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生化危机8-村庄,是前作生化7的续作,剧情稍有衔接,倒霉蛋伊森在7中找寻妻子,在8中寻找女儿,当从7代试探性的第一人称视角与生化范儿的《门》结合,恐怖游戏玩出了新高度。相信玩过7代的人都被恐惧支配过,8代凭借其新鲜的口碑更加平衡了解密与恐怖探索,直到现在我还心有余悸,庆幸没有7大那么吓人。言归正传,让我们来简单评测一下《生化危机8-村庄》
本作发售于次时代主机PS5,XSX,以及PC端,我稍作了比较,音画方面带来了巨大的变化,毕竟时代变了,RE Engine绝对称得上是功臣。引擎在光影渲染方面绝对称得上顶尖,当你白天进入屋子时候会有一秒的失明效果,非常贴近现实,在村庄中破败的房屋积雪显得肃杀,古堡中温暖的烛光和壁炉显得温馨。
7,8 的主角都是 伊森倒霉蛋,捎带一提的是 7代中为了寻找妻子米娅而被卷入贝克家事件。原本以为可以没羞没臊过日子,3年后又被卷入了事件,开启了寻女儿之路。游戏开头很长的剧情斗鱼7带有关,看似温馨的夫妻俩经常萎了3年前的事吵架,他们都想忘掉。随着妻子被杀,女儿被抢,伊森从村庄中醒来,第一人称的恐怖冒险正式启程!
剧情的叙事节奏相当丝滑且合理,有人会说游玩的时候完全搞不懂该做什么该去哪里,其实在本作中出色的地图系统已经告诉你下一个目的地在哪了,地图就这么大,稍微搜刮一下信息就能把一些疑团打破直至驱使你找到下一个疑团,就像一根绳子永远拉着你走,但你永远会回到村庄里。
通关后脑海中大致有了整个地图轮廓,这也得益于非常完善且直观的地图表现。地图很小,但是通过“村庄”把4个重要的敌人据点联通,呈现出了一个立体宏观的世界。
从关卡设计上来说,与《生化4》类似,村庄是一个整体核心。它看似平平无奇,在背后用一根根无形的触须将整个游戏流程并联起来。它不仅是伊森造访的第一个地点,随着故事的进展,伊森也会一次又一次的回到这里。并且在每次重新造访村庄的时候,它都会向你展现更多不一样的姿态,以保持游戏时的新鲜感。在探索的过程中也不需要和无头苍蝇一样四处乱窜,足够的线索与合理的引导就像一个沉默的本地人。平时他不会表现出过多的存在感来告诉你下一步该去哪,但在你需要线索的时候会适时地为你指明方向。
作为冒险解谜游戏,搜刮道具并使用是很正常不过的,但是找到并合理利用就不是那么简单了,由于地图相当出色且随着剧情可反复探索,许多隐藏区域的宝箱会吸引你前去,有的可以使用有的可以拿去商人变卖,货币系统是支持你战斗的坚强后盾,所以一定要多搜刮少使用。你可以通过拾取和购买获得战斗必须的枪械,弹药, 药物,还可以升级枪械的威力,弹容量,射击速度等,
1,战斗系统是十分优秀的,《生化危机8》的敌人在数量与速度上都要比前作高出不少,尤其是初次遇到狼人袭击,完完全全感受到快节奏和压迫感超强的战斗系统。而且不仅各个BOSS战都有特殊的机制,一些精英敌人也需要了解敌人的弱点才能有效克制。这一点同样和《生化危机4》很相似,比如在工厂会遇见的钻头兵,需要绕背去找它的弱点。另外格挡推人等也是战斗中不可或缺的技巧。
枪械, 《生化危机8 村落》为了PS5手柄的自适应扳机功能进行了适配,我有幸去同学家体验了一下真不错,再回来玩我的PC版真是差点事儿,因为PS5手柄在使用每一把武器扣下扳机的时候都有着不同的反作用力回馈。此外,一些特殊情景也适配了自适应扳机功能,比如在使用狙击步枪进行瞄准的时候,将扳机扣到一半的时候能感觉到轻微的阻抗。待到瞄准之后可以再稍稍施力扣下扳机,键程会比直接开火要短、射击更加精准。
优点:
1.优秀的光影效果呈现(画质超级棒)
2,恐怖程度与激烈战斗的完美平衡
3. 栩栩如生的boos设定(性格,外形等)
4,致敬传统的“开门”解谜方式
5,清晰的地图及优秀的关卡设计
6. 非常舒服的叙事节奏
7.乐趣无限的佣兵模式
缺点:
1.待提高的射击手感
2,主角不合理的回复状态方式(洗手战神医学奇迹)
3,多周目的枯燥玩法,仅仅提高爽快的战斗。
4.背包及资源管理乐趣降低(背包太大)
5脱离生化剧本的玄幻设定(吸血鬼3女儿,人偶师)
PC总体游戏时间13小时,去蹭了同学两小时PS5,自适应扳机的枪械道具回馈太强了,爽快的战斗模式,清晰的地图指引与关卡设计也是相当惊艳,尤其是次时代展现出的强大硬件实力使得游戏光影效果和游戏性都非常流畅,恐怖效果也削弱了不少,不过氛围的沉浸感不减反增,可以说结合了历代的优点,相当出色的作品,推荐大家游玩。游戏结局这短话,”父亲的故事就此完结The father's story is now done ”,我认为是为了下一作搞铺垫。该是女儿的故事开始了!期待!
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可能和大多数老玩家的经历不大一样,我与《生化危机》的邂逅并不是在水深火热的浣熊市,而是某个画风清奇的西班牙小镇。还记得那是在一个暑假的下午,在电脑电脑前折腾了小半天的表哥可算是在显示器上搞出了些我看得懂的图像,于是在接下来的几天,那个长得和周围环境一样颗粒感十足的“分头战神”和怎么在战斗中处理人如其名的“碍事梨(无盔甲状态)”便成了维系我和表哥良好关系的共同话题与“和平争夺电脑使用权”的共同焦点。
古朴的小镇,热情的村民,当时看来颇为震撼的巨型怪物和与之完全不匹配的蹩脚操作扫盲般地带我走进了没有“爱丽丝”的《生化危机》世界,却也为我登堂入室进一步理解那个世界埋下了一个不大不小的阻碍:这先入为主的印象让我在之后很长一段时间里都认为所谓“生化危机”就应该是奇幻中带着点儿科幻解释的味道,直到体验了风格大变的“克里斯与爱娃的非洲突突突”后,我才真正对此前理所应当的坚持产生了怀疑,开始乖乖研究的背景故事,这才对“生化危机”有了个还算准确的认识。
所以真想不到在经历了返璞归真的《生化危机7》和几部经典作品的重制后,我那不正统的童年记忆居然又回来了。
狼人,女巫,吸血鬼,石像怪物和为数不多的丧尸菌兽在典型的东欧村子里共舞,与从60年代好莱坞大荧幕上款款走下的巨型美人构成了《生化危机:村庄》(以下简称《村庄》)预告与试玩的引人注目和饱受争议,若非够大够白的“吸血鬼夫人”与三位女儿吸引了绝大多数的流量,真不知会有多少生化危机原教旨主义者会失望地大声疾呼系列新作又“没了灵魂”;而让我颇为不解的是,哪怕是游戏已经展现了自己的全貌,却仍有不少粉丝玩家对这新作变了味儿的锐意创新发起了似乎理所应当的质疑……这“爱之深,责之切”的态度倒是可以理解,但其实大可不必。
我并不打算带大家重温风格独特的《生化危机7》如何为系列作品注入了新的活力,也不打算以此牵强的例子证眀大胆创新对系列作品的必要性,只是想和大家简单聊聊欧洲历史,说说那些传说中的怪物在真实历史中所扮演的特殊角色。
可能和诸位的常识有所不同,对中世纪,文艺复兴甚至是工业革命时代的欧洲农民而言,我们眼中十八世纪哥特故事里的优雅伯爵和多毛怪物在某种程度上可都是实实在在的生存威胁:他们对前者的恐惧源于刻在基因里的尸变,由此而来的瘟疫,以及“穿刺公”弗拉德三世这样实际存在,且有需求被“恶魔化”以对抗奥斯曼帝国的传奇暴君(游戏故事的发生地点也恰好是罗马尼亚,即当年的瓦拉几亚地区);对后者无比恐惧则是因为千百年来真的会有狼群在特定季节出现袭击村庄,咬死牲畜,在墓地挖掘并吞噬尸骨,以及为数不少的,让·格勒尼耶这样的“中世纪问题少年”:在他自己细节丰富的炫耀中,十一岁那年他得到了“森林主人”的恩赐可以化身为狼,之后便和小伙伴们一起残忍杀害并吞食了无数村里好像没什么人听说过男女老幼。
对此,义愤填膺的加斯科涅村民们自然想第一时间把他烧死,可由于男孩描述过于夸张,前后矛盾,且缺乏证据可以给他定罪,因此哪怕这孩子在被收监之后做出了生吞鸡内脏这样匪夷所思的举动,波尔多最高法院和当地读过几年书的牧师仍认定这孩子只是缺乏教养或是被什么东西烧坏了脑子,可能是现代专家普遍认可的麦角菌核,自然也可以是更神奇的生化霉菌——更何况后者还真的可以引发感染者的生理兽化,足以成为证明狼人存在的证据为发现霉菌功效的米兰达提供牢牢控制村子绝佳途径:只有对主母虔诚祈祷方能免除实实在在的狼人威胁,那自然不会有好事者违背主母的意志冒险与“外乡人”接触,让这比斯宾塞更有资历的生化大牛可以安心而低调地执行自己的计划,直到游戏正式开始前才不小心露出了马脚。
的确,上述理由也许能解释新一代丧尸与古老传说多有重合的原因,但面对BOSS们近乎玄幻的超能力就和主角伊森可怜的左手一样苍白无力了。于是思前想后我恐怕只能将这“超能力”解释为系列多部作品的祛魅后,如今在这部《村庄》中迫不得已的选择,特别是在卡普空抛弃了祖传的蹩脚操作,又“发现”了第一人称在恐怖游戏中得天独厚的优势,让系列新作在实质上成为了动作射击游戏后,那些蹒跚而来的丧尸和早已被摸透规律了的其他老朋友们也就差不多只剩下了“突脸”的恶心,反而是让人自感无计可施的“玄幻”仍能奉上些许文化记忆中的恐怖感和压迫感,将“生化危机”的金字招牌从jump scare的流俗中拯救出来……
这解释依然牵强,但考虑到卡普空仍不忘遵循传统,尽量在生化危机世界观下为种种玄幻提供了……勉强说得过去的解释,我想我也应该至少忍住笑感慨一句“很神奇吧,霉菌”,之后说服自己多关注游戏本身,思考这“小而美”的3A大作将以何种方式影响生化危机系列作品的未来。
不得不承认,哪怕只是和愈发趋向大场面,长剧情,多线叙事的几部系列前作相比,七代以后的《生化危机》都和人们印象里的3A大作渐行渐远了。这倒不是在批评卡普空用料不足,相反,回归了经典“恶灵古堡”画风的两部生化危机新作其实得到了新老玩家的一致好评(steam好评率分别为93%和95%),只是对花了小400甚至500多块大洋,期待美美吃上几十个小时的玩家看着自己面前装点精制的小份寿司拼盘多少会有些愤愤不平。
更何况在游戏开始的“菜单”上,这份寿司可是“诈骗”般的大气磅礴:游戏伊始便是画风完全不同,但美术素材多到可以另起炉灶再整个独立游戏的CG动画,似乎在表明卡普空作为老牌大厂在资源运用上的“穷奢极欲”;紧接着屏幕上出现的便是一次性的精致场景里,即时演算动画与游戏本身自然流畅的无缝衔接,炫耀般地展现着卡普空技术上的成熟和对镜头叙事的熟练运用;最后当直奔标题的“村”豁然开朗地出现在玩家面前,乍一看那包括村落,城堡,水库,工厂甚至祭祀场的辽阔绘卷竟似乎足以和“黑魂”系列一决高下,配合内容饱满的叙事动画,怎么看都应该至少能撑起20个小时的自由探索体验……
在某种程度上这说法倒也没错,如果您始终愿意乐此不疲地狩猎搜刮,寻宝解谜,挨家挨户欣赏村庄各种细节,又不小心选了个有些难以驾驭的难度,通关时间超过20个小时也不是完全不可能;只是随着游戏的推进,您会惊喜地发现即便除去交代剧情的若干追逐战,游戏开篇展现的那个可自由探索的世界不过只是这盘寿司边角处不起眼的一小撮芥末:
进入城堡后,《村庄》就变成了生化危机的经典模式,有丧尸,有战斗,有四处游弋的追踪者和一时无法处理的大小BOSS,以及海量的游戏背景信息和各种奇怪的谜题,直到伊森解谜成功获得关键道具后方能逼迫此前无敌的BOSS暴露出弱点,才能将其击败后逃出生天;
穿过了雾气氤氲走进贝内文托庄园,《村庄》又变成了典型的生存恐怖解谜游戏,顷刻间被夺取所有武器的伊森只能在气氛诡异的黑宅子里谨慎游走,利用环境躲避食人的怪物,竭力“配合”BOSS的挑衅,靠自己的智慧破解环环相扣的谜题,最后才能就地取材将其彻底消灭;
在阴森粘稠的水库、洞穴和淹没村庄,迎接伊森的是“印斯茅斯”的关注和厚爱;在钢水咆哮的“铸造世界”,伊森面对的生化机械朋克病态的残忍;而到了游戏后期,装备精良的克里斯闪亮登场,一扫前晦的《使命召唤:村庄》就此上演,高调地宣布至此几乎所有能和《生化危机》扯上关系的游戏玩法和艺术风格已尽在村中,其品类之盛足以让任何正常通关的玩家深感意犹未尽,认真考虑是否要再开一档挑战成就以解锁更多内容,或是多找几个电视台不让播的Mod来丰富自己的游戏体验。
不过另一方面,这份意犹未尽也尴尬地将《村庄》体量过小的问题抛在了玩家面前——这可不止是风格转变带来的必然结果,至少从游戏公开的设定上看,那些被砍去的内容多半还是与经费息息相关,差不多可以证明伟大如卡普空者亦难以无视日渐恶劣的游戏市场环境,而我也只能安慰自己说,至少在这样的故事里卡普空可以毫无顾忌地让主角伊森慷慨赴死,从而让生化危机的未来摆脱多年以来多部作品中逐渐累积的沉重包袱,开始着眼于成熟的大背景下更具感染力的一个个凡人故事。
截至发稿距离游戏正式解锁已经快一个礼拜了,相信大家已经该玩玩该云云,或者早就被社交媒体剧透一脸了,既然如此我也就不客气了。
没错,这次生化危机的结局并不存在符合传统的惨烈团圆,为了确定妻女的安全,身负重伤的伊森毅然决定亲自引爆足以将整个村子掀翻的炸弹,与长眠于地下的万恶之源同归于尽。于是随着系列经典的冲击波轻拂过直升机周围的恸哭,父亲的故事便在多年之后的岁月静好中宣告结束了,这位父亲总是把家庭置于身前,为此在人们难以想象的魔窟里经受了太多太多的折磨,如今终于可以停下来好好休息一番了;只是他留给玩家的除了些许欣慰更多的是哀怨愤恨的遗憾,甚至可以说是难以置信的惊愕:两代作品好不容易塑造起了一个顶天立地的新主角伊森·温特斯,卡普空怎么就如此轻易地放任他自我牺牲?
的确,无论如何,至少在这部《村庄》里“伊森之死”绝对难称合理,不过略加分析后我认为至少对生化危机这一年事已高的游戏IP来说,这样的结局应该说是利大于弊的,要知道此时此刻克里斯已是年近花甲的老人,岁月没能夺去他凌厉的身手,却依然在他双眸周围留下了饱经风霜的刻痕——而尽管有些牵强,我相信这足以表明卡普空并不打算重复暴雪的错误,用“病毒长寿”之类的狗屁理由无节制地榨取老角色们的最后价值,说不定就在不久之后的下一代作品里,幸运的老玩家们就能见证这些无数次与我们并肩拯救世界的“超级英雄”们或静美或悲壮的华丽退场。
如果说七代作品中卡普空还在“是否推出系列作品新主角”的问题上举棋不定,不得不用模棱两可的信息表达伊森背景可能同样讳莫如深,那么在这部《村庄》里,卡普空显然已经下定决心将伊森塑造成为“霉菌之外资本为零”的普通市民了——或者更应该说尽管游戏中伊森的表现绝对难称平凡,但其人格魅力更多表现为“布衣之怒”,那是一名父亲为家庭为女儿明知凶多吉少却仍一往无前的果敢,是一位战士不惜以残躯化为复仇烈焰的决绝,这凡人奋不顾身的勇气赞歌无疑将父亲的形象升华到了以往无敌天下的英雄主角们难以望其项背的全新高度,其引发的共鸣也确实非常成功地将伊森·温特斯由前一部作品的小透明塑造成了目前最受欢迎的生化危机主角之一。
除此之外,类似“伊森——克里斯”这样的“平民——英雄”的搭配叙事也为后续可能的作品提供了一个行之有效的游戏模板:平民在相对封闭的环境里演绎更能与玩家产生共鸣的故事,在一路而来的惊心战斗和痛苦挣扎中展现人性的光辉或务实;英雄则在关键时刻闪亮登场,轻松解决那些更为凶险的生化危机,并将玩家在游戏中发掘的信息碎片串联成完整的阴谋,为后续故事做好铺垫;就这样凡人物英雄各司其职,前者不再只是故事中毫无存在感的一个数字,而后者,无论是身经百战的老英雄还是骨骼清奇的“毒二代”也都有了在不破坏游戏背景的前提下尽情展现自己神通广大的宽阔舞台。不同视角两条故事线或相互交织或平行展开,必能赋予游戏以与《村庄》相仿甚至更胜一筹的层次感,足以将游戏故事的感染力带上一个全新的高度。
而另一方面,由于平民与英雄之间的故事本质上仍相对独立,不同作品之间的平民主角更是可以毫无关联,不必做长远打算的卡普空自然可以摆脱剧情的束缚自由决定平民主角或苟且或壮烈或高尚或卑劣的不同命运,甚至以多结局的方式将主角的最终命运交给玩家自行处理——至少在我看来,相比于颇具功利性的成就奖励和目前看乏善可陈的新佣兵模式,还是“逆天改命”的刺激更能鼓励我重新打开游戏进行二周目体验。
当然,这一小段的内容只是基于《村庄》具体表现做出的,很可能会在后续作品或游戏DLC里被狠狠打脸的猜测,甚至都称不上是我自己的愿景:我又何尝不希望身手仍矫健的王阿姨能在千钧一发之际救走这位战神父亲,送他回妻女身边从此幸福快乐地度过一生呢?可也许只有慷慨赴死者求仁得仁,我们这些在游戏中习惯了英雄史诗的玩家才能慢慢走出荣耀的幻觉,开始带着怜悯真正体味这生化浩劫下芸芸众生的苦难,思考生命本身的重量,而非单纯享受虐杀丧尸的快感。
于是哪怕是在人文思考的层面上,这部新作同样摆脱了系列作品“爆米花恐怖大片”的标签,成为了绝对值得一试的人性赞歌;更何况尽管它确有体量不足,故事不甚合理的缺陷,偶尔还有无伤大雅的小小BUG,但其丰富扎实的游戏体验配合恰到好处的情绪渲染当仁不让地向我们展现了工业化第九艺术可以企及的高度,让我对其后续作品充满期待。因此,我想尽管应该颇有争议,但我依然认为这部《生化危机:村庄》其实称得上物有所值(不入手“痛苦追忆包”的前提下)。
不过若您只是迪米特雷斯库夫人的忠实拥趸,那……如果您没富裕到可以拿几百块钱不当回事,决定入手前还请三思而后行——相信我,入手前的精虫上头的纠结有多难熬,入手后贤者时间的悔意就会有多强烈。
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2016年E3发布会上,许多玩家看见《生化危机7》预告以为这是一款新的恐怖游戏,但预告的最后 “RESIDENT EVII”这个logo出现无异于在玩家中间引爆了一颗重磅炸弹。《生化危机7》回归到了系列经典的生存恐怖玩法,在第三人称变成了第一人称的同时,还讲述了一个全新相对独立的故事,游戏在发售后取得了不错的反响。
《生化危机7》可以说是一次大胆且成功的尝试,而在此基础上,《生化危机:村庄》也不负众望地将改革推向了新的高潮。作为系列正传的第八部作品,不仅延续了《生化危机7》的人物、剧情以及第一人称的视角模式,对系列前作的各种玩法进行了一次反思和整合。可以说本作是《生化危机》这个经典IP的一部集大成之作,卡普空或许对整个系列的未来走向有了更为清晰明了的规划。
在继《生7》伊森寻妻之后,本作伊森又踏上了找女的道路。不同于前作中的故事发生在美国南部的一间被废弃的农舍,卡普空这次把《生化危机:村庄》的故事放在了欧洲一个偏僻的村庄,无论是从典型的中世纪东欧风的农村房舍,哥特式的城堡,还是参考西方三大传统怪物设计的怪物形象来看,本作在整体艺术风格上与前作有着很大的差异。
虽说在整体艺术风格上不同于前作,但本作的剧情是紧紧承接着前作展开的。在体验完主线流程之后,本作有着比前作更多的剧本量,在游戏cg与收集到的文件中有着大量的信息既对新篇章的世界观作了很详细的补充,也解释了前作中的种种伏笔,让许多不合理的设定变为合理,并且还埋下了许多新坑。
本作在很好地保证剧情紧凑的同时,也增加了地图中的可探索区域和收集元素。本作在地图设计上巧妙地采用数个箱庭式的地图与半开放式的地图结合的方式,以半开放式的村庄为枢纽,四个Boss所在的区域为分支向村庄四周延伸。
在村庄的半开放式地图中,游戏并不是把一整块偌大的地图提供给玩家一次性探索,整个流程体验还是以线性为主 结合系列经典的钥匙门机制,玩家会随着流程推进不断地解锁关键道具、钥匙,以探索村庄的剩下区域与隐藏地点,获得珍宝,武器、配件等。
与此同时得益于RE引擎与次世代主机更好的机能和显卡,本作的画面在贴图、模型、细节上相比前作有了更强的表现力,四个独具一格箱庭式的区域,高贵优雅的城堡、惊悚幽静的古宅,荒凉破败的渔村以及机械风十足的工厂,让玩家的视觉体验不尽相同。
不同于视觉上直观的震撼,游戏音效渲染出的诡异氛围更具想象空间。在木地板上行走时的嘎吱作响,脚踢罐子发出的滚动声,乌鸦发出的嘶哑声,还未见到怪物就能听到无法形容的诡异啼叫,游戏中的音效和场景的结合在一起让玩家在视觉和听觉上感受到无处不在的恐惧体验。
相比于《生7》对反派成功的塑造,伊森这一角色仿佛被刻意塑造成了一块白板,对伊森没有太多肢体上的情感宣泄刻画,玩家很难仅仅根据伊森的对白来判断伊森的个人情感的起伏,与之产生共鸣,以至于在体验完7代的剧情之后,除了伊森之外每个角色都给我留下了深刻的印象。
而《生化危机:村庄》不局限于7代中仅靠声音对伊森这一角色的刻画,本作加入了大量情感化处理以及情节安排,把伊森这样一个平凡的角色塑造得更加立体。
除了伊森之外,再谈谈本作中另一个重要的角色——克里斯。本作把克里斯塑造成了一个“亦正亦邪”的角色,而剧情中克里斯这一角色的出场,大多数都是在伊森被干趴下,以一个仰视的视角去呈现的,配合阴暗的色调很自然地给玩家带来了一种压迫感。而随着故事剧情的逐渐展开,玩家会发现克里斯这一人物的形象也逐渐饱满,为了避免剧透在这里就不深入谈论。
《生化危机:村庄》在《生7》的基础之上,不断完善其战斗系统,并且大胆地融入了许多《生4》的机制,让本作有了更为丰富的游戏体验。
本作中除了前作的格挡之外 新增了推开敌人这一动作,提高了游玩的容错率。与此同时本作在枪械系统上也做了很大完善,有着不同于前作大量的枪械,每种枪械还都有1-2个配件改造以及更为完善强化系统,在通关一周目后游戏的CP商店内还有着许多隐藏武器以及无限子弹武器等着玩家解锁,多样化的枪械与投掷物的搭配,并结合地图中的可交互道具,例如柜子、炸药桶、面粉袋等,给玩家带来了极其流畅的战斗体验,对于我这个手柄“白痴”也能得到极佳的反馈。
此外不同于前作的古铜币这单一的交换模式,本作借《生4》的商人机制,构建了一个完善的货币系统,在游戏中的收集品、武器与小怪的掉落物之间搭建了一座桥梁,使其各个看似独立出来的要素,由一个系统建立起紧密的联系。
本作的背包形象虽套用了《生4》的手提箱设计,但在扩充背包空间的同时,把物品合成栏从背包中单独脱离出来,改善了过多资源占据背包的窘境,背包危机或成历史。在我游玩过程中,除了游戏后期得到枪械数量增加需在不同武器之间做出抉择之外,其余流程体验还是非常顺畅的,没有过多的打开背包。
继承之余,本作又新引入了烹饪系统,自然而然地在村庄周围加入了不同的动物,杀死它们可以获得对应的食材,在做成菜肴食用后能够获得生命上限提升、格挡伤害减免等不同类型的增益效果,拓展了游戏的可探索性。
抛开游戏中各种系统的完善与改变之外,《生化危机》系列一直以关卡设计巧妙而出众,《生化危机:村庄》的关卡设计包含了许多系列的要素,从主打传统箱庭解谜的城堡中夫人紧张刺激的追逐战,“卸你武器”的贝内文托古宅带来纯正的恐怖体验,到莫罗水库中精彩的boss演出,再到海森伯格工厂中高频率射击,但在整个流程中,如此多元的关卡组合与编排并没有显得杂乱无章。
美中不足的是,本作的解谜要素相对有些匮乏,且相对简单,主打解谜恐怖的贝内文托关流程又太短实在无法让人尽兴。同时,在工厂关和据点关中或多或少出现了堆怪现象,虽说处于游戏流程后段,玩家手里有着更好的武器、更多的资源,但在手柄射击精度较低、纵向地形复杂多变的情况下,还是会给玩家带来了不少麻烦。
并且在出色的Boss形象设计以及阶段形态变化演出加持下,本作的Boss战显得有点缺乏“新”意,主要应对方式还是躲避招式,攻击弱点,Boss的招式也有各历代Boss的影子。另外,本作在通关一周目后所附赠的佣兵模式处境有些尴尬,并没有引入《生5》、《生6》佣兵模式的多人机制,相对而言缺乏游玩的乐趣。
我在《生化危机:村庄》的游玩过程中,并没有察觉到特别明显的缺点,但由于我GTX1650的硬件限制,多数的游戏过场CG会出现掉帧以及音画不同步的情况,给身为剧情党的我带来了很糟糕的体验。游戏中少部分敌人还会进行掉帧攻击,例如夫人的女儿们出现时会出现大量的苍蝇,一近身就会出现明显的掉帧。另外不知是普遍bug还是少部分情况,在游戏正常退出后,游戏界面会卡死,只能通过重启电脑解决。
但整体上《生化危机:村庄》依然是我认为的一部瑕不掩瑜,难得一遇的恐怖佳作,是2021年我最大的游戏惊喜。2017年《生化危机7》的发售,让我看到了卡普空为了让这个IP更持久所做出的努力,而如今《生化危机:村庄》的出现,让我开始对这个IP重持希望,《生化危机》系列究竟该去向何方?也许它给了我们一个答案。
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