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《我的世界》这款游戏在独立游戏界是一个如雷贯耳的名字。突破2亿的游戏销量;超高的体素可以自定义性让玩家甚至可以去研究电路图的自由度;玩家群体中演出的MC文化圈;创始人将版权卖给微软净赚116亿后过上的“平淡无奇,且枯燥”的生活;众多游戏制作人为了如同得知了ONE PIECE存在般地开启了独立游戏制作生涯……
不过《我的世界》虽然已经取得如此巨大的成功,制作组却并没有打算放弃寻找新的突破的可能性。例如与乐高厂商合作推出《我的世界》主题积木;与因为《行尸走肉》声名鹊起擅长讲交互Telltale Games推出了《我的世界:故事模式》等。而近些些年制作组则又瞄上了《暗黑破坏神》式的地牢探索式ARPG游戏模式,为大家带来《我的世界:地下城》
本作的讲故事方面明显并不是制作组着力点,故事的剧情脉络是显得比较简单甚至有些老套,一个个头小小的村人机缘巧合地获得了传说中的宝物王权灵珠,被突如其来获得强大力量冲昏头脑的他决定让世界向自己俯首称臣,化身奇厄教主召集爪牙开始了霸权挑战、为祸四方。不过有压迫必然就会有反抗,世界各地的勇士们向其霸权发起了挑战,而玩家所扮演的主角便是其中一员。
笔者在游戏体验之初对本作会被在玩法上会不会比较偏向换皮版“大菠萝”稍有疑虑,不过在稍作体验后自己的疑惑立马打消了,如果找个类似游戏游戏来打比方的话,那么本作在借鉴与创新的已经对老玩家的照顾的尺度拿捏方面基本等同与《勇者斗恶龙建造者》之余《我的世界》。
攻击骷髅怪物时的清脆的“咔啦”,拾取货币时的“叮铃”声音;敌人被击倒时会因为手力先腾起再落下的;箭只射中土块之类物品的抖三抖以及可以把敌人扎成刺猬等诸多细节保留让MC老玩家感到亲切感满满。而为了保障地牢探索式ARPG式的作为主体的游戏模式,部分出场物件的也适时地进行了变更,例如游戏的中的建筑方块都变成得不可破坏;原本作为交通工具的矿车变成了场景中的工具陷阱;面包、肉排、TNT成为了临时可获取道具等。
武器装备设计是本作的亮点之一。每种武器装备除了基本数值外都有独特的词条,例如斧头会有着选择攻击的特殊动作;猎人护甲会有而外的箭支容量;酷似夜行衣的窃贼盔甲有攻速加成等。武器装备有着从普通、吸引、独特、镀金等多种品质,品质越高在同等级会有着更好的数值以及额外的词条。那自己喜欢的斧子剑箭举,自己金色独特品质的那一把多出了一个翻滚后可以叠加杀伤倍率的buff,最多可以叠到20层,于是自己在非战斗的场景中经常会多做几个翻滚动作,然后到战斗场景中体验一下高buff层数让强力敌人被一招带走的爽快感。更有意思的是每件武器装备还有着附魔的设定,玩家通过每次升级可以获得1点的附魔点为武器带来而外的特殊属性属性,根据品质不同每件最多可以进行三种附魔。
不知道制作组制作组受到了MD《火枪英雄》的启发,游戏中的buff效果甚至与神器的效果是可以进行组合的功能,从而各种意想不到的有趣效果,那弩箭举例,有着巨大话付魔特性的弩箭可以射出更大的箭支;借助灵魂之力的折磨箭袋可使射出的普通箭覆盖一层提升攻速范围的蓝色魔力包覆;两者相结合的话可以射出一支包覆范围更大的法力之箭,而如何玩家拿到弩还有着散射的特性的话那么甚至可以对敌人进行面范围的火力输出。游戏中各种有趣的buff与道具数量还是不少,自行去发现有趣的组合可谓是本作乐趣之一。
玩家每次通过任务台选择想要挑战的关卡然后传送进图开始冒险。不同的关卡会有着待解救人员,可以刷出武器装备神器奖励。一些后续为解锁的任务以玩当前可挑战的某几张地图作为必要条件。游戏的难度则采用了动态难度,关卡的默认难度会根据玩家当前的战力值提升而提升,越高难度可以获得越好的武器装备和神器,但也意味着玩家更加容易耗尽自己每次冒险时的三条命被迫打道回府。要过关还是要更好的装备需要自行权衡。
本作支持在线/本地最高4人联机。不过稍显遗憾的是本作的联机模式似乎并不支持野队大厅联机,而是采用了类似《光环》模式
1.游戏的默认手柄按键位将挥砍设置为A键,射击设置为RT,翻动作则为RB和右摇杆。从手指各就其位以便精准操作的角度来讲,暂时先不考虑操作并不是很方便的右摇杆操作翻滚。剩下的位键值,远近分离会经常导致玩家误操作。建议自行将RB和A键功能对调,获得更好的操作手感。
2.TNT最多可以叠3个,不用可以去省该用就用吧
3.游戏中AI的攻击欲望不算低,即便是等级较低的提斧村人杂兵在发现敌人后二话不说举着斧头冲过来的架势犹如被《生化危机4》里的李老汉附体。玩家手里暂无强力武器不慎被潮水般敌人围住后血条刷刷直下还是挺让人困扰的,不过不知道制作组是故意还是敌人们的寻路AI其实还是有漏洞可以利用的,玩家可以溜达一直相对中远的剧情将他们卡主,然后保持距离一下一下将其消灭,如果是在很找到杂物的场景中那么还不妨自备狗子一条,很多时候它将成为第让敌群难以对你近身备用障碍物。
4.也许是出于对于自家游戏可玩性的自信制作组对于游戏的剧情关卡并没有进行强制约束。玩家如果觉得自己实力够甚至可以跳过解救商人之类的奖励关卡直接奔着最终关去。不过笔者自己还是建议尽量还是在挑战最终关前还是尽量先完成一下其成关卡。否则在玩家通关剧情模式后会继续探索的动力会大幅下降。
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2009年,由Mojang开发的《我的世界》在全世界赢得了激烈的反响,爆炸式的销量与口口相传的好评如潮让它一时间风头两无。作为一款极为优秀的开放式沙盒像素游戏,其极高的自由度与可塑性的玩法让玩家能在其中做到任何事,创造出任何你想要的东西,可以说,玩这款游戏限制你的只有自己的想象力。
在2021年9月22日,由Mojang Studios开发的《我的世界:地下城》正式于steam平台发售。作为一款《我的世界》IP衍生品,它在上线steam后短短一周内,收获了590篇评测,其中89%的好评,总体达成特别好评。
作为一款经典IP的独立作品,它抛弃了《我的世界》核心玩法:自由、沙盒、创造,转而打上了探索、冒险、RPG的标记。
虽然以《我的世界》为标签,却没有了创造的元素,但是这并不意味着抛弃了核心玩法的它就不好玩了。虽然两者核心元素不同,但是对比前作,它以丰富的前作元素内容为背景,搭配上轻松、线性的过关玩法。让玩家的上手难度降低,以此更加适合全年龄的广大玩家。
这次的新作反而是一次大胆的尝试,让Mojang尝试以经典IP为主来慢慢进行转型,让旗下作品覆盖更广的玩家。
本作的背景同样以《我的世界》为舞台,讲述的是:一名村民因为自身的畸形,而遭到村庄其他同类的排挤,从而流浪寻找黑暗的力量,最终被黑暗力量所支配,成为了灾厄教主,给世界带来了巨大的危害。玩家所要扮演的是一名拯救世界的英雄,你将在这个世界中为了打倒黑暗势力而浴血奋战。
可以看得出来,相比于其他游戏反转不断,勾心斗角的剧情。本作纯粹的背景恰恰契合了《我的世界》简约、单纯的风格。即使是低龄玩家也可以轻松理解,尤其在本作丰富的《我的世界》元素加持下,更加能够让人熟悉并代入剧情中去。
俯视的上帝视角:本作采用了固定的俯视上帝视角,相较于其他视角,这是一种能让玩家获得更多轻松而又沉浸其中游戏的方式。在实际体验中,如果不配备地图一起观察的话,很容易在复杂的场景中迷失方向,高低不平的地形也会偶尔判断失误影响攻击命中。
虚幻四的光影效果:在沿用了《我的世界》一系列元素下,本作加持了虚幻引擎渲染的画面效果,相比于原版的“马赛克”画质,无论是纹理质量、立体场景虚实效果、动态光影,都是十分精致,让人有种观看迪士尼动画的感觉
(可以看出,在画质高低的对比中,虚幻引擎所带来的效果十分显著且优秀)
在键鼠操作中,本作的攻击,移动均是由鼠标点击或长按实现的。默认设定中,玩家需要点击视野中要移动的地点,以此让角色行进。还有一个翻滚的动作,只用点击空格键就能够实现,主要适用于躲避怪物攻击。
近战的攻击则是依靠玩家靠近后,使用鼠标的左键点击敌人。远程攻击,例如使用弓箭,只需要在远处右键敌人即可,不需要近距离的搏斗。至于E键的药水,是不会作为消耗品使用的,它在用过后只会产生CD,可以无限使用。
这些简易的按键以及操作,可以让玩家快速上手,对于低龄玩家来说也是十分友好的。
角色设定:在进入游戏后,玩家可以自由选择自己心仪的皮肤。一共46款皮肤,其中有14种是DLC所包含的内容。
地形场景:游戏场景一共分为三个板块:本土大陆、岛屿之地、其他维度。除开本土大陆,其他板块所包含的内容都属于DLC。
1.本土大陆:属于原版本的世界内容设定。包含森林、沼泽、沙漠、矿洞。
2.岛屿之地:拥有丛林、海底、高山、冰原。
3.其他维度:两个众所周知的世界:地狱和末地。
在不同的场景中有不同的怪物出现,对应着《我的世界》生物地形特性,例如:主世界的僵尸、地狱的猪人、下届的末影人。
因为是RPG游戏,只需要操控角色杀怪过关,所以其场景的本质并无太大区别。
还有一个令我不够满意的点,就是地形不可破坏。无论是被苦力怕炸,还是甩出爆炸的TNT,都对场景丝毫没有干扰,这一点对前作拥有极高的自由度来说,是一个小小的败笔。
装备设定:游戏中不存在职业的划分,有的只是武器的不同所带来的攻击方式不一样。总体分为:近战武器、远程武器、盾牌。除此之外,玩家可以通过附魔,来对自己的武器进行属性上的提升。在不断的刷怪流程中,需要积攒经验来为武器附魔,这个过程充满了随机性的乐趣,它给予你的都是随机的附魔名词。
创新的是,游戏加了一个神器系统,人物下方的三个装备栏就是放置神器的地方,玩家可以在刷怪过程中捡取不同的神器,并使用它们,相当于BUFF属性。
多人联机:另外,这款游戏建议多人联机游玩,最高支持四名玩家同时游戏,相较于单人模式,玩家的体验感会得到大幅度的提升。因为在多人游玩条件下,即使其中某个玩家倒下也不会立即死亡,而是可以依靠队友扶起来,这样不会减少损失的生命值。同时,作为一款RPG游戏,单人的重复刷地图会给人疲惫感,这是RPG元素必定要面临的结局,多人的联机模式能够更好的让玩家体验到拥有朋友的欢乐。
《我的世界》作为一款不需要高配置就能流畅游玩的游戏,在这十几年间制造了许多玩家,包括我自己的童年回忆。我依然清晰的记得小时候偷偷玩家里的电脑来和朋友在服务器联机,它的LOGO以及名字深深烙进了我的童年时光,那时候并不需要过多的语言,就能感受到它的魅力所在。
作为一代经典《我的世界》衍生品,本作实实在在使用了大量的经典元素,给予了玩家足够的熟悉感与体验感,无论是音画体验还是游戏性,都能够感受到Mojang对于本作品的用心程度。
不过,我还是觉得目前的定价有点虚高,并不符合游戏本身的价值,建议有兴趣的玩家等打折入手。
推荐分数:8/10 适合人群:喜欢MC元素,对RPG游戏感兴趣,有一起玩的朋友
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在这款以经典的地下城爬行者为灵感、以《我的世界》为背景的全新动作冒险游戏中杀出一条血路。
一款ARPG游戏,战斗系统是其基础同样也是其核心,通过游玩发现《我的世界:地下城》的战斗系统极其简易,游戏核心战斗系统除基础移动外,就只有近战、远程攻击以及翻滚三个操作。又由于MC本身的像素风格所带来的一些弊端,场景的一些判定系统让人有些摸不着头脑,致使小部分场景显得不是很明确,场景纵深感轻微缺失。人物动作在此风格下显得极其僵硬,导致游戏操作起来有些不太舒服,本作可以说是打击感出色但手感极其不佳了。
游戏中不存在技能系统!!!而替代技能的是三个可主动搭配的道具,导致本作的动作要素变得相当单调。
角色构筑系统由于没有技能系统,所以也省去了其他ARPG游戏所具有的职业系统。角色升级所获得的天赋点数则以一种MC传统附魔方式来给装备进行效果加强。获得新装备时,将旧装备进行分解则会将附魔点数返还给玩家。
由于玩家只可以装备一把近战武器和一把远程武器及一件护甲并对其进行附魔,致使角色构筑中的武器系统变得极其狭小。装备本身带来的数值提升和附魔所带来的固定加成相对有限,所以有限的核心构筑逻辑基本是围绕附魔属性和装备本身属性之间的配合进行的。那么这样就会带来弊端,举个例子,本人在打第一周目时,在游戏中期构筑了一套良好的附魔装备系统,所以一直不舍得更换,我就这样穿着低等级的金色品质护甲,这就导致了我在进行BOSS战时的容错率极低,一不小心就会被秒杀。随后我更换了背包中品质一般的护甲,居然站桩将boss击杀。所以,在游戏中,前期的道具品质再好,附魔加成再优良还是抵不过后期道具的基本数值。所以游戏的装备构筑也很简单,无脑换数值高的就行了,再优良的运营也无济于事。
游戏的装备及附魔效果虽是多种多样,在初次获得时能带来一定的新鲜感,但在构筑上限与深度上相当有限,很难像传统ARPG游戏那样追求数值极限的乐趣。
游戏中的关卡随机生成,不难看出开发者想给玩家带来重复游玩的乐趣,但经过体验下来我个人感觉随机程度并不够大,关卡的结构依然有固定规律可循。并且由于游戏中的装备和道具数量以及附魔效果也都十分有限,开发者为了不那么快让玩家失去新鲜感,他们缩短了游戏单周目的流程,本人通关一周目时用了大概六小时左右,而且这是在我多个关卡全图探索的情况下的游玩时间。他们还降低了装备爆率,那么这就会带来弊端,会导致构筑系统核心部件的缺失,同样这样在游戏中就很难体验到击杀BOSS后装备散落一地的快感,也就难以让玩家有继续刷刷刷下去的动力。
虽然游戏的战斗系统过于简易,角色构筑系统缺乏深度,但这也正好契合了本作轻量化的主题和MC的休闲传统,对玩家来说也是易于上手,所以本作算是一款较为优秀的轻度游戏,但在众多ARPG游戏当中可以说是刚达到入门级别,如果用ARPG的标准审视本作,则并没有什么亮眼的部分。
游戏定价相对来说有些高了,喜欢的朋友可以等打折。
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《我的世界》作为一款大多数玩家都耳熟能详的经典游戏,从2009年的试运营开始,已经走过了11年的风风雨雨。凭借其过硬的游戏质量和长久以来玩家们不断地“用爱发电”,如今的《我的世界》毫无疑问已经成为了一个含金量极高的优质IP。
就在《我的世界》刚刚度过11周岁生日之后,以其为IP、由《我的世界》原班人马Mojang Studios打造的地下城冒险游戏——《我的世界:地下城》也终于同广大玩家们见面。IP改编并非易事,本文就将以《我的世界:地下城》为切入点,与大家探讨这款游戏在IP改编方面带给我们的启示。
这个问题其实不难回答。且不提很多经典的游戏IP为了持续地创造经济价值而授权给手游,结果造成口碑的滑坡的案例——这样的案例在国内手游界尤其常见,就连《我的世界》此前也有过一次并不成功的IP改编经历。
在2015年,《我的世界:故事模式》在大家的期待中上线。这款由Telltale Games联合Mojang进行开发的剧情向角色扮演游戏,尽管有《我的世界》这一经典IP作为金字招牌,但其表现一直以来都无法令玩家满意,尤其是难以获得慕名而来的《我的世界》玩家的广泛认可。这款游戏登录了多个平台都未能大红大紫,其PC版本(包括第二季)更是在去年从Steam下架了——这是发行商Telltale Games主动要求的。
之所以将《我的世界:故事模式》称为《我的世界》的IP改编之作,是因为它并没有继承《我的世界》最为核心的玩法——自由建造,而只是以其作为故事背景,以及沿用了《我的世界》的视觉表现形式。因此,我们只能其称为《我的世界》的IP改编之作,而不能称之为续作或者番外。同理,《我的世界:地下城》也是这样一款《我的世界》的IP改编之作。
不过需要说明的是,《我的世界:故事模式》的失利只能说明有金字招牌的IP改编也不一定成功,但并不代表IP改编作品必须继承原作的核心玩法才能成功。关于这两点,下面会为大家详细解释。
事实上,《我的世界:故事模式》的失败,最直接的原因在于其玩法的精神内核与原作《我的世界》相差太远,几乎没有相通之处,而《我的世界:地下城》却在这个关键方面做得不错。这就是为何,同为《我的世界》IP改编之作,《我的世界:故事模式》遭遇滑铁卢,而《我的世界:地下城》虽然未能封神,但玩家总体而言反响不错的原因。
《我的世界》作为一款开放世界生存建造游戏的翘楚之作,以极高的自由度——尤其是建造方面的自由度为核心竞争力,吸引力数以亿计的玩家。与其说它是一款游戏,不如说它是一个世界编辑器,玩家借助它可以建造出自己脑海中的世界,只要有想象力、创造力和执行力,玩家在《我的世界》里几乎可以建造出任何自己想要的东西,体验造物主的伟大成就感。这种自由度、开放性与创造性,才是《我的世界》IP的精神内核。
这一精神内核,剧情为导向的角色扮演游戏显然是无法继承的。没有了自由度、开放性与创造性,还能称得上是“我的世界”吗?很显然这种线性故事的游戏是无法满足慕名而来的《我的世界》玩家的,甚至会令他们深感失望。
不过,这种情况并没有在《我的世界:地下城》身上重演,原因其实不难理解。作为一款装备驱动型的地牢探险游戏,玩家在《我的世界:地下城》可以不断地追求更好的装备以及更炫酷的装备搭配。令人兴奋的是,这个游戏是没有职业设定的,玩家拥有的技能取决于装备,技能不再是与玩家角色捆绑,而是与装备捆绑。这样一来,玩家可以根据自己拥有的装备来决定自己应该走什么路线——输出,坦克,抑或奶妈。职业的壁垒被打破,玩家们拥有了梦寐以求的权利——自由切换角色职业的权力。
作为一款装备驱动型的动作冒险游戏,玩家们穿梭于地牢之中,通过战斗获得战利品,追求更好的装备,或是更加巧妙的装备搭配。这样的过程并不是静态或者线性的,而是充满变数,这就是开放性的体现;玩家们将自己的装备进行创造性的搭配,获得不同的战斗体验,这又是充满了自由度与创造性的体验。虽然在玩法的外在形式上不再是沙盒建造,但玩法的精神内核却继承了《我的世界》的核心——自由度、开放性与创造性,《我的世界:地下城》因此不再是一个僵硬的IP改编作品,而是一款与原作在精神上相当契合的IP改编佳作。
游戏玩法可以不同,但精神内核一定要相通。因为只有这样,从原作慕名来到IP改编之作的玩家,才会对这次的IP改编产生认同感。
《我的世界》之所以经久不衰,得益于游戏为玩家们提供了一个广阔的天地,玩家们能够长久地创造属于自己的内容,依靠UCG(用户原创内容)来延续游戏本身生命周期。《我的世界:地下城》在上线后不久,就已经有玩家通关,看上去似乎流程有点短。但作为一款以刷为乐趣的装备驱动型游戏,丰富的装备及其相互间不同组合所产生的“化学反应”,为游戏的重复可玩性提供了坚实的基础。
游戏的成功,往往依靠其自身现阶段的过硬质量,或者是其能给玩家提供未来的长远期许。《我的世界》在这两方面都做到了极致,这样的标准对于《我的世界:地下城》来说可能有些过高,但如果能够保持持续更新,不断地有新装备、新搭配、新技能、新怪物以及新地图的推成出新,那么游戏内各种元素的排列组合也将几何倍数地增加,游戏体验的新鲜感也将得以持续。因此《我的世界:地下城》想要保持其可玩性的持久,应该是不难的。
作为一款由《我的世界》IP改编而来的游戏,《我的世界:地下城》没有局限在原作的沙盒建造玩法之中,毕竟这一玩法已经被原作发展到了巅峰化境,这无疑是正确的选择。同时,又通过装备驱动型的核心玩法,将原作的“自由度、开放性、创造性”的精神内核铁三角继承到了本作之中——由此,基本可以确定,《我的世界:地下城》是一款成功的IP改编之作。
IP改编不易,有金字招牌也不一定能成功。关键在于要继承原作的精神内核,只有这样才能在原作的基础做好自己的内容,也是将IP价值最大化的改编思路,这就是《我的世界:地下城》在IP改编方面的出色表现带给我们的启示。
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