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近日,由月光蟑螂所在的拾英工作室开发的第三款中式恐怖游戏《三伏》的demo上线,让中式恐怖的热潮再次席卷。
事实上,经过前两年《黑森町绮谭》和《烟火》两部作品的成功,拾英工作室已经奠定了其在中式恐怖游戏史上的重要地位。今天,笔者想和大家聊聊中式恐怖游戏史王冠上的明珠——《烟火》。
游戏开头即引用佛教经典《妙法莲华经》(又称《严法经》)中的一句话:鬼喜食业障,好受身罪孽者,拆骨吸髓,施以无间痛苦。
这让笔者同样想起在《无间道》电影开头一幕的话:《涅槃经》第十九卷「八大地狱之最,称为无间地狱,为无间断遭受大苦之意,故有此名。」两者对于佛经异曲同工的引用,或许也为下文的故事揭示了深邃的预兆和奠定了悲剧的内核。
作为独立工作室,拾英工作室依然对《烟火》有着清晰的定位,将其打造为游玩时长在3-6小时内的小体量AVG游戏。据悉,作为见证过港式恐怖片最后辉煌的90后一代,游戏改编自月光蟑螂未发表的小说《燃烧棺木》,他希望在侧重日式奇幻怪谈风格《黑森町奇谭》的基础上,采用国人更为熟悉的中式恐怖风格进行创作。
而有了第一部的“试水”,《烟火》在游戏节奏的把控上便更加娴熟、对剧情的叙述也更为得心应手,使得这款发生在20世纪90年代的游戏更加还原、真实,为玩家描摹了在新旧世纪之交、农村文明与现代文明相融,折射出众生百态的浮世绘。
正如有人评价清代文言短篇小说集《聊斋志异》:论的是鬼神,见的是人心。而《烟火》同样以此出彩。
经历或耳闻过上世纪九十年代的你而言,对这个年代你有什么印象呢?
记得有一个发生在那个年代的街头采访,众人纷纷畅想21世纪的样子。有人说:“我想21世纪的中国,吃的、玩的、交通会改善很多。”也有人说:“我想由于我们的开放政策,我们国家商品走向世界,人走向世界,跟上世界潮流的发展,一定会成为世界一流强大的国家。”还有人说:“我想应该和美国日本差不多吧,应该是很有发展前途的,人活着应该过得很累的,干得苦、干得累。”
那个时候,人们眼里有光、脚下有路,心中憧憬着、向往着美好新生活的到来。
但是,这也是个变革中的时代:落后的农村面貌依然亟待改善,迷信的人心急需涤荡;拥挤的城市环境也滋生了犯罪的土壤、诞生了歪风邪气的温床,日渐恶化的居住环境,工厂环境的暗无天日……
人们在泥沼中踽踽前行,也在初心激荡中怀揣着创造美好新生活的期盼。
用《了不起的盖茨比》作家菲茨杰拉德的话来说便是:这是一个奇迹的时代,一个艺术的时代,一个挥金如土的时代,也是一个充满嘲讽的时代。
90年代的农村,一批批勤劳的农民洗脚上田,有的走进城里炒股票大赚一笔,有的下海经商赚到第一桶金,即使仍留在农村的百姓,也靠勤劳的双手、藉改革开放的东风,逐渐解决了温饱问题。但在一派欣欣向荣、波澜不惊的水面下,却潜藏着彼此心照不宣的冰山——流传千年的封建迷信的荼毒。
基于此,《烟火》中的故事被安排在了偏远的山中小镇,一场葬礼上的意外火灾牵扯出一宗已经结案的灭门惨案。在这里,虚构的清潭镇让人不自觉地想到在农村一幕幕我们稀松平常却又过目难忘的元素:纸人、棺材、神龛等殡葬元素,头七、还魂、报应、地狱等民俗思想,还有政府宣传标语、乡间小卖部、乱葬岗等。
那是个经济迅速发展的年代,然而,处在新旧世界的交界线上,鲁迅口中的“吃人血馒头”现象依然在农村大地上不时发生,古老的迷信依然凝聚着强大的生命力和灵魂。
《烟火》选择了清潭镇这一具有象征意义的名称作为故事的舞台,其目的正在于借现实世界中的经济崛起与农村生活的这段核心矛盾作为游戏的基本骨架。
《烟火》作为一款中国本土题材的恐怖悬疑解谜游戏,共有《债》《铃》《叠嶂》(上)、《叠嶂》(中)、《叠嶂》(下)、《飞鸟》《星河》《燃烧》《春风化雨》9章故事,与《黑森町绮谭》相比,此次9章故事在剧情联系和人物关联上有更加紧密的联系和紧凑的推进。
中式恐怖到底是什么?是“纸人+棺材+符咒”的传统三要素?是阴阳相生、五行相克、易经八卦的文化符号?是乡村、大宅、坟墓的经典背景元素?而在我看来,一言以蔽之,中式恐怖的内核是让人体验之后那颗细思极恐的人心。
故事发生在偏远的山中小镇,一场葬礼上的意外火灾牵扯出一宗已经结案的灭门惨案。新人警察林理洵在机缘巧合下重新调查灭门案,随着调查深入,受害者的过往慢慢浮出水面,案子真相却变得更加扑朔迷离。
作为依附在骨架上的血肉,复杂、狡黠、愚昧的人心,既是游戏的主体,也是玩家最为细思极恐的体验。
爱慕虚荣却恶向胆边生把手伸向亡人陪葬品的田向荣,沉溺于亡儿悲痛竟妄想通过儿媳身躯借尸还魂的何桂兰,得悉自己为被拐来镇上而对父母怀恨在心的叶敬山,拼命想从父亲的阴影中走出自己道路的林理洵,与田向荣同流合污的王金财,买凶杀人的《清河时评》报社编辑……
这些反派人物的内心刻画和角色形象,在月光蟑螂扎实的文字功底、水彩画风的美术风格和恰到好处的谜题设计之下,都变得更加生动和立体。
一方水土养一方人,但不曾想,清潭镇这方水土竟落地成牢,永远地将人囚禁。
你看到前面那几座山了吗?它们像燃烧后的灰烬堆积在一起。当我凝视它们时,我感到一种无法言说的迷茫和恐惧。或许它们只是一团死灰,又或许里面还在熊熊燃烧着火焰。我仿佛还看到我的亲生父母,他们的身影模模糊糊,如孤魂野鬼般在山间游荡。他们张着嘴,在呼唤什么。也许是在呼唤我的名字,可是我早就忘了原来的名字。直到这时我才明白,我是一个无家可归的人。世上哪还有我容身的地方?曾经温暖的家、能够陪伴我的人,都已经被这如山的灰烬埋葬。
作为被拐儿童,长大后的叶敬山的人物形象是复杂的。他既是无辜的受害者,也是残暴的加害者。得悉自己被拐走卖给养父母后,一方面,他感激父母的养育之恩,另一方面,他痛恨这种让人妻离子散的行为,为了解救同为在清潭镇“落烬成牢”的赵小娟,他背负起所有的骂名,只为向自己名字背后代表的家族荣耀宣泄出无声的控诉。
儿童失踪不仅是普遍的社会问题,还具有更深重的社会隐患。据统计,1930-2015年,全国被拐人数有着极大的波动,大体上呈现一个“倒勺状”变化态势。其中,1985-2000年呈现先急剧上升后波动下降的“倒V型”高发态势(这是中国拐卖儿童犯罪最频繁发生的主体时段,其中1989年为峰值年份)。而叶敬山,或许正处在这样一个被拐走的时间维度。
也许,叶敬山本值得一个更美好的青春年华。人贩子固然可恨,可那由于传统的“不孝有三无后为大”的封建观念毒害而向其购买孩子的叶敬山的养父母又可恨不可恨呢?本来,叶敬山可以考上法医,却因为养父母嫌弃这份职业太过“晦气”,最后只落得个回小镇子当一名小医生的下场,随后还因此被田向荣打断了胸腔的肋骨。
到最后,叶敬山的内心伤痕累累,偌大的世界,个人的灵魂却无处安放。镇上远处的山,萦绕着无尽的白雾,挡住了他前行的方向,也永远地囚住了他的一生。
魂兮归来!魂兮归来!父母以泪和衣兮,妻女满面愁哀。夙夜思念吾儿兮,盼儿魂魄归来。
归来兮!归来兮!黄泉路关险。归来兮!归来兮!奈何桥水寒。以明烛照前路兮,以冥钱通鬼差。以糙米洒归途兮,以素幡引去来。
归来兮!归来兮!屋堂炉火暖。归来兮!归来兮!父母妻女盼。供肉身以栖居兮,锁游魂于妻怀。妇永结同心兮,重叙天伦之乐!——《关亡招魂赋》
整部游戏,最让人气愤的莫过于田向荣和何桂兰夫妇。
故事开头,林理洵第一次出警时,墙上便赫然写着“讲科学 破迷信”六个大字。六字箴言,如雷贯耳,警醒世人。然而,破山中贼易,破心中贼难。
法国作家伏尔泰说过:“迷信是傻子遇见了骗子的结果。”科学日益发达,但在清河镇,封建迷信又沉渣泛滥,神婆横行乡里,测命算卦遍布街头。任凭警方在公众场合费尽口舌,封建迷信却愈加镌刻进某些人的心里。
草蛇灰线,伏脉千里。“田宇之死”作为整部游戏的草蛇灰线,如同项链一般串联起整个故事所有名为情节的珍珠。
儿子田宇生病,田向荣和何桂兰竟迷信民间庸医,一系列土方子直接医死了儿子。儿子去世后,他们又去“求神问卦”,沾沾自喜获悉还魂良方,后竟妄想加害儿媳妇赵小娟,将老鼠药放进她每天助睡的安眠药内。听闻母亲赵小娟说安眠药可以让人无烦恼后,天真、单纯的小女儿田芳芳把换成了老鼠药的安眠药加在了饭里,最终酿成了一桩人伦惨剧。
经历了白发人送黑发人的田向荣和何桂兰固然可怜,但他们更是可恨至极。他们在极度的扭曲中迷失了自我,甘愿在封建迷信的毒害下化作一个黑洞,最终,也如深不见底的漩涡,将所有至亲至爱的人卷进其中。
《烟火》游戏总时长不过几小时,但是却讲了很多东西,内容深刻意蕴悠长。有对大家长式教育的批判,有对支教教师高尚品质的歌颂,有对婆媳关系间龃龉的腹诽。
如上所述,中式恐怖游戏的精华就在短而精故事的诉说,而这些故事的内核就在于人心,而对人心的描写就离不开对众多无力反抗命运的女性角色的深入刻画。在中国社会,千年来的“男尊女卑”思想深植于人们脑海。而不公平就会有矛盾、有反抗,就这样,一个个人伦悲剧、道德沦丧的故事就在神州大地上不断发生。
在《黑森町绮谭》里,众多女性角色大多完成了自我救赎和灵魂升华。但在《烟火》里,女性角色依然努力剪断家族、社会无端加诸颈上的枷锁,奋力挣脱束缚人生的桎梏,然而,越是努力,换来的竟是致命的收缩,绝望得让人无助,无助得让人心碎。
我写在作业本上的每一个字,都会生根发芽,开出遍野的花。
田芳芳这位懵懂单纯的花季少女,本来拥有大好年华。在游戏中那段小蝌蚪找妈妈里的小游戏探索中,小蝌蚪在玩家手中,穿越一个个欢呼雀跃的音符,奏响青春的乐章,表达对支教老师喜欢的文字,仿佛活了过来。只是这一个个跳动的星星,犹如流星一般转瞬即逝,伸手便隐匿于黑暗之中。
我的尸体不会腐烂在泥土里,我会像鸟儿一样,死在天空中。
为了爱情和家庭,赵小娟放弃了自己的理想和职业,甘愿化作尘埃和泥土,默默滋养着家庭里的每一朵鲜花。丈夫的离逝没有击垮她,她把这份心碎和痛苦埋藏心间,努力抚养好女儿。
可是,麻绳专挑细处断,厄运总缠苦命人。上天给了赵小娟四张船票,让她有机会带着女儿去城里。可命运却和她开了个最残酷的玩笑,当她归家,一家三口倒在了饭桌前。这样的打击,让“坚强”的赵小娟失去了坚强下去的理由。在那个傍晚,她选择了在天空中自在飞翔,永远地离开了这片腐烂的大地。
这里的孩子就像被困在井里的我,他们只能通过井口看到一片狭窄的星空。所以,我想成为那个扔绳子的人。
原本,陈青穗只是奉报社之命,伪装为乡村支教老师到清潭镇,只为找到盗墓人的账本。但在这里,她却找到了生命的意义:在有限的生命里,用有限的精力投入到无限的为孩子们寻找未来中。她如同繁星那般照亮了孩子们心中的子夜,如同凛冽的清泉滋润了孩子们干涸的心田,她如蜡烛一般燃烧自己,照亮了别人。最终,她却被上司们无情地抛弃在野外的荒井里。
愚昧的时代大背景下,一个个无辜的生命,最终都落得个无处安放的心灵,和伤痕累累的残缺灵魂。
对于这些女性角色的创作,月光蟑螂坦言:“比如《烟火》里的陈老师,她是一个坚信知识能够改变命运的女性形象,她看到了农村孩子们对知识的渴望,所以她最后选择留在清潭镇支教。现实中就是有这样伟大、有力量的女教师,比如张桂梅老师。而《烟火》中的小娟,她是一个被婚姻束缚和绑架的角色,而现实中也存在很多这样的女性,她们的遭遇在这几年也渐渐地通过微博曝光出来。这些角色的属性都是通过对现实中的人物和事件进行观察而撰写的。”
其实,烟火这个隐喻,本就是矛盾的结合体。一刹那的绽放,灿若星辰,可是却不以人的意志为转移,任谁也无法紧紧抓住这虚无缥缈的绚烂。然而,这极绚烂坠落后其实也暗含巨大的力量,这已死去的余烬下往往也揣着新生的希望。烟火之后,灰烬之下,也可星火燎原。
故事最后,林理洵默默审视自己,活在“烈士子女”的光环或阴影下,是时候勇敢地走出来了。就像神婆小时候对他的谆谆教诲,还有陈青穗对他的殷殷嘱托,要站出来,“做一个为死者讨回公道的警察”。
繁华落尽,夜尽天明。站在绚丽的烟火前,林理洵重拾信心,怀揣着“不能说的秘密”重新上路。前方是滔天巨浪、满目荆棘,可他却信心满满,希望满怀。
所以,亲爱的朋友啊,无论你身处什么地方,无论你面对什么困难,请不要放弃希望,因为在我们这个时期,希望真的像钻石一样宝贵。
长亭外,古道边,芳草碧连天。
晚风拂柳笛声残,夕阳山外山。
天之涯,地之角,知交半零落。
一瓢浊酒尽余欢,今宵别梦寒。
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感谢今日头条提供的游戏
记得第一次打开《烟火(Firework)》是在这次假期里最喜庆的那个晚上,屋里热热闹闹的气氛刚好可以驱散屏幕上的丝丝寒意,窗外噼啪作响烟花也很应景地一直陪着我到了夜半三更,之后伴随着孩子们渐渐远去的天籁,我也带着被塞得满满当当的心绪躺在了床上,几乎是心满意足地暗暗发誓,一定要为这这款游戏写点儿什么配得上这种感动的文字。
谁曾想几番踟躇之后,一个多礼拜的时间就这样悄声无息地过去了。
在这几天的时间里,《烟火》带来的感动由山崩海啸般的痛苦呐喊逐渐化成了萦绕在我脑海挥之不去的一丝哽咽,接踵而至的是我对国产游戏逐渐充盈起来的骄傲,和不知是否还为时尚早的担忧:
毫无疑问,无论从任何角度看《烟火》都是一款优秀的文艺作品,光是其接近完美的游戏叙事就足以说服我将“年度最佳国产独立游戏”的桂冠牢牢扣在那只“月光蟑螂(制作人)”的脑袋上,感谢这位老哥让我再次见识了国内独立游戏人们不给国外的同行们活路的表达功底;但总是有一个微小的声音在不断提醒我,作为一款解谜恐怖游戏,《烟火》是不是过于“偏科”了?它的完美与其说是第九艺术多年以来的厚积薄发,倒不如说是仍处于统治性地位的第七艺术(影视)在游戏身上的“借尸还魂”,以至于某些精彩绝伦的剧情推进中,那些只是需要我动动手指的简单操作都会显得异常繁琐而多余。
如果这样一部作品得到了市场的青睐,我们是否会迎来更多如此剑走偏锋的“叙事佳作”呢?也许“叙事佳作组团冲击steam”的场景听上去烟火般绚烂而辉煌,但这对基础尚薄的国产游戏来说未必是件好事;而如果说《烟火》只是一个次拾英工作室的妙手偶得,是这种游戏里独具特色的孤品翘楚,那……我可能依然会能感到些许遗憾(没错,就这么矫情),但这种遗憾与游戏品质无关,亦非拾英工作室可以独自解决的问题,因此与其在毫无意义的感慨中徒增烦恼,倒不如花些时间重拾自己那段难忘的游戏体验,和诸位分享这个落烬成牢,春风化雨的凄美悲剧。
中式恐怖:恐怖之外仍大有可为
《烟火》的故事始于千禧年初。
那一天,刚入行的通灵警察林理洵接到了有关纵火的报案电话,之后尽职尽责地和搭档于深夜来到了报案人所在的清潭县进行调查,却在调查开始前遭遇了一系列让人头皮发麻的恐怖事件,似乎是有什么东西在以此暗示男主,不久前的田家灭门惨案其实还另有隐情。
先是警车莫名抛锚导致男主不得不暂时离开搭档,独自一人面对漫漫前路的一片漆黑;接着是本该去世了的小卖部老板再次出现在了自家店里,佘给了男主一节电池,并将其记录在了自己的账本上;等男主终于摸到了报警段话中提及的现场,他发现的并不是想象中的烟雾与火光,而是花圈,遗像,和立在巨大漆黑棺椁两侧的一对苍白纸人。
不同于几年前那部同名作品中的同胞们,这些静候在《烟火》粗线条2D世界的纸人们绝无半点加害于男主的意思(反而会在某些场景里出手相助),它们只是带着淡淡的诡异微笑,放任自己眼角的泣血凝结成两团污黑,装饰品般地点缀着一个个游戏场景里。可即便游戏鲜有廉价但有效的Jump Sacare,那些深藏在你我文化基因里的惊惧依然会毫不客气地触发我们的应激反应,在这些中式恐怖元素以任何方式登台亮相时唤醒我们颤栗的逃跑本能。
诚然,这种与文化背景息息相关的恐惧在多年前年那部《纸人》后已经算不上什么新鲜的技巧了,但我依稀记得,当《纸人》中后期我发现自己可以让这些家伙魂飞魄散后,那些曾经担心要面对陈妈和勇哥的战栗不安便也随着降魔杵逸散的金光消弥于无形了。
而到了这游戏同样备受好评的续章,那明显更出色的鬼怪建模和力能斩妖除魔的双管猎枪也许的确让战斗体验更上了一层楼,但其代价却也无比惨痛的:当凶神恶煞的鬼怪成了玩家眼中嗷嗷待宰的猎物时,也许《纸人.贰》中洋溢着中式恐怖的场景设计依然出彩,但实质上这款自诩的恐怖游戏已经彻底失败了,当玩家们意识到自己可以凭借愈发熟练的操作从容应对游戏中哪怕最凶险的场面,那时刻散发着危险气息的场景暗示便成了毫无威胁的虚张声势,最多只能给人带来些许厌恶和不适。
好在《烟火》并没有重蹈《纸人》系列的覆辙(也很可能因为经费有限实在没办法“重蹈覆辙”),拾英工作室不仅没让无谓的动作元素破坏中式恐怖必要的神秘感,还用乡土宗族气息浓郁的故事背景为这恐惧平添了几分颇有说服力的真实性,虽然同样没能很好地解决类似“审恐疲劳”的普遍性难题,但至少让《烟火》继承并并完好地延续了《纸人》中式恐怖的精髓,这对拾英工作室这样的小型游戏团队来说已是难能可贵。
更何况但在拾英工作室的设计里,那些触目惊心的恐怖符号可不只是吓人工具那么简单:在异色灯光的照射下,这些扎眼的恐怖符号往往会与开门声和电话声一起构成场景中的关键点,吸引玩家前去接近,互动,进而推动故事情节的发展;在游戏“只见对话,不闻其声”的简陋演出中,这些中式恐怖元素作为能被国人玩家普遍理解接受的象征,也在叙事上扮演着至关重要的角色;此外,这些元素所代表的“善恶到头终有报”的朴素价值观在某种程度上正是《烟火》故事的悲剧之源和整部作品试图极力摆脱的无奈基调……
而至于这些挥之不去的恐怖符号是否也暗示着游戏中某些语焉不详的真相嘛……这就需要玩家进入游戏,亲自动手,在思维迷宫里抽丝剥茧给自己寻找一个满意的答案了。
交互叙事:游戏性亦是故事本身
打开《烟火》的steam商店界面,我们会赫然发现这游戏“解谜”的标签赫然在列。从概念上看这倒也没什么问题,只是真正体验过《烟火》的玩家们几乎必然会将其视为“害人害己的欺诈”,毕竟想在这款不到1G的简单小品里体验扮演福尔摩斯的快乐的玩家们几乎一定会乘兴而来,败兴而归,愤恨之余花点儿时间写个差评也是情理之中的事情——好在本作超过10000条评测里,这样的差评只有200出头,差不多可以用凤毛麟角来形容了。
然而,至少在《烟火》的游戏观感和游戏性上,我认为这一次是少数人的评论更有参考价值。我们不应该否认,《烟火》绝不是一款能给人留下良好第一印象的游戏作品,它与背景格格不入的可爱人物设计似乎彰显着制作组糟糕的艺术品味,简陋如FLASH页游的廉价UI界面更是肆无忌惮地展现出了制作组在经费上到底有多捉襟见肘,而受此当头棒喝的玩家若寄希望于游戏的解谜和调查部分,恐怕只会更绝望地陷入愤怒的迷惑,分不清那些宛如儿戏的简单谜题究竟是制作组在敷衍了事,还是在用夸张到让人火大的同情表达对玩家智商满是恶意的嘲讽。
以上略显夸张的描述可谓句句属实,可若以此为凭据坚持要给《烟火》差评同样也是极不负责的行为,因为正如这游戏中的恐怖元素并不会刻意对玩家造成精神伤害,《烟火中》那些“小儿科般的基础谜题”在为玩家找点儿事儿作的同时,更多担负着切换不同叙事主体,有序连接一段段混乱场景的重要职责:
梦境里“小蝌蚪找妈妈”的小游戏一边为我们含蓄地展现着小女孩芳芳懵懂而细腻的思绪,一边将她由和一家人去市里的记忆中拉回了自己教室里的座位,由此也引出了自己后来与指教老师的愉快相处,为游戏最后揭示的谜底提供了足够的合理性;与之类似的,男主林理洵在“指引小船”的解谜中重温了芳芳母亲自叹命运荒诞的心旅历程,并在芳芳妈妈和芳芳爷爷奶奶的视角之间切换自如,更加立体地展现了整个仪式的荒诞和它背后的无奈与疯狂……
因此,考虑到这款游戏中的解谜从属于叙事,我认为《烟火》更应该被看成是一款互动叙事类游戏,还是《百年孤独》般天才的多线互动的复杂叙事类游戏,只可惜尽管“月光蟑螂”在叙事上天赋异禀,但恐怕马尔克斯本人也不可能在这不到三小时的流程里从容塞下一个传奇而苦涩的家族故事集。
更何况拾英工作室想在《烟火》中讨论的问题远比家族传奇更加“丰富多彩”:破除迷信,家长权威,乡村陋习,官官相护,拐卖问题,偏远地区教育等等等等随便哪一个拉出来都够《走近科学》和《社会与法》扯上好几个月的复杂问题在拥挤的清潭县集中上演,几乎是不可避免地导致了《烟火》对不少问题的探讨只能流于表面,甚至为保证故事成立不得不在基础逻辑上做出些许让步,竟也为这压抑的作品带来了些槽点满满的黑色幽默——别的不说,在让一个主要靠鬼神通灵探案的人民警察教育大家破除封建迷信这一点上,就怎么想都有点儿不对劲儿,您说是吧?
因此在某种程度上,拾英工作室允许《烟火》在中后期一改之前的压抑,让强烈的情绪共鸣在结构上更早地爆发了出来恐怕也是权衡利弊后无奈之举吧——不得不承认,这方法确实有效,它成功地让大部分玩家不再关注游戏的逻辑漏洞,转而在高潮迭起的“莎翁式悲剧”里陷入不可自拔的愤恨,从而用这游戏可供挖掘研究的部分上限换取了其好评如潮的惊人口碑,却也有意无意地向无数拾英工作室这样的国内游戏团队传达了一个相当危险的信号。
承上启下:姗姗来迟的旧日经典
尽管题材玩法完全不同,但《烟火》粗糙而优秀的独特气质,还是让我在第一时间想到了那款曾风靡一时的《太吾绘卷》。
那是一款饱受争议武侠题材回合制策略游戏兼斗蛐蛐过家家模拟器,往高大上了说,这款古色古韵,内容丰富,复杂无比的虚拟江湖可以满足玩家对武侠日常生活的所有想象,却也会因为其无比粗糙的框架,欠打磨的操作系统和廉价的画风与UI界面而彻底粉碎不少好奇玩家的武侠梦想。不过尽管如此,从不说谎的市场还是用百万级别的销量表达了对这位偏科天才的认可。
只是……如今,随着另一款“偏科天才”《鬼谷八荒》荣登steam销量榜榜首,我在惊叹于国产武侠独立游戏后继有人时暮然回首,却发现这位已经“抢先登陆”的三年有余的不羁才子已经在众人的口诛笔伐中失掉了往日的英姿,似乎离“老板卷钱跑路”的弃子只有一步之遥了。
没什么可遗憾的,无数残酷的事实告诉了我们,这恐怕是游戏界,尤其是独立游戏界偏科天才们的共同命运,剑走偏锋的确会在意想不到的地方为游戏赋予一飞冲天的可能性,可若没有扎实稳定的游戏性作为稳定结构,这枚看上去很美的冲天火箭依然很难突破第一宇宙速度,在触及星辰之前不可避免地开始坠落——事实上,《太吾绘卷》已经因为自身的复杂性而大大减缓了这一过程,君不见虽然《鬼谷八荒》似乎风头正劲,但游戏主创已经低级到不得不用让玩家们烦躁到祭出修改器作为正常游戏必要手段的不正常角色成长限制玩家们探索游戏的进度,其衰败之相已端倪初现。
那么,同样作为“偏科天才”,这是否意味着点数通通加在了叙事上的《烟火》也会在一段时间后荣光不再,甚至被写进独立游戏开发的反面教材里?当然不是了。相反,我认为《烟火》在作者性的表达上很好地兼顾了文化特色与人性共鸣,游戏主题深刻复杂又契合朴素的主流价值观,可玩内容简陋却也因此对轻度玩家极为友好,只要拾英工作室自己不主动搞个大新闻,这些传播学上的金牌优点足以让《烟火》轻松冲破时代的藩篱,在未来很长一段时间里作为“华夏第九艺术”的经典代表而日久弥新。
只不过正如上文简单提及的那样,《烟火》的完美源于精彩的叙事,巧妙的转场,深刻的主题,不错的视听表现力和无处不在的象征与伏笔,恰恰与其“”可玩性”关系最为薄弱——事实上如果不考虑它们在故事推进上至关重要的作用,《烟火》所表现出的可玩性在任何环境里都会是毋庸置疑的减分项。这样作品的大获成功无疑进一步强调了国人玩家对游戏性匮乏的“偏科天才”们有着多让人难以置信的宽容,从而鼓励游戏创作者多花些心思在游戏叙事上大做文章。
当然考虑到《烟火》是一款技术门槛极低的游戏作品,相信更多保守的游戏团体应该会更倾向于对其模仿并稍加改进,从而为游戏市场带来数量众多的“烟火LIKE”交互叙事游戏。我相信它们中可能不乏精品,但这种本就是非主流的游戏类型很难为国内游戏行业的带来真正的技术累积,长久来看依然弊大于益。
行文至此我不禁想要感叹一句世事难料,今非昔比,哪怕只是在还未走远的2017年前后,我对类似情况的观点应该还是与本文截然相反的。毕竟那时候剑走偏锋的创意差不多是远赴steam的国内独立游戏人挣扎求生,获得营收,甚至实现弯道超车的唯一法宝,于是《太吾绘卷》,《中国式家长》,《归家异途》,《了不起的修仙模拟器》……等等等等擅长“四两拨千斤”的高性价比作品自然是应该多多益善。
可差不多与此同时,似乎还欠些火候的《波西亚时光》便已经开始广而告之,肆意展现着自己仍在探索的基础扎实;几个月后的《纸人》则向玩家们展现了画面精美的中式恐怖将带来怎样战栗的心灵震撼……就这样,无数先辈上下求索,直到前一段时间《戴森球计划》横空出世,我想自己终于可以骄傲地相信那些因为种种原因选择前往steam直接参与最惨烈厮杀的独立游戏人,如今已经为承载那些标新立异打好了牢固的基础,真正开始以不服输的“中国速度”于世界之林茁壮成长,终于有了些长成参天大树的希望。
这样看来,偏偏在这个时代与大家见面的《烟火》,其在游戏历史上的地位就有那么点儿尴尬了:毫无疑问它是一款优秀的作品,甚至可以被认为国产独立游戏“多快好省”时代的翘楚之作;但正如上个世代的扛鼎之作不可能在本世代继续称霸,随着国产独立游戏进入可以轻松兼顾游戏性和作者性新开发时代后,《烟火》身上技术与游戏性上的缺陷也会愈发显眼——诚然,在《烟火》感情充沛的优秀叙事面前,这些缺陷甚至不值一提,只是当我们被这故事深深打动,主动为这款没那么“好玩”的游戏作品摇旗呐喊时,也需要冷静地意识到它匮乏的游戏性完全无法承载国产独立游戏日益丰盈的未来。
因此,与其将《烟火》捧为新时代的“国产游戏之光”,倒不如将它看成一部姗姗来迟的旧日经典,独一无二的小众佳作或者是一柄针锋相对的文化利刃——相比于删除,退款,差评与谩骂,我认为这才是属于游戏人最有效的实际行动,是对那部消失在互联网上的恐怖游戏的最有力回击。
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2021年最美的焰火 国产恐怖游戏新的里程碑——《烟火》
早在19年末我就开始关注这款国产恐怖游戏,看见它让我想起了那么一款已经去世的国产恐怖游戏,作者月光蟑螂在《黑森町绮谭》发售后不久趁热打铁宣布了《烟火》的制作消息,顺带一提《黑森町绮谭》也是一款好评如潮的独立游戏,如果你被《烟火》圈粉不妨买个试试。2020年weplay我还去gamera game的展区试玩了demo,demo只有第一章的内容不过依然做出了风采,制作人用自己的实力证明了成品只会比这个demo更优秀。无论是从游戏销量还是实际质量来进行评判,烟火都成为了国产恐怖游戏新的里程碑。
富有中国时代色彩的选材 为鬼鸣冤的警察
《黑森町绮谭》和《烟火》的叙事思路相当类似,毕竟是同一个作者的先后作品,作者擅长用某个现象或者时代特点作为背景来制作故事,以此来给玩家启发。《黑森町绮谭》的剧情不能说太多,大致是一个小女孩在探索真相的过程中邂逅了诸多伙伴,最后得知的真相与日本邪教真理教相关。真理教事件是日本历史上一个相当有名的事件,不少日本作家的书中偶尔会提到这段历史。
《烟火》比较直接把故事的背景设定在一个中国小山村中,尽管没有特地交代事件和地点我们还是会被故事深深吸引,说起日本真理教大部分玩家包括作者本人其实没什么感觉,我们没有亲身经历后的感触,但烟火中所表现的民俗和封建迷信我们或多或少都接触过。玩起来很容易会产生文化认同感,这是国外恐怖游戏无非给我们的体验,在游戏过程中你能看到熟悉的东南西北折纸和小学读过的想《小蝌蚪找妈妈》的课本,玩家大部分都在这个年龄段附近,看见这些熟悉的事物顿时会心头一暖,相比《黑森町绮谭》《烟火》的题材选取更加讨人喜欢。
游戏的剧情同样相当有时代感,有国产老式恐怖电影的感觉,写到这里忽然想起国产恐怖电影似乎也没落了,近几年都没听说有什么恐怖电影大作。主角林理洵是一个警察,作为一个新人警察他有一个特殊能力那就是通灵,我记得有部电视剧《古灵精探》同样是类似的剧情展开,本作不是短篇故事合集,全篇唯一的任务是调查田家灭门案的真相,在鬼魂的帮助下林理洵逐渐了解了事件真相,最终帮助死人平冤。可惜的是最后陈老师化作星星坠入了星河,这种哀而不伤的留白结尾让人久久不能平息。
《烟火》在这种剧情套路下它所做的内容和延伸出的主题并不老套,《烟火》没有推理解谜游戏的推理过程,因为所有证据都是冤魂给你的,玩家只需要破解谜题获取证据剩下的看主角表演即可,所以能决定游戏剧情高下的是它的伏笔布置和证据分配,如何在前半段巧妙的埋下伏笔,把证据按照重要程度依次给予玩家,来让玩家产生自己在破案的错觉。令我印象深刻的是序章的两个伏笔,债和公告上的小学支教老师的讣告是田家案的关键暗示,到了最后玩家才会发现序章的用意。游戏的线索布置层层深入,先是叶敬山和田家的恩怨,再到田向荣的旧债最后揭示真相,安排的相当合理,在剧情进行到中盘因为信息量过大玩家能大致知道游戏的真相和结局,最终在真凶上却来了一个小的反转又让玩家惊奇了一把。
在这个伸张正义后还觉得有点空虚的故事里作者想告诉我们不少东西,中国有一句古话叫杀人偿命,欠债还钱,田向荣欠了死人债最后父债子偿,这非常符合中国人的传统理念。游戏导致悲剧的根源是直到现在还留有余毒的封建迷信思想,最终导致一出悲剧的发生。除此之外还有陈老师和芳芳的师生情,生活在烈士光环下主角的童年生活,还有最后难以言说的黑暗,哪怕还了死人清白陈老师也永远化作星星,在游戏本该皆大欢喜的最后突然插入这么一个黑暗剧情实在是破坏气氛,为了升华主题牺牲了陈老师。《烟火》的文本量没有想象中那么多,我只用了三个小时通关,其中大部分时间还在走路解谜。不过制作组用章节叙事的方式在最短的时间内给了玩家们最丰富的内容,整个故事异常丰满还令人颇有感触。
恐怖游戏? 贯穿游戏的气氛渲染
《烟火》是不是恐怖游戏倒也没那么重要,它有些元素和主流恐怖游戏吻合但更多的是作者个人的特立独行,作者是做RM游戏出身本作也用了一个主流的RM引擎,它最后呈现出的效果是恐怖悬冒险游戏,因为这款游戏是有意加入恐怖元素,算作恐怖游戏未尝不可,不然标题就白吹捧了。但如果和纯粹的解谜游戏相比《烟火》显得逊色不少,《烟火》的剧情肯定是没问题的,优秀的剧情也是恐怖游戏现在的主流方向之一,单靠jump scare和追逐战很难吓到富有经验的恐怖游戏玩家,那样需要做的特别特别恐怖才能吓到玩家,比如《玩具熊的午夜后宫》《甜蜜之家》,所以现在都推崇心理恐怖。
心理恐怖大致就是让玩家发自内心的感到恐惧,完成这个目标不一定要有突然事件,如果你恐怖游戏玩的够多甚至能预知制作组放置jump scare的位置,比如经典的开门杀、回头杀,那种都没什么新意。我们或许都听过一句话——人吓人才吓人。最恐怖的是你时时刻刻都觉得制作组要吓你但一直不动手,然后在你意想不到的时候给你惊吓。目前在我认知范围内的有两种方式,剧情和环境渲染当然最好的还是二者结合,一个优秀的范本是《Alan wake》不仅拥有优秀的剧情还有旁敲侧击的恐怖氛围渲染,直球和曲球把控的恰到毫厘。
照理来说优秀的剧情会有利于恐怖元素的发挥,除去国产光环外近几年能成为爆款的恐怖游戏少有剧情不行的作品,《烟火》的剧情相当优秀,可尴尬的是它的剧情不是为了恐怖服务。这部作品最优先的目的是讲一个完整的故事而不是吓唬玩家,所以它的剧情再好也不能达到心理恐怖的效果,这部作品没有太多细思恐极的点。
不论是否恐怖制作人相当努力的在使游戏尽可能的恐怖,《烟火》走的是纯环境渲染路线,玩家能看见相当多的中式恐怖元素,死去的鱼、动画表现下的地狱傑刑、祭奠用的猪头、乌鸦撞窗、花瓶姑娘,还有常见的各种场景变化等等。值得一提的是除了最后一章的骊歌外游戏没有任何音乐,相反制作组非常注重音效的配合,许多场景变化都有一个突然的音效提醒,另外音效还起到一个引路的作用,比如前面关闭的某个门突然开了,听到之后同样有助于解谜思路的开展,《烟火》的几个音效听起来还挺真实的。
各种中式元素的加入没有问题,坏就坏在游戏缺少一个恐怖情绪的爆发点,游戏是完全没有jump scare,但摒弃jump scare后它又没有一个有力的手段来吓到玩家,在2D画面下制作组的构景并不能让玩家时时刻刻提心吊胆,缺乏一下打破玩家阈值的事件。
最后这款游戏就在玩家的泪水中结束了,完全体现不出恐怖二字,我觉得在恐怖层面《烟火》是失败的。有的玩家还使劲鼓吹这种失败的恐怖表达方式我不是特别理解,影视作品中的中式恐怖相比欧美作品确实非常注重气氛渲染,恐怖游戏方面气氛渲染可不是中式恐怖独有,在游戏中应该聚焦于中式二字,一些中国特色的典故和物品等等,《烟火》只做到了一半,宣传中的恐怖游戏应该只是为了让玩家更专注《烟火》,因为从某两款游戏死后我们太缺少一个有力的恐怖游戏代表,让《烟火》来坐这个位置个人觉得挺好,因为大部分国产恐怖游戏连讲一个好故事的能力都没有,更别提恐怖了。
中规中矩的解谜流程
在剧情和恐怖渲染之外能撑起游戏流程的是大大小小的解谜,解谜方面游戏的谜题设计的很保守又巧妙,保守指的是它没什么创意谜题出现,话说回来恐怖游戏里解谜优秀的似乎就没几个,哪怕是《逃生2》解谜也就那样,基本都停留在到处搜集道具然后去下一个区域的初级阶段。
《烟火》的解谜我觉得中规中矩之中还带着一股巧劲,巧在它和中式布景结合的很妙,许多谜题本来很常规但看起来特别好玩,比如洗衣机谜题和收音机谜题,这些谜题创意在其他解谜游戏里随处可见,但洗衣机和收音机这两个载体选的特别好,他们在其他解谜游戏中没那么常见,选用出来还不会特别突然,最后的空间变换解谜做的虽然一般但总比找物好得多,《烟火》的解谜算不得特别亮眼,主要胜在有文化气息,不过如果是其他更花哨的玩法流程可能会更有趣。
总结
《烟火》作为一款恐怖游戏它不太能吓到玩家,这是游戏的唯一缺点。不过它的剧情完美的掩盖了这一点,简短复古且饱满的剧情在数小时内给了玩家极佳的剧情体验,丝毫不夸张的说这款游戏的剧情叙述是近几年国产恐怖游戏的颠覆,游戏的解谜虽然平庸但不意味着它没有亮点,场景变化和音效的配合渲染了不错的氛围,希望《烟火》能成为以后国产恐怖游戏的基点而不是顶点。
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《烟火》是一款非常典型的独立游戏——开发团队规模小、游戏风格具有鲜明的个人色彩、题材独特、注重个人观点的表达。这是一款刚上线就在玩家群体中取得极高评价的游戏,游戏的质量确实非常不错。36元的定价,在这个高质量独立游戏价格早已进入“10美元时代”的当下,可以说是非常亲民的了。
2D横版的画面形式,对于独立游戏尤其是解谜玩法为核心的独立游戏来说,一直以来都是一个不错的选择。一方面,这种画面表现形式对于美术资源的要求要低于3D游戏,对于资金不充裕的独立开发中而言可以节省很多成本;另一方面,横版的形式也能让玩家在操作方面省下不少精力,有利于玩家将精力集中在解谜玩法以及游戏氛围的体验上,尤其是后面一点,这也是为什么市面上在之前就已经有不少这种风格的横版解谜恐怖游戏的原因。具体到本作,横版的画面看似简单甚至简陋,但实际上却通过极为细腻的画面细节——比如类似老旧电影中不时闪现出黑斑点的视觉效果,以及各种黑漆漆或者雾蒙蒙的场景色调,通过这些来渲染当时剧情中的氛围,展现出故事的年代沧桑感,或者表现出气氛的诡异或者沉重。
游戏的核心玩法是解谜,但难度却并不高。大多数情况下,谜题的难度都是比较简单的,不会对剧情党产生困扰。玩家需要在场景中进行探索,寻找关键物品时,往往也有之前的剧情作为引导和提示,加之本作的大部分场景都不大,一个场景中可交互的地方不多,因此寻找关键物品的体验也是很简单的。由此可见,这是一款以剧情为重的游戏,就算玩家不擅长解谜,也不用担心,而且游戏中的谜题都是很自然的融入到剧情里,并不是生硬地把解谜强行塞进剧情,所以整个游戏的体验很丝滑,不会因为解谜的加入而影响剧情体验。
这款游戏的氛围虽然看起来充满了诡谲灵异的元素,但中心思想却是反对迷信的,同时也加入了宣传法治的内容,可以说是在民间志怪的外表下有一颗正能量的心。游戏的对白中会有一些橙色的词,一般来说可以看做是伏笔或者剧情关键字,方便玩家对剧情形成记忆——因为这款游戏无法回看之前的对白(算是一个小缺点),所以这种关键字还是很有用的。
游戏的操作方式和很多RM游戏接近,结合开发团队之前的作品来看,本作大概率就是RM引擎制作的,但实际的游戏效果尤其是画面的表现力要远远优于普通的RM游戏。
《烟火》这款游戏虽然体量不大,但是质量很好,性价比较高,玩法与剧情结合得很好,对于喜欢剧情向游戏的玩家而言是非常不错的选择。游戏的故事情节丝丝入扣,引人入胜,同时又具有鲜明的时代感,作者在看似阴暗的故事背后所表达的思想观念却是非常正面、正能量的,因此这是一款十分值得体验的游戏。
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绽放的烟火能给找不到归路的灵魂指引方向
《烟火》是由拾英工作室制作,Gamera Game发行的一款国产恐怖解谜游戏,游戏的主玩法核心为2d横版探索,故事主要讲述了林警官和陈老师阴阳搭档一起探案的故事,玩家通过推进剧情来一步步揭开这场灭门惨案背后的真相。游戏整个流程时长大概在三、四个小时左右,解密难度尚可,剧情上采用了“里世界”追忆与现实交织的非线性叙事手法,游戏在反映人性抨击时弊的同时也引人深思。
平心而论,游戏部分美术风格和《返X》有一点像吧,画面大多数场景都是乌漆麻黑的,周围环境也比较阴暗,渲染恐怖气氛时也多有类似“部分可见视野+冲击视觉的红光效果”的画面,挺让人发怵的。另外旧时代物件写实风格也很有代入感,角色造型和立绘有一丢丢日系风的感觉,还蛮不错。另外音效也运用的恰到好处,听完最后的《送别》一曲之后内心也是百感交集,非常煽情。
本作旨在抨击落后文化封建主义腐朽思想,我甚至还记得开始游戏时首先映入在眼帘的便是砖墙上“讲科学,破迷信”六个醒目的大字。自始至终,田家上下一直未能跳脱封建思想的束缚之中,一开始芳芳爸癫痫发作,老夫妇俩因为迷信偏方才活生生害死了自己的儿子,又因为思念儿子又去找骗子神婆来让儿媳偿命招魂......唉这封建迷信真的是害人害己,虽说游戏中的设定有一丢丢夸大魔改的感觉,但周围尤其是农村出身的老一辈人或多或少都还是会有些迷信的,就算没办法改变现状,没办法接受这种落后的思想观念,但至少要把自己做成“隔离带”,坚决摒弃不科学的“老规矩”,做好自己,为我们的下一代做好榜样。除此以外,对于倒卖文物、盗墓、拐卖这些十恶不赦的犯罪行为我们也绝不姑息,法制社会还敢“不讲武德”就是在玩火自焚。
本作精妙之处还在于大量伏笔的运用,每一个疑点以及每一个细节都值得回过头来慢慢思考,本着不剧透的原则我就不大说特说了,感兴趣的玩家可以在steam上购买本作,首周折扣价为32腿。
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《烟火》是一款恐怖题材的2D横板解密游戏,故事发生在偏远的山中小镇钟,新人警察林理洵本是来调查一场葬礼上的意外火灾,却牵扯进了一宗早已结案的灭门惨案中,用特别的方式,探索真相。
这款游戏在一定程度上跟《回门》这款游戏的剧情有些相似,在极具深度的剧情下融入了东方传统恐怖元素,鬼打墙,欠了死人的债一定要还,灵异气息让这款游戏更有代入感。
本作采用了怀旧的水彩画风,画面给我的感觉有种卡通的效果,有着诡异的背景音乐,走路的声音,踩在纸钱上不同的声音,气氛渲染的也很不错。具有年代感的背景以及传统元素,比如场景中的灯笼,花圈,偏古文的线索文字,纸钱。很可惜的是,本作没有配音。
剧情开始就是汽车抛锚,我们需要去买一节电池,谁知道在跟小卖铺老板买了电池之后就进入了类似鬼打墙的循环之中,然后发现,小卖铺老板王金财因病作古。而在旁账本上,则发现上面记录了主人公林理洵赊电池一节,欠王金财两块,诡异的气氛相继而来。
游戏的操作方式简单,和《回门》的点击式操作不同,本作的操作方式更加偏向横板或者说RPG游戏,只需要两个按键进行确认,取消,方向键移动等操作。本作将解谜设计在剧情之中,融入的恰到好处,比如突然停电短路,我们去查看的时候可以进行一个拼图的小游戏。
户主田某和妻子何某以及孙女田某死于鼠药,户主儿媳赵某上吊自尽,而警方猜测是儿媳因精神问题,毒杀其他三日后上吊自尽,一家四口的案件突然和王金财联系了起来,甚至有冤魂索命之说,而林理洵也在调查中遇到了支教老师陈青穗,陈老师说,案件中的孙女是她的学生田芳芳,而芳芳的妈妈绝对不可能那么做。而卫生室的叶敬山,又认识户主儿媳赵小娟,似乎也跟这个案子有所牵扯,真相究竟是什么?
倒卖文物,封建迷信,被拐来的孩子,天真的孩童,剧情故事非常有深度,能够引发很多思考,场景包括一些情节都在暗示,比如停在卫生室外面的汽车隐约能看到烟花,一辆黑车朝林理洵开过来后,听到的烟花爆竹声,孩童眼中的世界,一曲长亭外,古道边勾起的何止是感动。
本作的画面一开始并没有太突出,但剧情真的很有深度,而解谜和剧情相结合,也设计的恰到好处,主人公的身世也穿插在剧情之中,解释了为何身为一个警察,林理洵会看到其他人看不到的事情,而遇到这些事,也变得合情合理,情节铺垫,故事结局,都让人十分感动,引人思考。
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