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本游戏是日本世嘉(sega)公司上个世纪90年代在该公司的16位家用游戏主机mega drive上发行的横板通关游戏,是sega当年为追赶街机界横板过关游戏风潮而为其家用主机量身定做的系列游戏。官方作品共有3部。还有一部为FANS制作,美版名称为:STREETS OF RAGE。国内电子游戏杂志90年代亦将该游戏称作格斗3人组、格斗4人组等。
《怒之铁拳4》的画风是典型的在美国漫画里出现的 美术风格,人物都看起来比较健壮,肌肉块人物居多,除此外,还有手绘的特效字样和非常视觉化的特效表现,让人玩起来感觉拳拳到肉,没有一丝延迟,配上在不同关卡出现的不同风格人物背景,如街道的霓虹灯,和风的武道馆,黄昏后的警察局,意境很美,打起来也会很痛快。
作为一款横板清版动作游戏,打击感是游戏氛围营造较为重要的一步,值得称赞的是,本作在这一点上做的没有任何问题,无论是皮鞭、铁棒,飞刀等工具击打在肉体上的反馈,还是背摔、飞踢,这些都能感受到明显的反馈,并且卡的帧数非常细致,就连女角色连招的大腿下踢都能感觉到大腿肉的震颤和从上而下重重捶击的力量感,这种打击感带来的正反馈非常舒适解压。
横板过关游戏都会存在选择难度这一项,这是为了将老手高玩与新人的环境分开,创作一个好的上手环境,本游戏也不例外,在下虽然从小打过《三国志》《恐龙快打》这类街机,但玩的不深入,本以为会和从前那些游戏一样有很复杂的操作,要搓招摁秘籍之类的,没想到只是简单的移动和攻击,大招用指定按键触发,不用自己搓什么招,操作难度非常低,无论是玩过前作还是没玩过,看一遍说明就能上手,没有太多经验需要去学习,尤其是其大招不再是掉血,而是暂时失血,可以通过攻击敌人回血而重复释放大招,增加容错率。
在怒之铁拳系列的第四部之中,也有很多经典的街机要素回归,譬如一些关卡用电击枪攻击藏在地图角落的街机,就可以进入到复古的关卡,游玩时街道上有随处可见的箱子和桶,boss关的摩托车和电话亭,这些东西打掉都会有道具掉落,补血打人两不误。又比如在地图边缘打掉玻璃或地板,把敌人打下去会直接处决,当然自己掉下去也得没半格血。这些经典的要素在这一款回归之作仍然保留,并且适当的分配不显多余。
街机游戏厅的回忆之一便是各类街机游戏的音乐基本都由电子乐构成,无论是合金弹头的“等,当啷当啷”还是其他游戏,开场都会有一段熟悉的电子乐带我走进游戏世界,本作也是一样,与前几作一样采用了系列制作担当古代祐三,其后还有川岛基宏、下村阳子、长沼英树、山岸继司等脍炙人口的谱曲家,可以说在音乐上是原汁原味。
在经典元素和设计之上,本作还增加了2人的多人在线联机模式,支持本地4人联机游玩,真正的成为了”格斗四人组” ,除此以外,在通关后,只要有足够高的积分,就可以解锁前几代人物的像素模式,用像素画风的前代人物再此闯关现在的画风,虽然画风不一致,但架依旧可以打。
总的来说,怒之铁拳4是一款在过去三部清版动作之上的基础上进行全新改变的作品,这一部作品延续了前代的音效和打击感,并用全新的美漫画风重新制作,再现出一个迟到了四分之一个世纪之久的系列最新作,配上熟悉的电子乐舞曲和经典人物的回归,一切都是原汁原味,值得品尝和怀旧。
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如果你是一位格斗游戏的老玩家或是发烧友,那么,《怒之铁拳》系列想必你一定有所涉猎,甚至是钻研颇深,对其中的人物如数家珍——因为这是一个在谈及格斗游戏的发展历史时,无法绕过的一个经典。
一、穿越了1/4个世纪的情怀,如今强势归来
诚然,《怒之铁拳》系列虽然游戏质量很高,但其热度和知名度却恐怕不能排在第一梯队,这其中最重要的原因就是时间——这个系列距离上一部官方正作的面世,已经过去了26年,能依然记得它的必定只能是格斗类游戏的硬核玩家。
《怒之铁拳》系列的第一部作品,发行于1991年8月2日,这个恐怕很多玩家都尚未出生的遥远年份。自此,一段正义英雄在罪恶都市中勇斗恶势力的热血戏码缓缓拉开帷幕。
而第二部距离第一部的时间也并不遥远。1993年1月14日,《怒之铁拳2》发行上市,秉承了第一部的人物和故事背景设定,但也加入了新的内容。招式更加丰富,游戏难度的选择也更加丰富。
然而,在1994年3月18日《怒之铁拳3》上市后,整整26年的时间,这个系列再也没有推出新的官方正统续作。不过,在2011年,来自西班牙的玩家团队Bombergames为全世界的《怒之铁拳》系列粉丝带来了一款非官方的重制版。这款被称为《怒之铁拳重制版》游戏在对官方三部曲的内容进行整合之余,还加入了大量原创内容,比如新地图、新角色,多达8种的结局,以及自带可以与玩家并肩作战的AI玩家,可谓亮点多多。但遗憾之处在于,这款重制版实际上并没有获得日本世嘉的官方授权,所以并不能将其视为系列的最新作。重制版在游戏内容之外,还为玩家提供了一个名为SORMaker的编辑器,供玩家自己创作玩法类似的游戏,可谓授人以渔。如此厉害的玩家重制版,令人不得不感叹高手在民间。
《怒之铁拳》系列的官方正统新作迟迟没有到来,这不得不说是玩家们的一大遗憾。但幸运的是,《怒之铁拳4》终于在2020年4月30日登录Steam平台,了却了玩家们的一大心愿——距离《怒之铁拳3》的上市,已经过去了26年。这不仅意味着老牌经典格斗游戏IP的强势归来,更是标志着一段跨越了1/4个世纪的情怀,又燃起来了。
二、极具代入感的故事背景设定
《怒之铁拳》系列作为一款有着丰满的世界观设定的格斗游戏,通过热血的惩恶扬善的故事来引领玩家进行游戏体验,带入感十足。在《怒之铁拳4》里,玩家可以选择扮演阿克塞尔、布蕾兹、亚当等继承自前代的经典英雄角色,深入被邪恶势力把持的都市,用自己的拳脚涤荡一切罪恶。玩家在体验剧情模式式,需要在都市的各个地方穿行,每一大关卡都是一个新场景,通过这些丰富的打斗场景将一个罪恶都市的整体画卷展现在玩家的面前,形成一个完整的世界观。玩家在闯关过程中沉浸其中,体验单枪匹马或是与同伴并肩行动的战斗历程,代入感十足。
三、易上手但难精通的游戏难度,手残玩家和硬核玩家都能有好的游戏体验
《怒之铁拳4》虽然是硬核格斗玩家所翘首以待的作品,但其实也是一款面向大众玩家的游戏。游戏的难度设定很丰富,由易到难各个梯度划分鲜明,新手玩家可以选择容易的难度进行体验和实战练习,高手玩家也可以选择高难度来挑战自我,实现突破。
不仅如此,如果玩家在剧情模式的闯关过程中不幸耗尽所有生命而倒下时,也不必过于沮丧,因为此时可以选择使用游戏自带的辅助功能重新来战。所谓辅助功能,是为玩家提供额外的生命,大大增加玩家的容错率以及死亡后接关的次数,只不过选择的难度越低,命的条数就越多,但是最终过关结算的时候扣除的分数也会越多。但这也让新手玩家或是手残玩家也有了体验剧情、体验以一当千的英雄气概的机会。
当然,高玩们也能有自己的乐趣,比如选择高难度的同时,挑战一命通关,一旦成功就能获得相应的成就,同样能收获满满的快感和快乐。
四、炫酷的视觉和听觉享受,打击感拉满
《怒之铁拳4》这款游戏虽然出身于一个已经年近而立的老游戏系列,但作为该系列的最新作,其为玩家们提供的的视觉与听觉体验却非常符合现在的审美,丝毫没有任何落伍的感觉。拳拳到肉的打击音效,配合上或朴实或炫目的攻击特效,可以说无论是普通攻击的拳脚招式,还是大招的华丽动作,都给人一种实实在在打在敌人身上的打击感,这种打击感是由听觉与视觉共同配合来完成的,因此给游戏增添了不少的光彩。作为一款格斗游戏,这种扎实的打击感所带来的游戏体验是游戏性的重要组成部分,就连玩家控制主角击打场景内不同类型的可破坏物体时,音效的反馈也是有所不同的,非常有质感。在打击感的营造这个方面,本作是相当用心的。
五、总结
作为该系列时隔26年后的官方新作,《怒之铁拳4》在玩家中获得了广泛的好评。经典IP焕发出新的生机,靠的是自身过硬的质量,而这反映出制作团队的诚意,而不仅仅是情怀而已,这一点值得点赞。
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作为一个清版游戏爱好者,《怒之铁拳4》可是让我期待了好久。在26年后,以全新姿态呈现在玩家面前的系列最新作,发售后仅仅几天内就收到了大量的好评,steam商店内超过3600份评价、89%的好评率可以说是非常不错的成绩了。抛开情怀因素来说,本作虽有些小问题,但瑕不掩瑜,整体上可圈可点。
虽然我个人对于《怒之铁拳》系列没什么情怀,但我还是忍不住想要夸赞一下《怒之铁拳4》的画面。本作用手绘美漫风为诸位玩家呈现出了一个混乱而又热血的世界。制作组对于人物动作的分解非常细致,那种拳拳到肉的感觉非常过瘾。
而本作可破坏的场景元素较为丰富,同时这些元素也非常好的融入了环境中,比如监狱里的洗手池、办公室里的饮水机…给予玩家小小的惊喜。
如果说游戏主体融入了美漫风格,那么本作中剧情过场则是完全用美漫来呈现,那种简洁粗犷的画风让人觉得很带感,即使是像我这种习惯了日式画风的玩家也同样是这般感觉。
当然本作的剧情没啥可以细说的,老玩家沉浸在旧日角色登场的感动中,而新玩家则不太能对这种公式化的“好人挫败坏人阴谋然后拯救城市”的俗套剧情产生过于浓厚的兴趣。
对于老玩家来说,可能在玩之前会对《怒之铁拳4》的难度有一个心理准备,但如果您是新玩家的话,即使选择普通难度,在没了解清楚游戏机制时就硬莽,那么可能在第一关就会GAME OVER。本作中GAME OVER后只能从当前关卡的最初重新开始游戏。具体来说,本作的难度体现在三个方面:
(1)越来越恶心的杂兵
相比于本作中的BOSS,我个人更加讨厌杂兵。本作中的杂兵都是一坨坨的出现,所以玩家经常得一对四、一对五。初期空手形态的杂兵还算好,但当你碰到持械突施冷箭的杂兵时你就感觉很难受了。他们往往还会远距离突进,让玩家来不及躲避然后被打浮空,在你正爽快连击的时候打断你。随着流程推进,杂兵会变得越来越恶心的,他们比玩家所操纵的某些角色移动速度更快,从远处突进将你打浮空后又迅速后退,就用这种风筝式的打法有时候甚至能消耗你大半管血条,让人真的很抓狂。而当你挑战BOSS失败后,不得不再打一次他们的时候,那感觉简直了。
(2)大招损血设定太拘束
在《怒之铁拳4》中,并没有必杀槽这样的常见设定,而是使用了让玩家体验极差的大招系统——玩家使用相比普通攻击威力稍高一些的“大招“时,会消耗玩家的血量,不过并不是立即扣减血量而是将玩家部分血量变成虚血,通过普通攻击敌人时这部分虚血会恢复。虽然乍看上去似乎没什么问题,但配合上恶心的杂兵就很成问题了。各种突刺、霸体的敌人只要攻击到你一下,你这部分虚血就会立即被扣除,因此新手玩家经常会放大招放着放着就把自己打死了,比七伤拳狠多了。因此,当玩家熟悉系统后,大招的使用就非常拘束了,只能在面对少数敌人时使用,并无爽快感可言。
(3)BOSS战中杂兵更令人讨厌
在《怒之铁拳4》的BOSS战中,玩家很难有一对一的机会。BOSS们不停的召唤杂兵来助阵,消灭一波杂兵又来一波,虽说是营造紧张感,但这样未免有些让人厌烦。玩家需要一边躲避BOSS和杂兵的攻击,一边找准机会输出,在大多数时候还算是能应付过来,但当你碰到突刺高速攻击杂兵+突刺高速抓取BOSS的组合时,那就真的受苦了,完全是靠着血量和命数硬耗,让人真的有点恶心。
当您能够度过劝退期,想要继续攻略《怒之铁拳4》的流程时,那么必须意识到本作还是很需要策略的。首先,人物与关卡地图间是有匹配度的,当你面对大量移动速度较快的突刺型敌人时,可能攻击力高、移动缓慢的黑人壮汉Floyd就不太适合本关了。其次,回血道具要有效利用,比如场景中同时有补满全部血量的烤鸡和补充部分血量的苹果,可以先吃了苹果将血量保持在一个还算OK的状态,然后清完杂兵以低血量的状态再去吃烤鸡。最后,星之秘技和攻击道具不要舍不得用,人物的攻击型星之秘技对于BOSS的伤害极其有限,因此不如在面对难缠的杂兵群时释放来保证角色血量,而本作中可拾取的飞刀、棍棒之类的攻击道具也很多,所以能用就用,总之保证角色血量才是最重要的。
作为时隔多年后复活的新作,《怒之铁拳4》算是交出了一份不错的答卷。虽然硬核的难度可能会有些劝退,但当您耐心的熟悉系统、学会躲避敌人攻击而不是硬莽的时候,就能体验到不一般的爽快感了。
综合评分:8/10(有情怀加成的老玩家),7/10(新手玩家)
推荐人群:《怒之铁拳》系列粉丝,喜欢清版动作游戏的玩家
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如果你是一名90年代的玩家,一定有过在街机厅中醉心于清版动作游戏的经历,毕竟那时候的游戏并不像现在丰富多样,清版动作游戏在当时的受欢迎程度可谓如火如荼。比如80年代末Technos推出的《双截龙》、90年代初卡普空推出的《快打旋风》,相信那个年代过来的玩家都有游玩过这两部经典作品,尤其是后者更是拥有持久不衰的高热度。
看到清版格斗游戏如此受欢迎,家用游戏机厂商自然也就热衷于自研或者移植这类游戏,不仅能促进销量还能够宣传自己的品牌名声,如任天堂在当时便将《快打旋风》移植到了自家研发的超级任天堂平台上(简称超任)。即使放在现在来看,当年的游戏移植程度并不高,实际体验也说不上优秀,也已能让当时的玩家所满足,在家中也能游玩到这些清版动作游戏了。因为那个年代不是所有玩家都有着思想开放的家长,能够被允许去街机厅打游戏,更多的可能是偷摸地打着存了好久零花钱买的游戏机,90后玩家对此应该深有体会。
看到任天堂移植的《快打旋风》快速走红,作为当时发行家用游戏机厂商也是对手的世嘉当然受到不小刺激,总不能将这部分游戏市场让任天堂独占。为与之抗衡,世嘉便将此前开发过优秀作品《超级忍》的小组Team Shinobi中挑选出一部分开发人员,基于《战斧》的引擎基础制作了清版动作游戏《怒之铁拳》,并在1991年于自家的16位家用游戏主机Mega Drvie上推出。作为系列的首部作品,《怒之铁拳》虽存在一些不足,没能完全媲美《快打旋风》,但依旧拥有很不错的市场,为了应对卡普空在次年推出的《街头霸王2》,世嘉随即推出了《怒之铁拳》的续作《怒之铁拳2》,相比起前作更为街机化,也是系列作品中获得玩家好评最多的一作。
此时清版动作游戏已经进入了黄金时代,各大厂商大展拳脚,世嘉也是当仁不让。两年后世嘉再次推出了《怒之铁拳3》,可惜获得的反响并没有《怒之铁拳2》高,至此官方发行的版本也就结束了,期间也有系列粉丝制作的民间续作版本,如西班牙复刻版《怒之铁拳V4》与《怒之铁拳V5》,还有国产复刻版《怒之铁拳XXX》等,Steam上也有粉丝制作的精神续作,但真正的续作始终没有诞生,《怒之铁拳》也逐渐从清版动作游戏玩家们的视野中淡出。
终于,在等待了26年后,Dotemu、Guard Crush Games、Lizardcube为《怒之铁拳》粉丝带来了系列最新作品《怒之铁拳4》,系列粉丝终于得愿所偿,说是有生之年也毫不为过。《怒之铁拳4》的推出,使得清版动作游戏这个本身并不拥有高热度的游戏类别焕发新生,不仅是那个年代过来的清版动作游戏玩家得到满足,当下的玩家也能感受到清版动作游戏的魅力所在。
在X先生及其黑帮被剿灭的十多年间,城市一直平安无事地运作,直到现在和平又被再次打破。由X先生的双胞胎Y氏兄妹所领导的犯罪帝国正在策划着巨大的阴谋,为了寻回日常的和平,曾经担任警探的阿克塞尔和布雷兹,将携手旧友之女车莉与智慧超群的詹博士徒弟弗洛伊德,四人联手踏上了剿灭Y氏黑帮之旅。
游戏设有简单、常规、困难、疯狂、狂暴五个难度级别,划分还是很明确的。虽然清版闯关游戏的相比平台跳跃、弹幕射击、类魂类游戏显得比较低,但同样具有一定挑战性,即便在其他游戏中能得心应手,也不建议初始游玩就选择过高难度挑战。
此前有玩过清版动作游戏的玩家,可以选择困难难度游玩,除非是以清版动作游戏为主要游玩项目的骨灰级玩家,否则不建议选择疯狂或狂暴难度游玩。该两难度下敌人的数量会铺天盖地地向玩家袭来,自己操控的角色会淹没在敌人群中,血量槽会瞬间见底,关卡推进程度连三分之一都没有达到就出现Game Over字样,游玩体验稍微有点不愉快。为了好的游玩体验,常规难度为最优选,此难度下玩家可以体验到清版动作游戏原汁原味的魅力。至于骨灰级玩家,可以一开始就选择街机模式游玩,该模式下无法存档,以五条命为基础进行挑战,奖命奖励所需分数也上升到三万,挑战难度还是比较高的。
本作总共有街头、警局、货轮、老码头、地下、唐人街、架空列车、美术馆、Y之塔、演唱会、飞机、Y之岛十二个关卡,单人选择常规与困难难度游玩,每一关的完成时间基本在十分钟左右,不是十分手残的玩家可在七分钟左右就能达成。游戏总体流程并不长,四小时左右即可完成全部关卡,通关任意一难度后可自由选择不同难度下的关卡进行无限次挑战。
玩家初始可选择阿克塞尔、布雷兹、车莉、弗洛伊德其中一人进行闯关,随着剧情推进游戏会再解锁车莉父亲“亚当”,后续当生涯总积分达到一定阶段时可解锁前代作品的角色,其力量、技巧、速度、弹跳、耐力五项属性各不相同。完成当前关卡后可更换人物进行下一关挑战,考虑到成就列表中有明确规定使用某个角色完成全部关卡挑战的成就项,想要达成全成就的玩家最好在熟悉每个角色的操作之后再开始挑战,否则很难顺利完成。
由于关卡流程不长,通关后单人游玩时间长了难免会失去新鲜感,为了解决类似情况,制作团队为本作加入了联机游玩模式,无论是普通的剧情闯关还是首领挑战、街机模式都能与隔着屏幕、未曾谋面的玩家一同作战,相信能够找回当年在游戏机上与小伙伴一同游玩的乐趣。要注意的是联机游玩剧情关卡时,两名玩家选定的角色无法在完成关卡后进行更改,只能使用选定角色一路闯关,只有双方Game Over重开后才能够更换角色再次挑战。
以及能够使用的角色将以创建联机游玩的房主为主,意思为通关玩家即便解锁了亚当与后续生涯积分达成解锁的前代作品角色,也只能按照房主当前的进度选择可游玩的角色进行挑战。还有在闯关过程中任意一名玩家阵亡后,没有额外的游玩次数以复活游玩,需等至另一名玩家击败关卡Boss后,进入至下一关复活。总的来说双人游玩挑战难度会变低些许,不过要想挑战最高难度还要讲究玩家之间的配合,不然也是出师未捷身先死的情况为多。
此外,制作团队还为玩家带来经典的对战模式,玩家可在街头、唐人街、Y之岛、货轮、警局、Y之塔、演唱会、架空列车八个场地选取一个建立房间进行对战。对战模式为一局定胜负形式,节奏比较快,虽然没有大多数格斗游戏那般门槛高,想要在对战模式中战胜对方,也还是要对每个角色的招式与出招点把控好。
毕竟是清版动作游戏,不像格斗游戏一样设有繁多复杂的出招方式,游戏的操作方式并不难,主要分为基本战斗操作和高级技两个部分。基本的战斗操作为攻击、跳跃、拾取、投掷、大招,其中大招又分为防御大招、进攻大招、跳跃浮空大招三种,释放大招需消耗一定血量值,但不是即刻消耗,这部分消耗的血量值会以绿色部分显示在血槽上,只要没有受到敌人攻击,对敌人攻击可回复绿色部分的血槽。如果不是选择困难以上难度游玩的话,敌人数量较少,加上场景上恢复血量的道具数量比较多,玩家大可放心随意释放大招以提高清兵效率,从而提升闯关速率。
大招消耗的生命值为绿色部分,可通过攻击敌人恢复
至于高级技,为强击、暴击、反身技、空接、星之秘技、擒抱击打/摔投六种,其中暴击为角色的特有技能,释放起来也是非常简单,只需推动两次前进键并按下普通攻击键就能释放;强击将敌人击飞一段距离,反身技可以在左右逢敌的情况下快速使用,避免受到敌人夹击;空接就更简单了,部分敌人会像玩家投掷手中的武器,在即将接触到角色时按下拾取键便可接下并给予还击,除了一次性道具击中敌人便消失,熟练使用空接可不用出手、光是来回投掷接取武器就能击败敌人了;
每个角色都拥有暴击技
星之秘技为每个角色最强力的招式,只要利用得当可实现清屏效果,不过释放星之秘技需要消耗星星,星星的来源为击破场景上的道具获得,属于比较紧缺的资源,所以面对一般敌人时就不需要释放,避免浪费使用次数;最后为擒抱,在没有掉落陷阱的场景中利用击打即可,有掉落陷阱的场景可释放摔投,清兵速率要比击打快许多。
强大的星之秘技
擒抱用得好,闯关无烦恼
除了以上基本操作与高级技有向玩家进行说明,其实游戏中还有一个小技巧,大部分初次游玩的玩家都没有察觉到。这个小技巧为被敌人击飞被敌人实施摔投时,在将要倒地的一瞬间按下跳跃键,可以取消落地判定,以站立姿态再次面对敌人,还可以取消本次摔投所受到的伤害。此外,利用摔投与防御大招能够制造出短暂的无敌时间,熟练使用可以带来意料之外的效果。
取消落地判定
完成每一关后会有通关分数奖励,由时间奖励、血量奖励、星星奖励三部分构成。三部分都很好理解,通关时间越短、剩余血量值与未使用的星星数越多,最后的奖励分数也就越多,这也是为何先前提到并非万不得已时不要随意使用星之秘技的缘故。要想获得更高的分数,玩家要保持连击数不被中断,闯关过程中越高的连击数可获得更高的连击分数,但只要受到敌人攻击后就会中断。所以,为了获得更多的通关分数、早日将生涯总得分的每个阶段完成以解锁前代作品人物,最好还是联机挑战吧,有队友在身后,受到敌人攻击的概率也就变低了。
当下拥有有数十年历史的游戏有很多,为了迎合当代玩家的审美观,这些游戏大多都在画面表现上都选择做出了改变。比如卡普空旗下经典的洛克人系列拥有三十年历史,并在18年推出的原祖系列最新作《洛克人11命运的齿轮》,本作从原来系列采用的像素风格升级成了2.5D式风格,视觉表现可谓焕然一新。
作为时隔二十六年的续作,《怒之铁拳4》推陈出新,采用了全新的手绘风格,所有人物、场景都由美术师们一笔一划所构建。游戏中每个场景背景的重复度极低,且会跟随着角色的移动进行改变,形成了视觉滚动差,即便是扁平化的画面也能使玩家感受到立体延伸空间感。此外,游戏的光暗特效表现也很不错,美术师们为场景设计的环境笼罩光,使得游玩时就像在观看一部动画电影一样,充满生机与交互感,无论是视觉体验还是沉浸体验都十分不错。
如果不喜欢过于现代化的手绘画风,游戏还设有复古像素与复古CRT两种后期画面特效,相信能满足喜欢复古画风的玩家需求。
作为清版动作游戏而言,光有华丽的画面尚不足以带给玩家优秀的游戏体验,更重要的是音乐部分,平淡无味的音乐只会让玩家在游玩时感到厌倦。本作的Boss音乐部分由日式游戏作曲家古代祐三、下村阳子与现代风格的西方艺术家Groundislava、XL Middleton等人组成的音乐家阵容亲自谱写,首席作曲家的Olivier Deriviere负责的为各关卡音乐。如果是《怒之铁拳》系列作品的粉丝,对于古代祐三一定不陌生,初代《怒之铁拳》的配乐就由他所创作;下村阳子则是被称为“世界上最著名的女电子游戏作曲家”,《快打旋风》和《街头霸王II》、还有《寄生前夜》、《圣剑传说》和《王国之心》等著名游戏的音乐都经由她手。
有如此大师级的音乐家阵容助阵,本作音乐部分当然拥有相当高的制作水准,如同DJ串烧一般,前奏平缓但随着进程推进转而变为紧促,给人一种疾风暴雨的感觉,富有节奏感且转换得当,结合上优秀的作画表现,沉浸式体验再提高了一个层次。可惜的是游戏没有单独将音乐部分进行OST的形式销售,就个人而言我很喜欢《怒之铁拳4》的游戏音乐,期待后续能够以DLC的形式发售音乐专辑。
每个Boss战的音乐都很棒
对于一些骨灰级清版动作游戏玩家来说,华丽的画面与出色的音乐可能还不能让其满足,打击感的充足与否则成为了关键所在,而《怒之铁拳4》的打击感也并没让人失望。多亏于Guard Crush Game研发的可以实时进行游戏设置修改的引擎,与需要按下F5才能刷新应用的滞后引擎不同,使用该引擎能够实时逐帧设计人物的每一次攻击动作,只有完全实时同步才能发现不足并加以完善。再加上美术师精细设计的打击特效,打击感如喷涌而出一般。有着华丽的画面、出色的音乐、充足的打击感三者加持下,本作的游玩体验着实上乘。
打击感十足
《怒之铁拳4》在各方面的表现都很出色,但依旧存在不足的地方,流程短为首要因素。前文已说过正常情况下4小时内便能通关一周目,如果放在以前的话流程长度尚可,放在现在而言就显得有点短了,如果能加入一些支线关卡的话会更好。
其次为耐玩性不足;与现在的大多数游戏相比,清版动作游戏的可玩性显得不是那么充足,毕竟人物招式也只有屈指可数的几种,通关一遍后若不是追求高分判定,反复游玩的几率还是比较低的。那么有些玩家可能会想往清版动作游戏中加入RPG要素以延长游戏寿命,但本作的游戏设计师Jordi Asensio在访谈中表示“其实无须往其中添加RPG机制,过于现代化的做法只会适得其反”,所以本作也就没有加入更多的RPG要素,保持了原汁原味的清版玩法。不过,虽然加入了首领挑战、街机模式、对战模式以保持游玩的新鲜感,也还是无法掩盖流程短的事实,希望制作团队之后能以DLC形式上线更多的关卡吧。
然后为窗口分辨率问题;不知是否因为游戏制作引擎的缘故,本作的只能在全屏化与固定分辨率的窗口化两种形式切换,固定分辨率的窗口化非常小,显示的内容基本上要贴近屏幕才能看清,部分偏爱选择窗口化游玩游戏的玩家可能会不满意。经过多次尝试后发现可通过鼠标放置在窗口对角处放大窗口,为了更好的游戏体验,最好还是在系统内置一些基础的分辨率选项,出现如此瑕疵实在不该。
最后为网络延迟问题;网络延迟问题向来都是导致玩家对联机游戏打出差评的主要原因,本作也没有逃过网络延迟的困扰。就目前的联机体验而言说不上理想,无论是联机游玩任意一模式延迟都非常高,人物行走与出招都如同播放卡顿的PPT一般,一点都不流畅。如果房主为国内玩家倒还好,并不是所有的关卡都有高延迟,游玩部分室内场景关卡还能保持流畅水平,但房主为国外玩家则延迟基本上已经超出了游戏显示的200Ping,估计已有500Ping的高延迟,丝毫没有游玩体验。目前只发现UU加速器有支持网络加速,暂未发现其余加速器支持,所以优化服务器为现阶段的首要任务,不然一些玩家难免会打出差评。
等待了二十六年,系列粉丝都已老去,《怒之铁拳4》也算是给他们交出了一份高分答卷。不过这并不是终点,希望制作团队们能吸取优点改善不足,为系列粉丝带来更加出色的续作,赋予这个具有长久历史的游戏系列新的光芒。
虽然清版动作游戏在当下并不算热门游戏类别,但其魅力所在只有那个年代过来的玩家才能知道。不过这部分玩家现在大都被家庭、工作等各种琐事烦恼,即便当下有众多游戏大作也没有空闲时间游玩,更别提享受游戏乐趣了。《怒之铁拳4》的推出,让这部分老玩家得以再一次寻回当年的乐趣,也正如本作设计师Jordi Asensio所说“清版动作游戏的魅力,为能够在放松状态下与二三好友共享时光“,清版动作游戏能带给你最简单但却是最快乐的游戏体验。
相信系列粉丝都早已入手本作,还在观望的路人玩家,如果你有过街机游玩的经历,或者对清版动作游戏感兴趣,《怒之铁拳4》值得你一试。游戏国区76元的价格与游戏质量成正比,目前享有-11%off的折扣,有预算的玩家可以带上身边小伙伴一同入手游玩,体验会更棒。
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怒之铁拳系列是90年代日本开发商世嘉在自家开发的家用游戏机MD上推出的一款横版清关游戏,游戏的初代在1991年问世,游戏虽然借鉴了《快打旋风》中街头格斗的风格,但也有自己独特的特点,充满都市风格的BGM,精细的游戏画面和拳拳到肉爽快无比的打击感,甚至可以在游戏中呼叫远程火力支援。游戏一经推出就广受玩家们的好评,世嘉也趁热打铁在2年的时间里陆续推出了游戏的正统续作《怒之铁拳2》和《怒之铁拳3》,并与战斧系列和双截龙系列一同在众多横版的游戏中脱颖而出,一同成为了MD上为数不多经典的横版游戏系列。
时过境迁随着其他种类游戏不断发展,加上其他同类游戏玩法单一而且太过相似,游戏的创新不足让玩家对横版清关游戏的审美疲劳日益增加,横版清关游戏最终逐渐走向没落。当我们都以为《怒之铁拳3》就是该系列的最后一作,世嘉总能给玩家带来一些出乎意料的惊喜,在阔别了27年后,官方最终确定在2020年4月30日这天迎来该系列的最新续作《怒之铁拳4》。
犹如美式漫画般的精致画面
游戏相比前几作游戏同为2D画面中发生最大的改变就是游戏的画面风格,当玩家首次打开游戏最先引入眼帘的就是极具美式漫画风格的画面,这样独特的“美国式”游戏画面立马就使玩家将画面和游戏角色拯救美国纽约的剧情相互结合起来。游戏的每张游戏背景都是制作者绘制而成,而且里的内容都很丰富,玩家刚开始路过的披萨店中,还可以看到窗户里人们的影子在店内大快朵颐,在监狱的关卡中墙上还有配电箱的使用说明甚至连上面的英文都可以看得很清楚。不仅如此,制作组对游戏的各个场景的环境细节的刻画十分到位,初始关卡中就给玩家描绘了一副由于恶党们肆无忌惮的破坏,满目疮痍的城市画面,玩家可以在背景中看到破败不堪的道路、断成两截的地铁以及被烧毁的汽车残骸;而到监狱关卡则是另一幅混乱肮脏的景象,满地的垃圾和墙上乱七八糟的涂鸦,甚至地上的易拉罐都会随着玩家角色的移动一起滚动。
精心炮制的格斗系统
说起怒之铁拳系列另一个特点那就是系列的每一款新作都会在前一作现有的基础上改进或者是增加一些新的尝试。本作当然也少不了新的体验。游戏中格斗的招数保持了前几作游戏的高水平的同时还新增加了必杀技,在前两代中玩家所施展的必杀技必须通过损耗自身一定的血量或者是数秒的CD条等待时间才能无伤释放,而且必杀技的种类和数量都比较的单一,而在本作中新的必杀技系统,则分为2种,一种是要损耗玩家血量的普通必杀技,另一种则是需要损耗在闯关过程中玩家拾取到的星星道具才能释放的强力超必杀----“星之秘技”。不仅如此本次需要耗血的普通必杀技也有新的变化,原本是必须损耗玩家血量的普通必杀技,现在在使用后还会呈现出一种绿色的血条状态,玩家只需要对敌人进行普通攻击就能慢慢回复绿色血条,但是不小心受到敌人的攻击就会失去绿色血条,如何正确而高效的使用普通必杀技就成了高玩和普通玩家的重要分水岭。游戏中的武器系统也十分丰富,武器的种类繁多有系列的常客小刀,水管,也有新增加的电击器和回力镖,在中国城关卡还有杀伤力巨大的关刀可供玩家使用。
内味十足的游戏音乐
另外不得不提到的就是本作中游戏的音乐,本作结合了游戏中的现代都市和被暴力支配夜晚的游戏背景,所以大部分游戏的音乐都是节奏欢快而且律动十足的电子乐。在酒吧关卡中玩家可以一边听着嘈杂的DJ舞曲,一边随着节奏肆意将自己拳头疯狂的倾斜在敌人身上;或者在中国城的关卡中听到一首极具中国特色的BGM感受着来自中华五千年的文化,又或是在阴暗的下水道关卡中一首怪异又有点可怖音乐让玩家有些毛骨悚然;还有挑战boss时的游戏音乐又会变的十分激昂让瞬间玩家热血沸腾进入状态。特别值得说的是游戏中玩家拾取回复道具时的音效依然是当年玩家熟悉那个吞咽声不得不说这次的游戏制作组真的有心了。
全员大集合回归的经典游戏角色
游戏刚开始虽然只有4名角色可供玩家选择,系列1-4代都出现过白人主角(时光飞逝已经成了个发福的中年男人)、红衣黑发的性感妹子(妹子却还是依旧那么性感不减当年)、以及2个全新的角色改造人大壮男和一个背着吉他的黑人女孩。当在玩家游玩的过程中达到一定的分数还能解锁一些新的游戏角色,比如1代游戏中的那个黑人角色也会改头换面以全新的面貌出现。还有游戏系列中所有1至3代一共十几名的游戏角色都可以在游戏中解锁并使用,甚至连当年我们游玩角色的像素画面也被保留了下来。
游戏中还有不少让人意外的惊喜,比如在酒吧关卡里会出现3代的隐藏角色袋鼠做为彩蛋出现,以及后面有一关的Boss是2代主角团中的一员被最后Boss控制后和玩家展开战斗,连回复道具都是系列经典的苹果和烧鸡,还有前几作中不少的经典杂兵会以Boss形象出现,甚至在一代游戏中给玩家提供远程火力支援的警察都会在本作中以最难缠的敌人之一出现。
游戏总结
这款游戏的唯一的缺点就是游戏流程有点短,2-3小时就能完成普通模式的剧情通关,但新增加的对战模式让整个系列的人物一起大乱斗真的还挺过瘾的,最多支持4人一起游玩的游戏不管是在线上陌生人还是线下和朋友共同闯关也十分有趣,还有更多游戏模式的选择可让玩家享受这款游戏的乐趣。这几年开始越来越多的复古清关游戏都开始有了复苏的迹象,纷纷推出自己的新续作《双截龙》系列、《热血物语》系列,这款游戏可以说是为这几年复苏的系列中来难得的清关爽游之一。
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相信很多人都喜欢街机清关动作游戏,这是一种主角和大群低威力敌人斗殴的电子游戏类型。
游戏通常设定于城市环境中,当画面中的敌人清理完成才能继续下一个画面的内容。
比如街机版的《三国志》,当时最喜欢玩赵云,而游戏中张飞好像是吃包子最快的那个。
除了《三国志》就是顶顶大名的《双截龙》《快打旋风》和《怒之铁拳》。
今天要给小伙伴推荐的,是《怒之铁拳》系列的最新作《怒之铁拳4》。笔者并没有玩过前作,属于这一系列的新手
《怒之铁拳4》是由Lizardcube, Guard Crush Games, Dotemu制作Dotemu, Yooreka Studio (Greater China)发行的一款经典的动作游戏。
本作承袭了《怒之铁拳》这一系列作品的电子舞曲风格,优秀的背景音乐和手绘特效相结合,并且增加了新的游戏机制,精致的手绘特效。
一起来怀念或者体验当初玩街机游戏时的激情岁月吧!
据官方介绍
“最新作《怒之铁拳4》的背景音乐将会由全明星音乐家阵容亲自操刀谱写,其中包括古代祐三、川岛基宏、下村阳子、长沼英树、山岸继司等作品脍炙人口的谱曲家。请各位玩家拭目以待!”
本作的背景音乐无疑又是这款游戏的亮点所在。
给人一种潺潺溪流汇集,随着鼓点的节奏感逐渐进入内心,流淌进内心的海洋之中,掀起你内心的一层层波澜。
渐进式的旋律,节奏部分,随着关卡场景和战斗的变化,游戏的背景音乐也随之变化。真的是一种独特的艺术享受。
对于音乐,笔者不是什么专业人士,如果你看过笔者之前的评测,可以说多数的音乐笔者都没有特意去描述,基本都是悠扬,悦耳等等常用的词汇。
但是因为某个特别的原因,笔者打开游戏并没有开始游玩,而是听了大概2个多小时的游戏音乐。
也是因为这个原因,想要单独来描述一下本作的音乐方面,因为它真的很优秀。
首先游戏设定了剧情,选关,街机,首领挑战,对战和联机等游戏内容。
其中选关,街机和首领挑战时需要通关剧情模式才能开启的。
除此之外,还有着战斗操作,奖励内容,选项和退出的选项设定。
几乎每个游戏,我都养成了先看选项的习惯,这里也是要提示小伙伴们注意在选项中查看控制器或者键盘的按键设定,以免遇到不知道怎么操作的情况。
当然,这里要着重说游戏的选项也是有原因的,在控制器设置中能看到有4个手柄可以连接,而键盘设置中除了默认的设定之外,你也可以调整为经典模式来出招。
在声音中,也可以选择是否打开复古音轨。
图像和语言自然不用多说,小伙伴们可以根据自己喜好进行调整。
在抬头显示中,我们可以设定游戏中显示的各种数值,PING值默认时关闭的,有需要的小伙伴可以打开。
同时在这里也可以设置我们的补血道具,默认小型是苹果而大型是烤鸡,一共有六种食物可以设定。
本作的奖励内容随着剧情关卡的完成解锁,能够查看角色信息,以及解锁英雄,敌人,环境已经其他的图集。
而战斗操作,自然也是提醒小伙伴们尤其是新手必看的内容了,这里有关于战斗操作的基本技,高级技等等的使用方式。
普通攻击,拾取,投掷以及跳跃。防御大招等等
在联机中,则是搜索可加入的在线游戏。可以筛选自己想要游玩的模式并且刷新重试来搜索房间。
在对战中,有八张地图可以选择,并且也可以随机进行对战格斗的场地。
选好之后我们可以选择自己的人物,加入第二个玩家进行本地对战,也可以创建在线游戏进行对战,邀请你的好友或者匹配公开的在线玩家展开一场激烈的格斗。
剧情模式分为简单,常规,困难,疯狂,狂暴五个难度
玩家可以选择自己想要的难度进行游戏。同样,可以创建在线游戏邀请或者匹配或者本地加入小伙伴一起合作闯关
本作采用了高清的游戏画面,卡通化的人物表现和手绘特效,剧情和CG相结合,讲述了五人格斗组最终打败Y兄妹的故事。
游戏的画风以及可选经典模式像素化的一些设定都很不错,
游戏初始我们有四个人物可以选择,亚当这个英雄角色需要完成剧情关卡才能解锁。
游戏提供了12个关卡地图,在每关结束都会有一个评分系统,并且会根据玩家的战斗表现给予一个综合评价。
除了五个英雄人物之外,游戏还有十二个本系列历来的英雄角色可以在解锁之后进行选择,笔者的战斗评价在D或者C,目前还是只有那五名角色,解锁条件暂时还在探索中。
在游戏关卡中,玩家可以使用自己的角色,通过招式的组合来消灭敌人,比如举起敌人电击,靠近擒住敌人,使用空格翻到他身后,在抱起敌人摔到身后同时攻击身后的敌人。
把匕首或者钢管等武器,扔出去攻击敌人反弹回来时也可以再次接住,十分帅气的空接招式以及动作。
同时不要忘记方向键和攻击的配合,每个角色的灵敏度以及攻击都有不同的动作表现。
而场景中也会设定一些可以利用的东西,比如被打会有一定时间爆炸的油桶,可以投掷的毒气瓶或者火焰瓶,断掉会在一定时间放电的线路,以及悬挂着的铁球,被碰到或者用锤子打一下可以左右摇摆,不分敌我进行攻击伤害。
打碎道路旁的东西有时会出现苹果,星星或者金钱等道具,拾取可以补血,释放星之秘技和增加分数,而分数到达一定数值会奖命。
游戏的大招也是这款游戏比较不错的设定,攻击到敌人会损失血量,但之后连续攻击敌人可以将绿色部分的血量加满,当然也要注意,在绿色血条没满但是被敌人攻击到,那么就会拾取攻击恢复绿血的效果。
我们可以随时选择重玩开启辅助或者更换角色,开启辅助就是增加星星,命等等四类辅助效果,但使用辅助也会减去一半或者10倍不等的分数。
敌人和boss设定也很有趣,看上去拽拽的不良少年,大笑然后撞过来或者滚动的胖子。
每个关卡的boss英雄设定的攻击手段也各有特色,比如火箭筒攻击,用鞭子抽一下,被抽的敌人就会强化甚至拥有霸体效果等等。
你甚至会遇到双人boss,而最终的战斗Y兄妹还会在血量到一定程度用机械怪物来战斗攻击,并且如果一个先死,另一个会继续坐上去,攻击招式也会改变。
游戏中处处可见的就是情怀和童年经典的熟悉感,使用键盘攻击时操作有些许僵硬,并且不能奔跑,个别角色有位移闪避的招数,比如亚当。
处处可见的情怀,背景音乐随着场景关卡以及战斗等等变化,让人怀念的人物音效以及场景设定,
加上线上线下多人联机的设定,剧情关卡以及对战联机等等的游戏玩法,都给这款游戏带来了不错的游戏性,更别说本身就很优秀的格斗打击感了。喜欢经典的横板清关动作游戏的小伙伴不容错过。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
虽然没有了md机,但是一盘怒之铁拳1的卡带还一直在我的房间里。多年过去,只记得那个让人痛并快乐着的最高难度,也记得围绕着这盘卡带的种种。
知道怒之铁拳将要出4已经是几年前了。但笔者直言从在打开这款游戏之前我都不对这款游戏抱有任何的期望,原因很简单。在那个游戏机还要讲究位数的年代,很多游戏的风格与其说特色,不如说是技术还有技能的掣肘下所诞生的产物。当脱离了那个游戏平台,脱离了那个年代。很多东西都显得那么的没必要。甚至不受欢迎。所以,今人如论如何也无法复刻当年那种感觉。结果果然,当看到没几个字的新闻下附带的游戏截图更是感觉心里一凉。真的毫无吸引力。甚至画风的巨大变化都让我一度觉得这是一款挂羊头卖狗肉的作品。
不过,意外发生了。打开游戏一上手的手感还真就不错。游戏的形式细节,音乐细节都十分具有前三部的风味。虽然男主alex等角色变化有点过于大。可只要一上手看到仍出自一脉的招式动作。那种熟悉的感觉瞬间就涌了上来。可以说代入感max。这也导致我一口气通关了本作。所以下面来聊一些细节的问题。
老实说横版清关游戏走到今天就根本上可以说是没什么太多能够拓展的东西了。所谓的过度创新也无非就是融入一些RPG要素亦或者是奇奇怪怪的辅助系统。所以新鲜感这东西还是很难做的。但老游戏出续作却不一样,基于玩家对过去的经典的固化认知。制作组大可以往新作里融入一些其他横版游戏里才有的创意点和脱离时代局限的拓展点。比如像双截龙2那样捡起敌人的炸弹反攻击敌人。比如敌人死去后他的武器也不会跟着消失。比如一定程度上的连段追击。这些元素都可以给玩家在原有的基础上给予惊喜。但有一个前提是,你必须得把整个游戏做的非常像过去的几代。如果整体不像,那玩家一开始就认为你是一个唬人的东西。自然你做的“创新”就没人会理会了。反而会更加的觉得四不像。
而这种像可以是全美术素材翻新后,人物虽然也大变样可他们走姿仍和过去一样。也可能是动作招式虽然有变化,但仍旧一脉相承。也可能是音乐虽然脱离了16位机的粗糙感,可旋律风格得以保留。又或者是熟悉的敌人等等。毕竟每个人对同一款游戏的最强共鸣点并不同。但值得称赞的是,这些能够唤起元素甚至是更多方面本作都做到了。甚至你可以解锁老版所有人物来进行游戏。还可以带着新人物穿越到旧场景里挑战原版的boss。真的可以说尽可能的想满足铁杆粉丝们的需求了。可遗憾的是,不是所有玩家都是铁杆粉丝,中国玩家在想要“嗯!还是那个味儿”的同时,更多的是情怀的加成。也因此给本作带来了不少的分歧。
这次的4代并非日本世嘉制作。而是交给了欧美工作室,而通过专访我们得知,制作团队都是老板游戏的铁杆粉丝。而粉丝这种情况就比较微妙了。铁杆和非铁杆只见可能对同一代游戏的理解都会有很大的不同。像早年的fc游戏,我们都知道欧版都将偏难,md魂斗罗就把三个血条的设定砍掉,仍保持旧版魂斗罗一碰就死的设定。那fc忍龙3这种日版系列最简单而欧版是系列最难的极端情况就更加的常见了。所以,我们发现本作照比3代反而回归了2代砍掉了角色的跑动和翻滚(只让一个新加角色可以加速跑)。而游戏的机制也取消了分支选择等等。但你要说退化似乎也并不是那么回事。这代反而增加了回血系统。更多可能性的连招系统。似乎也在考虑平衡这一改动的。
相信看到这里如果你是一个老玩家也就明白了。本作的改进全部都用在了系统深度和进阶可玩性方面上了。而游戏的难度也一如既往的像欧美玩家追求的那样,自然要比前几代更难。而且团队都是铁杆粉丝,小时候玩的没意外还都应该是欧版,作为铁杆估计very hard通关都是小菜一碟。基于此等认知做出来的成品,它不难都有鬼了。但我估计制作团队可能仍不觉得有多难也说不定。虽然敌人霸体超多。但我给你回血系统了啊。虽然敌人的ai特别激进,但我给你新的连段系统了啊!还要什么自行车。可玩家们只是来回忆一下童年的。事实证明,很多论坛的小伙伴反应这游戏的最低难度都频繁掉命。对此除了哈哈哈哈我还能说什么呢?但鉴于同样脱胎自欧美的双截龙彩虹也有这样的错误。我们还能说什么呢,估计将来一切他们做的老游戏新作都得要有这种准备了
而且,看看国内玩家的魔改游戏都在魔改什么?不都是增加难度嘛。甚至很多难度增加和堆叠已经到了变态的地步。(比如流星蝴蝶剑玩家的魔改版)从这个角度来说,作为一款名副其实的4代却是粉丝团队制作出来的商业作来说。能够克制到这种程度已经算是不错了。但砍掉前作先进功能这算不算是一种偏执就看每个人的理解了。
但要说本作为了硬核而硬核其实也不全是,一些考虑现在人的小设计仍然是有的,而且很多。比如游戏虽然很难但每一关关卡流程长度并不大。所以就算是死了。再次从本关的开头打也不会有过大的压力。只要你不过于手残,初见本作基本上就是开头死的非常多,到游戏中部流程几乎就很少死光重头开始了。而到后期随着难度上升死的概率会进一步提升。但这时你已经熟悉了游戏,基本上就能享受到其中的挑战性了。
而另一个优秀的点就是本作的画面演出,本作的场景设计和演出的用心程度真的可以说是完爆之前的双截龙4代好几倍。流畅舒适不抢戏,还能在该有震撼的时候为你奉献上一定程度的震撼效果。还不忘了玩玩很多前几代的彩蛋。不给好评真的不行。
唯一来说就是剧情用现在的眼光来看是草率了点。但这个系列本就不适合太复杂的剧情,不是吗?
标准的欧美式画风,所以只是看截图的话是一点都感受不到原作的神韵的。只会觉得好像他们毁了这部作品一样。可有一说一就论画面质量来说,本作显然要比双截龙彩虹那一3d流派要好太多了。更何况本作的动作神韵得以保留,配合着其他方面的还原,我是看着看着也就接受了。
这是继双截龙彩虹、双截龙4、唐老鸭大冒险重制版之后,我玩的最满意的“老游开新花”作品了。我们对老游戏的怀念永远不是游戏厂商把rom打包到新平台圈一波钱就能够满足的。况且比起新平台,可能更多人还是愿意选择去弄一台旧游戏机和显像管电视来体验吧?所以,对于续作我们是希望创新的,可我们也怕丢了那个味道。甚至有的时候玩家可能都不太敢确定自己究竟想要什么。这个时候唯有保持住灵魂的创新才是王道。但灵魂这东西太过于虚幻,谁也说不好。所以到最后只能是粉丝最懂粉丝们要的是什么。但也未必到此为止就万事大吉。有的时候理解过于深刻反而站到了大众的对立面。本作的难度问题,和敌人霸体的设置问题就是如此。 但这真是问题吗?其实一定程度上也不是,只不过你得全方位的熟悉角色的招式熟练的运用周围,熟练的理解ai罢了。
但比起双截龙彩虹蛋疼的动作机制,双截龙4垃圾到敷衍的场景设计,唐老鸭大冒险重制版丢了一镜到底的贯穿感。本作的表现已经够棒了!值得路人玩家最低难度用新角色轻轻松松的怀怀旧。值得仍存在的铁粉们选择老年Axel 像玩街机版吞食天地的关羽那般扎实凶猛又老道无比地掀翻对手。一切都值得,一切也都令人怀念和激动!推荐!
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