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由于真岛浩所创作的王道热血漫画《妖精的尾巴》,众多动漫爱好者来说想必并不陌生。该作凭借不低的人气一度以漫改游戏的形式登陆掌机与手机平台。近期光荣公司发售的同名游戏则弥补了该系列漫改游戏在主机与PC平台的空缺。
自己最初听到光荣公司公布了要制作《妖精的尾巴》漫改游戏的消息时。下意识以为“无双”系列又要喜迎新丁了。然而光荣公司这次《妖精的尾巴》的IP并没有交给因众多“无双”作品而战功赫赫的ω-Force组,而是交给了去年因为《莱莎的炼金工坊》而大放异彩的GUST工作室,游戏类型则成了GUST擅长的RPG。
剧情简介
本作的剧情被设置在了动画天狼岛篇的尾声部分(动画119集向后)。主角一行人协力战胜了堕入魔道的昔日妖精尾巴工会的创始元老哈迪斯。然而众人尚未来得及享受胜利的喜悦。拥有毁天灭地之力的黑龙便接踵而至。在实力悬殊的情况下,众人通过初代会长梅比斯发动的传说中的魔法“妖精的光球”躲过劫难。但是他们也付出了在岛上沉睡了整整7年的代价。7年后的世界早已物是人非,昔日妖精尾巴公会由于缺少骨干力量,从原先的的菲奥雷王国最强公会,变成了存亡岌岌可危的吊车尾公会。玩家则将扮演归来的主角们开始公会的复兴大业。
能通过原作找到这么个一穷二白的标准游戏试开局的切入点,可见制作组对于原作动画还是好好做了一番功课的。而格雷的一言不合就袒胸露背、伽吉鲁时不时扭一下脖子习惯性的小动作,角色们战斗中会变得伤痕累累,每次召唤阿葵亚都会把露西被冲走一遍……这些原作中熟悉小细节也经常让人会心一笑。
主人敌人无差别击杀的阿葵亚
又双叒叕被冲走的露西亚
精心设计的战斗系统
魔法才是魔导师的主要攻击手段
主角们作为魔导师,主要攻击方式自然是各种华丽的魔法技能。常规RPG中玩家的惯性思维往往是对于MP数值能省则省,有需要才用。本作战斗中被干掉的敌人会掉出魔力球的数值很大程度上保证了角色们魔力值的源源不断,玩家更乐意去使用尝试各种效果华丽的魔法作为主要攻击手段。
阵型与攻击范围
战场的敌人以为九宫格的形式分布,主角们的魔法则有着不同的攻击范围。玩家每次选魔法进行攻击时尽量做到让魔法攻击范围框住场地是最多的敌人,以追求伤害收益的最大化。如果遇到个别敌人在攻击范围外,还可以用上有击退效果的技能,对其位置进行修正 。
觉醒技
角色头像下方的弧形槽为角色的觉醒槽。当角色受到攻击后会进行积攒,当觉醒槽攒满后,玩家长按手柄方向键的上键即可进入觉醒模式,角色会立马进入回血全状态buff的“赛亚人”模式。纳兹,伽吉鲁之类的有着魔龙化能的角色外观会随着觉醒而改变,并在魔法列表中添加该状态下的专属技能。除了正常觉醒外,玩家也可以在角色受到重击时如同发动QTE一般瞬间觉醒来抵消敌人攻击。玩家也可以的在敌人被打至丝血时按下对应按键消费部分觉醒值对敌人进行追击。如果将效益最大化,玩家需要自行考虑。
合击技
主角每次攻击敌人会积攒屏幕右下方的妖精计量表,当计量表涨满后,玩家按下RB按键即可发动效果华丽的合击技。玩家通过按键提示,按下对应按键可以打出华丽的连续技,再通过终结技进行收招,给敌人造成最大的伤害。发动合击技的途中有几率出现召唤巨大化的公会长之类威力更强大的超魔法选项。玩家在连续点按键时建议稍微降低手速以免错过施展超魔法的机会。合击技也可以与角色的觉醒技配合使用。当队伍中两名角色处于觉醒状态时,进行合击时会发动威力更强大并有着特殊动画的魔法合击。
公会系统与角色养成
让位于最后一名公会从重振作雄风是玩家在本作中的主要任务之一。玩家需要通过接受公告栏中的各种任务来获取声望。随着公会等级的提高玩家将获得接取更高级别任务的权限,以及可以为公会里添置更多可以提供便捷功能的建筑。玩家对这些设施进行强化与改造后可以获得更多收益。例如玩家对公告牌进行强化,公告牌上会张贴更高等级的任务。而玩家对公告牌进行改造的话,则可以在每次完成委托后获得更高的经验值奖励。
角色除了LV等级外还有一个叫做Rank的等级指标。Rank会影响角色的一些重要技能的获得。不同于会随着角色经验值增长自动增长的LV等级,Rank等级只能通过完成委托后获得的积分进行解锁。由于积分有限,可操作角却有十来个。并且每次可以进行任务的角色并不固定,系统偶尔会强制玩家只能用某角色完成任务。所以玩家在进行角色Rank解锁升级时,尽量做到“鸡蛋不要都放到一个篮子里”。
大量造福玩家的便捷功能
游戏中的系统虽然挺复杂,不过游戏中也提供了很多便捷化的功能,来减少玩家的时间浪费。
选择攻击技能时,每种攻击手段会对应地标注出该技能会击中敌人弱点还是会被抵抗,节约玩家的选择时间。手柄的上键可以呼出大地图传送功能,下键则为城镇内传送,非剧情模式下玩家可以随时使用,为玩家省钱了大量跑图时间。
关于游戏的不足
稍显悲惨的NPC待遇
本作中对于登场的NPC做到了能省则省,天狼岛之战后7年作为妖精的尾巴代理会长的马卡欧以及剑齿虎公会的会长杰曼尚且没有建模和配音。其他的非一线NPC的待遇自然跟不用说。参加大魔斗演武的每个敌对公会几乎不会超过3人角色露面;守卫成了清一色的香肠嘴大叔;露西召唤的部分星灵只出特写图而不出现真身;换个色的各种野怪更是有着某些早期劣质网游的影子……
与空气梅尔蒂对话的杰拉尔
而像露西被困在天狼岛7年,然后得知父亲已经去世的伤心与遗憾的感情表达的之类的桥段被一带而过;杰拉尔与梅尔蒂对话但却看不到梅尔蒂人影的桥段,让笔者一个没有看过《妖尾》原著的朋友一度以为杰拉尔在与自己的里人格对话……这里的节约经费其实就明显弊大于益了,粉丝玩家难免会发出“偷工减料”的抱怨,而非粉丝玩家则会因为较强的跳跃性对剧情云里雾里。
稍微显突兀的动画截图乱入
部分比较复杂的场景通过截取动画的原图来呈现是个相当省事的手法,不过稍微显可惜的是游戏中的出现的动画截图在屏幕稍微大的电脑上会稍显模糊,与高清建模的角色放一块难免会让人有点不和谐的感觉。如果是像下图这样进行一下高清化的重新加工,呈现出的效果必然会更好一些。
较为雷同的任务
路人NPC们的任务清一色的为上交多少个某物件。公告板中除了部分任务有剧情外,很多任务往往是到某个地方消灭多少个某怪物这种比较雷同的任务。接多了这种任务难免会让玩家感到有些枯燥。
敌人AI偶尔会智商下线
本作采用了与《莱莎的炼金工房》相似的地图接触敌人式遇怪机制。不过本作的中部分敌人偶尔会智商下线,例如图中的这只“近视”严重的鸟怪,主角站靠着它站了半天它居然不为所动。当然这样的设定有弊端也有利。玩家可以毫无压力地甩掉游戏中大量的怪物。
相比之前作品《莱莎的炼金工房》的进步
存档机制的完善
游玩《莱莎的炼金工房》时曾经抱怨不知道怎么存档的玩家不在少数。制作组这次没照搬前作,把存档设置为每次动得跑到公会桌子边上存档,而是按下手柄“star”按键呼出菜单键就可以随时随地存档。不过稍显可惜的是本作依然不支持自动存档机制,习惯自动存档游戏的玩家偶尔还是会有忘记了存档导致丢失进度的情况发生,期待以后制作组可以早日攻克这一技术,造福玩家们了。
角色进入自言自语状态时间的延长
本作中的角色在闲置状态下依然有着自言自语的设定,不过自言自语的间隔时间明显要加长了不少。即便玩家偶尔需要放下手柄干点别的,角色也不会像之前的莱莎那样显得有些聒噪了。
对于本作的一些小建议
战斗技能加入跳过动画功能
本作中观赏性与耗时性都很高的一个技能
部分如“全天八十八星辰”之类较长的咏唱时间的技能,会让玩家在游戏中后期陷入开了战斗动画怕浪费时间,关了技能动画又怕错过看到部分角色的新技能的窘境。期待战斗技能动画可以加入即时跳过动画的功能。
与地图上的多名敌人同时开战
希望制作组可以借鉴一下《勇者斗恶龙11》的战斗机制,玩家对于地图上的某个敌人发动攻击,那么距离较近的怪物可以一同加入。从容量来说,有着9个格子并且每个格子可以容纳下多个魔物的九宫格,压力应该不大。相比如今的主角在地图遇到了一堆需要消灭的敌人却只能一只一只挨个处理的情况,应该会便捷不少。
结语
在正式体验游戏前,笔者曾有些担心做惯了《炼金工房》这种小家碧玉风格的GUST组会不会驾驭不住王道热血向的《妖精的尾巴》。不过还原到位的角色与华丽技能,增强玩家互动的QTE按键与手柄震动,以及稍微带策略性的九宫格阵型与觉醒、连携技能。让玩家足可以看出GUST的实力。不过可能由于时间、预算与《妖精的尾巴》本身宏大架构的冲突。游戏中不少内容的缺省式处理经常让玩家在游玩该作时感到有些突兀。
部分留心过《妖精的尾巴》相关新闻的玩家,应该可以从2019年11月的新闻报导所述的GUST当时同时手着握包含《妖精的尾巴》、《炼金工坊》续作在内的4个项目同步推进的消息,隐隐约约察觉到本作有着时间与预算不足的可能。鉴于GUST制作组有着开发《妖精的尾巴》续作的打算,那么期待制作组在开发下一部作品时的可以争取到相对充足一些的开发时间与预算,让玩家可以看到一个更加完善的作品了。
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本作是同名漫画《妖精的尾巴(FAIRY TAIL)》的JRPG衍生作品,相信大部分90后玩家对于原作并不陌生。原作为真岛浩所作的大人气少年热血漫画,于2006年8月开始连载并在2017年完结漫画,动画在2009年放送,历经十年的时间在2019年9月也正式宣告完结,长时间的连载跨度也让《妖精的尾巴》被列入了所谓的“民工漫”行列之中。
本作由光荣特库摩旗下并购的的GUST工作室制作,也就是《炼金工房》系列的制作组,而他们也利用自己在这方面丰富的经验打磨了本作的RPG系统。原本游戏定于今年三月推出,但由于一些因素导致跳票了两次,不过从最终成品来看也算是为妖尾的粉丝们交出了一份合格的答卷。
虽然是粉丝向作品,但是本作作为RPG的底子非常扎实,这也得益于GUST多年制作JRPG的经验,比如本作的玩法颇有几分《炼金工房》的味道。
游戏的基本流程为接受任务并完成,同时推进基建。举个例子,开头的玩法就是接委托,不断的让妖尾人物临时入队,完成委托后正式入队,直到格雷艾露莎温蒂都入队了为止,就可以触发剧情解锁露西她家了,第一章结束;然后第二章在城里城外转悠收集升级设施需要用的材料,再告诉玩家为了赢下三个月后的大魔斗演武要准备海边集训,需要把公会目前的排名推进到前100,这个时候就需要自己去推进支线了。这样慢慢推进主线,在主线有要求——比如大赛中期要50名,后期40名——时进行支线和基建,就是游戏的主要玩法。
任务大致上有六种:主线任务,随剧情自动触发;委托任务,在告示牌上接取,主线支线混杂,会有可以重复接取的刷子任务,但是一次只能接取一个;居民的请求,也就是NPC给出的委托,找玩家索要道具;角色故事,让未入队队友入队或者解锁队友羁绊;升级任务,升级公会设施时寻找特殊材料的委托;公会等级目标,也就是综合了上面几个的阶段性目标,要求玩家完成一定数量的对应等级委托、请求、升级公会设施或者决斗胜利超过一定场次等。
需要注意的是,委托、个人故事、主线这几个是互斥的,除非主线是对公会排名的要求这种持续性任务否则一般来说不能同时接取,哪怕有时候发现可以同时接取也可能会出现被覆盖导致无效的情况——比如去海滩那个去近郊的主线如果和刷石头人的委托一起接,会导致海滩出不来,虽然公会的NPC都刷在近郊了但是时间是石头人委托的夜晚,不会开启下一个地图的传送门。所以如果想图方便少跑几趟的话,做升级任务的同时可以接取一下地点相同的委托。
本作的基建系统,也就是公会,本质上为完成任务、提交材料以获得各种增益和功能的地方。满足升级任务即可进行强化,强化后提交材料可以进一步进行改造。设施的功能多种多样,从合成和出售作为装备的泪晶、购买药水和BUFF、提供道具储藏再到没有上场的角色也可以获得一定经验、攻击被抵抗也可以增伤之类的BUFF应有尽有,随着剧情的发展会一点一点的解锁,公会等级上升,工会排名里的风评和门口的NPC的对话也会改变,而且会出现更多的NPC,甚至大赛后还可以从破旧的旅馆搬回宽敞的工会。
作为一款拼速度的传统回合制游戏,《FAIRY TAIL》的战斗系统也非常的传统。和任务和基建一样有一种《炼金工房》系列的味道,也有结合了妖尾的创新点。比如在野外场景中先手攻击敌人,能以不同的Buff增益开始作战,相信JRPG游戏爱好者对于这个设定一定很熟悉~
进入至战斗场景中,敌人分布在九个格子里,有时也会有复数敌人重合,并没有太大的区别。不过由于站位的存在,下达攻击指令时,除了考虑魔法的属性克制或是被克制外,由于本作中一些角色的魔法附带改变敌人位置的效果,所以玩家还要考虑敌人的站位,以至于能够提高作战效率,使得本作拥有一定的策略可玩性。
在游戏中玩家使用次数较多的指令基本为魔法攻击,普通攻击鲜少使用,搭配上充满魄力的演出可以说非常爽快。同时本作还提供了觉醒槽,条件满足后就可以觉醒,甚至纳兹还可以自选形态;觉醒操作除了主动觉醒外也可以作为迎击,让玩家抵消攻击回血,不过这时候持续时间会缩短。
当右下角的能量球蓄满后还可以发动威力强大的魔法连携,还有概率作为终结技触发超魔法。特定的角色组合在觉醒状态下还可以触发特定的合体魔法,连原作漫画乃至动画都没有的组合也有原创的合体魔法在游戏中登场。
当然,哪怕是只有一个角色,在球蓄满后也可以发动连携然后自己连携自己。而连携还可以用于破坏路上的特定障碍物,只要战斗在障碍边上触发、总伤害又到达一定数额即可。同时,在角色进行攻击时也有概率触发追击,需要消耗一定觉醒度。这种众人同气连枝一同进攻的系统可以说是尽显了妖尾原作的友情要素。
队伍最多可以配置五个人,一开始只能三人,之后会逐步开放。随着剧情发展和任务要求会有离队事件或锁队员事件,也会有临时队友,甚至会有战斗中临时加入的队友。同时在特定的战斗中也会得到场外的援助,例如提供BUFF,回复生命甚至解锁特殊功能等等。随着剧情的发展,不少临时队友也可以通过任务解锁为正式队友。在日常状态下,玩家可以切换至对应的角色与分布在地图上四处的同伴进行对话,以增加友好度,友好度越高可以提升魔法连携的概率。
作为一部漫改粉丝向JRPG,本作有着这类作品惯例的卡通风格建模和渲染。人物模型看着很是舒服,细节也十分到位,虽然人物模型没有莱莎那样真实的抖动感,但整体还算是令人满意。此外,原作中漫画风格的夸张表情也做了还原,甚至原模型在特定剧情中还做了简单的战损,这点还是不错的。
对于喜欢拍照的玩家,本作中依旧拥有角色摆拍模式满足其需求。不过由于IP人设的限制,想要摆拍出与莱莎一样各种各样有意思的照片就有点难度,但相信有想法的玩家也还是能够摆出令人开怀一笑的角色模样~具体如何操作全凭玩家喜好,也算是本作得可玩点之一。
可用角色们还有着多个皮肤可换,比如除了rank4解锁的简单的换色换花纹外,泳装也会在通过剧情后解锁,可以在战斗中使用,如果要想当成一个换装暖暖游戏游玩的话,那么就要购入额外大量的服装DLC了,毕竟数量众多的服装DLC也是Gust社的日常操作,倒也见多不怪。美中不足的是本作有建模的角色并不多,比如人鱼之踵只有神乐有建模,米莉安娜有立绘,其他人都神隐了,而乌璐缇雅的老年状态也没有建模,和米莉安娜还有翡翠一样都是用动画风截图代替了。
更值得一提的就是本作的演出。魔法的演出相当流畅,特效也很华丽,配合剧情很能调动玩家的情绪,例如大魔斗演武中的全天星辰;而战斗中的魔法连携那炫目的特效和运镜也会让人大呼爽快,如果觉得演出过长了还可以选择关闭战斗效果来跳过战斗中的演出,可以说是相当友好,对于一些急于推进游戏进程的玩家而言,可避免浪费太多时间。
音乐方面,GUST的音乐一向为人所称道,不管是《魔塔大陆》系列还是《炼金工房》系列,都有着极高的水准。本次的《妖尾》也是一样,有着浓浓的王道风格,在高潮到来时完全可以调动起玩家的感情。不过配音方面大部分剧情都是语气词配音,只有部分主线剧情有全配音,这点颇为遗憾。
本作的剧情承接天狼岛篇末尾,7年后回归,公会破败,从D级委托接起,一步步重回S级。整体上来说以和哈迪斯交战为起点,主体为大魔斗比武篇和冥府之门篇,有一定的原创剧情和不少的删改。作为一款粉丝向RPG,还是大体量漫改,剧情的删改基本上是不可避免的。正如上文提到的,本作有建模的角色并不多,可以说没有建模的角色的剧情都神隐了,而部分避无可避的角色则是用立绘和截图代替。
这种剧情缺失的问题几乎是所有衍生作品的通病,不要说一款衍生RPG,就算是动画化也会存在这种问题。举个例子,和哈迪斯的交战中心脏被破坏的部分就完全被删去,天狼树被乌璐缇雅恢复也没提,显得观感就如同妖尾后期经常被吐槽的高喊“因为我们是妖精的尾巴”口号然后一击秒杀敌人一样尴尬。可以说,作为新手教程的第一章前二十分钟的演出并不出彩,之后的几章也平平淡淡,甚至于到了后期也依然存在着剧情缩减的问题。
然而,本作的剧情在大魔斗祭开始渐入佳境,出色的对决和演出让哪怕是不了解作品的观众也能沉浸进去,感受到对战的火热氛围。而这种到位的氛围在日蚀之门达到了第一个真正的高潮。无论是纳兹和未来罗格对决时那充满动感的一击,亦或是乌璐缇雅舍身的时空倒转,气氛烘托的都称得上绝妙。
作为动漫IP的粉丝向衍生作毫无疑问的有删减,剧情也不会像原创JRPG那么顺畅,但是高潮处依然可以让玩家共情,《妖精的尾巴》证明了这点。哪怕乌璐缇雅转身行走时的建模依然是年轻的原模型,哪怕老婆婆形态的图片是截图凑的数,哪怕头像没有任何改变显得有些出戏……玩家依然能从中感受到那份悲伤与淡淡的释然,能和与自己和解的她共情。
除此之外,本作也用了各种各样的细节来填补这份删减。例如大赛期间旅馆大部分人每天的对话也会变,再例如神乐和一夜组队的原创剧情……衍生作无法超越原作,甚至注定无法完整的表达原作,那就用这些原作中无法得到的新互动来作为原作的补充,可以说是非常讨巧也非常合适的做法。
现在的游戏厂商貌似对交互方面并没有做太多的考虑,要知道对于大多数玩家而言,如果一款游戏品质中规中矩,那么人性化的交互就为其加分小项,可惜本作在交互方面的表现并没有让人非常满意。
比如日式JRPG游戏的PC移植优化的通病——键位分布,本作的键位分布也是同样令人恼火。首先游戏内没有对应使用键鼠游玩的按键提示,无论接入手柄与否,始终都是显示为手柄的按键提示;其次是无法通过鼠标转动来改变角色视角,只能够通过R、T、Y、G四个按键来改变上下左右的视角,相当反人类;最后是不支持自行重分布按键,游戏内并没有按键设置选项,令人相当郁闷。只能说是这次的《妖尾》直接把PS版本的游戏移植上PC,从确认键为手柄B键、返回键为手柄A键就能看出来,没有针对性做PC键鼠的一套优化方案。
另外影响交互体验的为完成委托任务后,屏幕会发送出完成任务打勾的演示,这个演示就显得多此一举了。倒不如直接在屏幕左上角增加一个空格UI,完成任务后直接在UI内打勾,直观之余还能剩下演示时间。在调出菜单选项栏、查看各项任务时,并不是移动选项光标就能自动切换显示出当前项详情,玩家还需要额外再点击一次才行,再一次降低了交互方面的体验。
当然也有值得表扬的地方,比如不同地图区域间的切换加载几乎可以做到一秒切换,想比前不久游玩的刀剑神域体验就好很多。还有使用手柄游玩时,玩家可通过十字键上直接调出世界地图,下可以调出城镇地图,在解锁新地点之后便可以到处传送,委托和升级任务完成后也可以选择直接传送回公会,十分方便。
此外本作大部分的目标都会在大小地图上直接注明,不管是需要击杀的怪物还是基建需要的材料所在地都是如此,非常节省时间。当然也不全是如此,比如包裹那个委托三个卫兵就都是错的,必须要注意对话,最后居民A在西边的小巷里,地图上也没有;同理,在野外和大武斗祭最终日之类的时刻还是要跑图的,也算是JRPG传统跑图掘地三尺元素的最后一点倔强。
总而言之,哪怕不考虑作为妖尾粉丝向衍生作的身份,《妖精的尾巴》也是一款瑕不掩瑜的、合格的JRPG,而作为一款妖尾的衍生作,他称得上诚意十足,可以带给玩家不短的愉快游戏体验。熟悉妖尾故事的人,或许能从中再次获得当初的那份热血和感动。
如果你是一名妖精的尾巴的粉丝,那么本作值得你入手一试。目前键鼠优化确实不理想,还是期待能够尽快推出优化补丁,像此前莱莎一样后续提供键鼠更改菜单项,这样键鼠玩家也能有较好的游戏体验了。游戏定价349元,有能力的玩家可以将机票服装DLC一同购入游玩~
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前言
《FAIRY TAIL》作为一个17年漫画完结,19年动画完结的典型的日系热血少年漫IP,无论是漫画还是动漫都具有极高的人气。这样一个大IP,想必会吸引不少粉丝还有漫改游戏爱好者的。
如今终于游戏化了,只是让我没想到的是,这回拿到这个就算不是顶级,也已经属于一流的IP居然是“万物皆可无双”的光荣。
说真的,我一直对光荣的印象就是越来越寡淡的《三国志》系列,越来越吃老本的《无双》系列,DLC狂魔《死或生》和一朝肉腿天下知的《炼金工房》系列了。
在看到光荣拿到这个IP准备做回合制RPG的时候(就算是做无双我觉得也没什么毛病),其实我还是觉得有点靠谱的,毕竟《炼金工房》做了那么多年,也算是经验丰富了,应该不会出什么大漏子,只是没想到,这回为了登陆NS,这个游戏的PC版本居然出了那么多的纰漏。
画面
在看到游戏只有5G的时候,我心里就是一慌“完蛋,5G的内容,游戏能有啥内容?画面能看?”
简单对比一下,《女神异闻录5》大小为20G,《莱莎的炼金工房》也差不多有16G,虽然说大小不能包括全部内容,但是多少让人心安啊。
果不其然,画面方面是真的拉跨,想来也是,为了登陆NS,这游戏真的不知道经过了多少阉割和偷工减料.....
当然,该夸还是要夸。
首先要称赞的是游戏的战斗表演,各种魔法真的是十分的炫酷,无论是纳兹的火龙咆哮还是艾露莎的换装飞剑,各种粒子特效的效果我觉得还是非常让人满意的。
但是估计是为了上NS,导致游戏在大地图的时候,人物的建模就看起来非常的一般了。
先不说什么最高只支持1920*1080的问题(我2560*1080两侧好大的黑色,全屏玩难受的一批),人物建模虽然是几乎完美重现了漫画中的任务风格(露西的腿真的大,胸真的白),但是仔细看的话,人物建模周围的黑边和裂纹也太过显眼了。
而作为脱裤魔的传统艺能,这回的人物服装好看是好看,但是种类也太少了,不知道后续会不会出DLC.....
路人建模种类重复,表情动作生硬,甚至连个好点的名字都没有。
除了能头上顶着任务提示的,其他完全都能直接穿过这点来说,就让人觉得诚意不大。
不说和《勇者斗恶龙11》,《龙珠》或者《火影》比吧,就这个建模水平,差不多和普通的小IP改的日系游戏一个水平。
典型的比上不足,比下无余。
而场景的建模更是让人吐槽,主要的城镇看着还好,人物头像立绘也非常精细。但是野外除了树木、草地就是石块,而且树木和草地的建模也不够精细,很明显的就能看到和纸片一样的树叶,而且贴图的痕迹也十分明显,各种不能深究的细微瑕疵暴露无疑。
感觉还不如崩崩崩3这样手游好呢......
游戏性
这款游戏由原作作者真岛浩监制,由GUST开发,光荣发行。
GUST也算是日本著名的JRPG开发商了《莱莎的炼金工房》便是出自这个工作室。2014年GUST与光荣正式合作,作为一个开发部并入光荣旗下。(看看16G的莱莎,再看看5G的妖尾,要说开发商实力不够,我还有点不相信呢)
游戏主要剧情是妖精尾巴众人被卷入天狼岛事件,等脱离出来已经是7年后了,妖精的尾巴从第一公会变为了最后一名的小公会,然后大家努力让公会重现辉煌的故事。
游戏序章剧情是动漫第117集,游戏的主线则是123集开始。
剧情的前期比较平淡,大概到中期剧情开始爆发,但是问题来了,作为一个能够平安完结的经典IP,我个人更希望能看到类似《火影究极风暴》系列那样,从头开始,一部接着一部完整的把故事讲下来,直接从动画110多集的地方开始往后讲,不是粉丝的话怎么搞懂原委?
难道就为了捞一波粉丝的钱不讲以后了?这一点上我个人算是比较失望的。
当然,并不是说游戏的剧情说的不好,毕竟游戏的人物塑造其实还是相当到位的,十几个个用于塑造人物形象的任务还是刻画的相当不错的,确实让我印象深刻,我失望的地方主要还是因为故事没能从头讲起。
游戏的玩法上,采用了gust祖传的回合制战斗。敌人分布在一个九宫格里,我方人物回合可以采用的除了特色合击模式,基本上也就是攻击防御魔法道具这几个传统选项。可选的人物虽然多,技能威力范围效果各不相同,但是实际上每个人物的技能种类去掉有一些阶段性的,算下来也就是十几种,不能说丰富,也就是刚好让人觉得还算可以的程度。
比较有趣的是游戏的合击系统,角色间战斗时有概率进行合击,妖精计量条满能主动释放,共同合击放终结技,特殊角色间还有连携技。配上花里胡哨的战斗演出CG,这应该算是游戏里面最让人满意的地方了。
除了主要的战斗玩法,游戏里面其他的内容就让人觉得只能算是添头了。
日系漫改RPG游戏里常见的委托,声誉等系统就不再多说,比较有玩点的就是友情系统了。
友情系统有三个等级,一起战斗就可以提升,等级每上升一次就会在战斗中更大概率触发合击。
公会系统让玩家可以通过承接委托赚取金钱和声誉提升公会等级,从最初的D级工会慢慢升至S级。这算是游戏的核心玩法了,游戏的主线支线剧情都跟公会相关。公会中有各种设施随着流程都会一一解锁并可升级和改造。
商店,厨房,酒吧,委托栏,每个区域都会随着升级获得增益,不过大部分任务都是跑腿打怪,缴纳金钱材料,要不是玩家可以在不读图的情况下在地图主要地点快速移动,完成任务之后还能够瞬间回到公会交任务,我还真是没有欲望这样一直跑腿。
玩家完成委托可以获得声誉和金钱,剩余可以用来升星角色,解锁一些增益或者服装。
基本上所有的委托,都是叫玩家去战斗,刷怪,跑腿,其实如果不是对妖尾这个IP加成,这样玩下来,时间长了,其实还是会让人腻歪的。
感想
为了登陆NS,游戏在很多方面都做出了让PC玩家十分难受的取舍。
首先就是键位,游戏的键鼠适配真的稀烂,前后左右是wsad没问题,但是居然不能用鼠标转动视角,而是RTYG这些按键,qe是LB和RB,jkli是XYAB。
我不知道其他人怎么想,我个人觉得这样操作起来是真的蛋疼。
你要说鼠标完全不能用吧,有的界面鼠标移动,正键确定又流畅的飞起,真是不知道到底是不是工期不足的锅。
其次就是画面部分,因为游戏的容量只有5G,所以游戏的画面很多地方都有缩水。
除了漫画中出现的主要人物之外,路人建模几乎都是几种模型重复使用,很多播片都是实时演算,渲染好的CG动画数量很少。
配音只有部分主线有,其他都省略到只有语气代词,声优钱给多了觉得划不来是吗......
这些缺点其实常见于万代的漫改游戏中--传统艺能啊传统艺能,接受不能啊接受不能。
不过也因为是为了适配NS吧,游戏对配置的要求并不高,游戏玩起来也没什么卡顿的地方,不能说优化好,只能说是为了登陆NS,游戏在很多方面其实是难以令PC玩家满意的。
总结
说实话,我对本作其实是不算满意的,这种直接从NS移植到PC的感觉让人十分不爽。
因为肉眼可见,游戏为了登陆NS牺牲了很多,这些在NS上可能不好察觉的地方,在PC上会全被放大然后让人感觉到。
没看过火影的人可以通过打穿《火影究极风暴》系列完整体验到火影的剧情,我甚至觉得游戏渲染好的CG比电视动画更好看,剧情和特效更有张力。
但是本作的话,游戏的剧情发展的实在是太快了,并不是从第一集开始,而是直接动画110多集开始,如果是没看过漫画或动画的玩家很有可能就会不知道剧情到底是怎么回事。
5G的容量,349的价格,明摆着就是朝着妖尾粉丝的钱包去的,粉丝向太过严重。
总的来说,如果是喜欢妖尾这个IP的话,可以购买尝试,毕竟游戏的战斗表演还是挺炫酷的。
反之,如果只是加一的话,建议等到75%off的时候在进行购买。
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这是粉丝的盛宴,是非粉丝的的悲哀。这是10小时游戏时间后突然出现在我脑中的一句话。我不知道脑海中为什么突然会冒出这么一句话来。但是这个念头折腾着我想要写下这篇测评。
关于画面并没有什么可挑剔的,毕竟是请了相关动画制作人把关。人物建模还原度也很高。不过跑动中的人物动作总觉得有些不协调,也许只是我的个人感觉而已。
战斗采用的是地图明雷模式,可以利用攻击键现行触发。并不会100%进行先动,会增加人物速度。进入战斗后采用的是传统回合制。魔法还原度也很高,战斗画面打击感十足。还有一些细节也会引起粉丝们的会心一笑。比如被阿葵亚冲走的露西。
攻击敌人会积攒联协攻击条,当积攒满时可以进行全队爆发式的连续攻击,最后还有一定几率施放超魔法。被敌人攻击会积攒觉醒条,当觉醒条满时可以进行觉醒。有大幅度提高强化角色的,也有进行变身的(比如纳兹的觉醒就是龙化)。另外觉醒还可以用来抵挡一次伤害。消耗部分觉醒条还可以进行友情追击。
游戏剧情是以天狼岛事件的结尾为引,带出大魔斗比武。根据之前放出的一些游戏宣传视频和采访估计到打完泽雷夫的恶魔为止。游戏中除了进行主线人物外,还可以在公会的公告版接受委托任务。委托任务会奖励公会积分,公会积分会挺高公会的评级,从而接取更高的委托任务。除此之外公会积分还可以用来强化人物。提高人物的等级。
除此之外人物之间还有好感度的设定,共同完成委托任务就会提高两个人物之间的好感度。好感度的提高会增加人物间各种互动的几率。每个人物还有自己专属的剧情小故事,让粉丝们更好的从各个方面了解人物,从而把人物变得更丰满。
大概介绍完游戏后我来说一说我开篇的那句话:这是粉丝的盛宴,非粉丝的悲哀。我想作为每一个妖尾的粉丝看到妖尾游戏化后都是兴奋的。高度还原的人物,高度还原的魔法,各人物之间的小互动,人物关系间的小故事。这些无疑都是另粉丝兴奋的,会让粉丝大喊制作组良心的。
而非粉丝会得到什么呢?我们来看看。首先花了3A游戏的价格,买到的游戏容量只有5G多一点儿。相对于其他3A游戏来说这个容量是非常的小了。
其次就剧情来说。如果是对从来没有接触过妖尾的人来说,这个剧情可能会有些迷糊。发生了什么?怎么突然就7年后了?很可能会一头雾水。
最后,虽然高度还原的画面在粉丝这里是不错的加分项,但对非粉丝玩家来说这画面并不出彩,远远达不到优秀的程度。对非粉丝玩家来说,花着3A的价钱买一款质量略低于3A质量的游戏,还是有些不划算的。
游戏是好游戏。画面、剧情、战斗画面、人物养成都不错,值得一玩儿。唯一的问题是价格有些略高。建议非粉丝玩家等打折再入手吧。
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