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今天给大家伙带来的游戏是一款类银河恶魔城游戏——8道门:雅兰的来世冒险。这款游戏一开始最吸引我的便是以阴曹地府为框架构造的游戏背景,作为一个看西游记长大的,阴曹地府一直都是我的一个好奇点——毕竟人都对未知的事物充满好奇。
机缘巧合下,我游玩了这款游戏。但我发现,他不仅游戏背景吸引人,游戏内容也引人注目。
(PS:本文所有内容全部基于普通难度的情况下。)
雅兰(我们的主角),因为父亲的突然死亡。为寻求原因,前往地府,以活的冥界使者身份寻找父亲的下落。却发现父亲的死亡并不是一个正常情况,从而引发的一系列故事。
(整个阴曹地府有着一套完整的运行流程,本文暂且不细谈)
游戏玩法为标准的平台游戏+类银河恶魔城玩法
游戏战斗为动作游戏,战斗中我们需要通过音效、微动作进行攻击预判,从而进行战术布置。
同时游戏内拥有8张大地图共玩家游玩。
开场时,我们会获得一只小蟾蜍
而蟾蜍在后续内则会被用于变身,主要作用为打开隐藏墙,通过水路,除了吃蚊子不适用于战斗。
1.游戏提供了七种武器,分别为(按获得顺序):
镰刀:攻击呈圆形范围中等、攻击速度中等。特点:收割灵魂。
短剑:攻击范围近、攻击速度快。特点:反弹远程攻击。
弓箭:攻击呈直线范围很远、攻击速度中等。特点:远程开机关,补伤害,无法穿透攻击。
棒球棒:攻击呈扇形范围近、攻击速度慢。特点:用特技击杀可获得金币,连击只需二连。
雨伞:攻击呈直线范围近、攻击速度快。特点:特技可减缓下降速度,可防御水流、冰霜。重击为3+1模式(第三下出连击,第四下仍然是连击)
路灯:攻击呈直线范围中等、攻击速度慢。特性:携带时提供光亮,特技可生产一次性护盾
扇子:攻击呈矩形范围远、攻击速度快。特性:可开特点机关。
武器伤害(不连击情况下):弓箭>其他,其他武器数值相同
连击触发的情况下,一次连击=三次普通攻击。
每一个武器都有对应的特殊技能,技能的释放需要能量条(游戏中称为罪孽量,白条)
由此可以看出来,游戏在武器方面十分用心,会平衡各类武器功能和数值。
每个武器的功能均会在关卡内有使用空间(特别是功能性道具伞和扇子。)
武器选择的多元化也提供了打法的不同,玩家可以选择速攻贪刀流,或者是稳健高伤流。
2.除了武器,游戏还有另一个机制与游戏体验挂钩——天赋加点和腰牌
(1)腰牌为核心内容,主要提供游戏内的机动性(地图探索、战斗闪躲等)
腰牌解锁则需要按剧情推进,一步步获得特技,最终成为地图里的忍者(误)
(2)天赋主要为辅助效果,天赋按剧情分为三类
收割者侧重于能量(罪孽值)和金钱。
信使侧重地图移动探索。
引路人则跟战斗/抗性挂钩。
游戏难度:
游戏设有简单和普通两个等级,本文难度按普通难度为准。
难度方面我打算划分四个方面进行介绍
1.小怪难度。2.BOSS难度。3.地图陷阱难度。4.追逐战难度。
1.小怪难度。
游戏中的小怪,只拥有单一的攻击方式,后期少量会闪避。
大多数怪物被攻击时会进入僵直,少部分怪物身体无法被闪避穿过。
总体看来,单个小怪很难造成威胁。小怪唯一的威胁就是和地图陷阱/多种小怪混杂时难以处理。
小怪难度:★☆
2.Boss难度
游戏中的BOSS分两种,一种是剧情BOSS和隐藏BOSS
剧情BOSS通常在玩家游玩时必须击败,而隐藏BOSS通常在隐藏图内,且是收集/挑战向。
两种BOSS都有共性,大多数分两阶段。
满血至半血,正常阶段。攻击固定,速度正常。
半血后,狂暴阶段。攻击在原先固定的基础上,部分技能会有额外连招,速度加快。
但BOSS技能摸清后,只要不贪刀基本不会太难
BOSS难度:★★★
同时BOSS形态各异,上至人型同行,下至蜈蚣海螺,也有各类恶鬼。游戏花样丰富。
3.地图陷阱难度
这个我深有体会,陷阱难度基本是这个游戏的一大难点。大多数时候不是卡BOSS而是被地图陷阱弄到暴躁无比。
游戏进入岩石山开始,就会出现很多陷阱图,别担心,这些只是开胃菜。后续的陷阱甚至需要切换形态进行通过。
地图陷阱难度:★★★★☆
虽然有一定难度,但平稳心态还是可以过去。
4.追逐战难度
游戏内除了以及很难的地图陷阱,还有两场追逐战。
难度怎么样呢?逆天无比!
追逐战通常一分半左右无停息挑战
中途不设置存档点,必须一命通过。
同时追逐物并非按时间,而是按进度跟随。也就是说,你开始跑的再快也没用,进入下个阶段怪物就会加速跟上进度。
追逐战内的地图也是强化版的陷阱配合图。
追逐战难度:★★★★★
追逐战因为限时的缘故,会有很大的压迫感。难免出现失误,而失误之后则是无差别从头开始,打击感很大。而被追上一定被秒杀,这两者加在一起,难度爆表。
(个人提个小小建议:在中途设置存档点,或者失败需要两次被追上)
以上便是游戏的主要玩法和内容。主要的还是进行地图探索和收集,剧情推进,战斗。
下面来整体的聊一聊我游玩过后对游戏优缺点的感受
优点:
1.游戏打击感配乐恰当
作为一款动作游戏,打击感反馈是基本需求。虽然这不值得一夸,但在当前某大作打击感翻车后,这也不免成为了优点。
游戏武器、怪物攻击均有配乐进行告知——你用的什么武器,什么怪物要攻击了。
以及BOSS下一招的提前动作,这些都有很鲜明的预警,战斗方面的体验感很好。
在战斗、追逐战时则会配急迫的音乐给无形的压力。
2.游戏的地图重复率低
一款游戏,如果重复率过高难免让人感到乏味。而8道门:雅兰的来世冒险的8个大图内,均有各自特色的怪物,仅少数重复。
当你每打通一个图,会对下一个图有着无限的期待。每个图的特色也不断提升着游玩的乐趣。
3.游戏反转有趣
开场我们是一个只会跳的笨小孩,但随着我们打败一个又一个BOSS,获得越来越多新的能力。我们开始变成“空中蜻蜓”,能只点一下地板绝对不碰第二下。
在我们越来越无法无天的情况下,在最后一章内,突然回收我们所有的能力。
重新一棒子打回孩童,我们一边被折磨的同时,再不断的拿回原来的能力。
这一个流程很折磨,但也很优秀。
4.地图背景脑洞大
即便是阴曹地府,也要随着时代升级。地图内古风和现代风混杂,暗示着是现代阴曹地府。
5.游戏玩法选择多
无论是武器还是天赋加点,我们可以自己主导我们的玩法。在前期加点有限的情况下,我们可以选择更灵活/更高输出。
而武器的各具特色也可以有不同的玩法。
6.风趣多样的NPC对话设计
游戏内的NPC对话框,会按语气进行文字突出。开场每一个慌张的NPC十分有趣。
而在每个章节结束,所有NPC都会解锁新的对话内容。对背景故事进行表面。
缺点:
1.追逐战难度太高!
这个是我忍不住一直吐槽的点,虽然调整心态抓稳细节可以通过。但追逐战中只能失误1.2次难度还是偏高,万一游戏水平不够的玩家,这便成了弃坑的一个理由。
整体提示不足
2.游戏内的指引,仅只有任务方向的箭头。
隐藏图需要玩家自己探索,而地图情况本身就很复杂,往往需要花费大量的时间在寻路上。
(可能是想增加游玩时间,但对于路痴玩家不友好。)
3.流程线性化
虽然地图有时会开放给你探索,但只能按照预设的流程进行游玩。(可能会有多条路,但大体顺序为线性)
4.小怪后期存在感偏低
游戏中的小怪只会掉落金币,而金币只能购买地图、升级血瓶/血量/白条。而通常只需要血瓶和血量升满,便可通关。后期金币需求为零,对于小怪的击杀需求也为零。
如果能将小怪和隐藏图挂钩,或许更有趣
(PS:如果后期击杀小怪可以拿到隐藏图的碎片,集齐可以提示一个隐藏图的具体/大概位置。可能更好)
5.存档点/传送门位置偏僻
想回头进行地图的二次搜索时,过于麻烦,需要绕很多圈。
6.大图间无关联
这点很可惜,大图过后,除非是特定机关的隐藏图,通常不会回头。要是能将每个图进行更好的关联游玩感会更丰富。
简单一看,好像游戏是缺点挺多。但缺点大部分并不致命(我是以更舒适的游玩过程为基础,而设计师是以更全面的想法为基础),优点却是很独特。无论是大图的不重复,还是武器的多元化,都让我在游玩的过程中不曾疲倦,最多就是被偶尔折磨一下。
游戏主要流程一般在10小时左右可以通关(不追求收集,仅过剧情)。游戏操作丝滑,剧情内容丰富,怪物种类众多都是可以从中体验出来。
当然了,千言万语不如亲自一试。虽然每个人的观点和需求都不同,但这款游戏已经满足了我胃口。
本期游戏推荐到此就结束了,喜欢的/有想聊的都欢迎留言讨论~
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《8道门:雅兰的来世冒险》是由Rootless Studio开发、并由韩国发行商Neowiz于4月8日在PC(Steam)平台上发行的一款类银河战士恶魔城游戏。本作故事的舞台发生在阴间,无论是游戏的色调还配乐都显得严肃,怪物和NPC的造型造型也都源于韩国神话。与旗下其他幻想风格的类银河战士游戏区别很大,题材上充满了东方风格。
游戏的流程不算很长,并且也没有rogue元素,体验上算是相当传统的类银河战士ACT游戏。目前在Steam商店中有着将近300条评价、整体特别好评的评价率,虽然跟1月推出的正式版《小骨:英雄杀手》将近一万九千多条的好评相差甚远,不过游戏整体质量还是相当不错的,加上较为独特的美术风格也比较讨人喜欢,如果是类银河战士恶魔城游戏爱好者,本作应该值得你一试。
因为游戏本身以东方的阴间世界观为故事舞台,游戏剧情也是主打“阴间”向的了。本作的女主名叫雅兰,她的父亲因为不明原因突发心脏麻痹去世了,正当她为父亲吊丧时,一个鬼魂出现在了她的面前。鬼魂告诉雅兰,只要去寻找两个冥界的渡船人就能前往阴间,于是为了调查清楚父亲真正的死因,雅兰找到了那两个渡船人,在一番请求下两人同意将雅兰送去阴间。可是当雅兰来到转世前休息的炼狱旅馆后却被馆主告知,她父亲的灵魂并没有来旅馆,而是已经成为了一个逃生灵。为了避免惹出麻烦,馆主同意雅兰以冥界使者的身份去寻找自己的父亲,并安排蟾蜍仙人与她同行。然而在寻找的过程中,雅兰发现冥界也不太平,不知不觉她也被卷入了争夺权位的政治斗争中。
作为一款类银河战士恶魔城游戏而言,《8道门:雅兰的来世冒险》的游戏系统并没有与市面上的同类游戏有太多的不同点,系统上也没有过于明显的缺陷,整体可以说是中规中矩。首先是攻击模式,在常规模式下有两种攻击模式,主要输出手段是轻攻击,重攻击相对比较笨重而且需要消耗罪恶值,罪恶值通过攻击敌人即可恢复。此外常规模式下有多种武器可以切换,不同武器都有各自的作用,探索关卡时会用到,攻击模式以及招式的判定也完全不一样。此外可以随时切换为骑乘模式,骑乘蟾蜍时攻击手段比较单一,并且不能正常使用重攻击,不过攻击判定比初始几种武器要强不少。在这个状态下防御会有很大的提升,但是相对的攻击力会有所降低。此外蟾蜍还可以拖拽石块,在探索时经常玩家需要经常用到这个能力,也让蟾蜍设定的存在感没有那么低了。
而类银河游戏往往离不开地图探索收集部分,本作同样设有一定的收集元素。在不同的地图区域中会隐藏有冥界使者的残魂,玩家收集之后再通过消耗残魂可以点亮技能树,技能树总共分为自身属性和两种攻击模式的三个方向,可根据自身需求来点亮,以便提高雅兰的作战能力。此外在地图中除了各种NPC外,部分角落里还有不少逃生灵,通过重攻击可以收入香炉中,向炼狱旅馆的灵魂引渡人交付逃生灵后可以获得奖励。随着剧情的推进也会解锁越来越多的动作,游戏初期的探索相对比较线性,但是游戏大部分的版面都有隐藏道路,中后期开始地图的探索价值就会越来越高,也保证了类银河游戏探索部分的体验足够充足。
就如上述提到的,相对于比较知名的类银河战士恶魔城游戏来说,《8道门:雅兰的来世冒险》的系统算是比较简约的,没有任何指令技能,甚至轻重攻击都不能组合搭配。若要说这是瑕疵的话,个人认为倒也不至于,可能制作组本来的意向就是简约化,所以也就无可厚非了。对于一部分玩家而言,也许是此前玩过了微软推出的《奥日与黑暗森林》,当他们看到类银河战士恶魔城游戏时,下意思就默认了游戏的高难度,手残玩家基本不会拥有好的游戏体验,也就望而止步了。不过就实际体验下来,8道门的难度算是相当友好的,对于绝大多数玩家而言都能接受,手残党也能够轻松闯关。
对战小兵只要不是太手残也能够将其一次击败,而Boss战的难度也不硬核,全都可以背板攻克,实在没自信还能切换骑乘模式提高容错率。地图设计上探索时没有过于苛刻的操作要求,只要合理使用不同武器的特性即可解开谜题。另外地图中存档点的数量非常多,死亡几乎不会浪费太多时间,唯一美中不足就是传送点设置得有些少,更换探索路线时赶路的时间比较多,若是能加入多几个传送点的话就会更好一些。
当然本作更多的卖点并不是在玩法上,而是在音画和剧情的表现上。市面上大多数类银河战士恶魔城游戏,其所采用的美术风格要么是精致细腻的像素风格,要么是美轮美奂的多色彩动态立绘风,再者则是2.5D的建模形式展现给玩家。由于同类型游戏实在过多,难免会产生审美疲劳,物极必反的道理大家都懂,而《8道门:雅兰的来世冒险》的美术风格恰好就让食遍前三者风格的玩家眼前一亮。
游戏色调除了红色以外全都是冷色系,并且几乎都是黑白灰为主,画面风格类似于儿童题材的韩式漫画,也可以说是手绘剪纸般的风格。敌人和NPC的造型均来自韩国民间传说中的描述,从部分敌人形象的发型上也能看出设计得很有韩国特色。不止视觉体验亮眼,游戏的氛围渲染也做得不错。和一般的动作游戏相比,本作的音乐在大部分的时候都算是比较安静的,即使是boss战时也显得激昂,反而部分场合在感官上比较庄重,时刻提醒玩家这是个死人生活的世界。不过在剧情上,虽然剧本十分老套,NPC的造型也很脸谱化,但是故事的内核十分地积极向上,充满了团结与关爱。
硬要指出瑕疵的话,还是本作的操作手感方面了。可能是由于游戏的手绘剪纸的美术风格,操作手感方面就显得有些小僵硬了,跳跃感稍微有些怪,应该说是比较飘…另外打击感也比较一般,如果是对操作手感要求特别高的玩家,那么可能本作会达不到你的要求。还是希望制作组下一部作品能够丰富一下游戏系统,以及提升一下操作手感方面吧~
《8道门:雅兰的来世冒险》有着非常出色的画风,直观而又不失技巧的谜题,以及极为丰富的隐藏通路,让玩家在攻略过程中也不会感到过于困难,以至影响游戏的体验。以类银河战士游戏的标准来说,本作的挑战性并不大,游戏的系统也不丰富,但是对于绝大多数的玩家而言,这个难度就正好。70元的定价也不算太贵,推荐类银河战士恶魔城游戏爱好者入手,有条件的可以入手音乐捆绑包,本作的音乐值得这个价格。
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“……又说十地菩萨。长寿王菩萨摩诃萨。延寿王菩萨摩诃萨。增福寿菩萨摩诃萨。消灾障菩萨摩诃萨。救苦难观世音菩萨摩诃萨。长安乐菩萨摩诃萨。长欢喜菩萨摩诃萨。解冤结菩萨摩诃萨。福寿王菩萨摩诃萨。延寿长菩萨摩诃萨。本宅龙宅土地罪消灭。满宅家眷罪消灭。恶口浪舌罪消灭。杀生害命罪消灭。前生冤业罪消灭。今生冤业罪消灭。前生父母罪消灭。今生父母罪消灭……”
以上文字节选自《佛说寿生经》,相传是玄奘西行于天竺翻译并带回梵文经书之一,大体上说的是,人死后需要通过菩萨判官们的层层考量,分别接受背叛、暴力、天伦、杀人、懒惰、谎言等等等等多个维度的裁决依然被认定无罪(或是被判断有罪之后服刑完毕)后方能真正投胎转世,或是往生极乐。
如今,主流学界仍对《佛说寿生经》真实与否有着不小的质疑,不过事实证明,无关紧要的学术争议并不能影响我们一衣带水的另一位邻居奉此经为圭臬,他们不仅一早便以此为基础构建了一个包括地狱罚绝、判官断案阎罗王一锤定音的,我们相当熟悉却又有着奇特疏离感的“韩风地府”,还骄傲地以此为背景,将消防员金自鸿死后接受审判这一悬念迭生的故事搬上了大荧幕,以奇绝、酷炫又带着些幽默感的想象力为我们展现这“韩风地狱”别具一格的“魅力”,同时也凭借自身成熟大胆的特效水平和感人至深又带着些独特幽默感的亲情故事征服了口味日益挑剔的普罗大众,自然也毫无悬念地一早便成了2018年的(韩国的)票房霸主,和永载(韩国电影)史册的荧幕经典。
然而,若您真的由此对这阴森森的文化产生了些许兴趣希望了解“韩风地府”的零零总总,那这部《与神同行》及其续作多半只会让您大失所望。也不难理解,毕竟相比于枯燥的系统性文化传播,肩负商业使命的电影确实理应更注重展现视觉奇观和足以突破文化壁垒的感人故事,只得见缝插针,以场景和镜头语音为深谙地府百态的观众留下一个个或大或小的文化彩蛋;而与此同时,国内又鲜有相关资源可以帮助您将这些彩蛋一一解读,“此消彼长”之下就算那些文化彩蛋生动无比,异常考究,对吾等尚徘徊于“韩国民俗学”大门之外初级票友来说依然如雾里看花,着实难解其意。
好在第七艺术已身先士卒,互动性更强,更适合初学者文化传播的第九艺术也责无旁贷。2021年春末,同样一部讲述地府故事的《8道门:雅兰的来世冒险》如期而至,以跃动着灰白与殷红的地狱画卷,展现了小女孩兰雅以凡人之躯只身前往冥界,穿越重重险阻,手刃野鬼孤魂,在诸多冥界使者的帮助下寻找自己“失踪”父亲经典故事,似乎是企图复制《与神同行》的商业奇迹,又仿佛勇敢地担负起了弘扬传统文化的艰巨使命。于是似乎是理所应当地,常伴玩家左右的冥界使者蟾蜍先生戴上了古朝鲜文官的黑笠,守卫派遣所也成了身披加棉明甲的典型朝鲜戍边将军,而小女孩兰雅身上更是八卦,勾玉,香炉,汉剑众多文化符号一应俱全,以相当高调的姿态,甚至可以说是炫耀般地宣布着《8道门:雅兰的来世冒险》作为文化载体的深厚底蕴,足以弥补《与神同行》为观众们留下的诸多遗憾。
不仅如此,相比于更华丽酷炫的《与神同行》,《8道门:雅兰的来世冒险》身上还表现出了难能可贵的市侩诙谐,无论是游戏成瘾不善交际的引魂小哥,还是嗜酒成命得过且过的判官大妈,他们的种种表现虽然在一定程度上有损地府法相,却也以相对轻松的方式刺穿了上文一大堆文化符号构建而起的藩篱,或者说至少在一定程度上保证了部分玩家不被那信息洪流彻底吓倒,甚至积极吸纳,多方查证,之后再因为这些符号仍留于表面而倍感失望。
没错,尽管《8道门:雅兰的来世冒险》在文化传播上表现出了不俗的野心,但很遗憾制作组Rootless Studio在对文化符号的释义和解读上出现了和《与神同行》几乎完全相同的问题,夸张点儿说游戏中以量取胜的符号堆砌甚至还不如电影彩蛋来得生动形象。不过同样的,这依然不完全是制作组的问题,毕竟若他们深究起来往往会尴尬地发现,小到勾玉香炉大到阴曹地府等等一众符号概念在更强势邻国文化中可都有着更源远流长且更被世界认可的“官方”解释,因此若《8道门:雅兰的来世冒险》不打算以破坏自身游戏结构为代价,长篇大论为这些概念赋予全新的含义,那这些符号就算不会成为邻居的嫁衣,也很难冲破自身语境发出属于自己的声音,更别说要向世界展现自己的“传统”文化了。
那既然如此,专注于讲个好故事,以此反映深刻于大韩民族灵魂深处某些质朴的品质总该可以吧?想想看吧,俄尔普斯式的希腊古典悲剧碰撞东方文化的含蓄亲情,叛逆女儿虽不理解,但还是闯入冥界追寻自己那个古板而传统的韩国父亲。于是她一路披荆斩棘,也通过种种业报逐渐理解父亲这个最熟悉的陌生人,最后父女或安然团聚返回人间,或接受命运坦然道别,这故事确实少些标新立异,但无论Rootless Studio最后作何处理,这故事应该都能感人至深,泪点十足。
只不过嘛……可能是Rootless Studio嫌这故事不够丰满吧,否则为何这本可以含蓄内敛的文艺小品会多了絮絮叨叨的家长里短,多了千与千寻式的暗生情愫,以及完全出乎我意料的地府政治阴谋,硬生生地被填塞成了包罗万象却都浅尝辄止,还迟迟不肯完结的无聊韩剧?于是不可避免地,尽管Rootless Studio在游戏终章极力渲染父女相见的感人至深,但由于我早已不知在那个关卡把父亲这个角色彻底忘记了,因此只能无感甚至略显尴尬地看着荧幕这陌生人之间的大团圆,暗自庆幸十几个小时的折磨之旅终于接近尾声了。
用“折磨”形容《8道门:雅兰的来世冒险》确实有失公允,平心而论,作为2D平台跳跃动作游戏,《8道门:雅兰的来世冒险》的可玩性虽难言惊艳,但也绝对称得上可圈可点:女主兰雅本身动作飘逸流畅侠气十足,又擅使刀剑弓镰百般兵刃并最大限度上充分发挥其各自特点,配合随着游戏流程获得的,翻滚冲刺附着飘落以及蟾蜍同伴的各种变身攻击技能足以让每一场战斗都赏心悦目千变万化;更难能可贵的是,那些与武器技能牢牢绑定的能力还与地图探索息息相关,Rootless Studio只需用相关能力才能破解的阻碍暂时封住主线地点,便可以放心大胆地将整张地图在毫无遮掩地呈现在玩家面前,鼓励玩家在不走寻常路遍访同样量大管饱的各种密道密室时,将探索和解谜的快乐悉数收入囊中。
只不过对我等地图不敏感型玩家而言,这种量大到甚至有些谄媚的游戏体验就着实难称愉快了。已经记不清多少次了,我满心期待地打开游戏,在愈发熟悉的跳台和战斗中渐入佳境,偶尔还会因为发觉密道彩蛋或隐藏BOSS而欢欣鼓舞,可差不多30分钟之后这种的欢心便会在枯燥的跳台寻路中逐渐消失殆尽了;偏偏《8道门:雅兰的来世冒险》还严格遵循着类银河恶魔城类游戏异常频繁的刷怪原则,在我每次切换屏幕场景而不是再次存档后,便忙不迭地将某些异常难缠的家伙原地复活,敦促其配合那些冷静下了后其实有迹可循的跳台机关,仿佛是践行防沉迷般地故意搞人心态,让我宁愿浪费一半生命值强行跑酷,也不想再一次耐着性子背板过关了。
于是就这样,本就手残的我控制着身负重伤的女主,稍有不慎便会功亏一篑,只得带着更上一层楼烦躁的心态重新来过,从而形成一个完美的恶性循环——或是在认清自己最近没钱入手的新手柄的惨痛现实后愤然退出游戏,直到这情绪随着我对地图的可怜记忆一同被埋在了日常琐事的垃圾桶里,女主飒爽英姿又会变得愈发有吸引力,催促我再次满心期待地打开这游戏,重复以上过程。
诚然,若您心态稳健,反应灵敏,耐心满满又冰雪聪明(或者仅仅是不会迷路)多半不会有这么夸张的糟糕体验,但……我觉得既然这游戏可以选择简单难度,是不是就应该稍微考虑下我等手残玩家卑微的通关诉求?可结果倒好,Rootless Studio非但不打算控制难度让叙事更加流畅自然,反而通过《8道门:雅兰的来世冒险》中两次两次追逐战为代表的诸多设计,相当不委婉地表达了自己对玩家能力近乎苛刻的严格“筛选”,无论是其紧迫的时间,复杂的陷阱,亦或是不断捣乱杂兵,它们可都需要玩家冷静分析,应变及时,还要有着不断重复同一场景的良好心态,以及对游戏各项机制近乎本能的理解——毕竟追逐战中几乎每个阻碍都只有一种解法,而几乎不存在容错率可不怎么愿意给玩家机会三思而后行。
这究竟是Rootless Studio对《8道门:雅兰的来世冒险》异乎寻常的自信,还是无视玩家的轻蔑与傲慢?对彼时恼羞成怒的我而言,这问题的答案绝对不言自明以至于毫无参考价值。只是在得出结论真正下笔前,我见到的却是不只一名UP主在两处追逐中屡败屡战,于数小时后爆发的沉默欢呼中继续向前,用雅兰纤细而坚韧的身影提醒我,不该只依据自己某些其实并没有什么普适性的游戏体验,做出些自认为理所应当的评价判断。
是啊,尽管《8道门:雅兰的来世冒险》确有些浅尝辄止,但正如我上文所说,这依然是一款不错的游戏,它佩戴着数量众多的文化符号,讲述了包罗万象的地府故事,又以极其丰富的场景,动作和解谜部分构成了游戏量大管饱的游戏性,像极了前天楼下新开的那家小餐馆,味道不错,异常实惠,只是似乎有些实惠过头了,以至于吃到最后多数人只会捂着自己明显隆起的小腹感觉微微的呼吸困难,只能在几天之后才有精神回想起这味道有多难能可贵。
而这个所谓缺陷,我们既可以把它理解成是所有缺乏经验的游戏团体在某个作品中倾注所有的情不自禁,亦或是我等手残玩家百般尝试却不得回报的“恼羞成怒”,无论如何以这个莫须有的真实感受否定《8道门:雅兰的来世冒险》都难称明智。因此我还是决定将这游戏推荐给每一名喜爱平台跳跃动作解谜的朋友们吧,只是在入手游戏前还请大家先行确认自己是否有足够的耐心与女主雅兰身心交融,或是家里有足够数量的备用手柄以备不时之需。
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《8道门:雅兰的来世冒险》是neowiz发行的一款类银河战士恶魔城游戏,这款游戏可能达不到《空洞骑士》和《死亡细胞》的高度,它相当普通除了画风可能没有什么吸引人的点,但我依然选择搜集完游戏全部要素才选择测评,游戏只是平凡绝不平庸亮点缺点并存,这才是普通独立游戏应有的风采。
属于雅兰的传奇冒险
故事层面《8道门:雅兰的来世冒险》给玩家带来了一个极为传统的冒险故事,以东方阴间为背景的故事场地不禁令人浮想联翩,玩家也能一睹韩国制作组心中的阴间模样。尽管故事发生地是地府本作却试图让玩家在其中收获爱与感动,故事的起因是雅兰的父亲死于原因不明的心脏麻痹,此时一个鬼魂告诉她前往冥界的方法,为了寻找自己的父亲雅兰在冥界摆渡人的帮助下进入阴间,并被卷入到冥界的政治斗争旋涡。
整个游戏的故事较为老套,玩家闭着眼睛都能想到后面的剧情发展,由于游戏的人物形象过于脸谱化玩家一看就知道谁是反派,加上游戏直接在前期就揭露了反派阴谋,尽管这并不妨碍玩家在雅兰的冒险中收获感动,但导致剧情在结尾时的冲击力不足。最后隐藏boss的安排令人意外但所引出的主题也是平平无奇,反派要毁灭世界的理由有点太过日式,而且前面没有一丝一毫的铺垫。
不过多结局的设计还是给玩家持续探索世界的动力,记忆碎片和丰富的对话内容令阴间反而生机勃勃,玩家最后达成的真结局,在合理的铺垫下显得极为顺理成章,故事可能不出彩却相当扎实,配合众多动画玩家还是能津津有味的享受剧情。见证雅兰从一个小女孩成长为一个合格的冥界使者顺带探寻整个世界的构成与真相,可能人世间的罪恶永远无法根绝,阴间的鬼怪永远也无法被杀绝,但相比批判罪恶更重要的是体会人性中的闪光点。
舒适的冒险体验 游戏细节的胜利
《8道门:雅兰的来世冒险》最令我感慨的是这款游戏的制作细节,可能好的创意要胜于游戏的细节,但细节依旧非常重要。《8道门:雅兰的来世冒险》完美地向玩家展示一个不以硬核为主题的类恶魔城游戏,应该怎样提升玩家的游玩体验。难度上本作只有简单和普通难度,个人建议直接使用普通模式冒险,玩家能有点阻力地玩完游戏还不会频繁卡关,制作组没有为难玩家的心思。
首先本作没有碰撞伤害,许多同类游戏玩家触碰怪物会直接损血比如《空洞骑士》《赤痕:夜之仪式》,本作玩家可以贴着怪物打,这给了玩家更大的操作空间即使面对巨型怪物输出空间也不会被压榨,其次游戏的恢复点很多玩家平均过5个版面就有一。个存档点等着玩家,而且游戏存档恢复后同版面的怪物不会刷新,这意味着你可以不用顾虑怪物复活直接恢复血量。还有初次清版时玩家可能不知道传送点,细心观察会发现制作组用路牌指引玩家方向,最后游戏击败boss后会直接恢复满状态,死亡也没有强力惩罚机制,完全不需要担心资源消失。这些细节看似微小却能极大地改善玩家的游玩体验,也是电子游戏发展至今经验积累的力量。
易上手又不失丰富度的游戏系统
系统方面《8道门:雅兰的来世冒险》恰好处于一个中间值,你不会因为复杂的系统望而却步,它的系统也不只有升级跟一把剑砍砍砍。这款游戏不是数值游戏,角色没有等级不需要升级附魔装备,有一个成就是只加点信使天赋通关,这意味着你不进行任何属性增幅依旧可以通关。
制作组在去除经验系统的情况下把角色的提升途径变成在商人处购物和旅途中获取能力,这种游戏体验和《空洞骑士》类似,玩家可以在商人处购买血量提升、血瓶恢复、蓝量提升三种强化道具,除去购买地图外这是游戏中金钱唯一的使用途径,因为死亡无惩罚玩家的金钱很容易会积累,花钱完全不需要思考钱够去升级即可,《8道门:雅兰的来世冒险》里花钱绝不会令你选择困难。
一种资源对应一种功能的设计也完美复刻到了天赋系统中,本作天赋解锁只需要冥界使者的残魂,不过残魂不像金钱可以刷新获得,为了地图的探索设计这种重要资源只能通过探图获取,好的一点是游戏只有这一种重要资源需要搜集,游戏的天赋树也相当简单只有三个分支,玩家搜集资源后可以快速通过天赋解锁进行自身强化,不像某些游戏集齐一定数量的碎片才能获得增益,相应的游戏天赋大都是增幅类天赋,几乎没有天赋能让游戏体验出现脱胎换骨的变化。
《8道门:雅兰的来世冒险》主打的是武器和信使系统,在冒险中玩家一共会获得八种形态各异的武器,值得赞赏的是这些武器兼具功能性,伞可以用来漂浮与抵挡水流、灯用来驱散黑暗和上护盾,伞的漂浮功能可能借鉴了《奥日与黑暗森林》,形态各异的武器一方面与地图形成了有机结合,很多地图的跑酷和解谜都需要特殊武器才能完成,战斗方面不同的武器也克制不同boss。
武器系统的存在目的除了提供多种功能性外,更是为了简化游戏的搜集流程,按照传统恶魔城的设计思路,玩家每获得一个能力都需要探索完成一个全新区域。本作名叫《8道门:雅兰的来世冒险》,意味着有八个不同的区域等待玩家探索,而八个区域恰好对应八种武器,除了武器每个地区的管理员都为主角提供了冥引。
盘算一下游戏有接近20种能力,想获取这么多能力游戏的地图会大得吓人,实际完成百分之百全搜集不需要多少时间,我个人只用了13小时,因为武器承担了一部分功能性。玩家每次探索区域都可以获得两种能力,技能树的攀升速度比旧有的设计思路更为迅速,这种武器和天赋共同承担能力提升的设计思路我相当喜欢。
颇具局限性的地图设计
作为类恶魔城游戏《8道门:雅兰的来世冒险》在地图设计方面非常喜欢藏,如果你看一眼全搜集地图会发现游戏百分之70以上的版面都有隐藏道具,几乎每个版面都有隐藏的道具奖励,制作组非常喜欢在地图中藏东西,并搭配一些简单的解谜,这些隐藏的道具吸引玩家去不断探索地图。
可惜的是游戏的藏和解谜环节在后期逐渐固化,没有更多有新意地点出现,只是为了藏去藏玩家哪怕买了地图也无法解锁全部的隐藏区域,后期只能靠信使隐藏天赋的钟声不断探图,强迫症游玩这款游戏应该会相当痛苦。原因是游戏的多种能力和武器只改变了玩家的行动方式,武器只是为了越过障碍物,没有实质性影响游戏的地图设计,也没有拓展解谜的思路。另外游戏的跑酷手感没有传统跳台游戏那么好,贴墙的二段跳如果没贴住就不会触发第二段,可游戏对跑酷精度的要求还特别高,尤其是两个追逐战几乎不能有任何失误,后期的陷阱设计也陷入了难的怪圈,只是不断增加陷阱的难度和数目却忽略了机制的更新。
在地图布置方面游戏的存档点很多传送点却很少,游戏的地图可能不大但各个传送点之间的距离相当远,如果为了搜集跑到两个传送点中间会非常麻烦,游戏还没有回城道具的设定,个人感觉每个区域设置两到三个传送点为好。恶魔城一个传送点就够的原因是它的地图联通性特别好,获得新能力后玩家能打通新的捷径,整个地图四通八达,后期还有加速这个神级赶路技能,十多个区域仍能相处融洽。《8道门:雅兰的来世冒险》只有八个地图联通性却特别差,八个地图之间相当独立,地图之间基本是一条单行道。如果不是真结局必须要探索地图,只靠隐藏道具完全无法吸引玩家持续地投入探索。
相当平滑的战斗曲线
开头说过《8道门:雅兰的来世冒险》不是一款硬核游戏,所以即使选择普通难度游戏的大部分boss都不会对玩家造成实质性的阻碍,大部分小怪都有受击硬直主角闪避的无敌帧判断还相当宽松,动作不足之处是游戏除弓箭之外的武器攻击都会自动地往前走一小步,这个小动作使游戏的武器手感变得很差,玩家很难把控和怪物之间的距离,在一些狭窄地形也不利于战斗。
游戏的主线boss设计难度逐级攀升,开局的boss攻击手段非常单一,之后的boss攻击技能会不断增多,二阶段的进阶攻击也越来越花哨,值得一提的是游戏的几个隐藏boss设计都相当有趣。战斗的难点在于初期没有天赋的情况下不知道boss的血量,打起来会有点畏首畏尾。同时天赋和道具对玩家的战斗力影响很大,刚开始药瓶的恢复量基本等于0,需要多次强化才能恢复较多血量。但哪怕使用全部药瓶也凑不出两管血,所以游戏的战斗固然简单容错率却不高,boss战有点难度还不会让玩家困扰太长时间。
富有表现力的素色世界
我非常喜欢以黑白色彩为主色调的游戏比如我前段时间刚玩过的《烬土行者》,《8道门:雅兰的来世冒险》的配色不像《烬土行者》那么极端只有黑白红三色,素色为主大致是为了彰显阴间的独立风格,在结局之后小女孩重返人间后流光溢彩的CG动画和旅途中的常见景致形成了鲜明对比。我觉得有趣的地方是,正常人都觉得阴间应该是阴风阵阵的死寂之地,制作组所构建的阴间图景却天马行空,将现代的机械与古代建筑相结合,你能同时看到古代建筑和先进的现代机械,低色调下的景物仍然具有蓬勃的生命力。
总结
《8道门:雅兰的来世冒险》作为一款小体量游戏能带给玩家十五小时左右的冒险体验,它的剧情俗套但依然具备应有的感染力,向玩家展示了古风与现代元素并存的阴间图景,多种细节的机制优化令玩家的游戏之旅极为享受,尽管进入游戏后期跳台和解谜都越发僵硬,地图设计上也远远不如恶魔城,但八种武器的战斗方式配合容易掌控的能力系统,还是很容易使玩家沉迷其中。
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作为一款颇为出色的类银河恶魔城作品,《8道门:雅兰的来世冒险》很好的传承了前辈的“遗产”。和其他同类型游戏从玩法上来说相差不大,逐步探索地图,开宝箱,找隐藏区域,挑战各种稀奇古怪的强力boss。有趣且新颖的是本作所选取的背景,选择了较为少见的传统东方佛教中的亡者世界“阴间”,这个题材在近些年的作品中除了恐怖游戏外颇为罕见。新颖的背景设定加上流畅的操作手感,搭配上幽默诙谐的人物台词和出色的角色塑造,本作着实在同类型作品中脱颖而出。
为救父亲,女儿不惜投身冥界
雅兰的父亲在一场事故中死去,但事故的背后却迷雾重重。为了查明背后的真相,雅兰决定走向阴间亲自询问父亲了解来龙去脉以查明真相。在两位船工的帮助下,她从阳间来到了死后的阴间世界,这儿等待她的是各种孤魂野鬼和陷入混乱的阴间世界,但这并不能动摇雅兰寻找父亲为父报仇的决心。为了寻找父亲她开始这段阴间之旅。
游戏采用了手绘画风,整个阴间世界只由黑、白和红三种颜色构成,这三种颜色的组合颇有那种“阴间”的气息,很好地表现出了东方特有的的阴间世界,简约且不失美感。场景细腻,背景是动态的会随着角色的移动进行相应的变化,且采用了远近相结合的方式更有立体感。并且不论是角色动作还是动画演出都很细腻流畅,虽然构图简单但不失细节,生动形象。特别是那些长相怪异的阴间boss们,融猎奇与怪异于一身,非常符合传统东方阴间世界中那些光怪陆离的怪物形象。
流畅的操作手感以及细腻的演出效果
操作手感颇为流畅,不论是移动、跳跃、攻击,还是进行各种场景互动都不会感觉有延迟以及停顿,没有明显的动作后摇。并且在游戏中进行不同的动作都会有相对应的不同音效,在平地上行走,从平台上跳落而下,拖着重物进行移动,在水中跳跃,翻滚等等所对应的音效都不相同。
游戏整体演出效果也不错,虽说还是传统的你一言我一语的站桩式对话,但咋子不同的场景不同的语境下,主角及npc会根据内心活动做出不同的动作和表情,遇到危险或者受到惊吓时会大声尖叫,紧张时会惊慌失措等等。并且在不少的小细节处也颇为细腻,每当传送至旅馆的存档点进行保存时,只要一到那儿npc见到玩家后便会自动开灯为玩家提供照明,颇为贴心。
不足之处
总结
总的来说还是很推荐的,题材新颖且手感不错,节奏紧凑爽快,并且搭配着多结局的故事结构以及大量的收集要素,地图中可探索的区域很多整个游戏内容很充实。虽然仍有缺点,特别是在打击感方面着实有一定的欠缺,但依然瑕不掩瑜。推荐尝试,特别是类银河恶魔城作品的粉丝们,这觉得是一款不容错过的精品。
文:XXOO_Solanum_TK
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