是好不容易把讨厌的老鼠清光了还不给存个档,一不小心跳平台掉下去直接重来,直接重来呀。我谢谢您嘞!这一关最最精彩的高潮在Boss战,一阶段Boss直接开溜呀,根本不和笔者打,就只是反复钻洞招小弟(堆怪),反反复复无穷无尽。好不容易到二阶段,正主终于想自己上了,可还是招了一群小弟在旁边捣乱,这简直是Boss设计史上的一段奇葩。好的,言归正传。事后冷静下来想一下,其实设计师在设计之初的创意是非常好的,就闽都地下城关卡的两次“堆怪”群鼠战来说,设计师充分发挥了老鼠狡猾、投机、繁殖能力强等特点。客观评价可以说是对现实啮齿类生物的最好诠释。但是为什么这样一个对自然事物的优秀复刻到了游戏中的实机表现却令人感到如此难受呢?笔者分析,其原因是难度曲线不够平滑,相比于前期的平滑过渡,游戏难度的在这里陡然升高导致了玩家在应对当前关卡上一时难以适应,面对成群敌人的轮番招呼,结果就会很大程度上直接导致游戏的失败。对玩家来说,通关成本升高而获得的游戏乐趣却保持在一个相对平缓的曲线上。玩家情感得不到足够的调动,而游戏失败带来的挫败感有太强。两者相向比较反差太过于强烈。因此直接导致了在闽都地下关卡后期的整体体验上会直线下降。这样的设计即便是玩家最终获胜也不会获得胜利的快感,只会收获满肚子的委屈和窝囊,从而最终影响到游戏的整体体验。最后一句话:设计师阁下,拔刀吧,别让青春留下遗憾!
4.战斗中奇葩的鬼才设定。战斗中连续闪避三次就会出一次较长时间的硬直,这种设定真的是没见过呀。另外,重攻击需要依靠体力条,而战斗中体力条恢复速度非常慢,这直接限制了重攻击极其相关的战斗技的使用,导致了战斗中大多时候都是在轻攻击平A且缺少变化,让整个战斗过程变得很无聊。另外战斗缺少了一个防反系统,这让敌人在发招攻击时我们只能闪避,然后站旁边看着,等他打完。整体给人的感觉就是畏畏缩缩,缺少了战斗的豪迈。
知道吗?虽说《亦春秋》是动作角色扮演游戏,但本作的核心玩法却并不是战斗。准确的来讲,《亦春秋》是一款以世界探索和传闻任务作为核心玩法的仙侠类剧情向独立动作角色扮演游戏。自发探索世界从而解开传闻任务能够带给玩家更加深刻的记忆,也能让玩家在游戏过程中获得更多的游戏乐趣。而只此一家的创新小游戏也能够让玩家在游戏过程中感到放松。虽然战斗系统表现平平,但是整体上看,作为一款十几人的独立小团队开发的第一款游戏来说,《亦春秋》是合格的。
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《亦春秋》是由上海丹橘游戏工作室研发、凤凰游戏发行的的一款仙侠题材ARPG游戏,目前以抢先测试阶段推出,体验过后只能说现阶段的各方面表现都差强人意,不过不至于糟糕到无法直视的那种。总之游戏质量属于中游水平,大体雏形已有,只看制作团队后续如何打磨了,玩还是可以玩的,就是不要抱有过高的期望值就行。
本作以春秋时代为架空原型,,讲述了淮国与闽国争霸,闽国战败之将灵姑浮满门被屠,遗子灵姑从为报国仇家恨,与伙伴一同踏上冒险之旅。作为ARPG游戏而言,本作的操作难度不高,没有十分复杂的连招,即便是动作游戏苦手也能轻松驾驭。主角灵姑从可装备两种武器,随着剧情推进后续可再获得两种武器,不同武器拥有各自的衍生招式,升级之后可在灵识系统中花费灵识点学习新招式,至于武器的选用可根据个人喜好来选取,建议优先学习满一件武器的所有招式,闯起关来也更轻松。由于灵识点数在前期比较少,加上灵识系统中还有伙伴与通用栏的存在,玩家需根据自身需求进行加点,如果不满意当前加点状况,也可花费资源进行重置操作。
实战方面,每种武器都拥有轻重两种攻击方式,重攻击需消耗体力值,在攻击途中切换至另一种武器攻击成功后可恢复体力值,战斗时可把握好两种武器切换的冷却时间,以保持最佳的体力值、持续不断地使用重攻击。
本作没有防御设定,而是加入了类似于子弹时间的机制。玩家攻击敌人至一定程度后,敌人有几率发动前摇时间较长的强力攻击,其身上会出现蓝色光环与黄色光环,出现蓝色光环、在光环缩小至消失时,发动重攻击可打断敌人攻击,出色黄色光环则需要发动同伴的招式攻击打,成功打断后可让敌人陷入数秒的眩晕僵直期,此时便可全力对敌人进行输出,如果提前服用了暴击效果的药则事半功倍。挑战难度不算很高,Boss只需要背板几次,备好充足数目的回血药,耐下心来灵活走位不贪刀就差不多了,面对杂兵时避免被围攻即可。
首先是优化方面的问题;现阶段游戏的流畅性优化不太让人满意,帧数波动幅度较大,角色在城镇内行走与一些特定的战斗场景时帧数基本上下降至三十帧左右,还有战斗途中会时不时出现卡顿问题,很是影响游戏体验,希望后续能够跟进优化一下吧,毕竟不是所有玩家都有高端硬件配置支持。还有是手柄的按键映射,每一次进入游戏之后手柄的LT与RT键都是无响应,需重新拔插手柄才能解决,以及在传送点时按下手柄的B键无法成功打开大地图,还得换到键盘按下F键,着实有点折腾人。
其次是交互细节方面;玩家击败敌人后会掉落钱币等资源,但并不是主动吸附到角色身上,玩家需要手动按下B键一件件拾取。还有在后台菜单栏中为角色配置道具时,成功配置一项后光标并不是自动返回到道具栏中,同样需要玩家手动返回,在激烈战斗中消耗完已装备的资源是家常便饭,反复多次的操作显得尤为繁琐。
此外,不知制作团队特意设置还是优化问题,角色在攀爬楼梯时只能往上爬,不能下退,攀爬途中无法跳跃,只有爬到顶端之后才能一跃而下,对游戏体验也有一定的影响。
游戏画面与建模质量永远是影响玩家对游戏第一印象的首要因素,尤其是这种写实画风,投入成本不足导致没有动态捕捉的技术支持,人物神态显得怪异,观感体验肯定也不会好到哪里去。虽说本作整体的画面表现不至于难以入目,只是倒不如采用卡通式的色块渲染风格,相比于写实画风成本制作难度更低,人物的动作神态表情相对于写实画风也更为自然。现在想要重新改变游戏画风也不太现实,只希望制作团队在今后还要开发新的游戏,不妨考虑一下卡通式美术风格。
本作的一些环节设计也足以看得出制作团队心有余力不足。游戏中虽然提供了钓鱼、挖矿、采药等休闲玩法,不过通过这些步骤获取到的资源并没有独特性,在商人处都能购得,收集乐趣基本没有,此外炼药制符需要到特定的NPC处才可执行比较打断游戏连续性体验。其次则是跳木板的设定,由于角色本身二段跳的动作就显得很僵硬,以及边缘判定有点小迷,跳木板时很大几率会失足落水然后重头再来,仿佛进入了育碧的世界,实在让人哭笑不得。时不时出现的跳板环节,直白的说就是在强行增加玩家的游玩时间,那面会心生厌烦。在额外的环节设计方面,制作团队还需多下功夫,已有的可以保留并再加以研究,无用的就应该直接丢弃,这样玩家才会有好的游戏体验。
不可否认,现阶段的《亦春秋》确实存在许多不足,但对比起游戏56元的价格,还是有一定的性价比的,相信制作团队也已在抓紧时间进行优化,在正式版中能有不一样的表现。对国产仙侠游戏感兴趣的玩家可以考虑入手一试,也希望这个10人+的游戏团队能够吸取本作的不足之处,在未来为玩家带来出色的国产仙侠佳作。
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