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《斩妖行》是一款由bilibili发行,无锡野火数字科技有限公司制作的2D横版动作游戏,于2020年8月14日发行,
玩家将在战火不断,世间魑魅魍魉横行作乱的世界中,化身为“斩妖人”一路斩妖前行,体味凶残的妖魔与人类难填的欲壑无尽的纠葛,一幕幕的众生百态~
游戏整体采用优美的东方水墨画风格,风格独特,很有东方韵味,游戏中的主角以及各个npc都有国产武侠的味道,非常讨人喜欢~
游戏中的场景也全都采用手绘的形式进行制作,呈现出充满生机的东方奇幻世界~游戏在战斗方面也下了一番功夫,采用逐帧动画和手绘相结合,让玩家在体验游戏时,都能体会到斩妖人一招一式,刀刀反馈,体验感十足,使游戏在战斗时表现力极佳,让人不禁想要多次使用招式击杀怪物,战斗体验爽快流畅!
作为一款横板动作游戏,游戏的动作战斗方面是游戏的核心,只有把核心做好,整个游戏才有灵魂,斩妖行在核心方面做的十分不错动作十分灵活,玩家可以在场景中进行一系列的基本移动,二段跳,防御,弹反,斩击,等等,不难看出制作组在动作方面十分用心,将主角斩妖人的动作设计的十分流畅~
游戏在战斗方面下足了功夫,主角不再是只能攻击,防御,吃药,闪避,而是引入了斩击和弹反机制,游戏在前期的指导中,会指导玩家如何使用斩击以及弹反,玩家只需在战斗中掌握好节奏,便可以使出三连斩后,进行斩击,斩击的伤害相比普通攻击伤害高了不少,并且,可以使用斩击突破正在防御的敌人,使其受到攻击,游戏中有些敌人会快速进行攻击,这时,便可以快速使用弹反,不但可以躲避伤害,并且可以对敌人造成大量伤害,让玩家拥有快速反击的机会~游戏中有的敌人会用出无法防御和无法弹反的技能,玩家这时可以选择使用闪避以及跳跃来规避伤害,游戏增加了完美闪避判定,完美闪避以后,不但可以回复耐力值,并且可以拉开与敌人的距离,如果学习了流派以后,还可以自动使出流派技能,观赏性十足!
游戏还加入了驱散机制,游戏中的敌人被玩家打掉血条以后,会出现驱散按键,并进行倒计时,如果在倒计时结束前,没有使用驱散,那么这个怪物将会进行强化并复活,血量,伤害方面都得到了大幅提升,因此,玩家需要在敌人死后快速进行驱散,防止怪物死后,因为怨气而复活~
游戏的存档点采用了神龛画风,玩家在存档点可以进行许多强化,并且可以随时进入练习模式,还可以学习人物技能,对人物进行升级,甚至在存档点还可以进行超额补给,降低游戏难度,这点可以看出制作组对手残党的友好,在击败boos后,还会解锁挑战,在限时的时间内挑战遇到过的强化boos,可以获得大量的资源奖励,喜欢挑战的玩家可以多次进行挑战,并获得奖励,增加了游戏性~
游戏中在击败boos或者一些遭遇战时,主角将会自动学习一些流派,获得流派以后,会自动解锁一个挑战,帮助玩家体验各个流派的招式,并且进行流派的练习,让玩家在流派选择上有了更好的参考,各个流派都十分特别,学习技能后,你会发现各个流派都有各个流派独特的招式,独特的技能,并有独特的被动加成,可玩性十足,并且流派可以随时更换,也就是说,你可以在打boos的过程中,随时更换流派,让战斗更加爽快淋漓,武侠风格尽显风采~
做好一款游戏不但得有爽快的战斗还得有优秀的剧情,人与妖的丑恶,妖与人的瓜葛,在这个游戏中体现的淋漓尽致,在充满怨气的场景,玩家会遭遇各个boos,通过一系列方法击败boos以后,会有一段剧情,主角的无相境会与boos出现反应,并且反馈出来,游戏中的剧情由戏剧配上2d的转场结合而成,
可以体会到各个妖背后的故事,可能他因为被人类抛弃,充满怨念,最终成妖,又或者她被群众冤枉,最终被人类杀死,死不瞑目,最终成妖,通过各个妖的剧情背后可以看到人间百态,也能看出人妖的险恶,或是人类的丑恶嘴脸,又或者是妖的友好善良,各个剧情相互衬托,看尽人间百态~
斩妖行各个方面都做的十分不错,但金无足赤,人无完人,再好的游戏也有它的缺陷,斩妖行更是如此,游戏的缺陷确实不少,下面来谈谈缺陷,游戏中许多地方堆怪严重,完全是为了恶心玩家而去堆怪,白白拖长游戏流程~
游戏的弹反方面做的不是很好,许多时候弹反不但无法成功,还白白丢掉血量,得不偿失,弹反近战怪物还好,但远程怪物的弹反十分难受,基本只能吃招或者闪避,十分难受~
游戏的防御机制十分鸡肋,由于弹反和闪避机制的存在,导致防御机制根本没有它的所用空间,基本所有怪物的攻击都能使用闪避和弹反来进行反制,这就导致了防御没有它的所用之处,进行防御只能白白浪费耐力条,十分鸡肋,除了极个别的boos使用长距离攻击无法躲避和弹反时,这才有了它的用武之处,制作组完全可以将防御和弹反做到一起,让玩家可以在弹反和防御中切换自如,提升游戏流畅度~
总体而言,作为一款国产横板过关游戏,本作出色的打击感和水墨画的手绘风格值得夸赞,虽然部分战斗系统有些拉跨,但瑕不掩瑜,值得一玩。
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《斩妖行》是由BILIBILI发行的一款国产横板闯关动作游戏,玩家扮演的主角在一个魑魅魍魉横行的世界中斩灭各种妖邪,体会这世间种种的不公和苦涩。目前游戏提供了两个可游玩角色,斩妖人陆云川和半狐妖夏侯雪。
名为《斩妖行》,大多数人包括我的第一感觉这应该是一款单纯的动作游戏,制作组能把战斗系统和游戏画面做好就算成功,但这款游戏在此基础上还给玩家带来了一段令人感触良多的故事。夏侯雪篇游玩时间不长,分为序章和三个正篇,六七个小时足够通关。
以下有关夏侯雪剧情介绍,选择性观看:
刚进入游戏是一段新手教程和序章,在这个世界上半妖是在妖和人之间的一个群体,却被二者不容,身为半狐妖的夏侯雪和哥哥去蛇妖的地盘偷可以帮助半妖成为妖的宝物,却被蛇妖老大发现,哥哥也身重剧毒,只得灵魂出窍,保住肉身。夏侯雪启程去为哥哥寻求治疗之物,故事也便缓缓开始。
旅程的开始我们遇到了一队结亲的人,因为天气原因漂亮的新娘子一行人只得在破败的房屋中歇脚,与其沟通一番才知道,新娘子的父亲为了利益和家族的发展,把女儿许配给人家结阴婚。这时,新娘被犬妖抓走,我们一路斩妖除魔,打败了第一个BOSS,最后找到了新娘。原来这只犬妖,是新娘生前养的狗,与新娘朝夕相处,看着新娘长大。主人被拉去强行成婚,狗狗无能为力,一头撞死,怨气化作犬妖,来帮助新娘逃走。
在剧情的发展之中,制作组做了一段CG动画配合上一段诗词来帮玩家彻底理解了这一段故事。这段诗词的质量并不是随意编写而成,有一定的台词功底,配合旁白说书人语调的叙述,辅以精美的画面,一下把玩家代入到了这个世界中,仿佛正是亲身所历。故事跌宕起伏,在最后本来逃走新娘和犬妖打算浪迹天涯,却被赏金斩妖人追上,犬妖被杀,新娘被带回去了,后事如何没有交代,留下玩家独自感叹。
名为斩妖,实则是斩去人心罪孽。骨难画,心难猜,故事的刻画展现了人心的贪婪。父亲为了权势把女人许配给已故的公子,战场逃兵为了钱财宝物杀了帮助他们的老和尚,桩桩件件令人感叹,人心叵测胜鬼怪。
在整篇故事的结尾,痊愈的哥哥继续踏上旅程寻找成为全妖的方法,夏侯雪则被一名共同经历过生死的书生,记录在了一本传记之中。这个书生在第二章初现,贯穿到了故事最后,有点像遇到了聂小倩的宁采臣,只不过这名书生对夏侯雪有几分情,几分意,由玩家自行体会。
游戏在战斗的可玩性上称得上不错,角色有体力槽,核心操作是在特定的连段下放出不消耗体力的斩击,如陆云川的第三次攻击后稍作停顿可触发“斩”。
除了最基本的弹反,闪避攻击等方式外,角色还有七种不同的技能体系,对应了不同的战斗方式。每个技能还有其独特的技能树,玩家可根据战斗的情况和自身操作特点来选择适合自己的流派。在现有的游戏流程下,这七种技能的存在不会让玩家的战斗体验产生重复和枯燥,并且可以免费充值技能点分配,体验不同的战斗。
《斩妖行》有着比较丰富的战斗系统,但制作组在战斗节奏上的把控并不是很好。以陆云川为例,体力槽是大部分动作游戏为了提高战斗难度而存在的设定,本作也设置了对应的回体力机制,但角色体力普遍出现不够用的情况。因陆云川的第四下攻击才能触发不消耗体力的“斩”,但怪物的移动和攻击频率较高,角色的攻击速度又较慢,在一次输出时间内很难连续打出四下攻击。且有些技能需要闪避来触发,也加速了体力槽的消耗。
夏侯雪篇可以在第三下攻击触发“斩”,且攻击频率较高,手感有较大提升。看得出来制作组还是在吸取经验的。本作的攻击弹反手感也稍显不足,在弹反时加入一个动作使得画面更加流畅,但也导致弹反时机较难把控的手感问题。且在空中攻击时不能连段,只能打出两下普攻,导致某些漂浮的怪玩家基本只能靠弹反来争取输出空间。
《斩妖行》作为一款横板闯关动作游戏,其水准是在线的。无论是画面的美术风格和不那么复杂的地图设计,还是符合中国玩家审美的剧情和怪物设定,《斩妖行》算得上一款不错的作品。
当然,小缺点不可忽视,陆云川篇战斗手感较差、剧情CG转入过于生硬等瑕疵的存在,或许劝退了一部分玩家。但在我 个人体验而言,绝对是值得票价的。Steam售价63元,史低38元。
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先说结论,分数78/100。大概分配占比的话,游戏剧情5.5/10,打击手感8/10,角色养成7.5/10,画面音乐8.5/10。
目前我是一周目通关结束了,大概花了有2.5小时(吃饭看电视打开游戏忘记关了哈哈),我觉得除了唐明有点难打以外总体而言难度不是很大,一个唐明就打死了我6、7次哈哈…总体上来说我还是比较推荐这款游戏的,我个人认为这款游戏在国产游戏中和同类型游戏相比还是比较出色的,关于游戏玩法已经有很多人评测过了,我想稍微侧重点谈一下我对斩妖行的角色打击方面的看法。优化更新以后我还没体验,等下进去再体验一下,后续应该还会再改评测。
至少说在打boss的时候,有些boss的硬直和伤害判定以及打断攻击有点迷惑,留心一些就会发现,有时候能够触发的一些打断攻击和技能在有些其它时候就不会适用,这就让有些玩家可能会比较难受(例如一些喜欢挑战无伤通关的玩家和挑战极限的玩家),当然这时候也就能够表现出游戏制作方的考虑周到了,血瓶方面真的是给的蛮足的,希望伤害判定方面能够改的再好一些。
游戏的技能按键我认为是多了的,打的多了就会很容易发现一件事,很多时候闪避是要比格、弹反挡来的更加适用的,而且后续技能升级加强以后,格挡、弹反就显得更加鸡肋了,我觉得可以考虑删除格挡,再增加一个其他的技能按键,让闪避成为唯一的躲避攻击的方式(并不是吐槽,我真的是这样想的)。
目前就是这些,后续继续体验游戏评测应该还会有改动。
补充+1:
背景动画好评,之前的好些我都直接跳了,这次好好看了一下感觉还是蛮不错的,好的故事和内容
有些boss的判定确实还是有些迷惑,或许可以直接说“唐明”,看大家的评测似乎最近又有“降低”难度?似乎确实也是有的。
试了一下炼狱难度,部分带盾小怪果然还是变成了正面百分百格挡,体力值的消耗也变得更加急速,对于我这样的手残玩家,我感觉这个难度确实还是有些困难了,目前打到唐明死了五六次的样子就先退了。目前还是决定先开个新档去打打男主线的人间难度。
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画面
本作虽然是一款2D ARPG游戏,但是它的画面却能让人感觉非常舒服。
游戏中出现的三个主要场景中展现的细节非常丰富,而且远近景色层次分明。
虽然是冷色调的水墨山水画的风格,但是这种清冷阴郁的设计却给了我一种眼前一亮的感觉。
游戏的人物设计也令人眼前一亮,这种类似皮影戏一样的风格非常的赞,动作设计也非常优秀,虽然攻击的动作不多,但是一旦触发斩击,那个“斩”字的出现还是让人觉得有点爽的。
游戏的剧情演出效果也相当不错,虽然都是些动态图片,但胜在CC绘制精美,配上戏曲一样的唱腔,风格拿捏的很到位,让过场极具表现力。
就画面来说,我是愿意给一个好评的。
剧情
《斩妖行》是一款线性剧情的2D动作角色扮演游戏。
游戏的剧情说的是,男主在消灭一个大妖魈王的过程中,因为放过了一只狐妖,害死了两个师弟而被逐出师门。
在安葬两位师弟的时候,发现了他们各自村子里的一些传统陋习。
第一个村子,因为老公战死沙场而被村中恶霸奸淫的楚氏,本作是受害者,但是却因为村子要求“贞洁”反而被诬陷为是荡妇而被浸猪笼,于是楚氏含冤而死,其子也因村中人刻意为难,活活饿死,最后化为冤魂,屠灭了村中大部分人。
第二个村子是把已经不能劳作的老人拖到山上斩断手脚喂与妖魔,而且在村中被瘴气覆盖的时候,会主动奉上祭品,将其捆起斩断手脚让瘴气褪去。
之后主角打听到杀害师弟妖王的下落,报仇之后才发现此事原来另有隐情。原来三个师弟中有一个是叛徒!是他联合魈王一起杀害了两个师弟。
结局就是主角把叛徒干死,带着为了替他挡剑而受伤的狐妖隐墨江湖不知所踪。
剧情全程下来几乎没有给人印象深刻的角色。
尤其是开头,一个斩妖门派大师兄居然会放过一个莫名出现的狐狸精,这就很神奇了。
我估摸着主角就是觉得狐妖长得好看馋人家身子才放过的,真为那些老鼠妖感到不值。
可能是本作有点想做出东方《巫师》。
斩妖人,猎魔人,有那么点味道了。
狐妖是因为没有威胁到人类,所以放过不杀,后期和魈王之子合作杀死魈王也是其中之一,但还是那个问题,人物刻画的不够鲜明。
《巫师》系列用三部曲来刻画几个主要人物,而本作呢?
实际剧情不算打怪消耗的时间也就十几分钟,而且都是再说村子的恶习,根本就没有刻画主角的形象。
其次就是主线的两个小故事也令人很尴尬,主角作为正义的伙伴,其实就是消灭了两个妖鬼,但是实际上什么也没有改变,男主走了之后,这些村子的恶习会不会还是不会改变呢?
虽然说杰洛特其实在他的故事里也没能改变什么,但是游戏的大环境已经描绘出来了,猎魔人这个职业就是被人类唾弃,他作为一个高级士兵,既没有权力也没有力量,没有办法改变,玩家也是可以理解的。
毕竟只是个小体量的游戏,可以理解。
游戏性
首先要说明的是,本作的动作设计和打击感,在国产同类游戏中都算是非常出色的了。
流程虽然不短,但是游戏的节奏非常的紧凑,并没有用小怪来拖延时间,再加上数量丰富的boss战,总的而言,其实是非常有诚意的。
游戏的关卡有点类似于《地下城与勇士》的那种一个格子一场战斗的一本道类型的设计,地图里面几乎没有任何值得探索的内容。
游戏的战斗系统也很有趣味,玩家控制的主角除了物理攻击之外,还可以携带4个技能并自由切换。
让人觉得比较难的愿意就是游戏的boss设计。
游戏中的全部boss(貌似龙和一开始的人面鱬没有)都有格挡值的设计,玩家在没有打空boss的格挡值之前,并没有办法对boss造成大量的伤害。
而且最令人难受的是,只要一段时间没有攻击boss,boss的格挡值就会开始自动恢复,所以像我这种手残玩家常用的砍一刀就闪的战斗方法就完全无效了。
这也是游戏给人感觉比较难的其中一个原因。
想要造成大量伤害只能依靠斩击。
游戏设计了五种办法来触发斩击。
第一种就是三连击,战斗当中人物周围发光的时候,按下攻击键就可以触发斩击。
第二种是闪避反击,闪避之后按攻击键,人物周围发光,可以触发斩击。
第三种是格挡反击,挥剑的瞬间隔挡住敌人的攻击,可以触发斩击。
第四种是跳斩,按上加攻击键,落地之后人物周围发光,可以触发斩击。
第五种是蓄力重击,按住攻击键蓄力,松开后人物周围发光,可以触发斩击。
可以说游戏的战斗系统是整个游戏争议最大的地方。
有人觉得游戏的战斗设计非常优秀,打不过是手残还不愿意练习。有人觉得是机制设计的不合理,才导致游戏难度过高。
因为游戏的战斗系统有几个不得不说的关键设计。
首先就是体力值。
在游戏中,玩家的攻击和闪避都需要消耗体力。除了休闲难度,其他模式对体力值的消耗都非常大。由于必须破了格挡之后才能打出大量伤害,但是很多玩家就遇到了破了格挡却没有体力输出尴尬局面。
然后很多玩家就会认为这游戏的战斗节奏设计的有问题,打起来不爽。
个人觉得,制作组设计体力值是有原因的--游戏的闪避太过IMBA了。
没有冷却,闪避距离长,很多技能除了主动释放的技能,也可以通过闪避进行触发。要是不限制的话,只要无限闪避就非常无解,一边闪避一边发射飞剑,就可以把boss慢慢磨死,无非就是时间长短的问题。
第二是通过这种限制鼓励玩家去追求更正确的打法。
我个人觉得,本作的制作组是有点想要“教”玩家玩游戏的感觉--玩家不按照他们的设计来,就很难有优秀的游戏体验。
这种教玩家玩游戏的做法就非常的不好,要知道,大部分玩家的性格都是“混乱邪恶”。
你让我这样来?我就不!我就要按照我自己的办法来!体验不好?那就是游戏的问题!
玩家是不会和制作组讲道理的,你让我不爽,我就给差评,这个逻辑是完全没有问题的--毕竟人家花了钱。
当然,既然有体力限制,那么就有恢复体力的方法。比如说完美闪避,格挡反击等等。
技术好的大佬是永远不缺体力的,我这样的手残菜鸡才缺。
第二个是格挡反击。
由于制作组“强烈推荐”玩家用格挡反击这种操作来快速消灭敌人。但是游戏中很多地方都设计的有些问题。
比如说很多boss的攻击并没有明显的前摇,时间上并不是很容易把握,想要熟练的挡反,并不是很精通动作游戏的玩家,就需要进行大量的练习。
对于我这种手残来说,格挡反击的难度就非常大,一旦失败就会掉很多血,没几次就死了,体验自然不好。
你让我体验不好,我就给差评,我觉得这个逻辑其实也没什么问题--毕竟人家花了钱。
由于游戏并没有什么需要各种按按键才能打出好看连击的操作,玩家只需要练习的就是在合适的时间进行格挡反击,所以我觉得本作其实是一款考研玩家耐心和基本功的游戏。
只要做好了基本功,就可以有很爽快的战斗体验。
那么问题就来了,大部分的玩家虽然喜欢动作类型的游戏,但是他们却基本不会去花时间练习,也就是说,他们都是没有基本功的。
我个人觉得,挡反作为动作游戏的一种奖励机制,设计上应该尽可能的放大成功之后的收益,简单来说就应该类似于《鬼武者》中的一闪,可以直接秒杀小怪,或者对BOSS造成大量伤害才对。
这个逻辑不应该是“玩家不这么做,就会很难受”而是“玩家这么做成功之后,就会感觉很爽”才对。
所以总的来说《斩妖行》是一款有一定门槛的游戏。而在玩之前,很多玩家并没有意识到这种门槛的存在。
这也是一开始游戏评价不是很好的原因了。
至于现在嘛?游戏已经传开了,喜欢这种挡反机制的也有不是没有,不喜欢的不买,差评也就少了。
声音
游戏的主线剧情拥有全程的角色配音,在关键剧情的时候还加入了戏曲的唱腔。
打击音效配上还算不错的手感让游戏极具打击感,国风的BGM也听的很有感觉。
声音这一项给个好评也没什么问题。
感想
《斩妖行》这款游戏,我一路玩下来,感觉本作其实就是给愿意动脑动手练习的玩家做的。想要玩的开心,打的爽快就必须研究BOSS机制并重复的练习。
虽然游戏确实设置有休闲难度,但开了之后体验又会比较无聊。
那么问题来了,到底是手残不愿意花时间做练习的玩家不应该玩动作游戏,还是说开发商在制作的时候应该为这样的玩家多考虑一些呢?
可能有人会说,作为玩家,手残还不愿意练习,那玩个简单模式,通关看剧情就得了,凭什么还要求打的爽啊?
对,人家就是可以这么要求的,因为在购买之前,官方也并没有明确的说这款游戏会让手残玩家玩不下去啊?
玩家花了钱,你还让玩家感觉不爽,那玩家给你差评也是理所当然的。
《鬼泣》系列,《猎天使魔女》系列,甚至是很多年前的《雨血》,谁也不能否认这些游戏是有难度吧?
但是这些游戏也确实照顾了手残玩家。
最起码我这种菜鸡,打怪的时候乱按按出来的招式,配上游戏的优秀的画面和夸张的动作,也会感觉很爽。这样在面对一些困难boss的时候,我才会有耐心和信心去研究怎么样去对付它们。
我知道现在很多动作游戏都想去学习《黑暗之魂》系列。但是为什么没有人去喷《黑暗之魂》,却跑来喷一个国产独立游戏呢?
很简单,因为这个游戏并不是《黑暗之魂》。
《黑暗之魂》在玩之前大家就知道这是个虐人的游戏,手残根本不会去碰,一句“兄弟,传火吗?”连我这种几乎不看《黑暗之魂》直播,而且也并没有实际去玩的玩家也能下意识的回上一句“不传,滚!”
所以历代《黑暗之魂》销量很好评价也很好的原因,口碑自然是其中之一,但是这个游戏还有优秀的关卡设计,精彩的boss战,丰富的武器装备。
这些品质都做到了极致,才能让这个系列收获了足够的拥趸。
并不是游戏去适应玩家,而是玩家去适应游戏。留下来的自然都是愿意自己练习调整的玩家,这些玩家自然不会去喷。
我觉得本作有点想做出东方《巫师》,猎魔人,斩妖人,一听就非常有感觉。
制作组是想刻画出一个类似东方杰洛特一样的人物。没有威胁到人类的妖怪不杀,放了狐妖,和魈王之子合作干死魈王。
但还是那个问题,人物刻画的不够鲜明。
《巫师》系列用三部曲来刻画几个主要人物,而本作呢?实际剧情不算打怪消耗的时间也就几十分钟而已,实在是难以刻画出主角的人物形象。
其实游戏在第三章的时候刻画了一个以妖怪为主的大城,而且看起来非常繁华,如果要做后续的话,其实这也是一个非常好的背景,但问题是,本作还没有到那一步。
就目前的情况来看,制作组既然选择了做这样一款不让普通玩家玩的“爽”的游戏并且坚持不改,那就应该做好了会面对负面反馈的准备。
我个人是非常希望后续会出现一款东方《巫师》系列这样的3A大作的,所以还是希望制作组在还没有完全成长起来之前,能照顾一下玩家,把这个IP做大做强。
这样游戏才能卖的更多嘛~
PS:看到结尾的彩蛋发现游戏的二代貌似已经在做了,那个女主是陆云川和狐女的闺女吗?长得还怪带劲的~
评分
8/10
总的来说,我个人还是推荐一些愿意花时间去研究的玩家去体验这款游戏的,至于不愿意花时间去研究的,看看直播就行,反正买了你也玩不下去。
毕竟游戏的质量还是挺不错的,58块钱的价格对于这款游戏来说也非常值得。
推荐喜欢动作类游戏的玩家购买尝试。
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初次了解这款游戏是在B站的游戏发布会上,当时对《斩妖行》和《火炬城》这唯二的两款单机游戏印象还是比较深刻的,第一时间加入了愿望单。游戏正式发售后简单了解了一下,在第一次更新补丁以后也就入库了,每天晚上趁着下班后玩一段时间,目前游戏时间三小时,游戏进度到第三章。下面带来游戏的评测。
起初我以为《斩妖行》是一款类银河恶魔城或者横板类魂游戏,但其实相较于两者,差距还是蛮大的,《斩妖行》中并不如何强调探索元素,游戏内容是以故事为驱动的线性发展,地图不具有重复探索和解迷要素,战斗系统也比魂游戏更加花哨、更加强调技术性,对弹反、闪避、防御的要求更高,尤其是在高难度下。原本有着魂系列和恶魔城的基础,我选的修罗难度,但通过第一章的游戏流程后,发现自己太过乐观了,在第一章关底boss那里卡了很久,最后换成了人间难度,游戏难度骤降,前后对比完全不是同一个游戏。在人间难度下,人物精力消耗都比修罗难度下少得多,在该难度下,我就没打空过精力条,个人认为这个设定是个败笔,不同难度调整怪物的血量和攻击力都是理所应该的,但是调整了人物的精力消耗就等于调整了游戏玩法,修罗难度下需要考虑控精、考虑闪避、防御以及弹反各自的收益,但是人间难度下就不一样了,对于弹反不够自信的,可以一直无脑闪避而不需要考虑精力消耗的情况,对于一款动作游戏来说,我觉得这是不应该的。
战斗系统中还有一个我觉得问题很大的点,就是当人物和怪物有高度差的时候会打不到对方,明明都已经在刀光溅射当中了,却还是没有攻击判定,这一点是我在游玩过程中觉得最别扭的点。
战斗系统也有精彩的点,就是它的技能树系统,六条技能树,六种截然不同的战斗风格,可以针对不同boss携带不同的技能树,可以同时装备四条技能树,在战斗过程中随意切换。个人比较喜欢飞剑那一系,每次驱散时都有一条飞剑射向敌方,闪避时也有无数飞剑随风而行,很有古代仙侠的感觉。
在尴尬的战斗系统和难度设定的情况下,游戏的美术画风、剧情和音乐让人有种眼前一亮的感觉,尤其是在打boss之前介绍剧情背景的傩舞和水墨画,戏腔一响,满满的中国风,就是每次镜子出现翻转时的声音有些出戏,但也不是不能接受。至于剧情部分,在打boss时都会有一些反转,原本以为是为祸一方的妖怪,其实是蒙受不白之冤的受害者,因为临死前的冤屈而化为妖怪,原本无辜的村民则是撇清关系的加害者,但斩妖人的职责还是得斩妖除魔,让人唏嘘不已,希望后续剧情中还能有更加精彩的反转。
游戏个人评分7.5分,还是比较推荐的,希望出正式版本的时候能有更好的表现
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斩妖行是一款国风仙侠题材的横版动作游戏,而且是一款有特色的动作游戏。初次玩斩妖行,有种玩横版街机游戏的感觉,但玩下去会发现,这款游戏想表达的东西还是蛮多的,很多地方表明制作者有着很大的野心。
或许是受制于经费不足或技术有限,游戏中部分细节表现的并不算好,但总体上仍然算是一款有特色的动作游戏,值得体验。
进入斩妖行后,游戏会像手游一样,以弹窗方式弹出教学引导,基本可以帮助玩家快速上手,同时在引导中,小伙伴们可以大致了解到斩妖行这个游戏的世界观背景以及怪物等,对控制的角色有了初步了解。
游戏的模式基本以“跑图+小怪+boss”等形式展开,随着剧情推进不断循环往复。
游戏的操作与经典动作游戏并无二致,同时引入了技能系统,使得玩法上更加丰富。困难模式下的boss战还是非常具有挑战性的,很适合硬核玩家来挑战自己。
斩妖行最大的优点在于其题材把握的非常好,一进入游戏便能感受到浓厚的国风,画面干净简洁,纵深画面非常好看。不吹,斩妖行的画面真的非常好看。
同时,游戏的技能让玩法变得丰富,不同技能会带来不一样的收益,因此面对不同boss,除了操作上有要求以外,技能的选择也是有一定策略的。
最后便是动作游戏的核心要素,动作的打击感。斩妖行的打击感一定不是同类作品中最优秀的,但在我感受下来,连招的爽快感非常不错,足以弥补打击感弱,对于喜欢割草的玩家来说,斩妖行是一款不错的解压游戏。
斩妖行的缺点目前还是不少的,比如游戏整体较为单薄,最重要的一点表现为剧情单薄。虽说斩妖行是动作游戏,但是如果不能讲好一个故事的话,势必会被减分的。
其次,游戏虽然很难,但许多动作游戏中标配的“弹反”在斩妖行中并不好用,尤其是当怪物越堆越多,弹反的风险将远高于收益。在这种情况下,动作游戏一定会丢失大量乐趣。
再有,斩妖行boss部分做的并不算好,许多boss挑战起来之所以难度大,不是因为对操作连招要求高,容错率低,而是因为血厚,强行拉长游戏时间,而战胜boss后的奖励反馈也同样感受不到很兴奋的感觉。
总的来说,斩妖行是一款能玩的动作游戏,考虑到是国产游戏,我愿意给他机会等待他继续调优。如果你是硬核玩家,可以无脑入手,在游戏中挑战自己;如果你只是想看看故事,偶尔放松一下的休闲玩家,现在还是观望为好。
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