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《至暗之光》是一款发售与steam平台的科幻动作游戏,游戏目前只能说是一个半成品,基本框架玩法是有了,但作为一个独立游戏,在画面音乐方面并没有特别大的优势的情况下,我也并没有看到一些玩法上的创新。有很多细节还做得不够完善,游戏还需要进一步的不断打磨。
虽然游戏说是赛博朋克风格,但是场景画面较黑,比较偏黑暗阴森。赛博朋克要素在前期并没有很明显凸显出来。 配乐会随着场景的变化而改变,例如打Boss的时候就会切换到比较激昂的BGM,但往往切换时比较突兀,中间的衔接还需要再改进一下。
剧情主要是在场景中收集信息,靠自己的理解拼凑出世界故事。但比较无奈的是现在游戏还远远没有到达谈论剧情的地步。
用手柄玩操作还算顺畅,但角色的一些移动衔接动作看起来不够顺畅。
敌人死后还要再踩一脚才会爆碎片,而碎片要走过去才能捡到,如果能自动吸取就好了。最关键的是有时候敌人还没消灭完呢,有近战结果变成了踩上一个已经被打死的敌人,结果就挨了还没有被消灭敌人的攻击。
死亡惩罚并不大,死后在上一个休息点就能复活,在途中还可以找银行把碎片换成货币,死后依然存在。掉落的碎片可以升级武器,提高自身属性,所有重复刷敌人获得碎片在游戏中要占很大的比重。
武器分为近战远程消耗辅助物品,死后武器不会消失。并且得到的武器可以储备,随时打开物品栏都可以更换。一些消耗类物品不会补充,只有自己去捡。武器目前的种类还不够丰富。而武器会消耗能量,而能量又有限制,就导致不能过快的出招,要不然能量被用完只能乖乖等死了。爽快感不足,偏向于魂类,在和敌人的战斗中往往就变成“回合制战斗”,所以我的策略基本上都是边打边跑,等能量恢复。
路上有很多猝不及防的陷阱。会隐身的怪物,会用枪的敌人,突然就会爬出来的毒蝎,必须时刻小心提防。敌人AI很聪明,远程敌人会和你拉开距离。但敌人大部分情况不会追赶你,出了他的攻击区域,就算你和他之间只有一个平台的距离他也不会攻击你。
如果你不管不顾直接冲到Boss房,那么没有一个量的累积,那么面对Boss战会很不好打,特别是当消耗类武器全部磨光后,Boss房特别小,导致很难拉开距离边跑便恢复能量,面对Boss有种无力感,这种差距不是技术的差距,而是我感觉故意被设置要不断试错的磨血战斗,一点小失误可能就会导致前功尽弃。
但Roguelike元素并不占很大地位。场景地图是固定的,并不会随机刷新生成地图和敌人,所以在死过几次以后,当前场景的地形,有几个敌人,会出现在什么位置都能一清二楚。但有时候也会出现在一个地方卡很久老是过不去,而地图也完全一样,没有新鲜感,久了就会比较烦躁。
总的说来,游戏现在还多多少少有一些的细节问题,比如字体太小,主界面无音效等等。并且内容还是偏少,只能说希望正式的作品能够更加完善吧。
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画面
游戏的画面美术风格其实是很令人觉得惊艳的,一眼望过去局的特别真实,再加上赛博朋克废土风格的暗色调设计,逼真的光影和绚烂的粒子特效,可以说,游戏的背景给个好评完全是没什么问题的。
不过嘛,一眼望过去局的特别真实,第二眼就觉得问题来了。
游戏的背景感觉完完全全就是动态贴图,粗看很惊艳,但是细细看过去就觉得有些假了。
敌我人物建模也是同样,虽然暗色调+阴影的勾绘让人物很有3D平面化的感觉,但是实际上也是细看的问题,仔细一看的话敌我那种纸片人的感觉就让人觉得非常明显了。
然后就是建模的动作,移动的时候还好,操作也很顺畅,但是攻击的时候,那个延迟真的是让人挠头,不论是近战还是远程,动作的前摇时间实在是太长了。这样一来就让人物显得比较僵硬,希望游戏后EA过程中有所改善。
画面只能说艺术风格给个好评吧。
游戏性
《至暗之光》(Dark Light)是由Mirari&Co.制作,Mirari&Co., Maple Whispering Limited发行的一款科幻类的有着魂系列和银河恶魔城类游戏元素的2D动作平台类游戏。
本作的制作组是一对夫妻,说真的,还是很难想象两个人就能制作出这样水平的游戏。
游戏的剧情说的是地球的地表已经沦陷,剩余的生还者都藏在地下城市T140货仓中,那是人类在第二次黑暗时代来临的最后防线。可是50年前,暗黑虚空穿透了人类地下城市的防线。黑暗生物现在漫游在地球的地表,地下城的幸存者们则四散躲藏,渐渐形成各种种族和部落,搜寻着旧时代遗留下来的东西。而玩家作为黑暗狩猎者,在赛博朋克朋克风格的末世废土世界中猎杀敌人,强化自身,追寻真相与光明。
2D平台类游戏大部分玩家都应该玩过,本作的玩法也差不多,玩家要在地下城里搜寻并狩猎黑暗生物,收集装备和货币,然后可以在地下之城T140货仓这个最后防线,利用物资升级自身能力与武器。
玩家有近战,枪械和道具三种攻击手段,还可以放电麻痹敌人。除此之外就是2D平台游戏里常见的翻滚,二段跳,冲锋等常规操作。
游戏有魂类和和银河恶魔城类标签。所以实际上就是探索,没地图,死了重来,有体力槽,有装备栏,敌人难打这几个主要玩法。
游戏中,死亡造成的损失并不大,除了没有换成钱的晶体会直接消失,然后游戏重新从未存储的地方重新开始而已(还而已?我TM都哭了)。
也有一些问题吧,比如装备过少,小怪太蠢没难度,大怪太难打,体力槽多余等等。
感觉是想学优秀游戏的玩点,但是实际上玩起来并不是特别爽快。
声音
游戏的BGM相当不错,那种末世的感觉一下就出来了,而且遇到boss时候BGM的变幻非常自然。
音效的话,破空声,枪声之类的只能说是平均水准,不过对于两人完成的游戏来说,已经很不错了。
声音好评。
评分
6/10
游戏目前还是EA状态,所以问题还是比较多的,虽然场景的艺术设计很优秀,但是实际的游玩体验还是比较一般的。
人物动作僵硬,体力槽多余,装备过少等等。价格上嘛,43元的话,个人觉得就目前的内容和玩法并没有什么优势,毕竟《精灵与萤火意志》(Ori and the Will of the Wisps)也才90块。
喜欢2D平台类游戏和这种废土风格的玩家还是可以买了试一下的,其他玩家的话更推荐等到游戏完成度更高的时候在进行购买。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
断壁残垣、生物入侵,曾经美丽的地球又一次在开发者们的笔下被玩砸了。尘埃粒子、寄生怪虫,曾经站在食物链顶端的人类又一次输给了不值一哂的虫子。星球地表的荒凉、龟缩于地下一角的残存人类就像是曾经最卑微的虫子般艰难求存。至暗猎人,甘愿冒着付出生命的代价成为先行者,捍卫最后幸存者的生命尊严。人类至暗时刻微弱的火光将会照亮前行的方向,带领人类找到回家的路。(关于《至暗之光》的游戏主题,笔者注!)
义肢、神经网络、夜之城和街道霓虹是赛博朋克的标志,未来、高科技、精神毒品和思想堕落是赛博朋克的动因,而浪漫主义和现实主义的强烈冲突则是赛博朋克的高潮,更是赛博朋克题材长久以来能够始终吸引玩家的最主要的因素。对于笔者来说,“赛博朋克”是一个充满奇妙吸引力的神奇世界,赛博朋克世界和现实的强烈反差就像是一个万花筒,镜子里的世界色彩缤纷却镜花水月,反而更能让笔者在游戏之余静下心来反思。可能这正是赛博朋克真正的魅力所在。
单就笔者的游戏体验来看,本作与其说是赛博朋克,不如说是废土朋克更加贴切一些。尤其本作中缺失了义肢和神经网络这样的标志性元素,仅仅是霓虹的场景风格表现也很难说是赛博朋克。反倒是荒凉破败的场景搭建加上绚丽多彩的霓虹元素,让整个游戏充满了一种末世的狂野的感觉。进入《至暗之光》的游戏世界,雾霭重重,废土、末世和混乱的元素大量充斥在玩家眼前,那种爆炸式的观感体验强烈冲击玩家眼球,让玩家第一眼就能感受到《至暗之光》世界的残酷和冰冷。那些漂浮于空气中随处可见的尘埃粒子让整个游戏画面变得朦朦胧胧,看不真切。但却让游戏的整体氛围多出了一种神秘肃杀的恐怖感觉。虽然在局部区域里过度密集的尘埃颗粒使得画面观感的体验上变得很差,但是整体上画面处理的还是比较有水平的,虽然目前版本还达不到宣传说的电影级效果,但是作为一款双人开发的独立游戏来说已经非常好了。
在2D游戏为主流的时代有两个神奇的游戏系列,虽然它们自己并没能够在电子游戏蓬勃发展的时代大潮中生存下来,但是他们的游戏玩法却被后辈们致敬、继承和发扬,成为了2D游戏集大成的一种游戏设计理念。以至于在现在的2D游戏,甚至是3D游戏中,这一类玩法都是游戏质量和游戏内容深度的一个保障。诸如《空洞骑士》、《死亡细胞》甚至是《黑暗之魂》等都是近些年来这一玩法的经典范例,玩家认可度很高,普遍反映又能多肝几碗大米饭了。这两个神奇的游戏系列就是任天堂的《银河战士》和科乐美的《恶魔城》。而这两者相结合所产生的游戏玩法就是大名鼎鼎的Metroidvania,即银河恶魔城。自由探索、相互连通的开放式地图,稍有难度的多样式战斗以及多样化的角色成长方式都是这一游戏类型的特点。
回归本作,《至暗之光》同样是一款拥有着银河恶魔城风格的2D横板动作冒险游戏。整体体验下来,本作在地图设计、战斗和角色成长几个方面做得都八分优秀,整体体验上都能保持一种非常流畅的游戏节奏。整个游戏的过程中,笔者都没有生出那种令人感到开发者着实愚蠢的想法,这一点令笔者感到很惊讶,同时也十分佩服本作的两位开发者的设计功力之强。要知道对于独立游戏开发者,尤其是新入行的独立游戏开发者来说,不犯一些设计错误都是很不正常的一件事。每念及此,笔者都对本作的正式版充满了期待。
本作的地图设计是笔者最为满意的一部分,虽然当前版本只有两个大地图,10个存档点。玩家能够探索和游玩的区域都非常有限,但是笔者仍然能够感受到本作地图设计的优秀。本作的地图非常好的贯彻了银河恶魔城的风格特点,地图场景中的道路分叉迂回,高低纵深能够到达场景的各个位置,同时各条路径之间又互相连接,让各个区域完美联系在了一起。同时,这样的场景设计又给玩家提供了多样的通关选择,是地毯式的消灭敌人逐步推进,还是选择一条捷径,跳过所有小兵直接到终点。《至暗之光》为玩家提供了最为自由的通关路线选择,同时多样的通关思路也让本作变得更有可玩性和游戏性。
另一方面,本作为了提升玩家的综合实力,为玩家提供了非常“丰富”的角色成长项目。比如武器升级、角色升级等。武器升级直接提升攻击力,角色体力提升提高角色生存能力,角色精力提升提高角色的运动能力等。几种不同的升级思路为玩家的战斗和攻略提供了不同的通关思路。而可选种类“多样”的武器和道具(参考《死亡细胞的》丰富玩法流派)也让玩家可以更加用心地去研究战术和打法,丰富了游戏的可玩性。
当然,话说回来。无论如何笔者也都绕不开本作内容偏少的这一短板。就目前版本来看,内容量无疑是偏少的,一周目流程通关仅仅两个小时不到,而怪物种类和玩家武器、道具技能等方面也仅仅能看到一个设计雏形。虽然能够感受到设计者的游戏设计意图,想象中未来本作的可玩性会有保证,但单就当前版本而言,内容偏少直接带来了可玩性不足的问题也确实不适合所有人的体验。
众所周知魂系列游戏以高难度著称,而高难度的游戏设定下是游戏手感,游戏平衡性以及游戏可挖掘深度的支撑。单纯的难并不能吸引玩家,在苦难中迎难而上,最终获得胜利时的喜悦和感动才是玩家所追求的。《至暗之光》的第三个元素就是魂like,2D横板、未来战士,冷热兵器相结合以及还算比较有深度的游戏背景,让本作这个流程不算太长的魂like游戏玩起来意外的还不赖。
先从背景故事说起,本作进入游戏并没有像其他RPG游戏一样交代世界观背景,而玩家基地几个NPC的对话也仅仅是让初次进入这个世界的玩家对《至暗之光》的故事有一个就大致的了解。甚至是引起事故的原因和这个世界毁灭的原因也都没有直接交代。这让玩家初期会感到很迷茫,以至于不知道努力的方向在哪。但是随着玩家游戏的推进和对敌人、对环境以及武器描述等信息的观察分析,玩家渐渐就能通过自己的努力勾勒出这个世界的一个比较清晰的轮廓,继而大胆推测世界毁灭的真相。这就很有魂味了,也确实令整个游戏的故事变得更加有趣和迷人。
另一个方面是战斗。《至暗之光》的战斗完全属于慢热型的,也就是游戏战斗上手难度较大。在玩家上手初期,因为对机制、敌人和地图的陌生,加之属性较弱和敌人的强压制都导致玩家在游戏初期的体验上反馈较差。经常性的死亡几乎是家常便饭,但正如所有优秀的魂like游戏一样,每一次的死亡都是经验的积累,都是技术的进步。在一次次的战斗中,玩家会渐渐变得强大,然后在战斗中发现很多隐藏起来的小设定。让游戏的战斗变得更加有策略性,也更加有趣可玩。比如第一张大地图的Boss,初次见面时高大的体型和快速的攻击都会给玩家带来很大的心理压迫,以至于面对Boss无所适从。但通过一次次的死亡试验后,玩家会发现其实使用道具会让战斗变得简单,蹲下可以直接躲避Boss三分之一的攻击,而且还能攻击他。另外,在他召唤小弟时攻击他不仅有攻击加成,还能直接打断恼人的子孙流。种种设定的不断挖掘,让战胜Boss变得越来越简单,而这也在变相鼓励了玩家,减少了玩家游戏失败的挫败感。
虽然《至暗之光》的整体游戏质量保持在独立游戏中较高的水平上。但是多多少少的问题还是令本作的体验上产生了一些折扣。比如游戏优化上,虽然资源占用不多并且帧数保持得很稳定。但是在一些细节比较多的场景下会有非常明显的掉帧现象。即便帧数稳定144帧的情况依然会感到画面刷新延迟,这一点非常影响游戏体验。另一个方面,在游戏的细节处理上的缺失和不当处理也令本作的代入感有了很大的损失。比如跳跃边缘不能吸附,让角色的跳跃判定变得很迷惑。传送点选择的引导缺失,让玩家不知道有多少个传送点,也不知道每个传送点的具体位置等等。
最后,希望在正式版本中,玩家玩到的是一个内容丰富并且已经解决了各种影响体验的问题的优秀游戏吧。当前版本内容实在太少,不够玩呀!
类魂+银河恶魔城+赛博朋克的综合设计为玩家带来了一个充满魅力的末世废土世界,层次丰富且紧密结合的游戏地图设计让玩家可以在游戏中自由探索,而丰富的角色成长路线和手感扎实的战斗让玩家可以畅快淋漓的体验战斗的快感,富有深度且值得挖掘的游戏剧情则是玩家继续玩下去的动力。综合来看,《至暗之光》是一个玩法丰富、可玩性和游戏内容深度都有保证的质量中上乘的优质游戏。但是EA版本可玩内容太少,期待正式版!
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人类又再一次站在海盗跳板的边缘,岌岌可危的处境下谁又会化身为英雄?至于为什么是再一次,这就如同井喷式的好莱坞救世大片,以末世为题材的游戏目前实在是太多了,动不动就是人类即将灭亡之类云云。初看本作,给笔者印象也确实如此,倚仗赛博朋克的热度,借用些末世背景下愤世嫉俗的故事冲突来吸引人们眼球,这就是一些游戏开发商惯用的伎俩。
但这一切宣传又犹如梦幻泡影。你不去推开装有磨砂玻璃的门,那就永远不知道门后有什么,而驱使我们去推门的诱因,便是游戏电影级别的画面表现。
游戏全程以2D形式展开,佐以写实画风下的末世风格。象征人类文明的高楼大厦在风中摇摇欲坠,可怖的寄生怪物侵占着已被宣判死亡的人类躯壳,而能断绝这一切的办法便是融入它们;屠杀它们;毁灭它们。
在真正进入游戏世界之后便会发觉,光明不属于这里,只有丑陋的怪物除外;安逸不属于这里,只有死者遗留的信息除外。世界从未有你想象的简单,“魂”的加持让游戏的世界不再平凡。你永远不知道哪次突如其来的攻击会令你倒下,在进入游戏的那一刻,考验玩家的比赛哨声已经吹响。这将是一场博弈,是参与者与怪物的博弈,亦是技巧与生存的较量,无数次的倒下也只是为了黎明到来的那刻。
游戏整体颜色基调被调控在暗色区域,除了第三张地图以血肉为背景之外,其余两个场景基本均为城市废墟,玩家的任务就是就是在战斗中存活下来,并最终击败最后的敌人。在游戏的背景故事交代方面,并没有详细的提列出我们的敌人是什么的集团或是个体,只能在游戏文本的只言片语中知道,会有类似于“龙”这样的特殊生物存在,而由于游戏处于测试版的缘故,直至目前游戏的通过玩家也就只有一次遇到龙的机会,而在目前的流程中并不会发生直接交锋。
游戏开场提供了清晰的“新手引导”阶段,键盘负责人物的移动以及闪避,鼠标的左右键则分别对应射击和近战武器的劈砍。时刻伴随我们左右的球型机器人则对应键盘R键的技能,效果是以主角为中心释放闪电,并能将闪电范围内的敌人进行短时间的麻痹,但只能作用于小怪。
为了起到丰富游戏操作的目的,制作组还为玩家提供了“千斤坠”这样的小技能用以搭配,下落过程中使用“S+空格”就能使落点附近的怪物产生眩晕与伤害,帮助玩家在大量怪物的情况下抢占先机。
残破的城市
除了这些简单的技能之外,游戏装备了“F”键技能栏,可以主动使用拾取到的手雷、机枪塔一类的道具。
由于游戏中的怪物会使用枪械或是跳劈,所以在道具的使用方面并不是特别的顺畅,道具释放的前摇过程极易招致怪物伤害,除了可以提前释放并自动架设的机枪塔,游戏目前版本的道具数量还是比较单一。虽然游戏戴着类银河城游戏的标签,但在当前阶段版本的游戏中,整体游戏素质确实未能达到“银河城”的水平。
银河战士
特别是在武器的丰富性上,如果和《银河战士》来对比的话,单论内容上确实就逊色了许多。《银河战士》(METROID)是任天堂开发的一款2D动作游戏,第一个游戏版本于1986年在日本发行。借由游戏内出色的道具收集以及地图构造,在当时那个电子游戏匮乏的年代里备受好评。
并且《银河战士》中可以利用冰冻弹冻住怪物之后到达地图的更高点,这也是《至暗之光》中未能有对其借鉴到的闪光点。地图互动性的缺失势必受到了地图结构的一部分影响,至暗之光的整体地图并不复杂,属于“低探索度”的范畴,只要到达一次存档点之后,我们便能在之后无限次的使用(回血或传送)。
如果有兴趣能对游戏进行一个体验的话,游后感大体并不会令人感到十分惊艳,除了游戏画面以显实表现之外,游戏整体内容感觉并不完善,这主要也是游戏处于测试的阶段,相信之后的更新还会逐渐的完善游戏内容。
既然是横版过关,自然是离不开战斗,这如同许多同类游戏那样,游戏的战斗系统似乎是一个永远值得大家讨论的方向。因为一个看似简单的战斗系统中,包含着许多复杂的步骤在内,小到普通的挥击,大到技能的释放,各个步骤间能否完美的衔接将会是衡量一款游戏战斗系统好坏的标准。
为了提升游戏的难度,游戏中耐力值的加入起到了至关重要的作用,玩家的闪避、攻击、射击、技能释放等操作均会消耗游戏内的耐力值,虽然耐力值会以缓慢的状态不断恢复,但依旧不足以抵消连续操作所带来的消耗。
换而言之,游戏的耐力槽上限在前期非常严重的限制了玩家的战斗流畅度,好在游戏提供了角色能力升级的商店,我们花费一定的货币就能提升我们角色的耐力上限,随着上限的提升,操作上的容错率随之也就会提高。
远程攻击
同样的,这种游戏过程中耐力的设定我们在《塞尔达荒野之息》身上也能看见。玩家在进行例如奔跑这类操作时,同样也会对绿色圆圈的耐力值进行消耗。其设计上的目的是一致的,就是用以限制玩家短时间内的操作数量。
游戏的整体流程并不长,在经过人物属性的提升之后,相信大多数玩家也已经掌握了对应的战斗技巧,并且可以成功过关。在最后精英怪红色剑客倒下的瞬间,本次游戏版本的全部内容也就全部结束,玩家将回到起点,是否开始新的征程,可能还需要等待游戏内容更多的更新。
总评:游戏还未完善,不是特别无聊的玩家可在等游戏正式发售后再关注。目前阶段虽然完成度比较高,但并不是很推荐。
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《至暗之光》是一款由于澳籍华人夫妻两个人制作的科幻类的2D动作平台类游戏。
初看到游戏宣传中本作精致的画面时,本以为它是由于是有3d建模渲染而来,不过实际上进入游戏后才发现原来如此精细的话完全有制作组的手绘素材搭建完成,对于一个只有2人的小工作室来说,算是较大的一部分工作量。
游戏的黑压压背景中中泛着霓虹灯般色彩光角色与物体有着浓厚的赛博朋克的味道。一身黑甲,头戴防毒面罩的主人公的造型更是不由得让人《生化危机》系列中人气角“死神”汉克。不同于汉克每次行动时的形但影只。本作的主人公有着一个浮空AI机器人作伴,可以对主人公的行动进行引导,提出各自建议,还可以作为主人公隐藏必杀技的施放攻击。
主角的战斗系统方面大幅借鉴的《黑暗之魂》,主角的有着体力与耐力槽,并有着用来闪避敌人攻击的翻滚动作。但主角进行翻滚,攻击等行为时和消耗耐力槽。耐力不过不注意回复的话,主角则很容易进入之日任人宰割的尴尬情形。主角所使用的武器的有着分为远程与近战两种,比较有意思的一点是主角的枪械设定并非加入繁琐的子弹计数,而是使用时扣除掉部分耐力数值。主角感到敌人后会获取闪耀着光芒的货币,玩家在城镇中可以利用它们升级装备或者购置新的装备。
如果在冒险的途中不幸阵亡,那么主角会丢失所以货币,并且并不会有《魂》系列在可以跑尸捡魂的设定,当自己好不容易积攒了大量货币时,不幸扑街更能容易感受到这一分恶意。可能是制作组也考虑到了这些,游戏的大地图上布置着数量算少的传送点。在传送点的设计有些类似于"篝火",玩家可以在此处回复体力或者直接传送到其他地点。玩家在《恶魔城》版四通八达地图时,如果感到前方可能会情况不妙时不妨见好就收,及时将积攒的货币的尽可能用掉,不留遗憾。
1.主人公的部分动作的衔接稍微有些不够自然,偶尔会有点皮影戏般的感觉。
2.字幕体量稍微有些偏小,有些影响阅读,期待后期可以加大字幕体量或者加入调整字幕大小功能。
玩家可以在本作中看到不少《魂》系列与《恶魔城》系列的影子。在类魂游戏封潮流逐渐褪去时为该系列再添加一员新丁。喜欢受苦向游戏或者“银河恶魔城”类作品的玩家不妨尝试一下本作。
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《至暗之光》,一款科幻类平台动作游戏,有着轻度肉鸽以及银河恶魔城类游戏的元素。玩家作为暗黑狩猎者在充满后末日氛围的黑暗世界里探究旧时代的隐秘,利用各类武器道具及无人机伙伴击败潜伏于黑暗的怪物,收集碎片兑换金币强化自身来迎战更强的敌人...游戏有着电影般的视觉画面,战斗系统完善,目前处于EA阶段内容较少。
游戏的剧情方面较为粗浅,大多根据NPC的只言碎语以及玩家探险过程从各处尸体中得到的,不过这也是银河恶魔城类游戏的魅力所在。
·地下之城T140货仓.是人类在第二次黑暗时代来临的最后防线。50年前,暗黑虚空穿透了人类地下城市的防线。黑暗生物现在漫游在贫府的荒芜之地,那里以前被称为地球表面地下城的幸存者们四散躲藏,渐渐形成各种种族和部落,搜寻着旧时代遗留下来的东西...
·玩家作为一个暗黑狩猎者,身处于一个支离破碎的世界。为了活下去需要武装自己,披荆斩棘杀出一条路,并收集被杀死的黑暗生物身上的“碎片”来让自己变得更强...
·银河恶魔城类游戏的玩法,在地牢区域砍杀怪物、强化自身并探索游戏剧情;目前玩家能操控3样枪械武器(手枪、半自动步枪和自动步枪)和2样刀类近战(大剑以及细剑),武器各有特色且有升级玩法。除了翻滚外,玩家还有坠地跳跃攻击以及无人机眩晕的技能,近战砍杀、射击操作以及翻滚共用一个能量体力槽,远程武器没有子弹数量机制。道具方面,有燃烧弹、箭塔、地雷等等,不过采取的是次数机制而不是CD机制。
·肉鸽元素,较淡。角色在战斗中死亡只把“碎片”清零,身上的武器、道具以及金钱全部存在;地图不是随机生成。
·强化机制,通过金钱升级武器以及强化生命值和能量体力值,金币由在地下城收集到的随便兑换而成。
·战斗手感方面,主要是能量体力值设定太过蛋疼了,近战要消耗、射击要消耗、就连角色翻滚也要消耗能量,这就造成强制硬核之感,角色很难打出连贯的打击动作出来。
但要真说硬核,也谈不怎么上,除了BOSS战。
·游戏的地下城场景中有银行成员供你即时兑换碎片,此外地下城的传送阵可以随时补充血值,虽然代价相当于重开游戏。
·武器系统动作方面,枪类武器的射程太近了;而近战武器在挥动时必须站起来,不能下蹲砍击;道具只能使用一次,有固定的的抛物线道,而且箭塔在射出少量的一定子弹后,会很快的自动销毁。
·商店方面,武器店主要就是用来升级,虽然有售卖武器但是大高级怪也容易会掉落这些武器;银行为肉鸽元素服务,一个碎片换俩个金币,还算平衡,不过还是需要肝肝肝。
·怪物方面,各种杂兵怪物的设计很棒,前期一般就只会碰到5种怪物,最多加点特效。不过这些怪物都有强制平台格设计,除非玩家的失误勾引让其跳下平台,否则玩家完全可以在远处慢慢击杀怪物,简单说就是怪物AI智能低。
第一类是最低等的装甲小兵,特色是其在进食状态时(未进入战斗状态)无法攻击他,而且如果不完全杀死此类怪物,其就会倒地装死过一会满血复活,需要玩家再其倒地时进行践踏操作。
第二类是虫子附体的枪手,看起来很像毒气实验室的研究员,一般有狙击和半自动步枪的类型。特点是死后会有虫子出现,也需要玩家进行践踏操作来杀死,当然不管虫子其过一会也会自动死亡。这类兵种非常好打,只需蹲下就行,枪手的子弹就打不到你。
第三类是锯子僵尸,特点就是会跳跃攻击。
第四类是隐身狼类怪物,这个比较烦人,因为其隐身状态是无敌,连无人机的攻击都无法眩晕他们,需要玩家再起隐身结束后才能击打到他们。
第五类则是刀盾兵,特点就是攻击高有盾牌,算是小头目了。
总体来说,现阶段游戏的内容较少,但基础框架都已具备,对于早期EA游戏来说颇为好评。
·游戏有着很棒的美术水平,如商店所介绍的“电影级画质,细致的人物和环境设计,生动的动画效果能给你带来一场丰富的视觉盛宴”。游戏总体上采取偏绿的暗色调风格,母体菌类覆盖的机械手掌银行、未知头骨商店、断头加成女神雕像,处处透露着一股后末世的悲凉风格。传送装置略带科技感,不过整场战斗下来整片地图更多是给人一种毒气生化实验工厂的感觉,幽暗的通道、染血的墙壁、以及绿油油的背景风格。至于赛博朋克感给我的感觉很少,没有人体和机械的交融,霓虹光效也很少,倒是在和NPC对话交流是,文字稍远点看过去会有字体重影,倒是很有赛博朋克的感觉。
特效方面比较耀眼的是烟雾流体特效,不论是开枪过后的枪口烟雾还是场景不是飘散缭绕的雾气看起来都有别样的美感,游戏也有很细致的飞蚊、粒子、火焰等特效。
战斗视觉体验方面,角色攀爬绳索的动作做的挺好,砍杀、践踏敌人的流血效果也不错。
·可惜的是游戏在对话文字显示方面的给我的游玩体验比较糟糕(单指对话文字,主界面、物品栏以及加载界面的小提示等字体显示还是好的),个人并不知道这是因为中文字体的缘故还是制作者本来就打算把对话字号制作成相当小型的样式以防止遮掩到游戏画面,尤其是开局和无人机的对话这段非常需要更改。
·音乐方面可能有些单调但还算不错,在基地上是废土西部的压抑荒凉风格;在地下城则是带有点像是在空旷废弃工厂的探险风味,有着不错的回音节奏。比较令人费解的是游戏的主界面进入了失聪模式,玩家无法听到任何旋律,主界面难道不是应该展现游戏最佳音乐品质的地方吗?毕竟在打斗中很少有人还会注意背景音乐。
·音效比音乐更赞,不论近战还是远程武器,每种武器都有自己的独特射击、挥动音效,枪声清脆;传送以及乘坐电梯时的机械声很酷;击杀怪物的碎片掉落声给人大把金币的满足感;游戏音效最为细节之处为翻滚,玩家可以清晰的听到身体与地面接触的零件碰撞声。
游戏目前处于早期EA阶段内容较少,完整版本将至少有4个世界、20中可升级武器以及20中以上不同的敌人、更为独特的BOSS以及物品贩卖员~,游戏在商店页面显示“在最终版本发布后,我们计划将价格稍微提高25%左右。”,所以推荐喜爱银河恶魔城类平台战斗的玩家可以就在现在购买,这款游戏的美术绝对不会让你失望,现在所展现的战斗素质也颇为不错。
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