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本文作者:芸纪
(本文章含有主观意见较多,请理性阅读)
这是一个比较特别的游戏,别看它画风清新,玩法也只是在转动视角去找到一些物品,然后寻找下一个房间开启的办法。但是不平静的背景音乐,暗流涌动的黑潮,支离破碎的回忆和自语,仿佛在告诉着玩家:这会是一个致郁、剧情可能会生涩难懂的解谜游戏。不能抗造的朋友可千万避开。甚至在玩完一周目的时候,都会有玩家可能会不理解游戏传达了什么样的剧情内容。但也不需要想象太多,因为这一切说到底,都是关于女孩不愿清醒的“清醒梦”。
游戏如果不参考攻略的话,通关时间可能会在三小时到四小时左右。因为游戏的玩法和系统会让一开始不熟悉游戏流程的玩家朋友摸不着头脑,很容易在第一章的部分转来转去就晕了眼,导致自己没有往下去玩的欲望。而且在我实际游戏的2.9个小时中,也实际体验到了这种不太舒适的绕圈走路感,之后还是用走边角的方法记住了一些关键位置才减少了一些不适。
另一方面,有些玩家会对在游戏中寻找一些小物品感觉到困难,其实这里可能是从手机移植到PC的弊端。因为玩家没有触发到关键位置,就只能看到视线中央的一个房间(或场景)模型,看不清其中的细节,还很容易错过一些关键道具(因为有时候需要切换不同方位视角去观察当前场景里会有什么隐藏道具和使用方法)。不过对于老解谜人来说,到处搜东西已经成为了一个无法随意丢弃的习惯,所以哪怕不知道这里该怎么做,也会先把其他地方先给探索完。
所以这两件事情放在这个游戏里是因人而异的,哪怕这两点会让一些朋友忍不住直接差评弃坑,但依旧有其他人可以去通关它。但因为游戏发售的时间太早,再加上后续也没有什么更新和改善,导致自身的这些特点就为玩家设立了门槛出来,而后续玩家出现的好的和坏的反映出现一种偏差效果,更别说再把谜题和剧情拿出来了。
谜题虽然简单,但这也是在基于知晓了每一个物品该怎么用,怎么找到对应道具,以及使用方法才能算作简单的程度。就拿街道那节安上镜子碎片和不安上镜子碎片拿到的道具不同来说,就不一定能让所有人在第一时间想到这个用法,反而会因为前面的固有思维觉得道具用完就是用完了,还没有意识到有拿下来这一说。另外游戏在电箱环节是可以跳关操作的,可是一旦这么做,接下来就会面临卡关的难受折磨,还有谁能够用心的去感受那些琐碎的记忆呢?
所以我个人觉得,这个游戏对于剧情的展示和想法还是有点艺术和理性化处理了。首先游戏对于时间的处理是完全打乱的,不管是第一章的片刻之后,还是第五章的几分钟前这样的小标题,给玩家的第一印象就是时间错乱,甚至捋不清到底发生了什么样的事情。又或是单纯被游戏介绍所“欺骗”,以为有人刻意把主角(玩家)留在这些空间解谜里。没有“人”来带领完成时间线的统一,是很难推敲所有事情的真相。
其次,就是国内玩家对于一些特殊事情的敏感,导致游戏真正的内涵很难被玩家自主解读出来(当然那些能够共情的朋友除外)。像是主角的祖父和父亲,一个出名后不满于现在的家庭,不会教育孩子还到处沾花惹草,最后突然出事一时没有处理危机的办法,就选择躲起来认为自己没错,直到两鬓斑白才悔悟自己,选择自我了断结束生命;另一个在父亲的压迫下长大,童年在充满黑暗的地下室和臭气熏天的衣物生活,内心扭曲到虐待小动物,收藏它们的骨头为乐趣。长大后尽管告诉自己不要重蹈覆辙,但最后还是成为了自己最讨厌的人,像是蝴蝶效应一样影响到了很多人的生活,使得他们也一样充满了悲剧色彩。
因为这两个父权人物的影响,从而也影响到了主角对于自己周围人的一些看法。再加上一开始主角自己说的,知道自己是出于一种半梦半醒的状态,玩家所看到的很有可能就是主角对所有事情进行的一个“复盘”(就像是每天晚上我们在睡前都会莫名其妙的联想一下现在的时间状态发生的事情,然后各种悔恨甚至还能翻到自己小时候的黑历史那种)。所以很多玩家见到的黑暗面(对于出轨、名人出事、抑郁、家庭问题等等在现在的网络上面来讲屡见不鲜的新闻)在对应上游戏的一些剧情之后就被无限放大,最后总体影响就只剩下讲述着不同人悲剧的故事,纯粹给自己添堵。
以至于后期主角在医院看到母亲后续的经历,对于母亲复杂的心情。我觉得就像主播半支烟在自己的文章中所分析的那样,这里所有的一切都是女孩在濒临死亡时所创造出来的世界,而女孩的母亲为了女孩不再像自己的爸爸那样,选择在浴缸中溺死她来结束这一切的悲剧。也只有这样,才能合理的解释前面为什么女孩一直在回忆着每个人散乱的过去,但没有女孩跳出这些过去的现在;才能合理的解释她对于饮水机的水有种奇怪的感觉......以及最后她觉得她和父亲“构建”出来的树屋,能够让自己感到安心。
这是整个游戏对于一个濒死的人从死前对于种种执念的再现,到最后接受一切,迎接死亡。但就像我说的,游戏团队对于剧情的呈现还是有点艺术化加上自己理性化处理,使得很多人在剧情上的理解就出现了偏差。哪怕细节处理已经联系上了玩家可以互动的每一处地方,终究是在每一步都把自己往隐晦难懂的地步上引。
所以,这个游戏它是小众的,因为它能吸引到的是喜欢它这种类型的,愿意付出时间去跟这个游戏磨合的玩家。否则很有可能对它的印象就如差评所说的不知所云、玩了头晕的看法一样,享受不到这个游戏里的乐趣。不过作为一个玩家,还是老生常谈的一句话要说:理性消费(玩试玩或者是看视频),打折购买。
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“真相只有一个”听到这句话,你可能就知道他的出处了,没错!这句话就是“日本警察的救世主”江户川柯南的经典名句。想必柯南就不用我过多解释了,他看似小学生其实是个侦探,很多小伙伴可能都是看了《江户川柯南》后喜欢上了推理解谜,但是现实中却没有“案件”让我们处理,那就只能去游戏中过一把推理解谜的瘾了。
我是一个地地道道的“烧脑”爱好者,对于解谜游戏那是不能自拔。前几天就有朋友给我推荐了一款由心动游戏发行的找物解谜类游戏《忆落谜境(The Almost Gone)》,起初就觉得又是一款简单解谜游戏。当上手之后发现这款游戏是这样的:
本以为游戏是一个普普通通的解谜游戏,但是当我深入游戏后才发现《忆落谜境(The Almost Gone)》,真的没有那么简单!单从最直观的画面与音效来说,就能看游出戏制作时候的用心。
一:画面与音效的巧妙设计
游戏的美术风格在第一印象会给人一种清新简约十分唯美的感觉,看似简单的色调通过为场景选取不同的明暗色彩,使得游戏剧情更加有渲染力。美术风格也成为帮助叙事、塑造氛围的一个重要组成部分。随着章节的推进场景也会产生相应的变化,不断冒出的树枝侵蚀着房间,关卡结束后涌入的黑泥,时时刻刻都在提示你这个游戏似乎没有那么简单。游戏中BGM并不突出,声音很小,甚至有的时候都没有BGM。但游戏对于物品音效的设置做的十分到位,当你触碰各种可互动的物品或者仅仅是转换场景时,都会有相应的音效反馈。这样可以使得玩家能以自己的感情去体验这个游戏,而不是靠BGM的代入感,设计十分巧妙。
二、游戏的独特的场景与解谜方式
《忆落谜境(The Almost Gone)》,采用了基于水平面上的四个方向立体空间透视模式,每个关卡都是由若干个这样的立体场景组成的,点击箭头可在不同场景间进行移动。游戏中每一章就是一个大的场景,而在场景中,每一个场景又分割成了许多块,每个场景都可以旋转进行视角变换,让游戏具备较好的空间感,让玩家在游戏的时候需要更好的想象能力与方向感从而进一步的体验游戏乐趣。
相比同类游戏而言,这款游戏主要考验的是玩家的细心与记忆力,游戏里面很多东西都可以互动,大部分的剧情都是由此展开的,场景选择后、像下一个场景移动的指标也会随之变换,不稍加用心记忆则会增加不必要的重复操作。游戏中有些东西会触发剧情,剧情结束后,它就不能再点了。解谜方式还是传统的找寻物品与解开密码的组合解谜,难度其实并不简单,但大部分都需要玩家自己去发现并记住将它串联起来,从而解开谜题。有时候我们没有发现一个物品的存在就会卡关。不过游戏中有着隐藏的提升设定,可互动场景的边缘都会有白色的粗圈闪动。而在一个场景中通过对于物品框的位置设置,可以判断出是否还有遗漏物品没有发现。能否解开谜题就看玩家的细心与观察力是否过硬。
三、碎片式剧情让游戏充满回味
刚开始讲述的是游戏中主角在房间中收到了父亲留下的信息,于是开始朝着树屋进发。与明亮场景格格不入的黑色植物枝干、消失的父母、家庭中隐藏的秘密,游戏依靠场景布局与物品信息来告知玩家剧情与设定,这比起一般的平铺直叙来说确实显得有些较难理解。游戏将许多关键物品和解谜要素融入故事中,使得解谜本身成为推进剧情的关键。想要真正走出困境,不仅需要找到钥匙,还要了解它们背后的经历。
游戏中还散落着大量的记忆碎片:绘画的图纸、酒瓶、海报、唱机、墙上的涂鸦这些看似无关紧要的东西都有这自己的“故事”,玩家需要在游戏过程收集故事信息,再将这些碎片化的故事片段串联起来,依靠自己的分析判断和拼接才能还原真正的事实。不玩到游戏最后一章,你可能根本猜不到故事的结局,但是碎片化的叙事手段好像又能让人理解主人公的心思,通过一些线索会猜到事情的发展,但是有时的剧情反转和记忆也好像在否定你的想法!真相只有你去探索到最后可能才会浮现!
总体来说:《忆落谜境(The Almost Gone)》,作为一款解谜游戏玩法很新颖,也有很多创意,明明那么治愈的画风却暗藏玄机。游戏中水平面上的四个方向立体空间透视模式立体场景让游戏有着自己的独特风格。解谜方式还是传统的找寻物品与解开密码的组合解谜,虽然不是很难,但却很考验玩家的观察力。加上碎片化的剧情与线索也让玩家有着对游戏不同的认知,相信每个人体验下来对于故事都会有自己的理解。如果你是解谜爱好者,那么我推荐你尝试一下这款游戏。
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如果喜欢解谜游戏的玩家,那么相信或多或少都有接触过《纪念碑谷》这款游戏,其简约唯美的美术风格吸引了不少玩家游玩。近日由Happy Volcano制作的点击解谜游戏《消逝殆尽》,与《纪念碑谷》相比毫不逊色,可以称得上是一款精品解谜独立游戏。
在玩法上,《消逝殆尽》采用了基于水平面上的四个方向立体空间透视模式,玩家通过在四个不同的方向上的转动,点击并找出场景上与解谜相关的物品,之后移动到另外的场景中完成环节解谜。游戏整体的解谜难度其实并不算太高,相比同类游戏而言算比较友好了,主要考验的是玩家的细心与记忆力,因为场景选择后、像下一个场景移动的指标也会随之变换,不稍加用心记忆则会增加不必要的重复操作,游玩时还得静下心来。
游戏的特色当然为其美术风格与音乐两个方面,《消逝殆尽》的美术风格在第一印象会给人一种《纪念碑谷》的感觉,清新简约十分唯美,通过为场景选取不同的明暗色彩,使得游戏剧情更加有渲染力。此外音乐方面的处理也很是用心,游玩时建议戴上耳机,可以得到不错的沉浸式体验。
总的来说,《消逝殆尽》作为一款解谜游戏而言质量上乘,如果你是一名喜欢唯美风格的解谜游戏玩家,不妨尝试一下本作。游戏价格也不算太贵,现在刚发售还享有折扣,处于游戏荒的玩家也可以考虑一下~
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说到旋转角度解谜和唯美精致画风你会想到什么游戏?可能是《纪念碑谷》,又或者是《画中世界》。诚然,它们甚至可以说是游戏艺术品的代表,但是这种类型的游戏是否还有可以进一步创新拓展的空间?
去年一款名为《小房间故事》的游戏让我眼前一亮,而今年这款名为《消失殆尽(The Almost Gone)》的唯美解谜游戏再次给我带来了惊喜。
在花了两个多小时打通五章后,我不禁感叹游戏设计的精妙。游戏中每一章就是一个大的场景,而在场景中,每一个场景又分割成了许多块,好似拼图一样的视角变换,需要具备较好的空间想象能力。
这样的设置使得场景虽小,但可互动要素也更加细化。旋转一下视角,可能就会发现一个新大陆,例如场景的不同使得一个激光可以被用作解开三个不同的谜题。
而穿越时空的设置,让我想到《羞辱》中凭借时空仪往返过去与现在,通过前往曾经收集过去的物品来推动现在故事的前进发展,同时在此过程中收集记忆碎片探寻以前的故事。了解这个故事的前因后果,故事和场景解谜很好的融合在了一起。
解谜方式还是传统的找寻物品与解开密码的组合解谜,难度其实并不简单,但大部分都限于找不到物品的难度,没有发现一个物品的存在就会卡关。
虽然游戏没有提示,但游戏在细节上却隐藏了提示机制。可互动场景的边缘都会有白色的粗圈闪动。而在一个场景中通过对于物品框的位置设置,可以判断出是否还有遗漏物品没有发现。
画面细腻柔和,色彩饱满,好似一个童话世界。每一章的主题都不一样,主色调也各不相同,而这都契合游戏的剧情内容。例如第一章淡淡的粉色,看似温馨,其实深藏在其中的确实一个第四章的精神病院就是以暗紫色为主色调,表达出一种沉闷的感觉,使得玩家急切的想逃出这一关。
在不断的推动剧情中,场景也会产生相应的变化。不断冒出的树枝侵蚀着房间,关卡结束后涌入的黑泥,时时刻刻都在提示你这个游戏似乎没有那么简单。
表里世界的穿梭,虽然是近似的物品设置,却是截然不同的风格,由暖变冷。里世界的昏暗表达出曾经的混乱,不堪回首的悲剧,这一切究竟在暗示着什么?相信通关后每个人会有自己的理解。
游戏中BGM并不突出,声音很小,大部分情况下甚至都没有BGM。而另一方面,对于物品音效的设置细节可谓非常到位,当你触碰各种可互动的物品或者仅仅是转换场景时,都会有相应的音效反馈,细节满满。我想这样极少设置BGM的做法可以加强游戏的孤寂感,使得玩家能以自己的感情去体验这个游戏,而不是被BGM所营造的气氛带动自己的情感。
看似温馨甜美的画风下,探讨的确实死亡的。这是一个死亡时的思维世界,记忆开始变得扭曲和混乱,玩家需要在这里和故事主人公一起寻找救赎。
整个游戏的故事背景偏向于奇幻,有很多超出现实认知的事物,也暗示了游戏的剧情。整体以碎片化叙事为主,晦涩而带有一种神秘感。而每一章就是一个小故事,这些故事分别表达出不同的负面情感。
玩家需要在游戏过程收集故事信息,再将这些碎片化的故事片段依靠自己分析和归纳拼接成一个完整的故事,故事横跨三代人,相信每个人体验下来对于故事都会有自己的理解,我也就不过多剧透了。
玩完一周目后我也打了速通了二周目,发现游戏中并没有多少隐藏成就,只有几个挂时间的成就,有些遗憾没有隐藏内容。但整个流程体验下来感觉还是很奇妙的一次旅程。游戏的内核偏向致郁。如果你可以接受这个设定,又是一个解谜爱好者,那么我推荐你尝试一下这款游戏。
游戏将于25日也就是明天发售,感兴趣的可以在Steam下载试玩版看看是否符合自己的爱好再进行购买。国内的发行商为心动公司,相信在不久的将来在Tap也能玩到这款游戏。
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《The Almost Gone》是一款由比利时独立工作室 Happy Volcano开发的找物解谜类游戏。你将扮演一位自房间中醒来的少女,在一路上的探索中逐步探寻自己的家世,揭开暗藏其中的秘密。游戏拥有与《纪念碑谷》类似的简约画风与难度适中、设计精巧的谜题,场景间的切换较为考验玩家的方向感,趋向碎片化的叙事风格与游戏场景相当契合,方方面面都可谓交出了一份令人满意的答卷。游戏通关时长约为两小时。
游戏中你可以点击场景中存在的物体并与之交互,包括可以收纳并使用的道具与揭示剧情发展的物品。部分物体可放大后进行观看:
每个场景皆可切换不同角度进行探索,在不同角度上可以发现各不相同的解谜线索:
每个关卡都是由若干个这样的立体场景组成的,点击箭头可在不同场景间进行移动。由于箭头会随着视角的改变而移动位置,故而需要玩家拥有一定的空间想象能力与方向感,否则很容易因迷路而卡关。
游戏中会出现若干谜题,难度不算高但设计非常之精妙,对于破解了它们的玩家来说能够产生极大的新鲜感与满足感,比如医院中四通八达的管道,小镇上暗示藏宝处的激光笔等等,精彩绝伦的设计无一不给我留下了深刻印象。
同时游戏中的某些物品还存在着时空交互的能力,点击它们即可穿越至位于不同年代的同一场景,这在游戏中也是至关重要的一环。
对于一款解谜游戏来说,难度什么的都在其次,重要的是玩家能否从破解一个个设下的谜题中寻找到满足感。正如《纪念碑谷》那样虽简单却趣味十足的谜题那样,在未查看任何攻略便通关游戏的笔者看来本作同样交出了一份令人满意的答卷。
“来树屋吧,你在那儿会很安全的。”
游戏中主角在房间中收到了父亲留下的信息,于是开始朝着树屋进发。玩家需要与场景交互从而了解女孩的家世与背景,短短几分钟内我们即可了解到,女孩拥有着并不幸福的家庭,父母时常吵架、分居,自己也因这样的家庭而自卑。经过一章章的推进,我们会逐步了解到女孩背后的家世以及形成一切的诱因。自然,这绝不会是一个轻松愉快的故事,配合某些支离破碎的场景与平淡又稍显哀伤的bgm,令人内心五味杂陈。游戏中存在一些贯穿整个游戏的不明物体,如黑色的流体、刺穿墙壁的树干、自密闭空间中吹出的暴风雪等等,而它们究竟象征着什么,就请大家自行前往游戏中寻找答案吧。
游戏的叙事风格与黑魂的碎片式稍有类似,依靠场景布局与物品信息来告知玩家剧情与设定,这比起一般的平铺直叙来说确实显得有些较难理解,笔者在通关游戏后也依旧存在着一些想不通的地方。想要充分理解剧情,大概需要一位擅长分析与归纳的大佬来讲解了吧。
可玩性 8.5/10
剧情 8/10
画面 8/10
音乐 7.5/10
或许本作所表达的主题稍显沉重与阴暗,
然而配合着简洁而精美的光鲜外皮,融于其中的苦涩回味却是那般悠长而绵然。
本作推荐给解谜与轻度致郁向作品爱好者,
愿我们在感受他人的悲剧时,
也能够从中汲取到现实的动力。
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正好拿到游戏的那一天下午没事,就准备先试玩一下。没想到玩着玩着就通关了,前后就花了2.9h。当然只玩一遍是很难看懂剧情的。正如Vice中所说“The Almost Gone独特的透视视角以及一眼爱上的色彩风格让人想起《纪念碑谷》,但是实际上它可不仅仅是个休闲的谜题。”剧情在这个游戏中也是非常重要的一环,我当时就是因为想要更深入地了解剧情才不间断地玩了快3小时。结果还是似懂非懂,不过还好是似懂非懂,因为可能如果我真的懂了,我也就真的自闭了。
这个游戏算是一个短流程的游戏了。一共就5章,每章也不是很长(可能是我比较擅长解密吧,哈哈哈)。每章的画风都不一样,每一章都有自己比较独特的玩法。比如光线的提醒,找线索放棋子,“表里”世界的切换,管道的交通变化等等。玩起来很棒,感觉这种玩法很新颖。我记得之前看腾讯的一个游戏扶植计划里面也有一款和这个机制很像的游戏,也是旋转找线索,不过它那个好像是通过旋转来拼出特定的图案,和这个还是有点不一样的。不过说到底,最像的还是《纪念碑谷》。
接下来我将从三个方面,带你们由浅入深地了解一下该游戏。作为一款短流程的游戏,它又有什么魅力呢?
地图不再是一个整体,而是一个个划分好的区域。我们需要更强的空间构图的能力,在脑海中把地图稍微拼凑起来。你要知道你现在在哪,等一下要去哪。这里,我有一个小技巧,就是靠着最外面走,由外面到里面的参观(解密)。每个房间又是可以进行360度旋转的,有些线索就是隐藏在房间的另一侧。不过目前为止,我还没有发现收集要素(前几章我都是疯狂点地图,疯狂旋转,但还是没有发现能达成成就的东东)。
不同的章节基于该机制(区域地图加地图旋转)也有不同的玩法。正如上面所说的,光线的提醒。
以及“表里”世界的切换等等。
你可想过,5层楼,每层10个房间都可以进去是什么概念?而本游戏的第四章,它就是这样的。秉着找彩蛋的原则,我把1楼2楼3楼的房间全进了,结果就是空空如也。知道可能是自己想多了,所以我就不再查房了,继续通关去了。不过以后真要加彩蛋,成就什么的,真可以搞到这里去。
游戏里面很多东西都可以互动,大部分的剧情都是由此展开的。有些东西会触发剧情,剧情结束后,它就不能再点了。这里也就引出一个缺点。待会儿一起说。
该游戏还蛮人性化的,在所有能与你收集物互动的场景旁边都有一个时亮时灭的光圈。
一些收集物自己就可以互动,比如打开它。那么在它的盖子上面就会出现一个时亮时灭的小光点。当时,我在第四章卡住了,有一个道具死活用不出去。我把整个地图都再摸了一遍,结果还是没有。然后我就准备去看攻略,结果没有攻略!!!然后我准备去加官方群问问。群加好了,等待验证的过程中,我点了一下那个道具,发现它的盖子发着光,我点开了它。哇哦!哈哈,唉。五味陈杂。
当时在申请测评的时候,我就问是治愈还是致郁,结果真是致郁啊。我平时也看主播,up玩恐怖游戏(以前我自己玩过寂静岭,现在不敢了,老了),也很喜欢探讨恐怖游戏的剧情。所以我在玩这个游戏的时候,老是觉得自己在玩恐怖游戏。不过该游戏没有那种突然跳出来吓你的东西,能吓到你的大多数都是音效。所以我推荐的音量设置如下。
不过就我看恐怖游戏多年的经验:一般出现这种音效,或者诡异画面的地方,之前一定发生了什么。就比如:家暴,酗酒,精神错乱,抑郁,自责,婚外情,虐待,忍耐,逃避。
主人公是一个喜欢星星的女孩,我也蛮喜欢星星的。她渴望着自由,不想被关在这里。女孩的父亲是一个建筑师,而她的妈妈是一个作家。家庭条件很好,但家庭却支离破碎。女孩的爷爷也是一名建筑师,而且还小有名气。但却因为一件“杰作”而跌入谷底。看似短短的五章却断断续续地讲述了3代人的故事。每代人都有自己的苦衷,也都有自己的过错与性格弊端。所以啊,他们都以悲剧收尾了。
果然我还是没有看懂。没懂为什么主角最后会真正地睡去。
或许,答案就在二周目,三周目甚至更多周目里面吧。
第一个就是翻译的问题,我个人认为有几处。一个是医院要塌了进入下水道的时候,它好像翻译的是爷爷(不排除是我没有理解到位)。可惜我没有截到图,原因就是我认为的缺点的第二点。
第二点。它没法存档,也没法回溯。这就导致如果我刚刚那段剧情没有看清楚,想要再看一遍,就得从头打到刚刚那个位置。而本游戏中这种一次性的剧情碎片还蛮多的,我反正是蛮无奈的。
第三点,有些冒出来的主角的对话,或者说自言自语,它居然是读秒的,也就是说它到时间会自己退出,或者进行下一段内心独白。大部分时候我还是可以看完了,但有时句子蛮重要的,我得慢慢看,那就看不完了,就很烦。
正如标题所说,明明那么治愈的画风却暗藏玄机。玩法很新颖,也有很多创意。解密的背后全是细节。对白的细节总是那么多,感觉每句话都话里有话,还有就是其他的细节,就比如每章开头的时间和屋子里的摆设。不过屋子真的不行,老是被植物刺穿。(狗头)
而故事在我们不断寻找细节的过程中慢慢浮出水面。
我们要做的就是不要成为故事中悲剧的人。
总体来说,本游戏质量尚佳,值得推荐。也希望你们能明白其中的故事吧。
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