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阅前须知:
本文包含剧透。
真三国无双割草,是爽游。
吸血鬼幸存者成型后,也是爽游。
乃至DotA2或者LOL之类的MOBA高水平玩家去鱼塘虐菜,更是爽游。
凭借着游戏类型、游戏玩点和玩家自身实力,一款游戏在视觉、听觉、感觉甚至触觉上带来爽快感,无需过分的思考和过度的操作,只需要单纯的——虐杀。
首先,我必须很诚恳的说,我没有玩过《影子武士》的前两作,所以《影子武士3》对于我来说,就是一款完完全全的新作。
整体来看,这款作品的爽点十分充足,与众不同的极速跑酷和停不下来的杀怪体验,更是让我觉得游戏的整体质量完全在我的一个好球区内,让我在打完流程后仍然回味无穷。
好话说在前头的是,《影子武士3》就是一款十足的爽游。
影子武士最早由3D Realms(知名游戏《毁灭公爵》)制作,并于1997年发行于DOS平台。后授权给波兰开发商Flying Wild Hog,于2013年发布《影子武士》重置版,并于2016年发布了《影子武士2》。
而在更向DOOM靠近后,《影子武士3》的蜕变,显然把游戏往“爽游”的方向推了一步。
为什么这么说,自然是因为其毫无间隙的流程安排和战斗的痛快程度。
而在整个流程中,跑酷的内容有些过于简单了——制作者似乎并不想以跑酷为难玩家,只在战斗中上了点强度,但又通过频繁的刷怪、场地的构成和武器的升级,各方面因素组合提升了畅快感,加上血浆爆射、肉块横飞的场面感,结合在一起的战斗体验是无与伦比的。
《影子武士3》从头到尾都散发着一股“DOOM”式的FPS劲爽味道,再加上类似OW“源氏”的砍刀、“黑百合”的抓钩,战斗的爽快感充足,让游戏也变得好玩起来了。
作为从前两代一直延续至今的唯一主角,王洛的故事再次展开。
而承接上一代的剧情,老王需要帮助伙计宝治“复活”,并且能顺手宰了这条让世界陷入危机的巨龙就再好不过了。
而老王踏上的这条屠龙之路,必定充满荆……啊呸,没有荆棘,连BOSS都只有两个!
当老王跨越“百”山“千”水(剧情并不长,不是吗?),直面这头庞然大物,钻入它的身体解决它,才是符合这场诙谐喜剧的最好结局。
让巨龙的“夜宵”在巨龙体内帮它做一做“内科检查”,看到一个扑通扑通的心脏把它“拔一拔”梗阻的东西,他好,我也好。
至于为什么这四个人在巨龙“沉睡”时吃上了巨龙的肉……哦不,或许是那个世界的医疗事故吧。
但又有什么所谓呢?伙计回来了,齐拉似乎找到了属于他的爱情,死掉的干脆面君也能分到一块龙肉吃吃,(不过灵魂居然能吃肉?!),受伤的只有“无辜”的巨龙罢了。
今天的世界,也是一如既往的和平呢!
在前段时间玩了《High On Life》,一款以诙谐对话和满口脏话为卖点之一的FPS冒险游戏。
《影子武士3》显然在这一点上也做的不错——尽管并没有脏话。
整段冒险里面,作为系列唯一男主角,“老王”王洛这个将痞子和英雄结合体诠释的非常完美的人物角色,将整蛊风格、插科打诨和骚话连篇贴成自己的标签,有时候看似严肃的对话却透露着一股搞怪的味道,与末日之景形成鲜明对比。
如何把这幕带有语言艺术的诙谐喜剧演好?
自然是需要更多的内容去填充。
而从1、2代开始就是类似ARPG游戏体验的《影子武士》来说,到了《影子武士3》的表现,显然要来的更加充足一些。
战斗基本上就在类似一个箱庭的房间里进行,有着上下起伏的地形和各种装置——墙上的藤蔓和秋千式的玉环用于跑酷,底板装置和滚轮装置用于清怪。
同时,场地内还存在大量的元素桶(爆炸、冰冻、电击),用好了这些可能会带来额外意想不到的效果。
需要说的是,本作的跑酷与《幽灵行者》那种既炫酷又有些难度的跑酷大相径庭——既不炫酷又没有难度。
基本上就是藤蔓、平台、玉环秋千三个部分以及需要击杀的拦路荆棘组成,不管是藤蔓上的跑酷,还是荡秋千过去,在二级跳和类似“猎空”SHIFT的冲刺的加持下,我从头到尾几乎没有失误过。
游戏的另一大爽点:“DOOM”式的终结技——满血直接处决,爽快程度也是直接拉满的。
通过怪物掉落的终结技充能不断填充终结技条(类似FF14的LB),或者捡取地图上能直接填充一条的终结技,能量充足的情况下(小怪一条终结技条,大怪两条,胀气背负鬼是唯一需要三条的)靠近怪物后可以直接满血处决并获得终结技使用。
分别为来自小怪(是的,它就叫小怪)的脑补药(加100生命上限),来自傀儡的大脑冻结(场地冻结,应对服部很好用),来自大锤鬼的伸冤大锤(慢速锤子砸地,范围近但高伤,不太推荐),来自雷煞将军的镭射手雷(场地立体AOE),来自丧黑双子的夺命钻(如其名,就是突破天际的钻头!),来自追命精蝼蛄的追魂魔眼(追踪眼球,伤害也挺高的,个人比较喜欢),来自鬼祟精怪的烟花发射器(小型榴弹+最后爆炸清场),来自服部的服部之刃(长按慢动作,看成源氏大招就行),来自大厨胧车的饥饿的心(dota谜团大)以及来自胀气背负鬼的双重火力(双重加特林,伤害也很高)。
这种富有特色的终结技系统,作为战斗的强力辅佐,同样提供了一些爽快感。
如果这仅仅是一段单调的跑酷流程,我还不会对这段流程给予太大的认可。
显然,在战斗中大放异彩的武器更加吸引我的眼球——虽然并不算我玩过游戏里面武器种类最多的游戏,但也排得上前几了。抛开叫“龙尾”的近战太刀和抓钩不谈,六种远程武器分别为:点射敌人的左轮手枪“法外狂徒”、近距离超强杀伤的霰弹枪“镇暴枪”、快速扫射倾泻子弹的机关枪“超级跟班”、发射高伤榴弹且子弹能弹射的榴弹枪“赤色公牛”、集束超远程射击的“石化蜥蜴”、发射旋转锯片的“手里剑喷子”。并且有趣的是,所有武器都能通过地图里获得的白色珠子进行升级,让武器变得更加强力。
六种武器各有特色,下面我将一一解析这六种武器:
首先是左轮手枪“法外狂徒”,与麦克雷的手感类似,通过点射敌人来造成伤害,一般用于清理小怪,可以持续按鼠标左键连射,但是会有一定后坐力,不过还是能接受的范围,可以通过拉鼠标来解决这个后坐力。(属于是FPS游戏的基操了)就“法外狂徒”的升级而言,我没有选择升级它的原因,一是大量的爆头击杀在怪物多的环境下不太好达成,二是点燃作为DOT的使用范围也并不算充分(更倾向于快速解决战斗)。所以我把“法外狂徒”这把左轮手枪仅仅当做清小怪的输出点,并没有进行任何升级。
其次是霰弹枪“镇暴枪”,这是我这个游戏里最喜欢的武器之一,近战的超强杀伤力,加上《影子武士3》里面很多怪都喜欢往玩家脸上贴,所以“镇暴枪”的输出环境非常好,应对大怪也可以做到强力输出,再点上第三级的免装弹后,更是实现了快速输出和高伤输出的两者一体,让这把武器在应对贴脸大怪的时候发挥出色,特别是那头血牛怪(大锤鬼),以及三枪点死盔甲武士头(雷煞将军)。不过要注意的是,这把武器的攻击距离很近,不应该用于远程射击。(注意子单耗尽切枪的时候切到它别浪费子弹远程射击了,也可以在设置里把自动切枪关掉)
机关枪“超级跟班”的有效使用,则在于其升级后的强力控制。对于一把快速扫射武器而言,补充输出显然是它的职责。而“超级跟班”并不以高伤取胜,但是长按左键足够密集的伤害也会让敌人猝不及防——更何况在升级后造成的电击效果和击杀后产生雷电陷阱,也会让敌人束手无策。不过需要注意的是,某些大怪不吃这个电击,所以适用范围会有限。
我对榴弹枪“赤色公牛”的使用并不频繁,因为弹道把控需要一点力气以及前后摇太长,基本上都是两种情况下才会去用:一是其他武器子弹不足,二是比较远且要击杀的是大怪。刚开始的时候我还想着用榴弹枪射飞控的怪,但是似乎并不那么容易。这把武器必须找好一个弧形射出的角度,但是可以在地面弹上一次,也就跟它介绍说的一样,可以造成意想不到的效果——几何学的魅力。它的升级我认为前两个非常重要(应对贫瘠的装弹和增加AOE范围),第三个吸附射击对于射不准的玩家来说可能会有用,但是并不算特别推荐。
“石化蜥蜴”相比于其他武器所具有的特殊性在于其漫长的前摇。这把武器我也是很喜欢,一和三的升级非常有用,但是没点满升级的原因在于其发射频率并不是很高,用这把武器清杂或者打大怪并不合算,所以用少量的白色珠子获得更高的伤害提升,并且这把武器我基本都用于一枪爆头、两枪点死的快速处理比较分散的飞天巫师怪(追命精蝼蛄),所以第三个就没点出来了。
“手里剑喷子”的使用就更加局限了,我的使用场景基本集中在几个血较厚的大怪,比如血牛怪和飞天的大胖子(胀气背负鬼),用于造成DOT一样的效果,所以没有点出任何升级。有趣的是,由于这把武器射速很慢,所以我之前曾异想天开用于打那个有点像dota里JUGG的武士怪(服部),发现全部被弹回来了(2333)。这锯片武器我在《死亡空间》里面也不太爱用。
由于近战武器就一把太刀“龙尾”,所以我觉得升不升级也就无所谓了——这把武器的使用场景基本就是在弹药不足的时候砍下怪,以及跟服部对砍,其他时候还是远程武器要来得更加痛快和直接一些。
其实除了武器升级,还有角色相关也可以进行升级,从气功、生命值、资源、元素桶进行全方位升级提升,就不赘述了。
可以爽刷的生存模式。
生存模式用一句话描述,就是在战斗竞技场内,通过roguelike式的武器和升级选择不断强化自己,击杀一波波的敌人,从而获得分数上的突破。(在各种FPS游戏里已经见到过这种模式了)
与主线流程里的地图相比,生存模式的三张地图更加复杂,也更具挑战性,不管是地形构造还是跑酷的难度,都比主线里的高了一个层级。
生存模式的出现,弥补了“喜欢直接战斗”的玩家的心愿,虽然加了一定限制,但是既有难度挑战,又有爽快战斗的生存模式其实真的挺有意思的。而且最重要的是,所有拥有本体的玩家可以直接免费升级到决定版!
其他还有具有挑战性的二周目模式(会给玩家上debuff,但有额外奖励)、英雄模式(相当于暗黑的HC,一命通关,不过《影子武士3》里可以通过终结技加命)、硬核难度(怪物攻击更给力,资源更匮乏),以及一些系统上的更新。
其实很难理解的是发售这么久了还有BUG,是否真的无法修复?
就我整个流程的体验来看,遇到了两个说不上诡异、只能说有些奇怪的BUG——
一个是掉下平台,一般来说会扣个血就把玩家重置到上方平台,但是这个BUG会卡在平台下一直不回去,所以一直往下掉就一直扣血,直至死亡。
第二个是最后一章的最后一波怪,会一直刷新小型怪物(冰冻怪(傀儡)和无脑冲锋的小怪),从而无法进行下一部流程。我在这里就浪费了半个小时……
+由近战和远程射击爽快的战斗
+足够诙谐的对话
+还算充足的武器和怪物、终结技种类
+跑酷并不刻意为难玩家
+决定版畅快十足的生存模式
-简短剧情无法没有把握好整体刻画度
-有一些奇怪的BUG
如果把《影子武士3》定位为一款短流程的动作爽游,其表现显然是比较优秀的。而如果与前作对比,大幅缩短的流程和各种升级机制,就显得有些不那么“爽快”了。
在我看来,这款并不以跑酷为难玩家、仍然以酣畅淋漓的战斗作为爽点的动作游戏,剖开其诙谐喜剧的表面,其剧情内核并没有太多深奥之处,仅仅是带来一段玩家所熟悉的主角精彩的屠龙之旅,或许把这段剧情加以延伸、人物形象通过更多的对话加以充盈,将整体刻画的更加“入木三分”,观感上会更好一些吧。
当然,爽就够了,泡杯咖啡,在血肉横飞中享受一场场惨绝人寰的屠杀战斗,用六把各不相同的武器和十种大相径庭的怪物处决来收割战场,用墙上壁虎和玉环秋千在地图里、战场中自由穿行、来去如风,定是一段虽不长、但滋味的屠龙之旅。
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《影子武士3》是由Flying Wild Hog开发的一款第一人称射击游戏。由于没接触过前两代以为是潜行类动作游戏,万没想到是个射击游戏,本作名称自然而然会联想到忍术潜行等日式动作,在一口气通关后却大呼痛快。因为流程是在躲雨短小,不过对于游戏的设定来说刚刚好。这里要吹爆中文翻译,有很多中国梗相当接地气。
之所以能一气通关不单单是流程短,本作把线性游戏和剧情发挥到了极致,它真的就只有一条路线,没有分支或是隐藏,你甚至破坏封印进入新场景后能看到去下一场景的封印,不过也正是因为使用这种单一的场景过关模式,在视觉表现上需要做的就更多了,你可以看到大量中国和日本的文化元素错综复杂,从兵马俑到鸟居,各类建筑和物品相当丰富,看来是把精力都放在了视觉构建了。
由于纯线性游戏局限性,要想整体出彩玩法也得精雕细琢,其中加入了跑酷玩法让我感到意外,地形场景的设计和加入的跑酷装备都是为了让游戏在线性中更加圆滑,在追赶古龙那一章节更是把跑酷发挥到了极致,连续勾爪飞射与藤蔓踏墙而行,流畅自如惊心动魄,在最初的一小时我一度怀疑上了《英雄萨姆》和《DOOM》的车,本作的流程极其紧凑,除了射爆,就是在去射爆的路上,面对不同种类繁多的怪物,多种武器切换应对不同情况, 血浆爆裂残肢横飞,再加上特殊的处决系统,掌握好能量充能时机,既能解围又能双爆。
在砍爆与射爆的同时,我也感受到来自技能点与装备缺失的苦楚,仅有的7种武器和寥寥数个技能想的过于粗糙与草率,不过仔细体会的话也合乎情理,单一线性的地图场景里没有深度探索和解谜,装备相当于摆在明面让你捡,技能都安排上爽就完事了,如果再较真于元素过少就有点挑刺了,既然省略了寻找装备与技能选择的苦楚,那么先下本作就是一款真正的爽游了,不用太费精力和时间探索与研究,单单凭靠技术就能通关,也不失为一件好事。
《影子武士3》内有几种常见怪物,它们都有自己单独的处决特效,但是玩家在将其处决后获得的残杀兵器也是完全不同的。最常见的是从小怪身上获取的“脑补药”直接血量变为二百。而将傀儡处决后获得的是“大脑冻结”,相当于冰冻手雷,处决特效很带感。不过本作中的怪物类型相对来说很稀少,没有很多新建模的 怪,所以能获得的残杀兵器确实也不多,既然处决特效作为一大卖点就该很好的展现,有点可惜。
最后说说剧情, 《影子武士3》的剧情欢乐又富有脑洞。几处转折和小高潮让人哭笑不得(马赛克),真较真起来剧情有很多漏洞,没有交代或者含糊带过。叙事相对来说很简单,也能明白制作组的想法,一切为了简单粗暴的通关爽就完事儿了,再絮絮叨叨就烦了,
总结
《影子武士3》砍掉了很多繁琐的东西,让游戏变得简单起来了。个人感觉这样的设计让游戏返璞归真,也变得更加容易上手,还是有很好的可取之处。不得不说这款游戏给玩家带来了纯粹极致的射爆,终结技、钩索等要素让战斗更显爽快,但是较短的流程和技能装备的短板也限制了它,如果稍微加入一些探索属性应该会圆润不少。
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影子武士3是一款2022年3月1日发售的传统硬核第一人称射击游戏,主要讲述了在巨龙改变吞噬世界之后,王洛在众人的帮助下除掉巨龙拯救世界的故事。而时隔一年就推出决定版也是令我没想到,好在拥有原版游戏的玩家可以免费升级。《影子武士3决定版》在原版的基础上增加了生存模式,共有三种不同的战斗场景供玩家选择,同时增加了武器皮肤,并且在主线故事流程中加入了硬核模式,给予想体验高难度的玩家一个全新的挑战。不过生存模式需要通关战役才能使用,新玩家还请做好通关主线的准备。
本作游戏的剧情很短,而且还是线性的。笔者大致可以可以将剧情分为五个阶段,第一阶段是与大蛇·齐拉一起寻找素子,在这一阶段玩家会在各种寺院中穿行,到达素子的神社之后利用宝冶的面具去作摧毁大龙的准备。(在此期间玩家会遇到接一个可爱的浣熊式神)
第二阶段的剧情是在仪式中发现宝冶还活着,而且素子的仪式让宝冶很痛苦,于是王洛为了保护自己的朋友,从素子手中抢回了宝冶的面具,踏上了复活宝冶的旅程。在这个阶段会碰上本作的第一个Boss,游戏里叫死光兽,但翻译是古巨鸡就感觉有点好玩,形象而又有趣。
第三部分是玩家在复活宝冶之后,开始跟随宝冶寻找除龙的方法。宝冶要从龙蛋中复活,因此为了孵化龙蛋玩家来到了温泉。巨大的“马赛克"龙蛋显得十分喜感,但同时挚友复活的喜悦又让氛围变得十分温馨。
这一阶段可以说是整个剧情中最轻松有趣的Part,中文字幕颇有玩梗的意味。玩家在这一部分开始接触激光炮,从正面看十分宏伟,但是因为宝冶的动机也不纯导致说激光炮没有全力运行,反而是被龙吞进了肚子。
此时也就来到了剧情的第四阶段,为了寻找消失的宝冶,玩家将在森林之中穿行。找到宝冶以后众人会合,在几方放下心思之后大家开始协作,最后通过宝冶的面具当炸药由浣熊式神送到龙身体里爆炸。但显然浣熊式神也不靠谱,竟然在目标到来之前开始给自己放松,导致面具直接在龙的嘴里引爆,龙没事反而被激怒了,导致大家都被冰冻了起来。
第五阶段也就是游戏的最后,计划失败导致王洛亲自帮众人擦屁股,进入巨龙体内摧毁巨龙的心脏。进入巨龙心脏的内部,玩家会看到本作最后的Boss:心脏守护者也可以成为海妖,颇有克苏鲁风味,触手感十足。结局很欢乐:巨龙爆炸,Happy Ending,整体来说剧情就是一款合家欢爆米花电影。
游戏画面制作精美,让人在感受紧张刺激的战斗同时享受美妙的景色。由于是关于忍者之类的东方元素游戏,其中的场景设计都颇有东方韵味,比如寺庙和岩壁上的可以用钩锁攀附的结构:绿色的圆玉,上翘的房檐,龙纹的石壁,中古的寺庙和一些东方神话中的鬼神形象与设计都给予玩家满足的视觉享受,尤其是作为一名东方玩家,能更好地沉浸其中。
另外,玩家也可以在寺庙之上远眺对面的群山,也可以在河流之上观赏夕阳,或者在幽深的洞穴里体验探险的乐趣,亦或是也在龙背上感受与龙共舞的刺激。
最令笔者感觉震撼的莫过于依山而建的激光炮和巨大的龙了,龙作为贯穿本作的主要线索对象,主角的活动都是围绕着龙展开的,自然会有更加丰富的刻画,对于龙玩家可以有两个宏大的场景可以探索:龙的身体外部和内部。在龙的外部玩家自然会被龙巨大的身躯吸引,而内部却让我们再一次感觉到那种极强的压迫感,哪怕是被吞噬的寺庙建筑在龙的体内显得格外渺小。
龙之心是整条龙最精华的设计,无论何时都在强劲有力的跳着,震耳欲聋的心跳声配合游戏紧张的氛围,压迫感十足。
本作作为经典的硬核第一人称射击游戏,主打的就是给玩家带来一种酣畅淋漓的打击爽快感和枪枪到肉的血浆飞溅感。游戏有着比较丰富的收集要素,不同种类的武器玩家就简单随着剧情流程获取即可。但是用终结技击杀小怪可以获得更多不同的增益或者奇特武器。笔者个人比较喜欢追魂魔眼,在攻击的时候会自动选择敌人将其定住并开始环绕切割。此外,武器和人物的升级也是通过拾取宝珠获得,有收集爱好的玩家可以去挑战全收集。
本作设计的操作是左键射击武器右键刀,玩家合理的操作可以不间断输出,武器的设计感和手感也非常不错,同时取消了机械瞄准也可以大大的加快游戏速度。游戏小怪的设计风格独特,且各有各的特色,在新小怪登场的时候会有动画特写,也是非常炫酷。
对于玩家而言适时使用终结技往往会取得意想不到的效果,可以通过自己的需求选择终结不同格挡而小怪来加快自己的游戏速度。另外还有一种短时间请怪的方式是利用机关,在一些场景中会出现,一击即死,善用机关同样会加快游戏速度,同时让玩家不再苦恼如何击杀敌人。而且本作在很多刷怪的场所都有可以用抓钩的机关,通过使用抓钩来回机动可以保证玩家的作战机动性的同时可以大大提高敌人击杀效率和游戏体验。
在击杀所有怪物之后就会出现金黄的树藤,用枪击破才可以通向下一关卡,但同时也让游戏显得有些冗长。不过游戏有一点小小的不足,如果小怪较多,难度较大的话很容易出现玩家坐牢的情况。本作在击杀小怪的路途中没有保存,前面一些波数较少的怪还好,但是到后期一大波一大波的怪,好几波怪物之间没有保存,使得玩家对于复活机制的把握非常慎重,也非常容易致使玩家坐牢。
古巨鸡有三个阶段,第一阶段只需要躲过激光攻击、冲击和下落击就可以稳定输出,比较简单。第二阶段古巨鸡会分成两个个体,上半身是激光 下半身是踩踏跳跃击,这里建议哪个方便打哪个就行,因为攻击哪个血量都会掉。而第三阶段上半身会飞向楼上,下半身不断放射冲击波但是不会掉血,此时会出现石壁,这时候玩家可以通过抓钩向上移动,通过石壁到达上半身附近,上半身会通过激光销毁石壁,此时注意不要踩空。到达上半身后游戏会出现过场动画,才能最终击杀Boss。
心脏守护者这个Boss的阶段比较多,但问题不大,只要破坏身上发光的球就能掉血,只是这期间Boss会多次改变形态,注意躲避和血量控制,不过规律相对而言好找。最后在临近击杀的时候地面会出现大坑,这时通过抓钩向上飞到空中,再飞到Boss变形的中央用抓狗过去,就会触发过场动画击杀。
总而言之,整体战斗比较不错,最大的诟病就是游戏中击杀波数多的怪物和Boss的时候没有保存,这个真的强烈要求可以在中途添加一个保存点,其他的问题就是偶尔会出现ai不行动的bug,小怪会随着你转圈但就是不会动和攻击。其实这个Bug对于一些手残玩家来说比较友好,毕竟手残玩家可以站桩输出。但另一个bug就比较严重,就是玩家在刷怪地图边缘掉落再复活会卡住,这个bug出现的次数较多,玩家不能移动只能眼睁睁看着小怪过来围殴自己而无能为力,这就非常绝望。
决定版特别增加了生存模式,玩家在通关主线模式下可以解锁,玩家可以在菜单页面看到自己的击杀记录和数据统计,这里提供了三个场景:杀戮地图、龙穴村和寒冰游乐场。
杀戮地带地图提供一个机关陷阱,龙穴村则充满龙体内的生物风格。该模式下武器会出现在黄色光柱位置,但是一次只能拿取一个,在一波怪物击杀后会重新出现随机武器和技能升级,同样也只能拾取一个,类似肉鸽游戏的感觉。同时在击杀完一定回合后会有新的皮肤奖励,感觉全新的生存模式给予了玩家全新的游戏体验 。
《影子武士3决定版》在原版的基础上进一步带给玩家爽快的射击体验,新增加的生存模式和“硬核”难度模式以及60FPS和原生4K图形的加入也是原来精美的画质能上一层楼,大大增加玩家的可玩程度和游戏体验,但同样小怪重复且偏多问题没有得到有效解决。另外,游戏体量偏小,故事剧情也很短,如果任务丰富的话感觉会更好,不过瑕不掩瑜,本作不失为一款不错的经典第一人称射击游戏。
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书接二代,故事还要从那日王洛这厮失手从永世监牢放出远古恶龙开始说起。那日恶龙从暗影界中走脱,重回人间好似蛟龙入海,大发凶威,只见那孽畜跃浪翻波,穿山过涧,不消半日,人间已然天翻地覆,龙山全无昔日琉璃碧瓦、苍松偃盖之象,有诗道:黑雾涨天阴气盛,沧溟衔日晓光寒。王洛眼见此景,对着宝治面具喟然叹息曰:自蒙某家醒悟摆脱黑道,舍身拚命重设秩序来,终日碌力全无逍闲,如今又现这孽龙,端的是横行无忌,愚兄驽钝,无力回天矣!忽一老者遮面抱臂而来,洛定睛一看,原来是黑道商行大东家齐拉,两相询问,只因这厮被那恶龙拆了老窝、折了人手,笃定要抒胸中恶气,寻洛而来只为联手屠龙。有道是:恶龙脱身穿界门,大显神威怒恨深,泼皮掌柜紧携手,势要老龙散尽魂。预知后事如何,且各位看官自行游玩。
须下明珠喷彩雾
虽然上边这一段纯属胡搞,但是这样的叙述反而正合本作的表现形式--那就是电影化的分段叙事,本作从开始就自带电影滤镜,以剧情为间歇点,一小节一小节的把故事呈现在玩家面前,尤其是游戏本身血浆的消耗量惊人,间杂主角王洛的下三路荤话,让作品有一种在看B级cult爽片的感觉,全剧基本紧张刺激无尿点,一路连杀带跑,根本停不下来。剧情处反而只是给玩家留着喘息换气的气口,这样极快节奏的转场和叙事,很好地引动玩家的注意力,让他们沉浸在这部“影片”中,但是在客观上这种模式也成功的把体量压缩到了同级别作品中最短的水准,从各种意义来说都是名副其实的“快枪手”。
瑰丽的景色是紧张故事的调剂
这种模式新奇自不必多言,但是对那些系列老粉来说,这样的变化属实是步子迈得有些大,虽然质量上来说不至于扯到蛋,但是他们的失望也挺真实的。其实在2代之时,Flying Wild Hog相对保守的做法还是取得了一定的成绩的,半开放世界+足够多的刷子要素,虽然形式流俗但是胜在量大管饱,有人喜欢短平快,自然也有人喜欢刷刷刷的机械体验,正因如此2代也攒下了为数不少的拥趸。如今新作虽然在内核上依旧主打暴力和爽快,但是从结构上可以说是从头到尾焕然一新了,删繁就简把原有的枝叶修剪一空,只剩下一条粗壮的主干,这种改动招来粉丝非议自然也不难理解,至于如何评判也就见仁见智了,不过这种模式确实更适合那些刚接触这个系列的新一代玩家来体验。
二代复杂的武器系统
不同于上一代庞杂的符文系统,和数量多到记不住名字的武器库,在本作中王洛可以操纵的武器只有七把,加上帮助跑路的勾爪和十种怪物爆出的残杀武器,满打满算正好十八般武艺。武器系统虽然没有前作那么复杂,却更有针对性了,每一种武器应对的场合十分明确,而且每个武器有着三个级别的升级,不需要再为一点符文不合适而烦心,只需要收集宝珠对应升级就好,正是这一套装备和血腥暴力的残杀系统打造了本作流畅丝滑的战斗流程。在作战中玩家可以通过积累终结点来释放终结技,每一种怪物都有着独特且爽快的终结动画,并从他们的尸体中找到一种独门道具,主要有状态buff和战斗道具两种,足够玩家在其中肆意挥洒心中激情。
七把武器各司其职
此外主角一如前作,依旧骚话满满,据不完全统计,在全篇中‘f**k’‘d**k’的使用频率甩开其他词汇八条街,当然还有那些数不尽的下三路段子,只能说王洛轻佻骚气的性格入游戏的气质过分匹配,虽然受限制与语言不一定能全部理解,但好在生动传神接地气的翻译解决了这个问题,更让人知道什么叫新一代网络弄潮儿,把游戏剧本做成了一部当代网络烂梗词典,可以说是全缝完了,并且用典恰如其缝,诸如什么李云龙、马保国、古巨鸡、达闻西均有客串,正是这么到位的翻译让本作原本普通的剧情平添三分搞笑气质,简直是秦始皇吃花椒--赢麻了。
二营长很忙
最后也就是游戏本身最大的问题,短。所谓士可杀不可短,但很可惜,本作不仅仅是短可以形容的了,我拿出传说中的量狗尺一比居然还差着两公分,这点内容相对于游戏本身的定价自然是不相匹配的,虽然能理解制作组本身为游戏做出的改变和思路,但是整个游戏一共只有两场boss战怎么看都有些诚意不足,打同一个流程居然也就短短数个小时,虽然我承认与古巨鸡的战斗确实很精彩,但是这就更加让人不解了,明明能做好boss战,再加上跳票带来的额外制作时间,最后却虎头蛇尾草草收场,实在人让人难受。
就你™叫古巨鸡是吧?
总的来说这是一款瑕瑜错陈的佳作,爽快的动作戏和无厘头的恶搞以及紧凑的流程给本作披上一层类电影的外壳,只凭观感意外的很到位;可较短的流程让人不免有些心生怅惘,相较前代做出的巨大改变也难平粉丝心中郁气,因此体验与否还是需要各位玩家自行斟酌,但可以预见的是,王洛的故事并未停下脚步,后事如何只能待后日再评说了。
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《影子武士3》是由Flying Wild Hog开发的一款第一人称射击游戏,为《影子武士》系列作品中的第三部,此前的两部分别是97年的《影子武士1》,13年进行了重置和16年的《影子武士2》。不过玩家对于三代的评价普遍低于二代,被玩家诟病最多地方还是在于游戏流程上太短,游戏一周目全流程大概五个小时左右,作为一款售价近二百的游戏,确实有一点短了(可能和卡婊学坏了?)。至于其他地方我个人感觉本作其实是没有玩家说得那么不堪的。
说真的刚进入游戏时,背景音和画风给我的感觉有一点像《成龙历险记》,特别是面具出现的时候,我满脑子都是《成龙历险记》。当然游戏本身和《成龙历险记》并没有什么关系,引起我这种感觉的最大原因是因为游戏中所蕴含的中华元素比较多,且老王的疯狂吐槽也给我感觉很像《成龙历险记》中的龙叔。
《影子武士3》与二代有着本质的区别,那就是直接做成了一款线性游戏,玩家无法再像二代那样探索地图(当然本作本身也没有可供探索的地方,非正确道路就会出现空气墙或者引起死亡)。任何设计都具有两面性,这样的强引导形式自然也不例外,而这样的强引导形式给我感觉最大的优点就是不用担心会迷路了,说真的闭着眼睛都不会迷路。
整个游戏里只有一条路可以走,没有岔路口,也没有捷径,甚至通往下一个场景的路都会用黄色的东西封印起来,只有当玩家发现并且攻击了封印,才能顺利的进入下一个场景。缺点那自然就是玩家的自主性变得很弱,像被绳子牵着一样,只能按照既定的路线和轨道完成游戏。可以毫不夸张地说,游戏中除了加点可能有区别以外,其他的任何元素的出现,对于在座的玩家来说都是一模一样的,一个词概括就是千篇一律。
虽然说强引导的设计没办法给玩家带来机动性,但是所幸这是一款“爽”游,在游戏里玩家追求的是“爽”,制作组提供给玩家的是“爽”,有没有自主性相对于“爽”来说反而是次要的。况且个人感觉不会迷路玩起来其实是要更“爽”一点的,从一个地图到另一个地图的突突突,不需要动脑子,也不需要有太多的思考,怎么“爽”怎么来挺好的。所以作为一款“爽”游这样的线性设计我认为还是有他的合理之处的,取代二代开放玩法的方式并不像很多玩家说得那么不堪。
《影子武士3》在删除了二代中具备的探索地图改为线性游戏后,又在三代创设性地加入了抓钩功能。而正是抓钩功能的加入,丰富了游戏的跑酷元素,游戏跑酷元素运用最多的章节应该是在追赶古龙的时候,大段大段的路途需要理由苔藓和抓钩。当然作为一款“爽”游,游戏里的跑酷难度其实是相当低的,比起505的《幽灵行者》来说这简直就是小孩子过家家。尽管知道游戏难度有限,在很多时候都会被系统强行的拉入轨道上,但是在跑酷的过程中依然能够感觉到体内肾上腺素的分泌。作为手残党我还是挺喜欢这种,不难但是刺激的跑酷元素加入到游戏当中。
我看到挺多玩家都在批评这一作的属性和加点过于粗糙了,不过我并不认为这是一个缺点。或许制作组在对本作的定义上就是一款简单的“爽”游,玩家不需要为了加点去寻找攻略,也不需要纠结自己需要在哪获取技能点。毕竟这些东西存在的初衷也都是为了增强玩家的游戏体验,将这些全部砍掉以后,游戏体验对于大家来说差距就都不大了,游戏也变的不费脑子,不考操作了。对于没有大量时间花费在游戏上的玩家来说,这其实是一件挺好的事情,能够有效地治愈“电子阳痿”。
另外要提一嘴地是《影子武士3》的武器种类也变少了。武器种类减少这一点对游戏体验还是有一点影响的,武器种类的减少将直接导致玩法的减少。不过还好有残杀兵器进行补充,也算是在某一个方面上解决了武器种类变少的问题。
《影子武士3》内有十种常见怪物,这十种怪物都有自己的处决特效,而玩家在将其处决后获得的残杀兵器也是完全不同的。最基础的是从小怪身上获取的“脑补药”直接血量变为二百。而将傀儡处决后获得的是“大脑冻结”,相当于冰冻手雷,处决特效很带感。但是因为怪物的种类实在太少,所以能获得的残杀兵器确实也不多,这也算是游戏中一个不尽人意的地方了。
《影子武士3》汉化的中国风味很浓厚,玩了很多梗。小浣熊直接翻译成了干脆面君,如果不了解本土文化的人,看到干脆面君四个字都要懵圈了。而类似这种的汉化在游戏里非常的多,将本来的英文翻译成了更符合我们习惯的中文,让中文玩家也能够在游戏中感觉到这些戏谑的桥段,比某2077吹的汉化给我感觉更加的接地气。
《影子武士3》的剧情挺无厘头的。当老王抢走面具的时候,我想到了漫威宇宙中的蜘蛛侠,也是这样从奇异博士手中抢走封印咒语的魔盒。而之后的剧情也向英雄无归的剧情方向发展,好兄弟宝治狠狠地坑了老王一把然后跑路。一开始联系到漫威我还以为是自己自作多情,但是随着后来让干脆面君学习钢铁侠扛着面具炸古龙的时候,我才知道制作组其实是有意的在致敬漫威。
宝治被复活的桥段承包了我的笑点,这个马赛克真的很喜感,直接把图扣了可还行。可怜的宝治一复活就被迫大饱眼福(辣眼睛)。
游戏的流程总的来说还是很短的,剧情也不是那么经得起推敲,很多地方都是没有交待清楚就草草结尾。可以说整个游戏的叙事能力很弱,流程又很短,但是我感觉又恰到好处。游戏的武器种类、怪物类别都不够丰富,要是制作组为了堆砌时长强行堆怪,游戏可能会显得很失败。
这个Bug有点离谱,同一波怪一直刷新,打完就刷打完就刷,最后我是通过读档解决的。而卡Bug的主要原因是因为,我之前卡穿模掉下去摔没了,之后复位就出现了清不完的怪,具体原理不清楚,写在这给其他玩家加以借鉴。
《影子武士3》的价格与流程确实存在不相匹配的问题,原价入手的话还是需要三思。至于游戏内容,砍掉了很多繁琐的东西,让游戏变得简单起来了。个人感觉这样的设计让游戏返璞归真,也变得更加容易上手,还是有很好的可取之处。综合来说这样的设计是《影子武士》系列一次不错的尝试,它没有照搬二代的经验选择,选择开辟一种新的思路,这一点还是值得肯定的。这次的《影子武士3》虽然不够完美,但是我仍然期待着下一次与老王的相遇!
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《影子武士3》是《影子武士》系列的第三部作品,没有玩过前两部作品的玩家也可以轻松上手,我可以说就是之前并没有接触过这一系列了。
当然作为第一人称射击游戏,除了远程各种枪械,还有刀刀切肉的近战冲杀,可以说整体特别“鲜艳”血肉模糊甚至肢体横飞,玩家将扮演主人公王洛和大蛇齐拉一起踏上旅途,解决那头由王洛放出的古龙。
本作采用了3D场景建模,红竹木桥,桥梁佛像独居特色,人物建模也很有自己的风格,对于怪物以及BOSS的设定都很有特色,干脆面君的翻译也让人觉得很接地气,当然画面还是要根据自己习惯来调整伽马值的。
画面展现十分亮眼,主人公比较话痨,有些无厘头恶搞在其中展现,当然玩家操控以第一人称视角来展现,还融入了跑酷元素,玩家可以使用冲刺,二段跳,利用树藤爬墙,勾锁等等方式自由运动,甚至释放各种华丽的终结技进行残酷处刑,除了各种枪械还有武士刀,战斗方面可以说十分爽快,甚至可以利用场景机关。
战斗方面可以说颇为暴力,你能看到自己开枪打穿敌人肠穿肚烂,武士刀更是如砍瓜切菜一般,更别说不同终结技的特写展示了,真的就是爆头,打断恶魔胳膊拿来当锤子用,可谓是血肉横飞啊!
本作的第一人称视角真的让人有种晕眩的感觉,只能说不亏是官方提醒休息的游戏了,视频画面在总体质量为高的设定下整体偏亮,有种光污染的感觉,但在岩壁木板上利用勾锁跳跃穿插,可以说能飞檐走壁的跑酷设计真的是帅呆了。
当然武器背景故事等等都可以在物品栏查看,甚至可以进行一些任务挑战,比如赤色公牛(榴弹枪)一发击杀两名以上敌人达到指定次数,武士刀杀100名敌人的末世剑圣等等,同时可以利用收集到的升级点数来升级角色和武器能力,比如气功波,武士刀的龙尾,远程武器的弹药包容量等等。
场景里有些机关设计,可以利用来消灭敌人,比如那个金刚不坏大坝那里有一段就是可以利用地上滚轮和上面掉环来打敌人,我在这里死了俩次。
本作的景色远处看上去十分美观,场景塑造很有自己的特色,中文翻译很接地气,各种融梗恶搞让剧情更为有趣,战斗方面则是远程近战都可,剧情可以说是线性流程,爽快中感受暴力美学的别样魅力,不同的终结技表现也是这款游戏的特色了,各种平台身法的跑酷加上第一人称视角,可能会造成一定晕眩感,战斗比较简单 ,这些需要注意。
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《影子武士3》在整体风格上继承了该系列的前两部作品,东亚文化元素与近未来枪械这种柔与刚、传统与现代的结合令人印象深刻。将爽快感置于第一位的游戏设计理念让玩家不是正在开无双就是在开无双的路上,加上第一人称视角的画面表现,实在是一场暴力美学的饕餮盛宴。
常有些玩家将“影子武士”系列与DOOM系列进行比较,从游戏的玩法和风格上来看,这种比较不无道理。而单就《影子武士3》这款游戏来看,似乎就更有DOOM味儿了,射击所带来的打击感与视觉冲击力非常强,暴力的处决动画令人血脉偾张。不乏科幻感的近未来枪械,射出潮水般的子弹消灭形形色色的东瀛传说中妖怪形象的怪物,穿梭于日式的神社和古城之中,这种微妙的杂糅感倒是与天马行空的世界观相契合——尽管这款游戏的剧情相对而言其实并不算很重要。开场就给玩家极大视觉冲击的龙以及主角王洛则更像是中国元素的加入。
在剧情的开始,是一段主角对于一次屠龙行动的回忆。当然,这个回忆的过程我们是可以通过操作来实战体验的,而这一段就是本作的新手引导部分。基本的操作我们只需要玩了这段新手剧情就可以完全掌握,与市面上主流的FPS游戏差不多的操作方式,以及没有机瞄、只依靠屏幕中央的准心来瞄准射击目标的老派瞄准方式。之所以没有右键机瞄,最大的原因就在于鼠标右键在本作中担任了挥刀砍杀的重任——作为一款砍杀与射爆并重的第一人称动作游戏,使用右键快速出刀挥砍,往往能在近距离作战时占据先机。酣畅淋漓的挥砍体验与血浆迸发的画面共同形成了极具打击感的近战体验,武士刀锋利尽显,风头丝毫不输于枪械。
枪械的射击手感同样令人满意。不同的枪械,有着不一样的操作体验。从小手枪到双持冲锋枪,从霰弹枪到榴弹发射器,它们在不同距离和面对不同数量敌人的战斗场景中发挥着各自的作用。通过在场景中收集升级点数,我们还可以对武士刀和枪械武器进行升级,使其拥有更加强大的功能和威力,在面对之后更加强悍的敌人时也能够让我们应对得游刃有余。游戏的流程是线性的,枪械的升级加点基本也是如此,所以这款游戏需要费脑子的地方挺少的,剧情也并不复杂,玩家完全可以将精力集中在享受战斗的方面。与武器升级类似,主角也能通过收集点数道具的方式来进行强化和升级。
这款游戏的战斗其实并不是难点,如果选择简单难度的话,完全可以全程体验无双割草的快感。枪械的射击与武士刀的挥砍,面对形形色色的妖怪都能展现出极高的杀戮效率,而主角的处决技则能将这种体验提高一个新的高度——通过处决怪物,我们可以获得怪物身体的一部分,并将其作为我们的工具或者武器,比如傀儡怪的眼睛被我们通过处决拿下来之后,可以作为冰冻弹来使用,掷出它可以冻住周围的其他怪物,然后我们就能使用武士刀或者枪械爆杀那些因为被冻住而动弹不得的怪物们。有些场景中会有一些功能各异的机关,我们射击机关后可以将其触发,帮助我们清理茫茫多的怪物;有点精英怪物或者BOSS有自己独特的弱点,我们可以通过观察其行为来发现它们的弱点,这些算是一种比较轻度的解谜玩法,不过都不会很费脑细胞,这款游戏的爽游定位还是非常明确的。
在战斗中如果子弹告罄或者血量告急,都是可以通过射杀怪物来获得掉落补给的,所以战斗的整体难度不大,战斗的作用是提供爽快感。这款游戏的难点其实在于各种跑酷和跳跳乐。长在墙壁上的藤蔓可以攀附上去,场景中的圆环我们可以使用钩索来勾住然后“荡秋千”,再加上各种平台跳跃玩法要素的加入,这款游戏的第一人称动作体验还是挺充实的,有的地方甚至要跳好多次才能成功。不过话说回来,这种飞檐走壁的感觉通过第一视角来表现还是很刺激的,给人带来的乐趣不亚于战斗玩法。
在《影子武士3》这款游戏里,我们需要考虑的事情不多,也不复杂,爽快感十足的砍杀与射爆是毫无疑问的重头戏,没有人会拒绝第一人称开无双的快乐,而跑酷和跳跃的加入也让游戏性增加了不少。不过这款游戏的流程属实不长,角色与武器的养成系统也较为简单,虽然有类似图鉴的收集系统,但整个游戏的线性结构让它的重复可玩性并不高——或许等待打折入手会是一个更好的选择,毕竟该系列的游戏在折扣方面一直都对玩家比较友好。
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感谢百度游戏提供的游戏激活码
提到影子武士,我脑海中浮现的最初记忆就是黑泽明的电影《影武者》,故事以日本战国时的两位枭雄——甲斐之虎武田信玄和天下布武织田信长间的长筱合战展开,但是决定结局走向的确是一个微不足道的小人物,武田家大名猝死于军中,危急时刻家臣不得已用一个酷似信炫的盗贼稳定军心,这个人被称为“影武者”。谎言终究被拆穿,继任者不顾信玄遗训领兵出征,最终一败涂地,电影中对于武士文化的营造和渲染和《影子武士》系列可谓是如出一辙。
《影子武士》系列有着近20年的历史,初代由3D Realms在1997年发布于DOS平台,这家公司因制作了《毁灭公爵》和《毁灭战士》而被人们熟知。2013年,一家波兰工作室将该系列重启,系列的第二部作品《影子武士2》由DD公司在16年发行并广受好评。在本作中延续了上代的剧情,我们的主人公反抗武士领袖王洛意外放出了远古巨龙,而他也不得不再次踏上拯救世界的冒险之旅。
《影子武士3》的关卡采用的是线性关卡,没有太多套路,一路砍过去就完了,总共有9个大关卡,游戏时长在12小时左右。相比前作,本作的画面表现上更有了不小的提升,整体场面更加开阔,大部分场景都浮在空中,非常飘逸,特别是开场的远古巨龙非常震撼。
游戏中充满了日本传统文化元素,宫殿楼阁、浪人怪物、还有武士刀和火铳等等非常有特色,游戏的场景设计也非常有氛围感,在战斗间隙可以看到远处的夕阳和山峰交相呼应,画面明亮真实,给人身临其境之感,非常具有感染力。
在战斗方面,本作也保持了一贯的爽快风格,让玩家可以享受一场酣畅淋漓砍杀战斗。在武器方面本作种类较少,共有7种随游戏进程解锁,每种武器有3个技能可以通过战斗中收集的资源升级解锁。人物有4种可升级属性,除此之外没有太多的养成元素,内容上来讲还是稍显薄弱了些。
游戏最大的爽点还是在战斗体验上,可谓是刀刀到肉,枪枪飙血,无论是近距离肉搏,还是远距离炮轰都可以。游戏的画面反馈也特别真实,血浆飞溅的感觉让人疯狂,游戏中还有终结技能,可以直接将怪物的头捏爆,略微有点血腥,不过确实有种杀戮的快感。
战斗系统固然出彩,但是还不能说绝无仅有,本作最令人经验的就是飞檐走壁的攀爬跑酷玩法,这些功能主要穿插在各个关卡的间隙,用来调节紧张刺激的战斗非常合适。游戏中有突进、二段跳、滑铲、钩索等多种跑酷元素,综合使用非常灵活飘逸。
最让人称道的是游戏的关卡设计,与游戏的日本元素风格非常搭配,作为忍者的主角掌握这些飞檐走壁的跑酷技能自然不在话下,游戏中应用最多的就是木质的桥梁,横跨在高耸如云的上分之间,云霞缭绕,在许多独立的建筑上有吊环,通过E技能可以释放钩索,然后利用惯性摇摆到目的地,非常惊险刺激,半空时回望身下,碧海孤帆尽收眼底,怎能不令人心潮澎湃呢?
《影子武士3》的本地化工作做的也非常出色,无论是文本和配音都很符合国人的习惯,而且中间还有很多很接地气的玩梗和口语化语言,在这方面可见制作组非常之用心。和初代一样,我们的主角王洛也是一个喋喋不休的话痨形象,里面充斥了无休止的吐槽和拌嘴,让游戏过程不至于过于紧张,利用对话平复一下激动的情绪非常不错。
总结来讲,《影子武士3》是一款中规中矩的动作游戏,整体延续了系列一贯的爽快战斗风格,武士刀迅猛凌厉,镇暴枪刚猛暴力,中间衔接各种眼花缭乱的攀爬跑酷元素,让玩家在飞檐走壁间享受肆意杀戮的快感,当然本作也有内容过少的问题,线性关卡重复游玩性也不高。游戏设定日式文化风格浓厚,整体氛围带有一种浪人武士特有的离经叛道和放荡不羁,你尽可以在这异域风情的虚拟世界中来一次肆无忌惮的自我释放,用来调剂生活中的平淡和无趣在合适不过。
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这是一款DOOM类的FPS射爆游戏。
游戏的画面感觉稍微偏动漫渲染风格,画面非常的亮丽,色彩也非常的鲜艳。场景大部分也都是比较明亮的,虽然前期有一小部分场景是在洞穴里,但是敌人的颜色非常的炫,所以个人感觉画面的表现还是挺不错的--至少比隔壁的英雄萨姆要好的多。
不过游戏的优化感觉还是有点问题,可能是因为在播放过场CG的时候读取下一张地图的原因,在游戏中没什么卡顿,但是在播放CG的时候却会出现卡顿现象,不是什么大问题,如果后续能优化一下就更好了。
背景说的是主角和之前的敌人合作干掉一条准备毁灭世界的巨龙--不过我觉得剧情是什么样无所谓,只需要知道,玩家控制着一个叫做王洛的中国人,用着日本刀,说着但丁一样的美式骚话干死出现在你眼前的任何敌人就完了。
话说这个叫王洛的主角真的是中国人?我印象里能在全身纹一堆图的基本上都是日本的雅库扎.........
虽然是射爆游戏,但是对比前作感觉缩减了很多东西。
首先是地图,从半开放地图变成了完全线性的地图,玩家稍微跑酷个几分钟到达一个场景,杀光这个场景的全部精英怪(小怪除了一开始出现的,只要精英怪不杀光,小怪就会无限刷新),就可以继续上面那个流程--继续跑酷然后到达下个场景继续杀怪。
场景虽然没有重复,但是地图变小之后可探索的东西也变少了,唯一需要收集的枪械技能珠和人物技能珠也就在一个很短的岔路里找到,可以说是把探索的玩法浓缩到了极致(就是没有)。
武器会虽然游戏流程陆续解锁,种类也从之前的多种变成了现在仅有的几种--近战有且仅有武士刀,远程有手枪,霰弹枪,双持乌兹,榴弹,蓄力激光枪和锯齿发射器。
武器可以升级,上面也说了,就是捡技能珠用来加强,还可以完成一些挑战任务来得到技能珠,这些挑战任务大致上都是用不同办法杀死敌人的任务,完成之后就可以直接领取技能珠使用。
玩法上,其实主要就是运动射爆了(不许想歪)。
玩家可以用钩锁把自己拉到敌人面前对其攻击,也可以在地图上固定的地点飞檐走壁杀敌,还可以用气功推开敌人(可以把敌人推下悬崖或者推到地图上的陷阱点)总体说下来还是很爽的。
但是因为是线性游戏,也没有什么探索玩法,所以流程就非常短。
而且身上弹药的匮乏和武器伤害不平衡,导致在流程中真正能长时间用的武器也就那么几把。
霰弹枪近距离伤害很高,榴弹和蓄力激光枪适合打远处的敌人,武士刀砍死敌人能掉落弹药除此之外,其他的武器感觉除了一开始玩个新鲜,后面就根本不会拿出来用了。
而且我发现了一个关于游戏AI的问题,那就是如果敌人不会飞且只能近战,主角在空中(比如跳跃,钩锁,飞檐走壁中)的话,那么这些只能近战的敌人就会傻呆呆的站在原地完全不动,只有在玩家落地之后才会扑过来攻击玩家,所以到了游戏后期,搞清楚了游戏的设置之后,我基本上不是在墙上跑来跑去,就是在依靠钩锁来回移动,这样近战敌人就傻呵呵的等我处理掉远程敌人,让难度大大降低。
武器只有几种,不过好在游戏设置了一堆精英怪,只要处决杀死精英怪就可以夺下他们身上的一些部件当成武器攻击敌人--还是那个问题,由于这些“部件”武器,要么有持续时间,要么就是一次性的,再加上处决每种精英怪只有一个固定的播片动画,所以到了后期新鲜感一没,就感觉没什么可玩的了。
而且最重要的一点,就是这游戏的流程真的短,最多6个小时就能通关。
再加上由于没有什么探索或者刷的玩法,完全是一本道,只要通关一次,这游戏就完全没有开第二遍的需要了--甚至你想玩第二遍都只能重新开始。
玩家既不能选关重打,也不能拉上朋友多人选一个随机地图随便玩--就这样还卖188,我个人觉得是稍微有些划不来的。
中文翻译得相当出色,而且很多梗都是只有中国玩家才会明白的。比如把小浣熊叫成干脆面,“快跟上,大佬带你飞”,boss名字叫古巨鸡之类的,翻译得那叫一个欢乐。
总结
游戏的体验还是很爽的,一边射爆一边听骚话非常有意思。
但是目前的比较闹心的几个点,流程短小,重玩不能选关,没有多人模式。
支持多人卖188我都会觉得稍微有点昂贵,就更别提现在不支持多人了。
看看后续会不会更新多人模式吧。
就目前来说的话,国区188块的首发价格个人是不太推荐的,哪怕你是喜欢射爆游戏的玩家,如果不是迫切想要尝鲜,那么还是建议等多人模式出了,或者有个不错的折扣再入手尝试。
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