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《纸人》在我心目中就是国产恐怖游戏的天花板,游戏的一代刚上steam我就通关了。一代的质量很高,唯一遗憾的就是流程太短,我们好不容易上到了古宅的二楼游戏戛然而止。这样突然的结束一方面让玩家觉得不过瘾,另一方面片尾之后的菜单也让玩家更加期待之后的剧情了。
《纸人2》紧接前作,开场主角便出现在了先前刚登上二楼的位置,周围有一堆棺材,这里便是游戏的第一个谜题。纵观整个第二部,游戏的解谜内容相比前代增加了不少,难度倒还差不多。第一个谜题穿门虽然并不是很难,但也卡了我一会。因为我不想往棺材里多看,就漏了一片纸,导致门的颜色一直没找对。
游戏里还有些谜题设计的并不是特别好。就比如称药那个,我根本没找药的配方,直接多退少补就把药材称好了。这样就违背这个谜题的本意了,我认为这里称错的话不要提示多了还是少了,只显示重量不对会更好。
本作的恐怖程度相比一代要差一点,本来一代就不怎么吓人,这一部就更不恐怖了。虽然恐怖氛围营造的不错,但是没有多少jump scare,同时里面的鬼怪给人的压迫感也不够强。只要你装着胆子在房子里走,你会发现只是环境阴森了点,真正吓人的内容倒没多少。最离谱的是主角还拿上枪了,恕我直言带枪的恐怖游戏都不算恐怖游戏。还有你这女鬼颜值真的一般(提裤子),女鬼就要凶神恶煞一点。
还有一点值得吐槽的是二代主角的运动能力还是跟之前一样软弱无力,跑两步就开始喘。虽然躲怪够用了,但是在探索地图的过程中还是会觉得移动速度太慢有点拖沓。
纸人最值得称道的地方是游戏内有非常多的中华传统文化元素。我不是国学大师,很多东西我看不太懂。但是以前我看过b站某up主对纸人1里面中国元素的解读之后我就知道这游戏在文化展示方面真的非常牛逼。这也是国产恐怖游戏最大的亮点,因为只有中国人才清楚中国人最怕什么。在纸人2里也有很多中国特色元素,比如牌匾、古代称重计量、金刚橛、观音、中药等等,鄙人不才,游戏内还有大把中华传统文化的元素我无法解读,但是可以看得出制作组在这方面真的下足了功夫。希望之后能有懂哥对这方面详细介绍一下。
两部玩下来给我的感觉就是纸人系列真的很牛,说它是国产恐怖游戏的天花板一点不过分。虽然它在恐怖程度上相比国外一流恐怖游戏略逊一筹,但是它对中华传统文化的展现做的实在太好了。希望以后能有更多这样的国产恐怖游戏,让国外的玩家更加了解中国文化,让中国的恐怖游戏能像日式、泰式恐怖游戏那样成为恐怖游戏界的一个标杆。
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相信很多喜欢国产恐怖游戏的小伙伴都非常期待《纸人贰》(Paper Dolls 2)这款游戏,笔者今天要推荐的游戏,便是《纸人》的续作《纸人贰》。
《纸人》(Paper Dolls: Original)在steam上的发售时间是2019年4月19日,游戏讲述了深受噩梦困扰导致抑郁的杨明远在送女儿回妈妈家的路上发生了车祸,醒来已经置身噩梦中的古宅,寻找自己女儿的同时还要躲避幽魂的袭击追逐。
玩家可以在古宅的第一层进行探索,通过探索收集来了解古宅中发生的事件,中国传统元素结合恐怖氛围的渲染,加上优秀的画面处理,都十分吸引人,而在封印之后的结尾,主人公登上第二层,也就是续作的开篇。
殷府及古代背景
“清朝末年,京城西郊有一座藏于山林之间的锦绣府邸。此宅的主人姓殷,出身世家,少年得志,颇受朝廷重用。曾领兵平乱四方,官至极品。人到中年方娶得一房绝色娇妻,二人门当户对,情投意合。但好景不长,朝廷权力更迭,殷老爷官场失意,郁郁不得志,最终归隐避世。
殷老爷择一处山水掩映的宝地,修建宅邸,只带亲信随从侍奉左右,又不惜重金请来两位门客作伴。一位是博古通今的柳先生,一位是精通水墨丹青的赵画师。虽然生活远比以往孤寂清冷,却也平和安然。然而,多年膝下无子的殷老爷,忽闻夫人有喜,却如同平静水面被一颗小石子激起千里涟漪。不堪的流言让宅子里人心动荡,一桩桩怪诞的悲剧接踵而来……
然而,一场突降的暴雨,连绵数月。待雨停之后,通往这座隐世宅邸的路却再也无人能寻到。殷府上下和它不为人知的秘密一起消失在人们记忆里……”
本作设定了四个难度模式,其中简单、普通、困难三个模式在游戏开始可以选择,还有一个隐藏模式噩梦级别,需要通关一次后才可以解锁,并且喜欢挑战的小伙伴可以反复尝试噩梦难度的“金魁”级评价。
游戏剧情衔接前作,我们的主人公在漫天纸钱中坐起,拿起金刚橛便开始了第二层的探索。这里比较推荐先游玩《纸人》第一章,在进行本作,当然玩家也可以直接上手第二章,基本没有什么影响。
作为续作,自然也延续了前作的游戏风格,采用了第一人称视角的游戏方式,探索古宅,收集线索,冒险解密,出现剧情或者对话等等的方式,用生动的配音和恐怖的音效来渲染游戏氛围,画面更为精致,沉浸感更足。
比如刚开始玩家探索四周的棺材可以得到碎片,集齐得到午夜2点开门的线索,根据提示找到秒针拨动到差几秒2点的时候,就可以通过第一扇门,之后按照颜色顺序开始通过走廊,不按照颜色顺序则会回到原处,并且每一次开始游戏,线索上的颜色都是不同的。
而之后根据收集的物品配药四十五钱的朱砂,真的是放多了呢!
游戏依然设定了安全屋,还是先点蜡烛再燃香拜观音的方式来存档,同时安全屋中的香炉可以恢复血量。第一个鬼怪是一团黑影,还是利用QTE的快速反应功能来躲避,并且会隔一段时间随机再次遇到,在没有武器的情况下只能先跑,躲入安全屋保存可以保证安全。
当然后期遇到老爷,夫人时也需要采用快速反应或者藏在柜子等地方躲避,要特别注意当着鬼面藏柜子可不是个好注意。
金刚橛可以格挡,拿到枪后还可以收集子弹用来打鬼,当人有了可以打鬼的武器,就突然觉得似乎并不可怕了,恐怖感感觉有所下降,当然我使用的是简单难度。
本作中封印幽魂需要找到幽魂缺失的东西,选择渡或者灭,当然每次封印就意味着要遇到幽魂了。而开门的方式则是需要收集对应的血瓶,使用罗盘开门,从前期简单的五行金木水火土,到后期需要解密探索收集罗盘缺失的部分,集齐之后除了五行金木水火土,还需要八卦方位乾、兑、离、震。巽、坎、艮、坤的方式结合遇到的幽魂八字来开门。这也是让我印象深刻和比较喜欢的设定。
探索解密则感觉镜子那关很有意思,通过在镜子移动镜子,撕开蒙着镜子的纸,通过镜子传送。还有就是收集珠子的设定,收集七颗珠子放置在七个方位,莫名想到了收集七龙珠召唤神龙,当然,我们是收集召唤被怨念缠身的夫人。
而除了在收集探索时会出现的幽魂和追逐反应之外,还设定了紧张刺激的BOSS战斗,黑影看上去有些滑稽,老爷拿着刀还挺吓人,夫人则是会瞬移,顺便提一句夫人真好看!
目前一周目通关,结尾更是留下了个悬念,而本作憎增加了二周目难度,剧情上可能会有些不同?
游戏的引导比较少,不知道自己下一步要做什么,很多时候都是在找东西或者寻找那样东西使用的地方,方向感不好的小伙伴可能会绕晕,不过通关也差不多快记住地图了。
本作较前作画面,音乐更加精良,依然采用了安全屋拜观音存档的设定,保留了生存恐怖的玩法,在探索解密的过程中还要注意躲避幽魂的追踪,或者使用金刚橛或者枪来反击,BOSS战斗紧张刺激,古宅的场景塑造以及五行八卦等中国传统元素的融入更是让人沉浸感十足,不过游戏的引导比较少,主人公还是跑几步就大喘气。
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距离前作《纸人·第一章》的上线已经过去了一年多的时间,《纸人贰》终于在近期与玩家们见面了。作为一款主打国风,并且加入了大量民俗元素的恐怖解谜游戏,《纸人贰》的表现延续了前作的风格与水准,游戏质量可圈可点。
在《纸人·第一章》中,玩家扮演的主角杨明远在一次交通事故后发现自己置身在一座废弃的清末老宅中,而自己的女儿萌萌就被困在这里。为了救出女儿,杨明远在古宅的第一层踏上险象环生的解谜之旅,但在故事的最后,止步于通往古宅二楼的楼梯口,给玩家们留下悬念。现在,通往二楼的楼梯终于向玩家们敞开,《纸人贰》的故事情节是直接衔接自《纸人·第一章》的。
如果是玩过《纸人·第一章》的玩家,在《纸人贰》的开场会对那个时隔了一年多的古宅二楼颇有感触,一个未完待续的故事终于得以继续讲述。当然,如果没有玩过前作,只是从《纸人贰》入坑的话,本作也是很有可玩性的,剧情上的影响可能会有一点,但好在前作的剧情逻辑也不复杂,了解一下背景就可以在体验《纸人贰》时不出戏了。
《纸人贰》的核心玩法与前作一样,同样是第一人称视角的解谜玩法,同时带有恐怖元素。第一人称的视角是代入感最强的表现手法,能带给玩家最为强烈的沉浸感。玩家扮演的主角杨明远是一位身患疾病的人,精神状态不稳定需要通过药物进行控制,同时又因为突如其来的车祸而受了外伤,这些在前作的开端都有所交待,因此就不难理解为何主角如此孱弱,步行速度极慢并且快跑几步就大喘气了,而这一设定也增加了玩家在游戏体验中的压迫感和紧张感。古宅的二楼相较于前作的一楼更加昏暗,玩家需要在场景中尽可能多地探索,并收集各种道具。道具的功能有两方面,一方面是给予玩家解谜的信息和线索,另一方面也是承载故事剧情的载体,因为本作和前作一样都是通过碎片化叙事将殷家老宅的爱恨情仇记录在各种细小的道具之中,最明显的就是各种碎纸条。玩家在《纸人贰》开场后遇到的第一道迷题就是通过收集碎纸来拼凑出完整的纸条,从上面获知通过走廊的办法。值得注意的是,这个纸条告诉玩家在走廊上选择走哪道门的提示信息不是固定的,而是每次开局会有不同,因此需要玩家自行思考,好在难度不大,但这也算是对玩家的第一次试炼吧,通过这第一关才能到达第一个存档点,玩家才算是入了门,可以继续后面的探索了。
《纸人贰》与前作最大的不同在于强化了战斗要素在游戏玩法中的比重。在前作中,玩家扮演的主角基本上只能通过躲避的办法避免被BOSS伤害到,除了一些QTE环节外,大多数情况下都是走为上策。但这里不同,《纸人贰》新增了火铳这一武器,火铳可以与BOSS进行战斗,金刚橛也可以在BOSS接近时发出预警以及在战斗时用来格挡,玩家不再像前作里那样不堪一击,而是有了与BOSS一战的能力,这就丰富了游戏得玩法,让游戏的氛围不至于过于阴沉,解谜之后的BOSS战会点燃玩家的情绪。
《纸人贰》的游戏难度无论是解谜部分还是战斗/动作部分,其实是不低的,这一点和前作一样,而且还在前作基础上丰富了战斗的体验。如果只想要体验剧情的话老老实实选择简单就好,就算要挑战自我也可以在一周目之后进行。游戏中有大量国风和民俗的元素,可以说是纯正的中国风味的恐怖解谜游戏了,这类游戏做得好的其实市面上并不多,《纸人贰》的质量在其中算是佼佼者,虽然玩家评价不算特别亮眼,但也绝对值得一玩。
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近期作为《纸人》的续作升级plus版本的《纸人2》终于上架了,本作在前作大获成功的基础上进一步了提升了游戏的画质,丰富了游戏的容量,不过本作较之于前作恐怖指数略有下降,反而增强了解密的难度,并且在剧情上也算给了玩家一个完整的交代,对于本系列感兴趣的玩家欢迎前来体验。
游戏一共设计有两条不同的主线,分别是画师为父报仇,却发现是一场误会,遂指引男主杨明远来殷府超度这些怨灵。另一条则是夫人因为产前抑郁(这点真的过于现代)在陈妈的设计下一步步流产,发疯,杀人救子。但是纵观游戏整个故事,无论是画师为报父仇潜伏殷府,还是陈妈因为误会夫人和画师有染而设计夫人都是由误会导致。所以这个故事告诉大家,一定不要说带有歧义的话!引起误会可是要死很多人的!
首先本作相较于前传来说更加放宽了体力限制(3秒男变成6,7秒的样子)但是作为一个老中医,我还是可以负责任的说,杨明远肾虚依然严重,希望继续配合治疗~加之本作对于场景设计的扩大化和复杂化都玩家的走路和搜集的时间变得更长,这一点反而让游戏的恐怖感进一步被挤压,变得更像一个步行解谜模拟器。
此外游戏在本作中增加的武器系统让玩家终于可以一展身手,金刚橛加燧发枪让玩家不再是只会逃跑的软蛋,不过同样的这一带您也继续削弱了鬼怪的存在感,毕竟你再厉害还能厉害过我的正义子弹不成?(这一点就像恶灵附身2,当鬼的也想打过拿枪的?笑话!)不过好在游戏对于子弹数目加以限制,加上精准QTE的设计让鬼怪多少还是保留了最后一丝尊严。
不过个人感觉弹反的机制也算侧面增加了游戏深度把,让游戏变得更加复杂化,在大部分时间都难以发挥价值,毕竟其实大部分情况跑和枪可以解决所有烦恼,大概只有在应付boss时能起到作用,毕竟本作也不是以动作为核心卖点的游戏。
其实个人感觉《纸人》系列设计好的地方就是对于传统文化的设计,五行金木水火土的设计,殷府大宅的各种设计,还有梨园戏班的角色形象都完整的反映了中国独特的传统文化 。其实玩家很多时候对国产游戏的抱怨也就是来自这里,并不是国产做不出品质优良的游戏,而是很少有作品能把我国的文化和故事结合的恰到好处,更多只是披了一张传统文化的外皮来招摇撞骗。但是《纸人》最起码做到了,游戏中的各个方面无不显露这种特质,结合传统文化的谜题,包括大到整个殷府建筑设计布局,小到一些房屋中的装饰摆件深得其中三围,想必制作组不去做游戏搞起中式风格装修也是有一手的~
经历过一段时间的体验,本作更像是一款带有一定动作元素的解谜游戏,对于大部分玩家来说,惊吓的元素更加亲民,可以大胆尝试体验。本作中的解密元素被着重放大,而且游戏中很多解密要素每一次体验都会更改解谜顺序,杜绝了背板通关的可能,也算是一种不错的保护游戏性的手段吧。
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叽咪叽咪,用爱发电
如果要问什么类型的游戏最不容易把玩家糊弄过去,,那答案一定会毫无疑问的属于恐怖游戏。毕竟,每个冲着它去的消费者,想体验的都不止是一段凑合着玩玩就好的平淡过程——而内心的体验往往是最坦诚的。所以,大多数大型开发商都跟愿意在这条路上悬崖勒马。曾经风风火火的《零》与《寂静岭》系列都已经沉寂多年,《生化危机》还在生存恐怖与刺激动作间摇摆不定,而国产游戏在该领域更是一直不见起色。
不过,从近些年开始,越来越多的厂商愿意去主动挖掘本土文化,并将其融入游戏制作中,自某款不能提名的台湾恐怖游戏开始,陆陆续续如雨后春笋般出现了一些有能力和志向的新团队。
《纸人:第一章》和《港诡实录》算得上是其中的佼佼者,而本文要谈的《纸人二》,则就是荔枝游戏所开发的《纸人》续作。
前作的成功让他们有了更多资金投入开发当中,《纸人二》里,主角终于不再只是连自己影子都看不见的没有感情的摄影机,在游戏过场CG,我们终于能够瞧见自己长了一张怎样的脸庞。
同样的,游戏场景物品的建模、画面的效果乃至房屋的设置布局都感受得出明显的进步,也更加考究,通过前作沉淀下来种种很好的展现中华传统文化的深厚底蕴。值得一提的是,steam页面已经显示出有登陆次世代主机的计划,也让人非常期待移植后更出色的表现。
这样的大不仅体现在平面的宽上,还体现在立体的高度。本次不再局限于平面地图的探索,而是直接开放了老宅的二楼和三楼区域,设计出了一张四通八达的立体地图。但探索方式并不像小型开放世界一般上来扔下地图就让玩家自己动手,前期游戏内可探索区域仍然比较有限,会有一些用门锁或是符咒封印住的房门,靠解密一步步开启。在陆续打开更多房门解锁更多路线后,比较线性的行动路线会一下子变得豁然开朗。四通八达的地图非常有老《生化危机》那精妙的箱庭式地图的味儿。
在仔细对比之下,也不难发现游戏背包的UI设计学习了《生化危机7》的样式,而游戏第一人称的视野和视距也所有参考,不同的是,在《纸人》更加狭窄黑暗的环境里,显得更有压迫感。这些细节处透露着团队对老牌生存恐怖游戏的喜爱。
美中不足的是,游戏看上去复用了很多相似的素材,整张地图设计虽然还算巧妙,但总体来说变化不足,没有标志性物品或显眼地标给玩家留下印象。
控制玩家移动速度和奔跑时间往往是恐怖游戏限制玩家行动的常见设计,毕竟,如果扮演身手矫健的逃跑专家,没事儿一溜烟就能溜之大吉,就会丧失追逐战带来的快感。但是,《纸人》里这种十步一大喘,休息七、八秒才能恢复元气的设定算是罕见,所以,也自一代开始就一直被玩家戏称为肾虚主角。
由于steam评论区已经出现了不少差评集中吐槽移动速度,所以官方也做出了回应,分享了制作人的设计理念——为了平衡探索和鬼怪追击的紧张感,同时减少玩家在狭小空间内快速移动得眩晕感。
自然,这一脉相承的设计一定程度上减缓了游戏的节奏,所以为了让玩家能紧张起来,游戏在比较前期之时就用小黑带来压迫感。类比与《生化2》的暴君与《生化3》的追击者。在氛围的营造上,如果不考虑形似黑皮舔食者带来的喜剧效果,小黑也算是能堪堪完成任务施压的任务。
如果是玩过前作的玩家,一定会对鬼打墙的关卡记忆犹新,而本作对本土民俗文化进行了更深度的挖掘,用了更多玩家会觉得熟悉的中式元素来打造谜题。比如获取安神汤配方,称量药材、比如用罗盘和八卦解锁封印,比如靠五行来封印纸人,再比如游戏里最为突出的镜子关卡,无一例外,都将解密与民俗结合得恰到好处。
但提到游戏的解密,《纸人二》似乎有些太过依赖于老宅内散布的纸条来对玩家进行指引;大多数情况下,在对自己前往之地完全没有头绪的时候,多翻翻日记和文档,总能找到目标地点的提示。可以说,虽然指引碎片化,但细究起来绝对是一环扣一环,逻辑紧密的。
但是,要让玩家的思路马不停蹄跟着制作人走似乎有些理想化;当解密过于依赖碎片信息,如果并非用一段完整时间体验游戏,下次读档就很容易陷入“我是谁我在哪我要干什么”的人生三问。这种现象在游戏中期搜集纸条多到一定程度的时间尤为明显。尤其是纸条与道具多到一定程度以后,漏掉一两张也很难想得起来遗失在何处,只能像无头苍蝇一样把宅子探个遍,靠排除法慢慢搜索。如果是一口气通关的实况主播可能体验会更好,而大多数普通玩家没办法制造那种完全沉浸的时间和空间,也不一定有足够的耐心对游戏的谜题和剧情进行解读。
前作里,金刚橛只能用来封印纸人,存在感不强,这一次,就不再只是在封印时才能派上用场,平时沦为揣兜里的摆设,而是拥有了更多样化的功能。在简单模式下,只要装备上金刚橛,长按鼠标右键就能对敌人有预警效果。另外,主角虽然看上去文弱到手无缚鸡之力,但只要拿上金刚橛,在敌人攻击一瞬间按下格挡,就能打出敌人硬直,在与本作新加入的火铳在配合之下,可以对鬼怪造成更高伤害。
火铳是本作的常规驱鬼利器,只要看准时机射出子弹,就能打断敌人行动。除此之外,相比起一代仅有的两段在游戏中期的结尾处的追逐战,制作组为本作制造了更多惊心动魄的瞬间。有趣的是,游戏里还有着纯靠精准度和走位的射击关卡,逐个击破来袭的爆炸纸人。
当然,动作性实打实的增加了不少之后,相对的,恐怖效果也就有所下降。
下楼梯时老旧木板的嘎吱声、开门时木门的吱呀声还是背景音里时不时有如同寒风吹过损坏门窗的声音等等组合在一块儿,共同构成了游戏出色的环境音效。如同让玩家置身于古香古色的老宅之中,确实能感受到团队下了狠功夫。
也许是一味的压抑太过沉闷,在时间磨平了鬼怪们锋利的刀刃之后,游戏还给玩家统一配上了火铳。这样后果则是这一作无论是小黑、老爷还是夫人,带来的压迫感都不如前作的护卫勇哥。如果说前作是鼓励玩家通过躲柜子来与敌人捉迷藏,那一这次不仅给了我们武器还减少了可以躲藏的柜子数量,更重要的是,完全抹去敌人有脚步声的设定;这些让敌人变得沉默而低调,同时让玩家变成待宰的羔羊。
非常想让人抱怨的是,游戏流程中需要不时用金刚橛撬开木箱获取道具,这样的桥段充斥着廉价的突然惊吓。我很能明白恐怖游戏式微的苦处,从这些烂俗的表现手法尤其能对他们的灵感匮乏感同身受。
游戏核心玩法仍然是密室逃脱,但在潜行玩法上,不,本作已经不能算是潜行,不是在被敌人追赶就是在一头撞向敌人怀抱的路上。潜行与这一前作的关键要素被暂且抛到不起眼的角落里。
加上与前作相比更加变本加厉的完全随机刷怪,即敌人有非常高概率会刷新在自己目的地的路上,主角不紧不慢的速度意味着无法甩开敌人,而敌人也会不肯善罢甘休的对我们穷追不舍——直到我们踏入安全屋。有时候打开房门直接会迎面撞上已经算是非常温和友好,更让人不能接受的是,我甚至遇到过刚到目的地,往前走了两步,虚空中刷出个敌人两刀让我突然暴毙,留下一肚子苦水无处图吐。
怪物的随机刷新堵路让人厌烦乃至是气愤,因为作为玩家完全无法左右一个随机概率。这意味着在一扇门打开之前它里面藏着一只薛定谔的猫,只有眼见才能确定结果如何。由于游戏更大的规模带来了更大的地图,如果碰上了敌人,这意味着我这一两分钟的时间将会前功尽弃,不得不惺惺地躲回安全屋。可是,这时候另一个问题,如果出了岔子,走回去的风险永远比读档要高,与其龟速原路返回,有时候不如直接读档。这种高试错成本让让在游戏过程中不断经历死亡与存档,这打破了玩家的沉浸体验核心流体验。
在中期,游玩的常态就成了为了尽可能短的到达解密房间,往往会看了地图,一口气冲向目的地,快速解决。换句话说,它逼迫着哪怕用简单模式游玩的轻度玩家也要用速通的思维来体验游戏。
我能看到不少玩家忍不住抱怨主角的慢移速,但实际上,罪魁祸首并非只是一项设计,而是整个机制的设计思路看上去仍然有打磨的空间。
官方解释的设计理念是:
纸人2的玩法设计上是尽量包容不同操作习惯的玩家。让喜爱纸人的玩家都能进府玩耍。喜欢生存恐怖探索剧情为主的玩家可以选择和纸人1代一样的逃脱躲藏的玩法。而喜欢操作战斗的玩家亦可以选择练习高阶战斗技能然后勇往直前的战斗,与强大的BOSS在战场一比高下。
但实际体验并不如能完全传达制作人的理念。首先,敌人的行动非常安静。其次,四通八达的地图和较为黑暗的环境让玩家很难第一时间判断出来鬼怪的位置,当玩家能看到鬼怪的时候,鬼怪也在回望玩家,当面入柜只能被拖出来欺负,大多数场合下没有躲藏的机会,只能被迫逃跑。而至于喜爱动作性的玩家,在低容错率情况下,大多数也不会拿费了半天劲没有存档的进度开玩笑。所以,也会更倾向于逃跑。更何况,火铳弹药有限,刷一次打一次补给也经不住消耗。
steam其中之一的高赞评价是这样描述这种体验的:“每次出门,从A点到B点,都是一次挑战。每次出门前的烧香,并不是在拜佛,更不是在存档,是主角在祈求RNG之神。”
此RNG非彼RNG,在速通圈子里常常用来指Random Number Generator,也就是完全随机的游戏要素。比如在《只狼》里可能会在坐火时被水生村意外吸引仇恨的老奶奶背刺,比如《生化》里被几只丧尸挡住了前往之地的房门。适当的随机要素能够为游戏增加一些意外惊喜,但随机性过强有时候却会引发速通爱好者的厌恶。
看得出来,在《纸人第二章》的开发中,制作组北京荔枝游戏在尝试着为游戏做更多加法,但在变化之时,一代所遗留下来的问题在当前更大规模的游戏中被放大得更加明显。有求变的心固然是好事,只是在变化之前还需要稳定住自己的基本盘,把握好自身的优势才好。显然,期待了一年之后,这一次比起惊喜,他们留下了更多遗憾。
换个角度来说,这些遗憾或许也对应了很多可能性,希望他们还能够心怀希望,继续优化现阶段存在的问题,在之后带来更高品质的作品。
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