没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
一直以来,《刺客信条》都试图将虚拟与现实的交织带给玩家,其还原打造的那些历史上的著名景点和历史城市更是让系列获得了“旅游模拟器”的美誉。加上其独有的现代观和史诗传说的交融,玩家得以跃入历史长河,亲历波谲云诡的史实真相,与大师匠人跨越时空对话。这种磅礴大气的叙述,也让系列历经15载依然历久弥新。
12月7日,暌违两年的《刺客信条:英灵殿》终于还是登陆了Steam平台。作为《刺客信条》“神话三部曲”的收官之作,《刺客信条:英灵殿》很好地将游戏架空在真实的维京时代和北欧神话中,奏响了一曲奇异幻想的冰与火之歌。
那么,这次上架Steam的《刺客信条:英灵殿》又将如何回顾维京时期的时代风云与大师足迹?游戏中提到的率先发现北美大陆的维京人究竟是“萨迦”抑或是真正的“哥伦布”?在北欧神话中又将如何还原诸神黄昏的降临?本文将用史实呈现游戏背景与真实历史的交叉叙述。
《刺客信条:英灵殿》的历史背景构置在公元790年到1066年的维京时代。
公元8世纪末,由于斯堪的纳维亚半岛的人口激增,王室集团又对反对派贵族们大肆打压,再加上来自海外贸易获得巨额财富的刺激,来自北欧的“维京海盗”们便打着北欧众神之父奥丁的旗号,乘坐“长船”(Langskib)南下侵袭欧陆沿海和英国岛屿。
游戏中,主角艾沃尔所在的氏族被反派“残暴者”科约特维屠戮,逃跑过程中跌落湖面的主角渐渐觉醒了奥丁之力,并反杀了恶狼,获得了“狼吻者”的称号。
长大后,艾沃尔终于亲手击杀了科约特维,无奈,养父渡鸦氏族首领迫于挪威“金发王”哈拉尔一世的淫威而俯首称臣,导致养兄西格德愤而离席。两人也决定驾驶用橡木制成的雕有繁复龙形装饰的“龙船”(Dragonboat),前往温暖宜人的不列颠群岛。
彼时的英格兰正处在七国时代。公元5世纪以来,盎格鲁·撒克逊人经过连年混战,逐渐建立起7个带有氏族部落时期松散色彩的非正式联盟,并由英国国父“阿尔弗雷德大帝”统一各国。当然,游戏中的阿尔弗雷德大帝彼时仍是一位玩弄阴谋、“偏安一隅”的威塞克斯王国国王。
《盎格鲁·撒克逊编年史》记载:794年,位于诺森比亚王国东北角的林迪斯法恩岛上,维京海盗们竟然劫掠了一座修道院,虔诚的基督教徒们没想到自己心中神圣的圣殿竟然被北境的异教徒亵渎了。此后,尝到甜头的维京海盗们以最初登陆和劫掠的土地为跳板,掀开了绵延数百年的维京时代的帷幕。
最初,“艾沃尔”们凭借航速快、载量大、吃水浅的龙船得以在英国的内河湖泊中自由穿行,而信奉北欧诸神教派让他们对战死后可以进入“英灵殿”充满了崇拜,加之使用上斧刃部分经过加强处理的维京斧,来自苦寒之地的北欧海盗实现了对欧洲人的技术性击倒,并将英格兰蚕食至仅剩威塞克斯王国等小部分领土。
此时的威塞克斯王国也岌岌可危,特别是在878年,刚过完圣诞节不久的阿尔弗雷德大帝被丹麦诺斯人(北欧海盗的一支)击溃,仅带领小部队仓皇逃窜至森林和沼泽。然而,一代雄主并未因此消沉气馁。
878年,重整旗鼓的他率领王师在艾丁顿战役中大败丹军,用一纸《威德摩尔和约》确立了双方“南北分治”的区域。此后,他又经过连年征伐,把不列颠南部以及西南部的大部分地区收入囊中。
尽管阿尔弗雷德大帝“创业未半而中道崩殂”,但他的子嗣却继续恢拓着他未竟之伟业,通过不断击退来犯的维京人,最终成了全不列颠的共主。
在《刺客信条:英灵殿》主线剧情中,还穿插了一件暗杀杀父仇人科约特维之子戈姆的任务。这个任务大致讲的是艾沃尔收到信息,戈姆潜逃到名为“文兰”的土地上。艾沃尔经过精心潜入,在戈姆落单时将其暗杀,并获得了水晶之眼。
尽管听到了一段神秘对白,但艾沃尔并未对此解码,反而把水晶球交给了当地的印第安人部落。就此,育碧圆了一个跨越8年的彩蛋——在《刺客信条3》中,主角康纳从族母处接过了族人守护了近1000年的水晶球。
值得一提的是,经考究,维京人或许早在哥伦布1492年发现新大陆前便登上过这片土地。游戏中这片名为文兰的土地就是如今加拿大的纽芬兰岛。
事实上,在丹麦诺斯人于欧洲予取予求之时,挪威诺斯人也开启了向西探险的航行,并在874年开启了定居冰岛(Iceland)的历史进程。以此为根据地,随后,维京人还继续开启了一路向西的冒险。
冰岛史诗《萨迦》记载:982年,身背2条人命的“红胡子”埃里克从冰岛出发,发现并登陆了世界上最大的岛屿——格陵兰岛(Greenland)。尽管当时的格陵兰岛只有一片冰天雪地和死寂,但埃里克回国后却大肆吹嘘格陵兰岛是“绿意盎然的土地”,忽悠瘸了一众冒险者前赴后继地前往冒险,还有许多人因此丧命在冰天雪地里。
反倒是最初的殖民者发现来年春天的冰岛竟然拥有一片绿意,为了减少竞争者,他们起了一个“冰天雪地”的名字来劝阻后来者。冰岛和格陵兰岛在起名上两相比较,不免让后世之人哑然失笑。
然而,随着格陵兰岛发展至5000多人规模的土地上限,人口承载力逼迫冒险者们继续开辟全新领土。于是,埃里克之子莱夫只得带着35人乘船继续向西开拓新土地。
船只航行过今天加拿大的巴芬湾附近,莱夫一行发现了巴芬岛东部某地的赫鲁兰(Hellunland),该名字在古挪威语中意为“平坦的岩石之地”。显然,充满岩石的这片土地并不适合定居。
于是,船队向南航行至加拿大拉布拉多半岛东部附近的马克兰(Markland),该名字意为“林中之地”。由于此处是一片平坦、针叶林繁茂、有着白色沙滩的土地,船队只得继续向南。
终于,船队遥望发现了一片从未见过的新大陆!船队奋力登陆了今天加拿大纽芬兰岛的北部,望着新大陆的景色,船员们喜出望外:这里绿草成荫、丛林密布,浅浅的峡湾里生长着肥美的鲑鱼,岸边则是大片的野葡萄。于是,船员们将此命名为有“(葡萄)酒之地”之意的文兰(Vinland)。
在此度过一个富足的冬季之后,莱夫们满载着从文兰摘下的葡萄和从马克兰砍伐的优质木材返航。然而,历史上的维京人却因为各种各样的原因,始终未能征服和融合当地的居民,直到哥伦布发现美洲大陆。从对人类历史的推动和发展而言,维京人的贡献与约1万年前跨越白令海峡来到美洲大陆的原住民无异,因此很难被后世称得上率先发现新大陆。
然而不消说的是,原始的纽芬兰岛却从此开始了与现代文明的交融,莱夫等人对人类文明的贡献也不会被随便抹去。于是,第36任美国总统林登·贝恩斯·约翰逊于1964年在国会支持下,宣布10月9日为“莱夫·埃里克松日”,以纪念这位踏上北美领土的第一个欧洲人。
纵观整部游戏,《刺客信条:英灵殿》古代线的意蕴和内核非常简单,结合标题便可以得知:艾沃尔的前身奥丁以及养兄西格德此前都耽于荣耀无法自拔,制作组想传达的或许是所有荣耀都不过是过眼云烟,只有家人才会永远陪伴着你。
这里的英灵殿便是北欧神话中奥丁神接待死者亡灵的殿堂。北欧神话起于挪威,随后在丹麦、瑞典和冰岛等地流传开来。尤其是“诸神黄昏”情节,更是给全世界爱好神话的观众以无限遐想。笔者下面也展开聊聊北欧神话的诸神黄昏。
纵使贵为众神之王,奥丁依然想得到洞悉世界的智慧,为此他更是献祭出了自己的右眼。可是,他却从中得到预言:众神将在诸神黄昏中湮灭。
可怕的是,奥丁之子——光明神巴德尔也梦到了这个场景。于是奥丁大手一挥,把巴尔德梦魇中的海拉发配至冥界,把世界之蛇耶梦加得放逐至无名深渊,狂狼芬尼尔则被好心的战神提尔留下。
看着自己的三个孩子先后遭受无妄之灾,谎言与诡计之神洛基也开始了反击。他先是诱使黑暗神霍德尔,用世间至弱的槲寄生错手杀死了拥有不死之身的巴尔德。后来奥丁找死亡女神海拉求情时,海拉也刁难起这个发配自己和折磨父亲的诸神之王,她要求所有的生物都为巴德尔落泪。于是,洛基唆使煤炭巨人不为巴德尔落泪,阻止了奥丁试图复活爱子的努力。
随后,霍德尔又死于奥丁的“秋后算账”。于是,天地之间顿失光明与黑暗,诸神黄昏也随之降临。《刺客信条:英灵殿》游戏剧情也如北欧神话的发展,奥丁携众神奋力抵抗,无奈却直接加速了诸神黄昏的降临。
诸神黄昏中,洛基率领硕大到能用上下颚抵住天地的魔狼芬尼尔、给世界带来地震和漫天洪水的巨蛇耶梦加得、携三头恶犬以及死亡归来的冥界女王海拉,还有众多和奥丁众神们有仇的巨人、怪兽,他们一同前往阿斯加德神域和神族们决一死战。
两方势力打得惊天动地、你来我往,却又无路可退。大战是残酷的,最终在火焰和巨浪的席卷下,众神纷纷在诸神之战中倒塌,此时的世界满目疮痍:星河坠落于穹顶,时间崩塌于一瞬,地面沉入汹涌澎湃的海底,神殿被毁了,世界树也被烧了,彩虹桥也没了……宇宙间只剩下一片死寂的大沉默和永劫的黑暗。
神奇的是,诸神黄昏之后,也有残存的神明幸存了下来。两位幸存者因逃入森林而幸免于难,他们也成了后世人类的始祖。尽管经历了毁灭,却也在其中孕育了生的新机,从未有过的蓝天和绿地竟然在新世界显现。
纵观整部北欧神话,可以看到一条名为“生死相依”的草蛇灰线潜藏其中,这或许也可从维京人的生活环境看出。
诸神黄昏最后的结局指出世界将被熊熊火焰所灭,而在熊熊火焰消退之后将诞生出新的世界。其实这里的火焰有可能指的就是“火山爆发”,北欧由于地壳不稳,因此地震与火山活动频繁。在北欧,有着许多活跃的火山,从诸神黄昏中世界毁于火焰便可以推测艺术的灵感来源于现实。而往往,火山迸发之后,也为万物带来了肥沃的火山灰土壤,为生灵的延续提供了种植庄稼的契机。
在古代北欧人看来,火山爆发宛如世界末日一般,但火山爆发之下诞生出的新大陆又充满无限生机。因此将恐怖而充满毁灭但又能诞生生命的自然现象给套用到神话中,这或许也是千百年来让北欧神话迥异于其他神话的魅力所在。
QQ空间
微博
微信
本文作者:胖子2563
“刺客信条”这个IP向来以浓厚的历史人文色彩,传奇的英雄故事而为人称道,近几年的“神话三部曲”更是大胆突破原有的玩法,由原本的箱庭地图扩展为广大的开放世界,也由传统的动作游戏变革为ARPG。
尽管从第一部《刺客信条》诞生的2008年开始,笔者身边就不断有好友安利这一系列的史诗作品,但终因玩法的不适应、操作的不习惯、设备机能、时间安排等原因,没有能够深入尝试,后来又由于价格昂贵、开放世界过于重复空洞而浅尝辄止。直到前不久,微软在台湾区的一次“临时工”事件,才让我以不到50元的价格拿下神话三部曲,其中的《刺客信条:英灵殿》也成为我首部通关的“刺客信条”正作。
反复迭代的RPG系统,终究不负众望
不知从何时起,育碧旗下的各大游戏都被冠以“罐头”“公式化开放世界”的标签,量大管饱但不好玩似乎成为了不同游戏的共性。前作“奥德赛”无聊的支线任务和费肝的游戏体验令笔者把期望降到最低。但真正体验之后,其中的创新与改进还是令人眼前一亮。
本作摒弃了以往饱受诟病的等级压制和复杂的装备系统,把原有的“等级”转变为“强度”,当然玩家也可以简单粗暴地理解为新的等级系统。一番体验过后,你可以明显感觉到等级压制已经不复存在,除了强度差距实在过大(100~200,普通难度),想要越级挑战并非难事。
玩家不需要再苦哈哈地攒钱在某个特定的等级更换新装备,所有武器除了升级品质以外,普通的升级用的都是唾手可得的铁矿石和皮革。一把武器,乃至全套装备可以从开局用到通关。不同的武器只是招式、衍生战术和词条的不同,玩家不再是被等级逼着去更新装备,而是为了尝试新的体验而主动更换装备。
与这套等级和装备系统配套的,是全新的技能树,玩家可以体验传统刺客的潜行暗杀,也能昂首阔步地体验维京战士的狂战风格。如果你实在不知道如何加点,还能听从命运的安排,让系统“随缘”分配点数。值得一提的是,“刺客”方向上有一个“高级暗杀”技能,让玩家得以刺杀比自己强度高的目标,只要适时按下QTE即可,实在不行的话,在设置中还有一个刺杀一击必杀的开关,此举将前作等级压制造成的无法顺利刺杀目标的问题彻底解决。
大胆创新,稳中求变
更有打击感的战斗系统
看到这个标题,你或许会问:难道动作系统也算是一种创新?难道前面两部作品没有吗?诚然,动作系统并非本作首创,可是“英灵殿”酣畅淋漓的战斗体验却让玩家除了“偷偷摸摸搞潜入”,还能更加得心应手地选择“二话不说一顿莽”。更加流畅的连招和技能树对动作的强化可以轻轻松松让玩家以一敌百,搭配上不同的主动技能和被动强化,主角艾沃尔的战斗力完全可以与一艘长船匹敌。加上架势条和终结动画的加入——你不必一味地加攻击叠伤害,而是可以通过弹反和重攻击消磨掉敌人的架势条来触发处决,这样一来,正面硬刚的收益被提升到了前所未有的高度。
在英格兰,你值得拥有一个家
在开放世界游戏里,想要让玩家有十足的代入感,一套体现生活气息的家园系统是必不可少的。你需要通过劫掠获取物资,把一座座诸如铁匠铺、纹身店的服务设施建立起来;还要帮乡亲们建起更好,更温暖的房子。然而,如果只是建几座房子,在自己卧室里放几个摆件的话,这一套家园系统无疑是死水一潭。想要让朝夕相处的NPC们活起来,还要加入一些专属的支线任务。
在这里,你可以和孩子们前往后山,收养一只即将被猎人驯化的狼崽;你可以和猎人小屋的佩特拉一起看看梦幻中的白色麋鹿;还能见证铁匠贡纳尔和格洛斯特郡新娘布里吉特的北欧传统婚礼;偶尔还要时不时扮演一下法官,处理乡亲们之间鸡毛蒜皮的小事。这些故事让各个角色的形象更加丰满,他们不再是冷冰冰的木头人。
在世界事件里体验世态炎凉
如果你玩过前作,一定会对育碧满屏问号的清单开放世界印象深刻,在海量问号的背后,各种无聊重复的玩法也被玩家口诛笔伐,而在本作中,育碧蒙特利尔终于愿意为支线故事写下完整的剧本了。
地图上各种蓝色的光点里就有各种世界事件,你可以理解为类似《荒野大镖客2:救赎》里的问号。其中的故事五花八门,有可能只是让你收集某些东西、护送某人、、打一场拳击,甚至可能只是说两句话而已。与原本千篇一律的“找人,杀人,救人”一键三连大相径庭。与此同时,游戏在各种任务设计上用了弱引导,你需要观察现场的环境,仔细听取任务发布者的说明,一次慎重的选择可以避免一场无谓的牺牲。
笔者记得在一处遗迹旁,有一位头上插着斧子的诺斯战士,他希望艾沃尔把斧头拔下来,但这样一来,这位勇士就会被送去英灵殿。我们不知道他此前经历了什么,但那一定是一场残酷的战斗;我还在一棵大树下见过一个苦苦等待的昂撒女孩,她告诉艾沃尔,只要门前大树上最后一片叶子落下,自己的父亲就会回到她的身边。我们不知道在那个战乱的年代这个为了家庭而出远门的男人去了哪里。是光荣的战死,还是做着辛苦却低收入的工作,或者成为了森林里野兽的盘中餐,或者被强盗劫持,这样的故事留白中只传来一声穿透中世纪的长叹。我们无能为力,只能射下最后一片叶子,轻轻地把它放在女孩的床头,希望她明天醒来就能见到她的父亲。
维京战士的英雄史诗
根据笔者在游戏之外的资料收集,游戏的主线剧情基本符合史实。玩家需要扮演挪威来的黑鸦氏族的艾沃尔,沿着先辈拉格纳的足迹,在英格兰这片土地站稳脚跟。作为一个外来者,艾沃尔需要与各个地区结盟,必要的时候,更是要成为推动政权更迭的推手。这这条剧情的明线下,还有一条隐藏在历史之下且经典的暗线,即无形者和上古维序者的对抗。
游戏里每一个地区的故事都相对独立,其中一些故事还引人入胜,例如,在东昂格利亚,你要撮合一对跨国情侣终成眷属,同时见证年轻国王的成长;在剑桥,你需要帮助丹麦领主索玛收复失地,同时上演一部悬疑大戏,揪出她身边的叛徒;在格洛斯特郡,你将见证基督教徒和地方多神信仰的文化冲突,也将见证有担当的领导人为了人民牺牲自己,只为求得风调雨顺……
最值得一提的还是游戏后期的奇彭勒姆战役,这场斩首行动虽然经过了一定的艺术加工,抛开此事发生在韦勒姆战役一年后不谈;抛开阿尔弗雷德措手不及,仓皇逃跑不谈;抛开异教大军根本不知道阿尔弗雷德在阿塞内尔不谈。这场突袭的“复刻”还算是有模有样。不过这场大战过后,艾沃尔和自己的盟友却损失惨重。
那么历史上的阿尔弗雷德大帝去了哪里?在这场战役过后,他隐姓埋名生活在阿塞内尔,直到最后召集军队东山再起,于公元878年5月12日在爱丁顿与古斯伦(另译作古瑟伦)展开决战,这场决战最终以古斯伦被降服,皈依基督教而告终。
除了这些令人深思的地方故事,你还能在配套的《发现之旅》里体验平民百姓的日常生活,能在斯凯岛与卡珊德拉来一场跨越时空的邂逅;还能通过先知瓦尔卡的药水游历阿斯加德和约顿海姆。
如果罐头变成大餐
在陈述了如此之多的亮点过后,我们也不得不把目光转向硬币的另一面——看看它的缺点。
首当其冲的必定是游戏的探索体验,除去此前讲过的世界事件,其他的收集玩法本应是促进玩家进一步探索的手段,然而每一处宝箱都加入了意义不明的解谜,有的谜题更是疯狂套娃。试想一下,你发现了某个宝箱,首先面临的便是找到房间的门闩,然后找一个刁钻的角度射箭打开,面对下一个房间的石墙,你需要从外面搬来一个油罐才能把墙炸开,这还不算完,宝箱近在咫尺,你还需要找到对应的钥匙。加上本作采用了弱引导系统,除了任务相关的物品和人物以及一些宝箱,其他可互动的物品都不会告诉你,再强大的奥丁之眼也于事无补。以上的举例还算相对简单,其他一些“我家大门在哪里”的套路式解谜更加令人抓狂。这也导致到游戏后期资源丰富,玩家几乎没有收集的欲望。
此外,本作的剧情也有一些槽点。还是之前的阿尔弗雷德大帝,突袭当天艾沃尔还大吼着“把阿尔弗雷德留给我!”,才过了两天,且不说国王主动透露自己藏身处的反智操作。再次见到国王的艾沃尔仿佛老友见面,一笑泯恩仇,似乎完全忘记了此前阿尔弗雷德杀死了自己的三位盟友,更忘记了自己不过就是被阿尔弗雷德利用,帮无形者打工的工具人!艾沃尔得到的不过是完全没有价值的最后一块上古维序者吊坠和一把钥匙。我们都理解育碧不想让玩家在游戏里彻底改写历史,把这个公认的英国“国父”杀掉,但既然都已经虚构了,为何不多加些内容,把两人的和解表达出来呢?这样牵强附会的剧情实在无法理解。
除了这些游戏本身的问题之外,笔者还在XSS上发现了一些技术问题,具体表现在游戏未能很好地配合新款Xbox的“快速恢复”功能,有极低概率莫名其妙闪退,或者时不时无法保存进度,需要重启游戏。
结语
或许育碧真的不会讲故事了,但就如同另一位作者@出租漫威飞行航母 在自己的文章https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=76545336里所说的那样:“我慢慢反应过来,育碧不是不会讲故事了。只是育碧重心变成了塑造一个完整且宏大的游戏世界,塑造一个体系,从而忽略了一些细节。《刺客信条:奥德赛》整体故事是非常大气的,主角从一个小小的雇佣兵最终变成穿越千年的守护者,一路成长玩家是能体会到的。只是在某些小细节地方过于模式化,例如某个支线小任务什么的,也就是不少玩家们口中的罐头味。”
而在《刺客信条:英灵殿》里的改进则让这种“罐头味”大幅减弱,玩家得以从一个个世界事件和NPC的专属任务中体验那个蛮荒的9世纪(彼时的中国已是晚唐)特有的魅力,而这种写实风格一直都是“刺客信条”吸引大量拥趸的重要因素。毕竟,没有人喜欢看冰冷的文字记载,也不是所有人都能听进去历史课,但让你扮演一个角色,身临其境地体验那个时代的人的生活,感受那个时代的文化魅力,是任何一个热爱游戏的人都抵挡不住的美妙诱惑。
正好最近“英灵殿”的最新DLC“末日曙光”也即将和大家见面,这一回,你不再需要苦苦追溯北欧神话的起源,不再需要为不认识的神明而抓耳挠腮,因为你就是众神之王奥丁。
如果你是“刺客信条”的铁粉,喜欢动作游戏,或对世界历史和北欧神话有兴趣,请一定要尝试一下这款新口味的罐头。
QQ空间
微博
微信
感谢头条骑士团提供的激活码
11月10日,《刺客信条:英灵殿》如期而至,也算让这个因为黄色背景板的坏消息而更显冷清的初冬热闹了起来。
记得那时候距离育碧宣布召回各大作品闭关重修已经有一年多了吧,在过去的一年里人们毫不意外地并没有因为育碧的魄力而对其高看几分,反而因为后来的公关危机而对它更加失望;而作为宣告育碧高调付出的首款大作,《看门狗:军团》也没能如宣传的那样掀起全民黑客的热潮,其质量之平庸甚至一度让怀疑育碧从此将风格改变,大不如前——好在《刺客信条:英灵殿》此时及时发售了,看着游戏序章一个个奇怪的BUG,我不禁长舒了一口气:育碧,果然还是那个育碧。
说起BUG问世间游戏大厂商,避之不及者大抵十之八九,无能为力者可能十中有一,但欣然将其收入囊中作为企业文化的,恐怕育碧只此一家:穿模鬼畜,自不必说,上天遁地才是自家特色,若非那“质检不合格”太过刺眼,就连其周边产品也有了后现代艺术的影子。不消说这次的英灵殿自然也会将“育碧精神”发扬光大,用实力向我们展现脑后插管(Abstergo技术)的种种弊病:重武器抡圆了就能开锁,粉尘陷阱布好了就能炸墙,机缘巧合下,主角胯下的哈士奇都能跳起盛装舞步,其传播效果之好让人不禁怀疑这就是阿育故意保留的后门和天然广告。
相信对于这样的猜测,育碧员工自然嗤之以鼻,倒不是因为什么游戏大厂程序员的尊严,只是让自家作品常伴BUG左右难免会真的引火上身:那些影响体验的BUG自不用提,而某个导致装备消失的BUG也着实让所有玩家胆战心惊,好在阿育倒也心里有数,基本上已经开始了恶性BUG的修复工作,确保不让自己的特色砸了自家招牌。
不过这并不影响我对这部作品的总体评价:《刺客信条:英灵殿》仍是一款典型的育碧试大作,它享受着育碧得天独厚的IP优势,也旨在解决育碧一直以来的面临的难题,它最精致的部分绝对无可挑剔,却也总是我们意想不到的地方掉链子——可能最后一条不太适用,除了不可避免的BUG外,这款游戏表现出了难得的稳健,甚至有那么点儿保守,这种气质甚至在游戏“集自家之所长”时就已经端倪初现了。
记得育碧大力宣传《刺客信条:英灵殿》时,大家似乎还在为“《原神》算不算缝合怪”一类的问题激战正酣,但有趣的是在这唾沫四溅的战场却没人用育碧大作当挡箭牌为《原神》辩护,想来应该是人们已经将“缝合”默许成了阿育的特权了吧,毕竟一来育碧只是缝自家作品,缝得有底气;二来阿育确实也缝得水平不俗,特色鲜明,好比技术不错的法兰西厨师把同样的鲍鱼海参花椒鱿鱼做成法式海鲜杂烩汤,自然不会有人生硬地跳出来,嚷嚷着要为广东佛跳墙正名。
不过在挪威的皑皑白雪下,我倒觉得《刺客信条:英灵殿》就是一道北美风的蛤蜊浓汤了:系列作品构建并沿用至今的基本框架是它浓稠汤底的刺客白,暗杀与战斗并重的核心体验乃是让汤汁独具风味的蛤蜊本身,而绝美惊艳的风景和考究严谨的历史建筑重现便是其貌不扬但能让浓汤口感大增的苏打饼干……最后按照惯例,过些日子这饼干一定会被拿出来单独售卖,于是我们便有了新的《英灵殿:发现之旅》。
前汤之后,自然便是开胃甜点,于是当我们跟随主角从挪威来到英格兰后,迎来的是更多似曾相识的甜蜜体验:“家园建设系统”在《新曙光》中牛刀小试,被《全境封锁2》继承发扬,如今成了维京人新冒险的起点和我探索世界的动力之源;随机佣兵系统在《孤岛惊魂》中端倪初现,在《看门狗:军团》中成了独当一面的核心卖点,而在英格兰似乎会成为育碧为“微社交”试验的一扇小窗;还有大受好评的撸猫钓鱼,经典回归的船歌跑酷,差不多完全独立于主线的黑名单系统……所有这些在大众选择中留存了下来的元素也继承了育碧大作的优良传统,保证了《刺客信条:英灵殿》最基本的可玩性——或者至少会有某些元素会让玩家爱不释手。
接下来就要看《刺客信条:英灵殿》如何解决育碧在所有类似游戏中面对核心问题,既如何在动作,刺杀,和角色扮演(以下简称RPG)之间找到完美平衡,以及如何打造一个优秀的育碧式开放世界了。
如今聊起刺客信条系列战斗模式带来问题还真是让人唏嘘,曾几何时这刺杀与战斗并重的动作模式可是系列作品最津津乐道的游戏特色,袖剑一出,寒光一点,目标应声倒地,乍现白衣转瞬消弭于无形,是何其潇洒自如;而就算被发现后被人围追堵截,刺客大师也可以在战斗中以一当十,为自己创造逃逸的机会。这设想相当不错,只可惜由于逃逸难度较高且游戏体验不佳,若非任务强制要求,快意恩仇的玩家自然更喜欢在更简单的防守反击中将卫兵屠戮殆尽,之后从正门扬长而去,顺便留下一段段“没人看到就是潜行成功”狂战士佳话。
然而,可能是因为这句Slogan传播效果着实不错,亦或是育碧认为没必要干涉玩家自己的选择,长久以来这与“刺客信条”相悖的道路并没有被育碧干涉堵死,反而在一代代游戏有意无意的更新中被被发扬光大了。于是不可避免地,当系列后期出现了RPG的影子,当明晃晃的血条让霸气侧漏的刺杀不再总是能一击致命后,围绕“刺客”的争议也愈演愈烈,好在《起源》和《奥德赛》本身质量不俗,这才没有重复《幽灵行动:断点》那样几乎将所有RPG元素推翻重做的惨剧——况且这果断的“知错就改”并没能挽回阿育已经失掉了的口碑。
可能正因如此,在面对《刺客信条:英灵殿》身上可能出现的类似的问题时,育碧并没有武断地将几代作品对“RPG化”的探索全盘推翻,而是将那些成果更温和地揉进游戏中来平衡战斗和刺杀的关系。具体来说,他们在《刺客信条:英灵殿》中取消了装备等级让游戏中每一件装备都独一无二且能被升级到最高品质,取消了人物等级用将装备技能纳入考虑的“人物强度”取而代之,却保留了职业和技能这些经典设定,并将前作战士,刺客,猎人的简单划分扩大成了包括一个特殊效果和若干常规加成的“群”来组成技能网,同时大幅削减除主线故事外了的经验获取,“鼓励”玩家专精于一种战斗模式,从而降低了“狂战形刺客”出现的概率。
与此同时,玩家会根据自身战斗习惯谨慎加点,从而很自然地解锁前置技能开启最适合自己的混合技能”群”,在不经意完成了最适合自己的符合职业,也算对育碧这种限制的一种补偿机制吧。
当然,这一“补偿”只有在玩家熟悉游戏机制的前提下才会生效,由于前置技能在被点出前与之相关的“群”会处于隐藏状态,当我第一次进入能力界面时只是吐槽了一句“真少”,就尽量平均地把技能点加在了所有技能上,所以可想而知,当某次升级时我发现还有一大堆隐藏技能“组”时心情有多么复杂,好在后来发现技能可以随时重置;而另一个的问题是,育碧在装备的分布上似乎有些矫枉过正了:不会出现重复装备着实不错,但在游戏前期甚至找不到一件专属的战士护甲,着实让我这个前期点满了战士技能的强迫症玩家难受了好一阵子。
平心而论,这个“问题”确实有点儿矫情,其实如果不提前挑战高强度地区,装备不合适的劣势几乎可以忽略不计,更何况玩家也可以通过磨练技术来弥补敌我强度的差距:面对普通敌人要积极闪避并抓住时机对其招架格挡,几轮下来便可令其护甲值(架势条?)归零失去平衡,任玩家处决;面对BOSS级别的敌人要更积极地闪避,更灵活地去骗,去偷袭其弱点,也能触发几次处决后将其轻松击杀。
当然这一过程可比上文的描述要凶险得多,BOSS攻势凌厉自不必说,普通敌人也有了招架的技术和扬沙子甚至放风筝的智商,考虑到本作在战斗过程中只有数量有限的回血功率,直到游戏后期“大意了,没有闪”的玩家仍有阴沟翻船的可能性,这贯穿始终的刺激感配合演出效果惊人的武器招式,个人技能和断肢效果毫无悬念地让《刺客信条:英灵殿》成了系列最让人兴奋且血脉喷张的一作,如果非要找个缺点出来,那应该就是游戏中师出有名的战斗着实不多吧。
从序章的血腥复仇算起,主角艾沃尔跟随主线故事的指引砍翻了无数敌人,赢得了无数次单挑,领导了相当数量的攻城和劫掠,也如玩家们预料的那样,很点题地来到了瓦尔哈拉参与了诸神的纷争。这些大场面着实让人印象深刻,尤其是在攻城战中,无论是架设云梯,推攻城锤,层层推进,最后群殴精英,一个个步骤都做得有模有样,足以让奋战在《荣耀战魂》里的老哥们产生幸福的错觉。只是我还兴致勃勃地等着主角面对诸神黄昏时,整个主线故事却戛然而止了,让我无比震惊甚至没办法写出一个曲折而精彩的剧透。
那就不剧透好了,不仅如此,我还要建议那些不太理解前作相关彩蛋的非资深粉丝在第一时间粗略地完成主线故事,这样既能通过主线任务获得的海量经验完成“角色强度”的积累,又能通过故事剧情解锁那些被游戏暂时封闭的区域,从此之后您就可以自由自在地探索地图上所有的问号了。
什么?没有问号了?对哈,好像阿育自己也表达过类似的言论,只是用各种用各色亮点代替问号自欺欺人这样好吗?这样不好,相比于传统的问号,这多彩光点的唯一优势可能就是标清了宝藏,文物和世界事件,方便玩家有选择得进行搜刮……吧,反正当我第一次站在的鸟瞰点,看到底下依然有点儿密集的光点时,我就是这样想的,可我真正着手把宝藏带回家时,却发现一切没有那么简单。
对,就是字面意义上的“没那么简单”,古代文物自然埋在残垣断壁之下,几乎没有轻易发现既拾即走的可能性;巨大宝藏往往被放在地下洞穴,有时需要转上好几圈才能发现洞口的位置;就连只装着矿石和皮革的小箱子都被当地人藏得严严实实,非掘地三尺而不能得……而更多的时候,伴随这些宝箱出现的是玄之又玄的谜语或感人至深的故事,想要参透其秘密自然是要花上不少时间,让习惯了“高效率三光”我相当不适应,甚至一度产生专注于主线,不去探索的想法——这样看来,育碧还真是就此解决了“支线任务影响主线推进”这一开放世界游戏共有的难题。
只是不习惯归不习惯,我不得不承认这些寻宝谜题质量颇高,构思精巧,细节用心,甚至完全没有重复,让我不禁为这是一款育碧大作而感到惋惜——因为有时候我真的无法判断是自己解题思路出现了问题,还是单纯遇到了BUG,如果我可以将大量的时间投入游戏,一定会乐此不疲地流连于宝箱之间,并将打开它们的那份喜悦当作是自己辛苦解谜的奖励;而在某种程度上本作的的支线任务与这宝箱解谜颇为相似,它们像是《奥德赛》中“传说”的终极加强,同样以精巧,不重复,且提示较少的解谜为核心,更直接地讲述着一段段玩家可以参与的北地—不列颠传奇,如果育碧愿意在后续的DLC中安排玩家与这些在传播中被渐渐夸张成为神话的故事重逢,那这堪比《彼处水如酒》的叙事可是比之前玩家只能通过游戏百科了解一段历史中一个地区的文化气质的方式不知高到哪里去了。
当然,详实且自带吐槽的百科依然作为系列特点在本作中被予以保留,方便玩家随时查阅;游戏中的各大据点也活跃着豪放的酒鬼,精明的骰子棋手,和牙尖齿利的吟游诗人,为您展现维京老百姓自己的娱乐方式;林间雪原活跃着真正的凯尔特,不列吞,罗马人和维京人传说故事里的恐怖怪物,等待玩家前去了解和挑战;还有奖励不错但我真不喜欢的“垒石头”小游戏(可能单纯是想让我们过一把索尔兹伯里人瘾),以及无数地图上未曾标注的小惊喜……它们代替了原本“去哪里,杀几个”式的敷衍,让我们看清了育碧,这位我们印象里的流水线大师端正态度后的真正实力,也告诉了我们一个诚意满满的“育碧式沙盒”可能的完美形态,只是这耗时耗力的古法并不符合育碧的长远发展,几年之内我们恐怕不会再见不到如此用心的育碧游戏了。
毫无疑问,尽管作为系列新三部曲的终章,《刺客信条:英灵殿》是一部扎实的守成之作,但它也不可能毫无突破,比如我本人就很惊讶育碧居然真的感冒天下之大不韪,将主角的身份定为真正会去打家劫舍的维京人。曾经我无数次猜想育碧会想到怎样的办法避免主角过于伤天害理,但入手游戏后没几天我已经主动把周围的修道院抢了个遍了:我也想大声呵斥这样的强盗行径,但修道院里抢来的材料实在太香了。
而更一个明显的突破在于本作的售价再创新高,直接逼近了不少国人玩家能接受的底线——没错,发稿之时育碧刚刚公布了《刺客信条:英灵殿》首周创收突破记录的好消息,但谁知道这个记录背后隐藏着多少CDPR支持者的失望和愤怒?因此我劝育碧好自为之,多做做市场调查,好好反省下这个定价,别再没几个月就把游戏直接半价处理了,谢谢朋友们。
QQ空间
微博
微信
这一作《刺客信条》,育碧难得花两年时间精心打磨制作,如今终于正式发售。在正式开始游戏前先听我讲讲这一带《刺客信条》究竟做了哪些改进。
这一次背景来到了西元872年,正处于维京海盗全面入侵英国的时期。时代遭到你走在路上还可以看到一些罗马文明留在英国的遗迹。而当时的英格兰上有四大古王国都是我们可以探索的。同时有一部分的挪威地图我们也能够游玩。育碧曾放话说把本作所有可探索区域面积加起来会比上一代奥德赛的面积还要大一些。而且可以肯定的是,本作地形多样性也比前作要多样化的。巨石嶙峋的山坡、美丽的草原、白雪皑皑的雪山都可供玩家探索。
游戏中我们将扮演一名北欧战士艾沃尔,他从小父母双亡,被维京国王收养。有趣的是,和《奥德赛》一样,玩家既可以选择玩男性或是女性,而且这个选择在游戏中是可以随时改变的艾沃尔的性别,剧情还完全不会影响(对攻略NPC也完全没有影响)。玩家只需要打开Animus选单就可以轻松切换。
并且,由于这一作玩家扮演的是史上著名喜爱烧杀抢掠的维京海盗,本作比起前作更加写实更加黑暗,还有很多很暴力的画面和处决动画(除了PS4/PS5亚洲版“和谐”了大部分血腥内容)。
话说除了黑暗要素,奇幻成分也会出现在这一代的刺客信条中。特别是北欧神话,玩家能踏入神族领域阿斯加德,和巨人家乡约顿海姆,还能遇见众神之王奥丁和恶作剧之神洛基。另外,应该当地的神话也没有缺席。例如著名的石中剑就会出现在游戏中(所以在游戏中我们会不会遇到亚瑟王和他的圆桌骑士们呢)。
在游戏后续DLC中,玩家还能调查贝奥武夫传说和古老而神秘的德鲁伊教派,继续深入探寻爱尔兰神话和民间传说。
《英灵殿》这一次换掉了传统《刺客信条》接支线的方式。玩家再也不会到一个新地区跟一堆NPC讲话后,同时面对任务清单里二三十个支线任务无所适从。而这一作中,当玩家完成同步后,你会在这个地区看到三种颜色亮点来标记不同种类的活动。
黄色点代表完成这个任务会奖励你某种实际道具,例如装备或是增加技能点的书籍。黄色亮点越大,奖励跟挑战也会越大。可能从一个防守严密的堡垒要塞,到一个需要费心思去解开的小谜题都有可能。
白色点类似传统收集要素,例如《黑旗》中要通过跑酷才能收集到的船歌,在本作中变为新的纹身图案,用来自定义你的角色。(本作纹身图案不会像船歌一样没追上就会消失,而是会在终点停留一会儿再消失。育碧对手残党真是太贴心了)
最后的蓝色点代表它是一个世界事件。基本上像是一个完整的支线任务。似乎为了平衡主线剧情那成人黑暗的氛围,这些蓝点任务仿佛制作组磕嗨了或是喝高了制作出来的,非常荒诞幽默奇幻。例如参加了维京人的搏击俱乐部,或是跟神话生物1V1的正面对决。但我觉得最好笑的任务,还是当玩家吃了一些奇怪蘑菇后,发现居然能跟一群海豹对话。然后还要听从他们的指示,穿过一些魔法传送门。
育碧这次推出的全新支线系统,目的就是为了避免以前那种超级长的无从下手的任务清单,让玩家尽可能在游戏世界中自然而然的完成这些支线活动。至于到底有没有彻底解决历代那种容易重复的枯燥任务,还要玩家实际体验自己感觉。
延续前两代RPG话的趋势,这一次《英灵殿》里的技能树更庞大了。让你能打造出自己想要的战斗打法。而且你随时随地可以重置你的技能树,改变你的技能配置。但本作毕竟是扮演“维京人”,当然还是走近战路线最刺激啦。全面升级后的狂战士究竟有多威猛呢。
可是不管你选的是哪条战斗路线,解锁出的新技能都有机会大幅改变你的玩法。例如蛮牛冲撞的技能,可以让艾沃尔冲向敌人,把他们撞到墙上。女武神坠击则是跳起来从天而降砍在敌人脸上。然后还有敌人幸存的话,还可以使用暴力丢飞斧的技能。不管他们站的是远还是近,都会被飞斧丢死。
那如果你是想玩远程攻击的玩家,升级穿透箭能够射穿墙壁来杀死敌人。解锁专注技能则可以让时间慢下来,给你机会好好瞄准敌人的弱点(有点类似《荒野大镖客2》里的死神之眼)。
育碧这次决定采用求精不求多的武器设计理念,目的是要把每种武器的特色表现出来。例如每把武器都有他专属的终结动作等等(你在敌人身前和身后的处决技也不一样)。
尤其是这次全新的左右手系统,武器的多样性更是再上一层。就算你两手拿的是同一把武器,他们竟然会对应出不一样的招式。而且只要你愿意,游戏内的每一种武器,你都能双手各拿一把。从刀、剑、斧、锤,到链枷、盾牌、匕首。你还可以双持两块盾牌在敌人面前左右横跳。更别提在后期当你解锁双持双手武器的能力时,你就能够一次耍两把长矛、巨剑或是巨斧!
再考虑到这代《刺客信条》首次加入了耐力条,代表了无脑狂按攻击键这招不太好用了。因此多花点时间思考怎么装备左右手的武器去找到适合你的玩法变动非常重要。这里建议前期左手拿盾,因为随时挡住伤害可能会救你一命啊。
《英灵殿》会出现《刺客信条》史上最多种的敌人类型。高达25种不同种类的敌人。每一个都会用不一样的方式来挑战玩家。就连一般小兵也要先把他们盾牌摧毁后才好打。可与到拿大盾的敌人,就得学会闪到他们侧面或者身后去gank他们。
对上拿着匕首的轻装兵又是另外一回事,他们特别会躲,但当你掏出弓来就会发现游戏标记出了膝盖是他们的弱点(《老滚5》的卫兵表示我就是膝盖中了一箭才来守城门的)。所以当他们膝盖被射,奔跑速度就会很慢,然后就很好解决了。
最好笑的是居然还有特别高大的敌人,会随手把他队友的尸体往你这边丢,或者直接抡起来乱挥(队友:我不要面子的吗?)。
这代《刺客信条》也做了几款全新的小游戏。毕竟古代维京人不止会打打杀杀而已。
例如“斗句”基本就是一种古代的饶恕battle。双方用“文明”的语句谩骂,能想出最酷最呛最押韵的人获胜。如果你觉得自己很会freestyle的话还可以跟对方加码赌钱。而且得益于本作非常牛掰的翻译们,把晦涩难懂的英文硬是翻出了诗词一样的感觉,让玩家能根据上下句的意境、押韵顺利做出正确的选择(翻译们辛苦了,给翻译加鸡腿)。
Orlog这个骰子游戏是一个在三轮内靠掷骰子(运气)和祈求神之恩赐来进行决斗的游戏。可以想象成丢骰子版“昆特牌”
然后就是拼酒游戏。谁先吨完三杯酒谁就赢。两个人面对一大桶酒拿着牛角杯吨吨吨,QTE失误了还会呛出来。
之后还想来点放松的活动的话,可以试试“堆石标”的中世纪叠叠乐。就是把石块想办法垒起来。
不过什么小游戏都没有钓鱼惬意。所以玩家还能在美丽的河畔跑出鱼饵等待小鱼上钩。顺带一提,本作的血量是不会自动回复的。因此吃你掉到的雨或者是狩猎的猎物,甚至是你在路边采的蘑菇(无毒的)就非常有用了。
有谁还记得《刺客信条》曾经是一款关于刺客的潜行刺杀游戏吗?前两作好像都忘了这件事。不过《英灵殿》不一样,开发者决斗要重启一些经典的潜行要素。首先人群潜行回归了。你可以通过戴上那著名的兜帽,混入路上其他团体,装作你在忙。或是说服镇上的酒鬼去制造混乱让你可以趁机溜走躲避巡逻的警卫。
当然粉丝最期待的还是系列最最经典的袖剑终于再度现身!也代表了一击必杀总算回来了。如今大部分的敌人如果成功偷袭的话都可以一刀刺死。甚至如果你想要的体验最原汁原味的刺客体验,在游戏里选项中还可以打开“一击必杀”的选项,这样就连任何高等级的敌人也能一击必杀。
不要忘了配上主角的攻坚技能升级后,可以轻松的远距离狙击啊。看起来这一作纯潜行的玩法,可能也是一个不错的体验呢。
身为一名维京海盗,烧杀劫掠是一定要的。所以游戏里玩家可以一路招募维京勇士,打造出一个专属于自己的维京军团。一起驾驶者维京长船到处掠夺。而当你行驶到一个敌人的村落,你可以吹号角开战,带领你的军团一块杀进去。看到队友倒下,你还可以冲过去拉起他们让他们继续战斗。
此外正统的攻城战斗,继《黑旗》以来总算再度出现。攻击这些要塞城堡时要记得命令你的士兵举起盾牌避免被城墙上的弓箭手射到。然后要与他们一起推动攻城锤来撞击城门。一切就是为了抢到城堡里的宝贝战利品。
那么为什么要到处劫掠呢?在《英灵殿》中,我们有一个自己的家园要升级。其中包含了铁匠铺、兵营、造船厂等各式各样城镇需要的设施都会有。而且后面还会有敌方阵营会入侵这里,所以要靠我们来守护。特别是营地里那些可以撸的猫猫狗狗,我们一定要好好守保护它们。
游戏开发者说这个家园在游戏里占了很重要的成分。玩家大概每五到六个小时就会重回此处。并且随着时间流逝,城里角色键会有新的冲突、新的故事线能够推进。就连刺客兄弟会的前身“无形者”也会在家园中设立一个分部。除了可以在此接一些刺杀任务外,到时候应该可以透过他们来了解到底维京人与刺客信条兄弟会有什么关系呢。
以上就是游玩《刺客信条:英灵殿》前必看的十件事。但其实还有很多小细节需要玩家亲自游玩后才能发现。
关注“布卡云游戏”公众号,立刻免费试玩刺客信条英灵殿
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!