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根据波利比乌斯《通史》中的记载,公元前212年,苦守了将近一年的叙拉古城终究还是因守军一时疏忽而被偷袭攻破,随后在城中大肆掠夺的罗马士兵闯入某个民宅后,发现了一个不知为何没去逃命,反而在对着他瞎嚷嚷的老人,便带着征服者的恼羞成怒将其一剑刺死在了家中。
在后来流传甚广的某些故事里,这位叫阿基米德的老人之所以勃然大怒,只是因为士兵不小心破坏了他辛苦计算出的“圆”罢了,谁曾想这暴躁的老人竟由此引来杀身之祸。而尽管这个文学性不俗的故事几乎可以被认定是杜撰的传奇,但它依然为我等看客揭示了些颠之不破的真理:智力型辅助英雄果然不能被近身——不对,是真理和智慧在暴力面前竟如此脆弱不堪,让我们无暇考虑此前正是阿基米德着手设计的巨型弩炮,重型抛石机和各种力学陷阱击毁掀翻了无数罗马战舰,才让这马塞拉斯军团的攻城变得如此艰难。
当然阿基米德绝不该因此获罪,我只想说,有发挥空间的智慧同样可以是暴力的,这种暴力远比刀剑长矛恐怖千倍百倍,足以让见识了氯气和芥子气在战争中可怖威力的弗里茨·哈伯悔恨半生。然而,正如刘慈欣在《球形闪电》中借物理学家丁仪之口坦言的那样,哪一位科学巨匠,工程大师在心底完全不希望看到自己的“大玩具”发挥作用,看看其到底威力如何?就连儿时的我们用积木搭建成战车大炮后,也都会用想象中的炮弹将自己辛苦搭建的积木堡垒一巴掌拍碎,以彰显自己造物的威力,不是吗?
我想这应该就是当年那款《围攻》可以大卖特卖,至今好评如潮的重要原因之一吧,不到50的售价,不到3G的大小,却刚搞好满足了每个曾经少年心底创造机械怪物,并亲自操控它“为害一方”的“邪恶”愿望;然而,恐怕也正是因为这款中世纪背景的模块化“搭积木游戏”过于火爆,在各路大佬长年累月的创作中,这游戏似乎也变得愈发奇怪了:木制弩炮和重力抛石机出现在游戏里完全没有问题,文艺复兴晚期的粗糙火炮甚至达芬奇的造物出现在游戏里也勉强说得过去,但……木头和钢铁构成的多炮塔重型坦克,多仰角自行火炮,可变式后掠翼喷气式战斗机乃至汽车人和霸天虎出现在游戏中嘛……虽说确让这场的“围观”由拍案叫绝变得叹为观止,却多少会有那么一点点违和感。
对玩家而言这种违和感几乎一定会被淹没在场外观众“WC,NB”的惊呼中,而对《围攻》自己和意欲复制其成功之路的其他游戏团体而言,这甚至可以被视为游戏特色的小问题在《围攻》过高的门槛面前同样不值一提。于是尽管其为数不多的后来者们通过模糊游戏物理精度,增加载具连接结构强度等方式在一定程度上还算有效地减轻了这种“中世纪未来科技”的违和感,但也只是将整个游戏中载具的设计风格拉到了工业革命晚期罢了,其与现代世界之间几百年的审美,材质和设计上的代差彼此交融,便构成了《组装车间(Main Assembly)》作为“围攻LIKE”游戏如此姗姗来迟,却依然满怀信心与玩家见面的最大理由,和其占领现阶段市场的最佳武器。
同样需要在一片色调的清新世界里创造自己心仪的机械和载具,同样需要在一系列关卡中验证自己载具的性能,本该和《围攻》差别不大的《组装车间》却给了我与其截然相反的第一印象。究其原因,我想应该是因为《组装车间》整体风格更加明快而富有现代气息:相比于画面同样清新的《围攻》,《组装车间》明显光照更加充足,气氛更加轻松,伴随着欢乐配乐和隐藏在各个角落里的黑色幽默,游戏长达四章十小节,极为详细的新手教程甚至友好到让人感到一丝被过度保护的尴尬与不适,若不是游戏左上角的游戏目标从不建议鼓励您对测试假人心慈手软,在这一片祥和的气氛中用自己设计的载具大杀四方还真是会有那么点儿过意不去——可能正因如此,Bad Yolk Games才“顺应民意”不允许玩家在场景中进行过份的破坏吧。
好在《组装车间》的建造系统本身新奇有趣内容丰富,足以在一定程度弥补玩家不能肆意破坏的遗憾。它摒弃了“围攻”类游戏一贯采用的,类似搭积木的创造模式,转而允许玩家以点成线,以线为骨,再以这“骨骼”作为构成载具的基础框架,合并、扩展、拉伸、弯曲基本框架对载具进行更灵活的微调,让新手玩家可以使用相对较少的模块组合和更简单的结构做出具有的基本载具以完成入门,也为有意挑战自己的“创造型”玩家提供了更方便好用的微调工具,使其可以更轻松地完成对载具的结构优化,从而在一定程度上让自己的想象中的真实设计摆脱了“复杂度”的桎梏。
与此同时,该系统也给了精通结构优化的“创造大佬”们更大的创作空间追求载具与功能性无关的装饰细节,配合本作优秀的材质表现力和自由度颇高的功能编程机制(对几乎每一个可动部件的自定义),不仅可以让载具的美学设计上更上一层楼,也允许玩家们将诸如星战X翼战机这类的经典载具以极高的还原程度带入游戏,大大促进本作“创意工坊”的丰富程度的,进而相当成功地延长了《组装车间》做为一款创造类游戏的生命力和可“安利”性——试问看到如此(还算)逼真W—11EQ Performance驰骋于游戏测试赛道上时,哪一个热爱F1的玩家不会饶有兴趣地打开这游戏的商店界面,盘算下自己要不要也做上一辆呢?
不过若您真是赛车或者竞速游戏的爱好者,多半还是会对《组装车间》的驾驶体验大失所望——倒不是说这游戏载具驾驶手感有多糟糕,恰恰相反,相比于市场上为数不多的同类作品,《组装车间》的驾驶体验虽不敢说独占鳌头,也绝对无可争议地位列前茅,哪怕只是在新手教程里,相信为数不少的玩家也都能跟随画外音引导和任务鼓励亲身体验到不同车重、双轴距离、空气阻力等不少非拟真竞速游戏都不会考虑的细节问题对驾驶体验产生的影响,并在之后正式游戏中八大关卡超过二十项各种驾驶挑战的“折磨”中渐渐将这些感受牢记于心。
当然,您也可以选择运用自己对《组装车间》游戏参数的理解和扎实的载具设计知识确定最合适的过关设计,或者按下P键亲自在程序界面动手调节动力、加速、速度动力比、外倾角、转向角、制动强度等种种参数,让游戏中载具的反馈更加符合自己的驾驶习惯,从而愈发轻松地越过那些传统综艺节目中的重重阻碍,完成任务,收集星星,解锁并尝试全新部件,从而开启又一轮的学习适应。
只是一方面,再怎么说《组装车间》也不是根正苗的竞速类游戏,即便是在如今作品已经破千的创意工坊里中,那些最复杂最专业的竞速载具,其驾驶手感也差不多只有勉强触及《极品飞车》简单难度的水平,尽管这对“术业不专攻”的Bad Yolk Games来说已经实属不易;
而另一方面,当需要亲自设计一款需要考虑诸多参数的载具以完成挑战时,载具的性能便完全取决于玩家的想象力和专业程度了。这意味着在相当长的时间里,缺乏专业知识和游戏经验的玩家很难在游戏中设计并调校出一款哪怕是手感不错的载具供自己体验,偏偏《组装车间》在处理轮胎与路面摩擦这类更能明显的细节时还表现出了莫名其妙的不专业——或者说只是“反直觉”,我并不确定“普通轮胎,光头胎与越野轮胎在雪地表现无明显差异”究竟是制作组的失误还是其背后有什么我暂时没能参透的道理,但无论如何,这都会给为数不少的,不擅创造或使用创意工坊的普通玩家带来“《组装车间》载具驾驶体验不佳且颇为敷衍”的第一印象,从而在一定程度上影响其在游戏中的学习效率,甚至可能导致其掌握必要经验前便对游戏失去兴趣。
当然,除了重点打造的竞速系统外,Bad Yolk Games还为我们准备了不少需要精确操作的其他挑战,比如在“使命必达”系列任务中,玩家需要设计制造一款方便灵活的类叉车机械将货物运送到指定地点,“别沾湿脚”系列任务则需要玩家灵活运用吸盘尽量温柔地将此前自己一直想方设法撞击摧残的假人送去医院,……我无法确定那些一丝不苟的“”创作大佬”是否会乐此不疲地一次次优化送货救人的效率,只能说我个人感觉这任务怎么体验都有那么点儿乏善可陈。
至于不少玩家更关心的对战系统嘛,目前《组装车间》只支持最多四名玩家在不大的场地上用近战武器和数量极为有限的远程武器进行互殴,谈不上多精彩,游戏性也着实一般,虽说考虑到网络问题和这款游戏对CPU的压力,目前Bad Yolk Games把对战规模限制于此绝对是明智之选,只是这样“小家子气”的战斗规模很难不让人大失所望,辅之以如此惊艳的毁伤形变效果颇有些暴殄天物的意思。
如此而来,对轻度玩家,或者说是下班后拒绝继续脑力劳动的大部分玩家而言,《组装车间》的可玩性也就不可避免地大打折扣了,至少对我来说,几小时的新鲜劲儿一过,这款游戏的最大乐趣便成了浏览创意工坊,发现惊艳载具,订阅之后进入游戏,在“真NB”的兴奋中逐渐陷入有些沮丧的贤者时间——那些复杂到爆炸的骨骼设计和编程交互仿佛一道横亘在我面前的层峦叠嶂,肆无忌惮地提醒着我这游戏的上限甚至远远超出我,和无数上文提及的普通玩家最疯狂的想象,于是一个似乎是理所应当的结论便渐渐浮出了水面:《组装车间》可玩性一般并不是游戏本身的问题,只是我们缺乏大佬们的想象力,对游戏的理解,相关专业知识和慢慢学习精进的耐心罢了。
是啊,气氛良好,教程翔实,工具方便,更符合当代审美且上限颇高,相信任何哪怕只是有意登堂入室,在《组装车间》中慢慢成长为创造型大佬的玩家都会因这些Bad Yolk Games为学习创造的各种便利而对制作组赞赏有加,步步为营,又自得其乐地在游戏中挑战自己想象力的极限;只是《围攻》的故事似乎早已向我们揭示了一个显而易见的道理,这样持之以恒并得偿所愿的创造型玩家终究只是少数派,而我等“围观”的凡夫俗子在为其拍手叫好之余就是喜欢看子弹横飞,炸弹轰鸣和武器互怼——很遗憾,这些游戏内容《组装车间》里不是没有,但就是感觉特别欠火候。
有趣的是,上文所谓的“问题”同样可以被认为只是社会浮躁带来的必然后果,与《组装车间》游戏本身品质并无关联,看来无论如何我都应该将好评双手奉上了。只是我始终有点儿怀疑,这些好评真的能顺利转化成Bad Yolk Games应该会更关心的游戏销售量吗?
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《Main Assembly 组装车间》(自译)是一款披着一副可爱卡通画风的沙盒建造游戏。类似这类沙盒建造类游戏前有比较老牌的《废品机械师》,也有比较倾向冒险的《泰拉科技》等等。从题材上来说虽然算不上有多么突破,但将各种传统概念玩法将和一些当前大类游戏少见的新奇玩意结合,确实展现了让人欣喜的创意。相信对这类游戏感兴趣的玩家或多或少都听说或玩过之前爆火的《围攻》,无论从主要玩法还是大致内容你都可以将这作看成是现代版《围攻》,不过在核心内容上还是有一定的差异。
跟《围攻》类似,玩法可以一言以蔽之。《围攻》是造东西攻城,而《组装车间》是造东西跑图。虽然大家都是沙盒建造类游戏,但前者是个闯关游戏,而后者却是赛车游戏。当然在大佬手中,车不单单只是车,那应该叫载具,小摩托,坦克飞机都能手到擒来。高达徒手搭,这游戏中,相信你也可以!
游戏中,玩家将从最基础的,选取合适的汽车底板结构开始,到车辆的各种动力制动,如驱动车轮的电机,以及选取适合的轮胎,最基础的一个能让你的机器人控制载具的对接站,一个最简单最廉价最省事的车就算完工了。
如果这远远不能满足你的需求的话,还有如悬停模块,助推器,各类传感器(速度传感器,距离传感器,陀螺仪等等),如果你还想更进一步的话,还有弹簧,铰链,连接件等更底层的部件可以研究。不过组装车远远不止往上堆组件这么简单,还要保持合适的重量。游戏提供了轻材料(有机玻璃,铝,航空塑料等),重(钢等等),要更有效率的完成挑战关卡,选取合适的材料也很重要。
当然,说到传感器,自然就到了游戏最有特色的地方,也就是引入了编程模块。游戏中带有一个图形化的程序开发界面中,利用节点来设置机器人的控制方式。从动力输入端到各类传感器信号,再到具体的电机运作,研究出不同类型自动操作系统的运作方式,对喜欢花时间研究的玩家确实别有一番乐趣。
对萌新来说,游戏是面向大众的,这作也不会太过深奥令人敬而远之,你只需要懂最基础的布尔逻辑运算基本就能无师自通。对大佬来说,单单几个基本函数根本不入法眼,游戏还提供了如求导,取整,对数,指数等进阶数学函数,不过有微分没积分确实是迷惑操作,好歹有三角函数,什么函数没有,傅里叶变换,请(就是有点麻烦)。
说起来,该作刚公测的时候在油管上掀起一阵不小的热度,但出了正式版后热度不增反降,带编程的赛车游戏,嗯。。。虽然说开发者已经尽可能降低编程的难度,让游戏变成老少皆宜的娱乐作,但大佬和萌新的鸿沟依然存在,联机中肯定会出现高达打小车的尴尬境地,简化的编程设计也让游戏入不了大佬的法眼,所以注定只是一个小圈子的娱乐。
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