這群當年從北暴雪出走的團隊可以說是命運多舛,先是做了萬眾矚目的地獄之門:倫敦,結果只是半成品,發售一年後倒了。後來其中十幾個人又成立Runic Games,出了火炬之光後大受好評才站穩腳跟。火炬之光2雖然體量小,在一眾暗黑式遊戲裡也算是出眾的。
後來被完美世界收購時,多數人都是抱持悲觀想法的,後來才發現,還有更慘的事。先是被其他團隊拿IP去做成中國特色手遊,後來做了個評價不錯新IP的遊戲,結果一個月後工作室就被完美世界解散了。
現在製作火炬之光3的工作室Echtra Games,是其中一位創始人Max Schaefer在Runic Games解散前離開後,拉了一些前團隊的人馬創立的小型工作室。因此本作也不算是隨便一個外包做出來的,勉強還算是保持著原本的風味。最初火炬3是以「邊境」為副標題的,原本是想做成MMO這種服務型遊戲。不過最後改以3代為名,並改回原本單機連線的模式來發售。
前情提要:前作的主角們打倒了冥王,然而一個世紀後,新的威脅也在逐漸逼近這個世界。
然後在看開頭動畫時,我們就會發現......這遊戲他媽的沒字幕啊!撿到個筆記也沒文字可以看,就看到跳出個頭像然後開始念。雖然劇情大致上可以看圖說故事弄懂,但就...不爽。
本作共有5個職業可選擇,神靈射手、夕暮法師、熔爐機兵、鐵道大師以及後來更新才有的被詛咒的船長。這類遊戲我比較偏好召喚系職業,所以選擇有台小火車跟著的鐵道大師來玩。每個職業都有兩類技能可以配點,創角時可以再5選1項聖物,增加一類全職業共通的技能術。
大受好評的寵物系統沿用,初始可選擇黃金獵犬、貓頭鷹和羊駝。一開始選什麼並不重要,後期會有更多種類和顏色可刷。雖然拿到時看似要選自帶技能,但其實都能自由替換裝備技能。這代的寵物還滿容易吸引怪的,此外也不太容易被打死。有時會出BUG卡住導致沒跟上。
地圖
然後進到地圖就開始覺得不太對勁。比例狹小、場景就是一坨一坨的造景放在上面,兩個區域的連接就是通過一條狹長的區域而已。到處看起來都差不多,也沒什麼未知地窖可以探索,基本都是主線會去的。
偶爾會碰到類似暗黑的祭壇矗立在地圖上。有補血、加速、新星爆發三種。補血沒啥用,新星爆發因為本作敵人偏多,用起來也不錯。不過我最喜歡的還是加速,因為他會加攻速,配上攻擊觸發的技能,咻咻咻的掃場很不錯。
場景有時會擋住視線,而且很容易點到,導致人物卡住不動。
這設計缺陷完全不能忍,什麼都點不了直接卡死。
戰鬥
遊戲中雖然打下去血肉橫飛,但實際上近戰打擊感很差,遠程射擊還好一點。跟前作一對比,就會發現不管是特效呈現還是還是震動回饋,差的不是一點半點。再來,這代角色不夠突出,與背景太相近,武器發光特效不明顯,跟怪擠在一起時更為明顯。完全看不到人在哪,前作就不會有這種問題。
武器我最喜歡拿蛇杖,攻速快,不需要追怪,面對成群的敵人還能輕鬆一群一群的滅殺。鐵道大師初期我覺得提燈閃耀+錘旋地轉很好清場,配上護盾車廂這神技還能跟BOSS對A。技能採用CD制,不過多設計了充能次數,可以連續放個兩三發來玩。另外鐵道大師有著耐力條,放技能時如果耐力足夠,還能發動額外加乘。
前期打BOSS的話,鐵道大師本身技能的輸出不太夠,平A敲不動,護盾沒了被打超痛。所以我主要都是靠毒聖物叫一堆蜘蛛配上毒霧磨死他們,後期還能叫蜘蛛女王,並配上召喚物強化增傷。叫蜘蛛雖然不能快速清場,但能夠有效防止自身被打的風險。
玩鐵道當然就要玩火車流,這火車流後期把火焰和散彈車廂點滿,同等級下,兩輪爆發可以直接秒掉BOSS順便清場。看這滿屏的傷害數就知道這攻擊範圍和敵人數量有多噁心,重點是還不用自己在那慢慢點,超輕鬆。火車可以放三種改造車廂,不過有些會互卡沒辦法同時出。點技能時還是會分配幾點在那些沒辦法出的技能上,因為每階段都會有獎勵效果,點出被動還是很好用。後期想要技能洗點的話,本作設定是用道具一點一點洗,而非一次全洗。如果要大改配點的話,就得多農點錢來滿。
本作的BOSS在BOSS戰時會一波一波的召小兵,原本覺得很煩,但有次打到水都喝完了才覺得有這機制可以補充藥水真好。有些BOSS戰還會同時出菁英怪,打起來壓力更大。大部分BOSS都會進相位空間,感覺很免洗,少部分主線BOSS才會看起來比較有特色。這些BOSS還有個特點,就是會分階段,每個階段都會進入無敵狀態,要等他結束才能繼續打。
裝備
傳奇裝穿起來大概長這個樣子,怎麼說呢...我覺得奘被設計得沒前作好看。
防具只有純詞條,沒有基礎屬性,也就是說有的防具不加防禦。所有打到的裝備都是自己職業用的,有技能加成的話技能也一樣,傳奇裝備則是給通用技能。鐵道大師可以拿錘、劍、法杖、槍,法杖如果自帶飛彈魔法之類的技能,攻擊就會從拿來近戰敲變成遠程。命定卷軸系統可以增加20%能力,但角色死亡裝備會直接消失,拓荒時不怕爆裝直接用會好打很多。要是爆了,賭博商人的重要性就凸顯出來了,算是個正向的循環吧。
有個傳奇故事系統可以讓我們裝備額外傳說裝的技能,不用擔心不得不換成數值更好的裝備,還能拿來湊套裝技能發動。取消了鑑定設計,改成禮包開箱,雖說結果差不多,但就很網遊的感覺。其餘系統像是法術卷軸、武器切換、角色配點、釣魚等都取消了。雖說整體朝著更方便簡潔走,但卻讓人感覺作得越來越退步了。
本作附魔居然還得通關一次才會開啟,有附魔欄的裝備也要破關後才會出現,想要什麼附魔還得刷出設計圖才有。他們還取消了寶石鑲嵌系統,也就是說前期強化裝備的路,基本上只能用命定卷軸。什麼破設計?
火炬之光3宣傳時常會看到什麼獲得名譽的說詞,其實就是他有個委託系統,打倒BOSS時可以獲得名譽,名譽等級提升後可以獲得各種物資獎勵。其實前作就有這種名譽系統,不過只是單純的升級獲得技能,在這代算是不錯的改進吧。
BOSS戰的場景設計,旁邊就大辣辣的擺著兩個大寶箱,超.級.出.戲。雖然前作也是在BOSS關的地圖擺兩個寶箱,但他是擺在打完後走一段小路才會到,然後離開。三代則是開了寶箱直接在旁邊開一到傳送門,要是不小心點太快就直接傳出去了。而BOSS出場改成了播動畫,就單純地跳出來,演出的效果也沒之前好。
打倒BOSS或開寶箱後,基本上只會剩下滿地的裝備留給玩家自己撿,畢竟沒有了寶石、卷軸之類的物品。而錢呢?掉到地上就直接被吸收消失了。雖然自動吸取金錢不用手動撿是喜聞樂見的功能,但範圍大到直接全部吸走,最後就只會剩下空虛感而已。
流程
遊戲流程分三章地圖,主要面對地精之森的地精、滋擾之森的駭危蟲,以及艾克諾克山脈的伏拉特。先是從地精的侵擾中發現端倪,然後闖進駭危蟲巢穴解決鑲嵌虛空燼石的蟲子,接著闖過伏拉特盤據的山脈,最後深入矮人的發條核心打倒冥裔。其中伏拉特算是比較特別的怪物,他們是一群使用著矮人造物的鳥類,還有自己的瘋狂科學家。
說到遊戲的三個章節,他們的一個智障設計。每個章節都有各自限定的屬性,分別是火、毒、電,然後你就會看到第一章打火蜘蛛、第二章打毒蜘蛛、第三章打電蜘蛛。而火、毒、電抗裝備要該關卡才會掉,裝備除了數值外,還得因抗性全部換一輪。換裝備章然是得換,但這麼個換法,不行。
預告中出現的法師札亞在遊戲中擔任著指引者,也就是發任務的角色。具體來說就是「我覺得你應該去那」這種感覺。她在故事中的身分也就是個學徒,不值一提,也就她的學者老爸在劇情上是真的有用。
遊戲的故事是有著三位冥裔布勞、薩迪絲塔、菲芮斯,企圖聯合怪物他們挖出虛空燼石獻給冥裔之母歐達克,使她降臨。遊戲途中有著回音節點,更深入地刻劃這些冥裔角色。但...沒有文本字幕。
另外,打到最後感覺工作室越來越窮了。前作還能說是動畫,三代直接變PPT。雖然是PPT,但彩色的也還行,結果中期開始乾脆直接變黑白的。
三代主打的其中一個特色是堡壘系統,可以透過伐木、採礦來製造設施,打造自己獨一無二的堡壘家園。本作的大半精力大概都放在這系統了,可以建造的東西真的很多樣。但老實講,如果是作為一款線上遊戲,有這系統調劑是挺不錯的。但我玩暗黑式遊戲就是來打怪的,地城副本設計的好不好才是重點,要不是還有些實用性建築,大部分人應該也懶得鑽研這堡壘系統。
雕像可以放上裝備,但呈現結果是雕刻出來的而非穿戴,實在很可惜。
最後是一輪破完後才會開啟的法齊爾地窖系統,是這遊戲主要的終盤內容。簡單來說就是個無盡地城,每個等級都可以選一張有著增減益的卡牌,到後面會越來越難。聽起來還行,但進去後發現要清完一定數量的敵人才會開啟BOSS關傳送門,才知道根本整人。尤其是偶爾碰到要蒐集指定道具,結果有BUG死活找不到只能重來,整個浪費時間。
圖賞
本來一直有想玩,但看到負評就算25折也遲遲買不下手。剛好那時買了PC GAME PASS,又看到火炬3要下架的消息,趕緊來玩一輪,看看到底現在是什麼情況。初期好像很多BUG,不過我玩的時候基本上沒啥太大問題了,還更新了一位新角色,也算是表現得還可以了。
整體設計朝著方便簡潔的方向改動,但也因此少了點暗黑式遊戲的醍醐味。整體看下來反而有倒退的感覺。大部分問題在使用者體驗差強人意,總結來看其實也不算差,只是單純的沒那麼好玩罷了。
如果只是喜歡這類型遊戲的各種職業,或是無聊想殺殺時間,本作算是值得一玩。如果是追求像是POE、恐怖黎明、暗黑3那樣遊戲系統深度的,那就不建議浪費時間了。
2021時,Echtra Games宣布被Zynga收購,火炬之光的版權也移交給完美世界了。
未來就算有同IP的新作,也跟原本的沒什麼關係了。