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在杀戮尖塔火爆以后,很多Roguelike卡牌游戏都有涌现出来,个人也玩过很多,不过很多也是打着抢先体验来忽悠下,完整度真的比较低,而且模式也太格式化了。
这款欺诈之地,是饥荒的工作室,本着盛名之下,很快就入手了,体验以后觉得确实完成度很高。玩了5个小时,人物1的解锁进度才18%。可见他的内置系统功能有多庞大。
常规的Roguelike卡牌模式,融入了很多不同的游戏机制,确实让这款游戏的内容饱满和有乐趣不少。
两种模式
卡牌类型分为策略牌组和战斗牌组。
是的,两种攻击模式,嘴炮和击杀。
有的任务需要说服,有的任务需要击杀,有的任务可以随意选择说服和击杀。
总之看你各自的喜好。两种类型都有不同的血量。
庞大的关系网
随着你探索的深入,你除了要选择你的阵营,还有可能需要注意不要滥杀无辜。
没错,这款不是杀杀杀的游戏,每当你杀了一个NPC,他的关系好友就会仇恨你。
而且喜爱和仇恨都是会给BUFF的。所以建议你别滥杀无辜,被人喜欢,总比人人喊打的好。
随机事件
游戏确实属于开放性的卡牌游戏,随机事件每次不选择的话,自动就消失了。
我有次随机事件救了一条狗,然后还有随机事件可以帮忙训练它。
嘴炮和战斗都能帮上忙。
独立的游戏角色
游戏每个角色的故事线都是独立的,加上本身卡组的不同,可以说是每个角色都能玩出不同的体验。
每个角色随着你闯关次数的增加,还能开拓出不同的随机事件和能力来增加游戏的趣味性。
让你在重复游玩时也不会太枯燥。
本来以为游戏抢先体验,而且定价不高,内容就不会很多,但说实话,10个小时玩下来,我都不觉得你能完成一个角色的50%进度。
工作室述说的一共有15个难度可供解锁,有600张独特的卡片可以在两种截然不同的卡牌战中使用。玩家使用最简单的模式首次通关两位人物的任务系统,大约需要10个小时的游戏时间。
首页还有开发者的下次更新进度,下次更新的内容,真的是诚意满满。
如果你是喜欢策略卡牌游戏的人,暑假打发时间真的必备选择。
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【欺诈之地】乃是Klei Entertainment制作的一款卡牌游戏,尽管还在EA阶段,本作 steam平台登录后依然叫好又叫座,数千篇评测中的好评率竟然高达97%。作为一名打牌打到魔怔的狂热粉丝,笔者自然也不会错过这样的优秀作品,趁着夏促一口气购买了好几部卡牌游戏——我们先从本作开始评测。
Klei Entertainment早在这之前就已经在单机游戏圈中享有不错的声誉,他们之前制作的【饥荒】【闪客】等都是不可多得的独立游戏佳作。如果你玩过他们的其他作品,不难归纳出这家公司的美术风格——张牙舞爪的笔触,随处可见的黑暗哥特元素,整体色调的阴暗浓重,再添上那么一勺黑色幽默。尽管本作的画面很难称得上“美型”或是“壮丽”,但这种不加掩饰的粗犷狂野,在同类游戏中也算是别树一帜。
(只不过笔者是真的有点遭不住这个游戏的人物风格,实在是太女权了。。。很多人根本看不出性别)
与之前的作品不同的是,本作的世界观多了点“赛博朋克”的味道。腐朽的海军部把控着军事大权,对底层人民横征暴敛;利益熏心的男爵眼里只有金钱,全然不管工人死活;教会的狂信者只是借着名义四处谋利,对于异端者则赶尽杀绝。而底层人民有的则成立了反抗军伸张正义,有的沦落为了强盗四处作恶,有的甚至放弃了自己的身份投入了沼泽的怀抱。游戏中几个种族也各有特征,有的相貌酷似蜗牛,有的毛发覆盖全身,有的长有犄角和鳞片。多元化的种族,压抑的统治,未来风格的建筑。。。这些又不禁让人联想到了【星球大战】,这种经典的故事架构可说是永不过时。
本作是一款dbg游戏,玩家通过收集卡片组成更强大的卡组,用来对付各种可能的事件。而本作最大的创新点在于将战斗和协商一分为二,玩家可以根据自身想法,牌组强度或是战斗收益来灵活选择其中一套与敌人对战。
协商对战(文斗)是一种相对文雅的对战模式,该模式下即使有一方精神不支,也仅仅是结束战斗而不会有太严重的后果。协商模式下,双方都拥有一个主论点,任意一方的主论点精神点数归零则告负。同时,双方也可以使用一些手段在战场上布置分论点,分论点可以为你带来各种加成,不过分论点也会受到攻击,玩家可以根据情况来选择是直取主论点还是先处理分论点。
而协商的卡片分为三种类型,红色的“威胁”卡,紫色的“计谋”卡,绿色的“外交”卡。和它们各自的名称一样,威胁卡主打暴力输出,计谋卡主打运营抓牌,外交卡主打防御反击。不过不管使用哪种卡片,只要把对方的主论点摧毁就能拿下对局,至于是使用威胁逼迫对手乖乖就范,还是耍些鬼点子把对手玩弄于鼓掌;或者是好言相劝和平解决;甚至三管齐下,软硬兼施,就看玩家的个人喜好了。
真实对战(武斗)则是真刀真枪的干架,该模式下双方必须一决胜负,使用各种武器和招式清空对方的生命值,败北的一方的生死将掌握在另一方手里。玩家如果在该模式下生命值耗尽,则本轮游戏直接结束。当敌人生命值过低时会选择投降,玩家可赶尽杀绝,也能放他们一条生路。
无论是文斗还是武斗,游戏的规则都大体相似,玩家每回合可以从抽牌堆中抓5张牌并获得3点费用,消耗费用可打出卡牌。打出的卡片会进入弃牌堆。如果抽牌堆的卡片被抽空,则将弃牌堆洗入抽牌堆。
此外,一些标注有“消耗”的卡片在使用后会被送入放逐区,本场战斗无法使用;标注有“损毁”的卡牌会被直接从牌组中移除,本轮游戏都无法再次使用——自然,这些卡片的效果十分强大,玩家要拿捏释放的时机。本作中也有类似【杀戮尖塔】中“遗物”的设定,玩家收集到遗物后就能在每场战斗中取得永久性的加成。
本作中还有卡牌/遗物经验值的设定。当玩家频繁使用一张卡片/一件遗物后就能增长它的经验值,经验值满后卡片会升级,玩家可以在随机出现的两个个升级方向中选择之一。出于平衡性的考虑,本作有疲劳值的设计,如果对战时间太长,那么经验值将停止累计。
本作中“文武结合”的设计相当出色,两种战斗模式互为补充,各有趣味,玩家很少感到腻味;“笔杆子”和“枪杆子”并行的模式充分照顾了各类玩家的取向,血气方刚者可选择杀出血路,儒雅斯文者可选择以德服人,这之中又能进一步选择达成目标的方式,玩家的选择受到了充分的尊重;协商牌组和战斗牌组彼此结合,塑造了更为完整的虚构层,人物的形象变得更为丰满立体;两副卡组的构建又对玩家的运营决策提出了新的挑战,齐头并进还是专精其一,需要细细度量一番。
但客观地来说,本作的卡牌设计水平就要稍次一些,玩家的卡组成长性较小,费用限制的也十分严格,各流派之间缺乏交集,很少能体验到其他卡牌游戏里各种华丽的说书和combo(目前能无限loop的只有一套弃牌流)。不过目前已有的几种思路已经相当完善,尤其是鲁克的“赌博”卡组,玩家可以抛掷硬币来获得随机的效果,还能进行作弊改变硬币的正反,硬币的正反状态又能进一步影响其他卡片的效果,既有一定的运气成分,也需要玩家积极思考赌博前后的打法,在随机性和策略性中取得了绝佳的平衡,因此笔者更推荐擅长卡牌游戏的玩家优先游玩鲁克的故事。
如今,随着线上卡牌游戏的不断发展,它们开始像线下的桌游一样分为两派——一批类似德式桌游,游戏目的是获取更高的分数/在更短的时间内通关,游戏规则中通过会通过一些细节规定来减少运气,降低随机性,甚至告知未来将会出现的事件,让玩家可以真的开动脑筋,比拼智慧。这类游戏的代表是【杀戮尖塔】【怪物火车】【枪与香蕉】,游戏的核心在于打磨自己的套牌,依据敌人的类型选择不同的战术。
另一批类似美式桌游,这些游戏的竞技性没有那么强烈,游戏中的随机事件较多,趣味性更佳,而且往往工于叙事,力图使用文字和画面来给予玩家沉浸式的游戏体验。这类游戏的代表是【王权的陨落】【流浪先知】,这些游戏有着鲜明的背景和完整的世界观,注重剧情和代入感,玩家的情感体验要重于牌技——本作显然属于后者。
虽然前文介绍了不少卡牌对战相关的规则,但本作的重点却不在于此,这里就要讲讲游戏中的社交,交易和战利品系统了。
玩家在每局游戏中都将扮演一名自由职业者(游侠),初来乍到一个陌生的地方,在这里展开一段充满未知的旅程。俗话说的好,人在江湖飘,朋友不能少,因此本作的第一个玩点便是和当地居民建立关系。
本作中,NPC和玩家的关系分为6个档次:爱戴,喜欢,中立/冷漠,不喜欢,讨厌,死亡。除了剧情设定外,大部分NPC初始和玩家处于中立的状态。而随着玩家在游戏流程中做出的种种行为,NPC会改变对玩家的态度。爱戴和喜欢玩家的NPC会在协商中助威,在实战中出力,反之,讨厌和不喜欢玩家的NPC会站在对手的那一边。当NPC的好感达到最高或最低时,将出现“社交祝福”和“社交诅咒”。这些祝福和诅咒也会成为一种被动效果作用于整轮游戏,除非玩家再次改变和NPC的关系。多个朋友多条路,多个敌人多堵墙,虽然你可以选择做一个一路诉诸武力的莽汉,但毫无疑问还是和更多的NPC改善关系会让你的游戏过程顺利很多。
而游戏中的交易系统也非常发达——佣兵,宠物,卡牌,食物,遗物,武器,只要你需要的都能在本作中买到,你甚至能直接使用金钱来打开一些NPC的门路,真可谓有钱能使鬼推磨。并且玩家在商店购买到的一些消耗品的强度远超一般卡片,比如火箭筒和破片手雷,可以轻而易举地将大片敌人轰杀至烬。如果玩家雇来了一些帮手,则可以把战斗变成以多打少的群殴,纵使敌人再厉害,也是双拳难敌四手。故而在本作中,对于金钱资源的管理也是一大要点,利用好有限的金钱来创造更有利的条件,是玩好本作的必修课。
最后是游戏的战利品系统——对于这方面,玩家可就要好好考虑一下自己游玩时的平衡问题了。首先依据玩家采用的是文斗还是武斗,获得的战利品是不一样的。如果在文斗中获胜,那么战利品就只有协商卡片,如果玩家在武斗中胜出,也只能获得战斗卡片。所以如果长时间只进行一种对战模式,必然会导致另一幅卡组跟不上步伐,出现“瘸腿”的情况。这时玩家可以选择直接用金钱填补差距(在市场里买一些强力卡牌),或者干脆一条路走到黑,完全无视另一幅卡组的存在。此外,在实战中杀死敌人可以搜刮他们身上的强力装备,但这样也会招来恶名,在游戏中玩家就得根据自己的判断做出一个无愧于心的决定了。
结合以上几点不难看出,想要顺利游玩本作并不需要多么高超的牌技,而是要充分分配好手头的资源,建立起自己的关系网。而本作的主旨也并非让玩家成为冷酷无情的打牌机器,而是去代入游戏主角的身份,以他的名义做出种种选择,感受丰富的剧情。
为了能让大部分玩家充分体验游戏中精彩纷呈的故事,本作的难度在同类游戏中是最低的一档,玩家可以在酒馆处无限次恢复生命,敌人的攻击力很低,玩家甚至不需要进行防御直接硬吃伤害。即使玩家没有任何卡牌游戏基础,在商店处购买一些强力武器也能顺利通关(笔者在完全没看攻略和牌表的情况下第一次就碾压了最终boss)。也正是因为本作的游戏难度较低,玩家才能不太在意利益得失,遵从本心去选择一些看上去不那么“赚”的选项。
玩家的一局游戏分为四天,每天可以看做是一个章节。每天玩家可以接取若干个随机出现的支线任务,这些支线任务就可以看做一个个小故事。在每个章节的末尾会出现主线任务,这便是游戏的主干剧情。目前游戏中出现的角色和支线数量非常丰富,玩家单次游玩大概只能接触到五分之一的NPC,而支线和主线的结局有各有许多种,想要看完全部线路的剧情可能得花上几十个小时的时间。
和其他的rougelike游戏一样,本作中玩家每次游玩都能解锁新的卡片和遗物。本作中的卡片数量有好几百张,足够玩家细细钻研。如果觉得卡片太多影响了自己的判断,也能选择关闭拓展包,如此一来一些卡片就不会在游戏中出现,方便玩家组建出自己喜欢的牌组。总得来说,本作的确是分量十足,值得翻来覆去地品味。
要说本作在操作方面的亮点,那必然是游戏中人物会配合卡片来行动。本作中的卡片特效可不是单纯地把卡打出去就完事了,如果玩家打出了“激光枪”,那么角色就真的会掏出一把激光枪扫射敌人;如果玩家打出了“手榴弹”,那么角色就会扔出一枚手榴弹到敌人身边;根据协商中使用的“威胁”,“计谋”,“外交”,主角会说出不同的台词;使用回复卡片时主角还会做出大快朵颐或者醉醺醺的样子!因此本作的卡片战斗的观赏性很高,全然没有一些传统卡牌里死气沉沉的感觉。
本作目前有常规的“故事模式”和专注战斗的“打斗模式”两种模式,分别满足不同类型玩家的需要;游戏中也设置有军衔挑战等级,对自己游戏技术有信心的玩家可以试着冲击更高的级别;制作组的更新非常频繁,甚至在主界面设置了一个更新倒计时,可谓诚意十足。加上目前的夏促折扣,本作只要36RMB就能入手,强烈推荐大家都来试一试!
本作的剧情是一等一的优秀,对于政治和人性亦有深刻的探讨。这里以老兵鲁克的剧情为例:
鲁克是一名退役了的老兵,来到欺诈之地会见他的老朋友火星男爵,赚一份快钱。这位男爵是个不折不扣的资本家,他要求鲁克去阻止当地的工人运动,手段则是去对面当卧底。当鲁克问及他为什么不直接出兵镇压时,他的回答是这样的:
资本家深知人民的力量是不可战胜的,如果他们想要维持自己的地位,就得从根本上消除反抗的思想。
当鲁克去工人那边做卧底时,工人领袖是这么和他说的:
受压迫死,举大义亦死,等死,何不谋自由?
到了这里,相信不少玩家已经义愤填膺决定帮助工人们了,之后的游戏中,玩家就要做一名双面间谍,同时在两个阵营间游走。
游戏中途对于资本的压迫也有很深的间接,例如下面这段剧情,一个小工头为了业绩压榨工人,结果激起了工人的反抗,鲁克要去营救他,而他的说辞是这样的:
不得不说,这位鲁克先生的思想觉悟之高简直令人震惊,一下就指出了矛盾的本质,号召大家要把矛头指向资本主义体制,弄清谁才是真正的敌人,而不是滥用私刑。
接下来的这段工人演讲更是令人吃惊,这简直就是简化版的【共产党宣言】啊!
到了最后,男爵和反抗军同时得知了沼泽出出现了一批遗物,谁拿到这批遗物,谁就能取得战争的胜利。这里玩家就要做出最终的选择——帮助男爵维持统治,或者帮助工人推翻统治,或者。。。
然而,实际上玩家面对的抉择却不仅仅是单纯的阶级对立,在这过程中还将面临道德上的困境。在探索沼泽时,鲁克会失足陷入沼泽,但这时男爵和工人首领的表现却截然不同。男爵会义无反顾地冲过来救鲁克,而工人首领会将鲁克抛下等死——自始至终,男爵都把鲁克当做自己的亲兄弟看待,有福同享有难同当,而工人首领只觉得鲁克是个方便的工具人,耗尽了利用价值就可以抛弃。在这里玩家又该进行一番思考——男爵有改邪归正的余地吗?工人首领这样的作风,让她成为下一任统治者会不会又带来新的暴政?至于结局会如何,选择权在玩家的手中。
当然,假如你既不喜欢资本主义的剥削,对共产主义也不抱希望,你还有第三条路可以选择。。。鲁克在初来此地时被一种不可名状的生物感染了,你可以选择无视它的存在,但也能选择投入沼泽的怀抱,与它融为一体,最终变成超越人类的存在。。。
本作是一款难得一见的卡牌游戏佳作,不仅素质过硬,内容扎实,其友好的难度,精彩的剧情让非卡牌爱好者也能享乐其中,加上夏季促销的折扣,任何类型的玩家都请不要错过这部作品!
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《欺诈之地》是由“饥荒”系列的开发团队Klei Entertainment为玩家们带来的一款将DGB和RPG相结合的最新佳作。游戏以DBG也就是玩家们熟悉的卡组构筑玩法为核心,同时以剧情向RPG的形式进行表现。虽然目前还处于EA阶段,但游戏的完成度和可玩性已经相当之高了。
在《欺诈之地》这款游戏里,玩家身处于一个科幻风格并带有几分废土世界设定的法外之地。这里是丛林法则的天堂——各种不同种族的势力在这里争夺势力范围,或是无情地赚取金钱利润,或是通过各种手段发展自己的帮派。玩家作为一个开局只有少量朋友的小人物,需要在各大势力间周旋,选择一些人培养人际关系、发展好感,同时不可避免地与另一波势力交恶,这其中的利害关系和应对手段就靠玩家自己去把握了。各方为了在这里攫取最大的利益,尔虞我诈,欺诈之地因此而得名。
在这种从立法则的环境中,战斗时常发生。这里的战斗分为两种形式。一种是武力形式的,其战斗模式和玩法都与《杀戮尖塔》有几分类似之处。卡牌有费用的概念,玩家每回合的费用也是有限的,通过科学地构筑卡组,以及合理利用每回合的费用,来提高自己的战斗力,策略性很强。在这个过程里,玩家需要通过任务和剧情来赚取金钱资源,以便在商人那里购买心仪的卡牌已经删除不需要的卡牌,合理优化自己的卡组。
另一种战斗的形式就非常具有新意了,也是本作的创新之处,那就是“谈判”。字面上是文化人唇枪舌战,实际上也是一套回合制的战斗玩法。虽然本质上也是用卡牌进行回合制战斗,但由于谈判玩法独立于战斗玩法而存在,所以玩家在谈判玩法中使用的卡组是一套专门的卡组,这套卡组同样需要玩家在平时的日常里对其进行优化。谈判是回合制的,玩家需要击溃对手的意志才能获胜,同时,击破对手的论点可以有效地打击对手。谈判战斗相对于武力战斗而言难度甚至稍高一些,因为这个即使是玩过其他类似《杀戮尖塔》的老玩家而言,这也是一个全新的战斗模式,很多机制和战斗思路都非常新颖,需要一段时间的磨合和理解才能吃透。
如果玩家的意志不幸被对手击溃清零,往往会导致谈判失败而陷入武力战斗。所以,有的任务如果对自己武力有信心的话不如直接动手。但需要注意的是,武力战斗击败敌人后可能会导致敌人相关的势力对你产生仇恨,如果在敌人投降时选择不接受投降进而杀降,会显著增加敌人所在势力对你的仇恨值,这会对你接下来的剧情和任务产生影响,所以杀降请慎重。
这款游戏其实和《杀戮尖塔》有不少相似之处,比如移植物的设定就有点类似于《杀戮尖塔》的遗物。不过,本作的卡牌有大量的新颖的机制设定,效果比较复杂,甚至有些是比较难从字面意思上理解的,需要玩家在游戏过程中自行摸索才能掌握,玩家的学习成本较高,算是本作的一个不大的缺点吧。
《欺诈之地》是一款非常有创意的DBG+RPG游戏,谈判玩法是最大亮点。游戏过程以天为单位进行剧情的推进,玩家要保证自己在这个乱世中生存下来,一旦在武力战斗中失败就会死亡,那就只能重新开档咯。不过好在本作加入了rogue机制,每一次开始游戏都会有变数,反复游玩的价值较高。目前游戏出于EA阶段,价格不贵,而且毕竟开发团队已经说了,游戏接下来内容越来越多之后是一定会涨价,所以喜欢这种类型游戏的玩家完全可以现在就入手了。
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叽咪叽咪,用爱发电
前言
本次测评的所有内容均代表本人个人意见,且因本作为抢先体验模式,所以测评中的所有内容均可能与最后的正式发布版本有偏差,所以仅供参考。
Klei自从2012年的《饥荒(Don't Starve)》开始就一直使用抢先体验模式开发他们的游戏,而本作也不例外依旧采取的是抢先发布的销售模式,也正是这种模式让这部优秀的作品映入玩家眼帘,下面将由我带领大家潜入欺诈之地的世界。
《欺诈之地(griftlands)》是一款回合卡牌轻Rogue游戏,类似种类的游戏不多,但也还是存在,如:《杀戮尖塔(Slay the Spire)》、《怪物火车(Monster Train)》都是以策略卡牌+Rogue为核心玩法。虽说核心玩法并非独创,但是欺诈之地的玩法对比起同类游戏却又显得更加丰富,更加精彩,不信请看接下来的介绍。
语言方面:好消息是这款游戏是支持中文的,对于广大和我一样英文能力欠佳的朋友来说这是一件好事。但是缺点也有中文大部分都是机翻(部分翻译很生硬,将就看看吧),不过有总比没有好,所以有中文还是很棒的。
关于游戏人物:截止目前游戏有三个人物可供选择(不排除后续会继续添加的可能性),但是后面两个人物需要完成一定人物才能够解锁,所以对于新手玩家来说其实只有一个人物可供选择,也不知道后续会不会直接开放人物。
游戏地图:这是整个游戏的地图,游戏内容大小的话其实这幅地图是无法反映出来的。当有任务事件出现的时候地图上会自动出现小框框(存在限时任务),我们只需要鼠标点击便可移动过去,也算是比较简单容易上手的移动方式了。
游戏的特色模式——打嘴炮(谈判系统),通过谈判的方式降低之后对战的难度,甚至是直接跳过对战,可以说是很有新意的一个模式了。这也符合现代人的一个思维模式,能动口就不动手。
而在玩家和敌人头部四周分别有一个大圈,面对面的地方各有个小圈,小圈中有数字。这个小圈被称为“intent”,即意图。但是对于我们游戏玩家来说就可以理解为是血量,卡牌的话有几种,攻击对方(扣对方血量)、回血、和一些特殊型卡牌(弃牌堆中获取卡牌、增加下一张卡牌伤害)
战斗模式,这种打怪的战斗模式我在这里就不多做介绍了,很传统的卡牌回合制打怪,卡牌会在每个回合获得新的(用于战斗),但是每一回合的行动力有限,需要玩家在正确的时候打出正确的卡牌,从而起到事半功倍的效果。
最后谈谈游戏的缺点:
目前卡牌只能升级一次,也就不存在一张卡牌可以打遍天下无敌手了。而游戏中的雇佣系统中的雇佣兵也只能跟随一天。经济系统不够完善,游戏内极度缺钱(好吧,我游戏外也缺钱)。
这款游戏目前还在抢先体验当中,里面还有许多许多的内容等待着大家的发现,如果你是喜欢卡牌类游戏的玩家,那么我想你最好不要错过本作,享受《欺诈之地(griftlands)》带来乐趣吧。
最后的最后(轻微剧透),本人将自己有关一周目的一点心得写在这里:
1、卡牌的等级提升是通过使用卡牌,使用的多了自然就提升了。
2、做任务的时候尽量有自己的立场,这样子会增加和NPC的好感从而降低战斗难度
3、讨厌你的人回来找你复仇,所以记得保证自己的状态良好。
4、有钱的话尽量让人喜欢你,会有状态加成。(前期多攒钱,这游戏目前来说攒钱比较难)
5、没血、没意志可以回酒吧。喝酒、吃饼可以恢复血和意志,但是会给你没有用的卡,记得之后在战斗中将他们使用掉。
PS:如果大家有什么补充欢迎写在评论区当中。
PS:游戏还在测试中,如果大家有什么补充欢迎写在评论区当中。
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