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这是一款4X类型的游戏。
作为一款策略类型的游戏,画面其实看上去还是可以接受的,给人的直观感觉就是画风类似《文明5》的水平。
玩过《文明5》《文明6》的玩家应该会知道,《文明5》和《文明6》的画面风格并不一样了,但是你要说《文明5》画风不好,我是不赞同的,只能说建模的精细度没有《文明6》高,但是风格依然是不错的。
而本作的建模精细度就比《文明5》强一些,不过感觉强的不多,《文明5》到现在这么多年,而本作画面只是比《文明5》强一点,算不上什么值得吹嘘的地方。
不过毕竟是个策略游戏,我这也算是吹毛求疵了。
而作为4X游戏,我可以负责任的说,本作的玩法上和文明大同小异。
从游戏的宏观玩法来看,基本上和文明系列的玩法没什么大区别的,都是研发科技,扩张地盘,探索地图,消灭敌人这类。
不过本作还是做了一些改变,而这些改变在我看来,有好有坏。
1.游戏的派系基本都是罗马那一片的,比如波斯,希腊,迦太基这些,而且科技树只到中世纪就结束了,这一点有好有坏吧。
好处是游戏的风格会变得一致,不会出现文明那种坦克大战弓箭手然后碾压的结局。坏处就是,没有了坦克大战弓箭手然后碾压的玩法。
2.资源分的很细。
不是《文明》那种金钱,粮食,科技,文化,战略资源则是占据矿点就行的玩法。而是所有资源都有了详细的数目,除了粮食,金钱,科技这些,甚至将石材,铁矿这类应该算是战略资源的数目都详细的标了出来,建造和维护都会消耗这些资源。而且贸易也不仅仅是交换,市场的会根据玩家的加以出现价格的波动。
3.城市种类细分。
不适合文明那种一个城市附近有什么资源造什么建筑就行,而是将城市种类分成了专用的城镇,有的城镇是生产农民等民用单位速度会快一些的,而有的城镇生产军事单位速度会快一些。
4.战斗玩法难度加高。
由于科技树最高也就是中世纪水平,所以战斗想要碾压那基本上不太现实的,所以虽然要靠自己的单位在战斗层面上消灭敌人虽然不是完全不吭,但是消耗的时间就大大增加。这也就让游戏更加偏向通过获得胜利点来完成游戏。
5.外交系统较为简单。
我玩了很多4X类型的游戏,目前我觉得玩法最丰富的外交系统,基本上都是出自P社的游戏,不论是文明还是很本作,外交玩法都比较简单。
6.特色玩法家族传承。
游戏中的势力领主并不是文明中那种选了之后就一个加成然后完全不变的,在本作中,势力领导是会衰老和死亡的,每个回合是一年。所以如果长期玩下去,势力领导肯定是会换人的。
所以本作增加了迎娶妻子生下后代,然后让后代继承势力,然后循环下去这么一个玩法。当然,玩家也可以不选自己的儿子女儿当继承人,也可以选自己的兄弟姐妹或者孙辈当继承人,然后就会出现一些宫斗之类的剧情。
放到《文明》这类游戏里算是创新点,但是看看隔壁P社的游戏“我女儿的女儿还是我的女儿”这类游戏中,其实也就算不上新鲜了。
7.事件多文本量巨大。
这是个玩点,游戏的领主经常会弹出各种各样的事件,让领主拥有不同的性格,这些也能为势力带来一些加成。事件中也会出一些比较奇葩的事件,比如搞外遇这种。
会有一些影响,但是说就因为这些就影响到整个势力,甚至完全破坏玩家的体验,那自然是没有的,大不了就是几十个回合之后,死了换个新的继承人就完了。
现在我最好奇的地方就是,这游戏2020年5月就上epic平台了,就算签了限时独占,居然都没有在2021年5月登陆steam,而是要到明年第二季度才会在steam正式发售。
总结
有独特玩法的类《文明》游戏,玩起来还是比较杀时间的。
对于我这种喜欢文明,十字军之王这类游戏的玩家来说体验还是相当不错的。
强烈推荐喜欢4X,策略游戏的玩家尝试。
QQ
《旧世界》是一款很像《文明》的游戏,借着画风和《文明5》碰瓷,及通过对自己的首席设计师Soren Johnson——也就是《文明4》的首席设计师——的一波宣传,让这款游戏吸引了一批眼球。不过由于目前这款游戏还在开发阶段,其内容非常的不完整,同时也不支持中文。《文明4》设计师加高价格加付费测试加无中文,没有媒体评分信息渠道又被墙,几个条件凑一起可以劝退我了,我本来犹豫要不要入的,不过看到最近《文明6》新DLC居然是它的两倍价格(算上Epic的优惠券),持币观望的我觉得还不如买个新游戏算了。《旧世界》目前是全英文,跟我第一次接触《文明》的感觉差不多,但要上手其实也没多大障碍,而且好就好在里面的句式和用词并不复杂,配合说明的图标也能猜个八九不离十,个别生僻的单词查查字典就能明白,有时候甚至都可以跳过又臭又长的文本。
和别人用自家造引擎不同,《旧世界》在Unity上面构建。游戏地形和模型的风格非常接近《文明5》,玩家们又可以看到深色、低饱和的写实画面了。游戏中模型和贴图的水准都不高,不过游戏中的插画倒是很好看,风格和游戏场景贴近,真是画面不行想象力来凑。
原本游戏应该是全部采用3D呈现,但由于成本和开发问题里面很多模型都没有动作,来不及做的模型直接就上了一张2D图片。
游戏使用原创的背景音乐,有管弦合奏,也有美声合唱。乐曲旋律低沉缺少高潮,着重表现厚重感,做为背景乐还是不错的。
音效方面目前还不太行,提示音还好,主要是战斗音效和画面完全不搭容易出戏。
《旧世界》是一款回合制策略游戏,采用六角格棋盘,机制类似于文明。游戏将背景聚焦于公元前地中海周边的古文明,出场文明有亚述、巴比伦、迦太基、埃及、希腊、波斯、罗马,每个文明都有自己的专长、专属开局科技和专属单位,这里和《文明》类似就不赘述了。受制于所选择的背景,游戏中的每个回合代表一年,科技跨度是从古典到中世纪初期。看这样子可能就有玩家要发出嘘声了,所以如果《旧世界》继续走《文明》的路子肯定不好卖,于是它剑走偏锋,在《文明》已经成熟的机制上进行大量创新,下面就逐步说一下它的改动。
-城市与布局:
《旧世界》依旧是靠移民下包建城,但是选址不再随意。地图上会事先给定城市选址(city site),画面上看上去就是几个连片的村落,移民只能跑去这些地块建城,如果这些地方不理想你只能哭了。这些城址只有玩家主城周边两三个是空的,其余的上面往往会有野蛮人和部落的据点,玩家需要打掉上面的据点才能放心铺成。不过要注意的是,野蛮人和部落的据点被打掉之后要是放着不管不建城,十个回合后它们会重新刷出来。玩家需要派一个军事单位坐在那个地块上,才能避免他们卷土重来。
当城市建立之后,一部分地块会被圈进城市范围,没有被坐城的村落地块会变成城区,城区在后面的建设中会派上用场。《旧世界》的城建与《文明6》类似,城市设施需要在城市地块上建设,比如法院、图书馆等,不过这个功能不再由城市自己完成,而是交给了工人。于是这些设施和地块改造一样,只需要消耗同样的回合数就能造出来,而且只要工人多还能同时建造好几个。城区在这时候就变成一个重要资源,因为很多设施的建设都需要紧邻城区地块,有的甚至要直接在城区上才能建。由于《旧世界》的地块改造不能推倒重来,每个地块一旦改造完毕就不能反悔,玩家就需要仔细规划地块的用途,免得出现城市想建新设施却发现周边已经种满田而无地可用的尴尬局面。
《旧世界》城市的扩张依旧是看文化值,只是往哪里扩张游戏不会标出来。文化值够多就可以无限扩张,一个城市自然是地越多越厉害,但是不是两个靠得很近的城址可以由一个城市占据?根据我的经验,这无法做到。每个城址都有一个最小涵盖区域,无论旁边的城市扩张到什么程度,这个基本区域都无法吞并。在我看来这真是一大败笔,因为有些城址实在是靠得太近,资源本身就不够,先建立的城市往往会抢夺另一个城址周边的地块,同时城市管理又不能调控相邻两座城的管辖地块,这就使后发的城市陷入一个尴尬的境况。而且需要注意的是,一个城市能产出什么是和它所辖的资源相关,如果一个城市没有马匹它就无法生产骑兵,以此类推地少的城市一开始就会陷入发展的瓶颈。
城市的文化值除了会让城市扩张,还会决定城市的文化等级。游戏中城市的文化等级被分为了弱、发展中、强、传奇,其中强和传奇等级还被细分为几个阶段。文化等级将会决定城市能够生产什么单位及建设什么设施,所以不单是产能够就行,一个城市想要变强,文化上是不能成为短板的。
当一个城市建城据点之后,玩家就可以派驻官员来管理城市,不过说是管理,实际上只是获得一些额外资源加成,游戏目前还无法做到自动托管。
-资源细分:
不同于《文明》的粮食、产能、科技、金钱、文化五种资源,《旧世界》变态的将资源进一步细分。地块产出除了粮食、金钱、科技、文化,还新增了木材、石材、铁矿,当玩家需要建设和维护一些单位和设施时,就需要消耗这些资源。同时粮食、木材、石材、铁矿的数值不是铁板一块,它们也可以买卖,根据玩家的交易量,它们的价格还会出现波动。
在城市生产方面,《旧世界》将产能这个概念拆分成了三种资源,它们是生长(Growth)、整训(Training)、公民(Civics)。三大资源将决定下属项目的产出速度,其中生长决定移民、侦查、工人、民兵这些平民单位的组建速度,整训决定军事单位的武装速度,公民决定特殊设施、活动和专业人才的产生速度。城市每年产出的整训和公民除了影响自身的生产速度外,这两种资源如果有富余,它们还会像自然资源一样在宏观层面上累积,军队的行军和升级需要消耗一定量的整训值,而推行政策、人员任命、外交动作则会消耗公民值。几种资源中中整训值是几种资源中最特殊的,它累积2000份之后就会封顶。
三大产能资源可以通过地块改造获得,不过讽刺的是单纯的改造还不能大量的获取这些产能,拿田地来说直接弄一个还不能获得生长值,每个城市还需要培养专业人士来增加相关产能。《旧世界》培养专业人士的动作和《文明》里面派遣市民到城市地块工作差不多,稍有不同的是专业人士是个单向动作,变成专业人士的市民无法再拿回来。顺便提一下市民的取得是靠生长值的累积,相当于文明的长人口,每累积完一圈就可以获得一个市民,生长值越高自然获取市民的速度越快。另一方面,把市民变成专业人才的速度由公民值来决定,而城市设施内的专业人士有两个等级可以升,这种升级不再需要消耗市民。
-指令与步数:
《旧世界》一改以往一局所有单位都能动一遍的传统,在游戏中单位的每个动作都要消耗一个指令,这些动作包括移动、攻击、修建。游戏在增加指令设置的同时,还添加了单位步数,也就是一个单位能移动多少次,比如说一个步兵单位有三个行动点,他一个回合内可以移动三次,一个行动点又需要一个指令来执行。一步一消耗,也就是说可能地图上的单位没动完,你的指令就先消耗殆尽,剩下的单位只能等到下一个回合。于是玩家需要非常明确哪个方面是重点,哪些部分可以放一放。指令和步数就这样限制了玩家的作战范围,在指令有限的情况下进行多线作战是不明智的,一定程度避免了玩家走战狂路线。
指令有两个主要来源,一个是从城市——尤其是都城——和地块改造中获取,另一个是国王自身合法性,合法性数值加个小数点就是可用指令数。玩家在初期可以使用的指令是非常少的,玩家需要不停的提升自身的合法性来增加指令,而合法性首先与血统有关,如果一国之君血统不纯(私生或者是外族后代)会给合法性打折扣,反之名正言顺的上位就可以大量继承前辈的合法性,其次统治家族的看法也会影响合法性,另外就是一些事件的选择会左右合法性的增减。要提升合法性有几个主要途径,一种是建造奇观,一种是完成任期内和前任遗留的目标,还有一种是通过建设及征服来提高自己的头衔。要是来不及提升合法性来换取指令,这个指令其实也是可以购买的,通过消耗100整训值就能换取1份指令,在游戏后期玩家还可以通过解锁法令来用合法性、金钱换取指令。
另外值得一提的是,因为上述改动使得《旧世界》添加了一个撤销指令,玩家一旦动错可以直接使用撤销指令悔棋,而且步数不限。
-战斗:
《旧世界》中的战斗单位不能堆叠,一个格子最多只能站一个军事单位和一个平民单位,远程单位可以跨越格子发动攻击,而且射程不受地形影响。一些技术兵器有着特殊的攻击方式,比如弩炮可以给同一列的敌人造成伤害。地形对单位移动影响不大,单位的移动和观察距离受战雾(未探明区域)影响更大。地形可以增加防御,也能够给有专精技能的单位提升攻击力。
特别需要指出的是,游戏更鼓励进攻,攻击方受到的伤害非常小甚至没有,顶多也就掉层皮的程度,单位的防御力只能减少受到的伤害。于是占据行动回合的一方可以用极小的代价杀伤对手,有时候就算科技有代差,只要人数足够就能歼灭装备精良的敌人。同时游戏的回血机制也不像《文明》那样可以原地回血,单位只有撤到己方辖区才能回复,而且回血动作需要消耗一个指令。攻击动作和回血不消耗行动点,但一个单位不管还剩多少行动点,只要发动攻击或者回血,当前回合就无法再执行其它动作。这种轮流对碰互相消耗的方式对国力的消耗极大,玩家最好先想清楚到底要怎么动,不然一旦行动结束,你的部队就会变成任人宰割的沙袋。
为了保证部队不被歼灭,部队需要依托防御工事,比如城市和堡垒。《旧世界》的城市有一定的防御力,无人镇守的城市不会被简单攻破,不过因为游戏不鼓励防御,因此城市本身并不能给进攻方造成实质伤害,杀伤围城之敌还是要看驻防部队。根据规则城市自身可以给驻防单位提供保护,市中心地块受到攻击时会先减少城市的生命值,于是将受伤单位放到城中恢复不失为一个好办法。但如果城市的生命值被清零会怎么样?如果没有驻军城市就会沦陷,但要是有驻军存在敌军还需要消灭掉驻军才能破城,这一块有种猥琐的玩法,就是不停的换驻军来保证城市不失。
顺便吐槽一点,目前游戏还不能跨海运输,开局的时候要避免选择分离的大陆地形。
-血脉传承:
家族和传承是《旧世界》非常大的卖点,玩家在游戏中不但是一个文明的管理者,还要去扮演历代君王,以他们的视角去看待周边世界。游戏开局的君主都是历史名人,亚述巴尼拔、尼布甲尼撒二世、狄多、哈特谢普苏特、腓力二世(和他儿子亚历山大)、居鲁士二世、罗慕路斯,不过大部分人物不是同时代的,完全是被游戏硬凑到一起。玩家会在游戏中扮演他们,然后迎娶另一半诞下后代,等后代长大玩家要给他们选择学习方向,当后代成年时又要给他们选择配偶,待现在的角色死后继续扮演下一任君王,以此循环生生不息,数代之后基本就是完完全全的架空历史了。
《旧世界》在角色扮演下了血本。玩家在游戏中扮演的角色可以升级,通过征战或者坐镇城市,角色可以获得用来升级的经验值。每次升级时,系统会根据角色特质提供三种技能升级选项,玩家可以选择其一,然后这个技能效果影响到宏观层面,比如国王的智慧提升一级,文明每回合获取的科技可以少量增加。除了技能,角色偶尔还会获得一些其它属性,像同性恋、昏庸、残暴之类的,不过对大局影响不大。为了丰富游玩体验,游戏还准备了一千多种事件,可以说几乎每个回合都会出现事件。事件的种类挺多,有自己做梦获得启发,有另一半被指责搞外遇,有小孩偷东西被抓,有邻国王储离家出走跑到自己地头,也有一些日常国事,总之每回合都能变着法子搞出些事情。这些事件大多都玩家做出选择,根据选择的不同玩家扮演的角色和管理的国家会受到或好或坏的影响。
关于继承人,实际上他们不一定是自己的长子、长女,也可以是兄弟和孙辈,通过更改法令或直接指定继承人后任君主可以变成玩家理想的人选。不过届时既定继承人对你的角色态度肯定会变得很糟糕,有时候还会出现狗血的宫斗剧情,比如长女嫉妒她弟获得王位于是就把弟弟杀了,还有什么长子嫉妒叔叔变成继承者于是把叔叔的孙子都杀了。
-家族纠葛:
游戏给每个文明都设置了四个家族,每个家族都有自身专精的特长和行事倾向,由这些家族管理的城市会获得专属的加成,比如每回合给予玩家一个指令或者是不需要马匹资源就可以生产骑兵。除了各种资源加成外,与王室亲近的家族还会提供大量指令。
实际游玩中玩家可以选择最多三个家族来辅佐自己,家族越多获取的收益就越大,可以使用的官员与将军也越多,还能避免结构单一造成的腐化。不过这也是个双刃剑,家族越多自然内斗就更加激烈,各个家族提出的奇葩要求也越多,甚至有家族还不顾国力想和邻国宣战,如果不能满足家族的要求,他们就会心生不满,不满的家族会拖发展的后腿,而怨恨统治者的家族地头还会出现叛军。
-胜利目标:
《旧世界》中不存在科技胜利、文化胜利这种说法,征服胜利可以实现,但是难度极大。游戏给玩家提供了另一个方案,就是完成一些既定目标来获取胜利点数,玩家通过或和平或暴力的形式来累积胜利点数夺取胜利。根据地形大小游戏会给出高低不同的胜利点目标,游戏中玩家可以通过修建奇观、让城市发展成传奇等级来获得胜利点数。顺带一提,当一个文明凑够资源就能指派工人到特定地点建设奇观,游戏中的一个奇观只能由一个文明建设,不存在抢夺的说法,当一个文明开始某个奇观建设之后会出现提示,其它文明无法再建设这一个奇观。除了搞建设,游戏还会给玩家提供多达十个执政目标,玩家通过完成执政目标不但能得到胜利目标,还可以提升自身合法性,借此强化自身实力。执政目标游戏初期的目标比较好实现,只有诸如建立四个城市或者消灭五个野蛮人,而越到后期执政目标就越高,甚至出现需要入侵别国的要求,比如要夺取8座外国城市、夺取别国的奇观。
-人情外交:
《旧世界》的外交和贸易做得一般般,外交层面的选项非常少,只有停战、谈和、宣战、请求对抗其它国家这样的选项,而且有些选项需要任命有外交官才能提出。两个国家会不会开打主要看还是看两个执政者看待对方的态度,要是两边互相看对方不顺眼就会大概率开打。至于对方看待玩家的态度,如果不是玩家主动挑起战争把人家揍了,平时主要是来自玩家对外交事件的选择。在玩家治国的时候会时不时弹出些邻国的请求,有的请求非常苛刻,比如直接对方提供清单上的科技不然他们就会不爽,或者是对某个无冤无仇的国家宣战不然他们也要不爽。除了这些还有许多奇葩的事件,拿王储离家出走来说,你要是收留王储就会得罪现任国王,要是把王储送回去你就会得罪未来的国王。也正因为有一些奇奇怪怪的事情发生,别国也会出现欠玩家人情的时候,当对方想要搞事情的时候玩家告知对方曾经欠自己一次,对方可能就会理亏退让。
-间谍活动:游戏中的间谍活动不像《文明》那般丰富,现在只有窥探敌国国土和搞国内暗杀等几种选项。要进行间谍活动玩家首先需要任命一个间谍头子,然后通过消耗一定量的资源就可以执行所提供的活动。
-贸易往来:当前游戏的贸易做得和间谍活动一样潦草,外交层面上玩家还不能提出贸易方案,资源互换需要邻国提出来才有得选,而且到了后期那点可有可无的贸易量真是看不过眼。除去外交贸易,玩家还可以成立商队,不过需要保证两国之间陆路接壤,因为商队无法通过水路建立贸易。
-宗教:游戏中存在宗教和宗教传播,宗教可以带来加成,宗教圣城还能建设一些专属奇观。不过宗教这块是游戏中最薄弱的部分之一,存在感极低,不知道制作组以后打算怎么处理。
优点:经营模拟和角色扮演结合,博采众长,又不失自身特点。细化的管理让种田不再无聊。节奏把控恰当,张弛有度。缺点:抢先体验,游戏更新和bug修复都非常慢。偏向封闭发展,外交互动很少。后期AI控制的国家容易出现数值爆炸,特别是军事单位这一块。评价:8/10。目前来看《旧世界》的底子还是不错的,除了规则繁琐点也没什么大问题。
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