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这是一款太空背景的魂like的动作游戏。
游戏的画面分成两部分来说,一部分就是整体的太空背景,这个倒还算挺不错的,有那味儿了。可这游戏的建模就不能仔细看,怪物模型和主角模型都非常一般,虽然有较好的光影效果,但是吧.....
那话怎么说来着?“从后面看我想犯罪,从前面看我想反胃。”大概就是这么个水平了。
除开建模,游戏的UI问题也很大,美术风格就不太搭这个太空背景,贴图也不是很清晰。
最让我觉得卧槽的就是游戏的布娃娃系统了,我战斗中被敌人打死了之后尸体胡乱抽搐乱飞,别的大佬告诉我,要关闭模型碰撞检测,但是我琢磨了一下,这玩意不应该游戏给我设置好才对嘛?
画面水平最多是个中评,不能再多了。
游戏的战斗也比较无聊,除了常规的普攻和翻滚之外,远程攻击手段也很匮乏。
虽然说是魂like,但是这个战斗玩起来也太没意思了。全程就是用近战武器砍了就跑,给敌人刮痧实在称不上多好玩。
而且游戏的打击感和打击判定也有问题,明明看着能躲开却会被打中,明明看着没打中居然打中了,这类问题是动作游戏的大硬伤,非常影响战斗体验。
武器种类虽然多,可惜同种类武器的动作演变和解锁的技能几乎一样,也说不上什么新鲜感。
玩的时间不是很长,但是这个游戏整体给我的体验并不好,所以我也没耐心长期玩下去。
如果我把魂like游戏分成几个档次。那么黑魂自然是第一档的,迸发是第二档,那么本作自然是在第三档的。属于只学了个皮毛的魂类游戏。
评分
6/10
个人觉得这个游戏在魂like游戏中属于可玩可不玩的那种。100多块的价格实在是划不来,如果想玩还是建议等个粉碎性骨折吧。
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从《国王密令》和《恶魔之魂》的无人问津,到《血缘诅咒》和魂系列的爆卖,再到《只狼》的2019年TGA大奖,宫崎英高用一个秀发逐渐稀疏的头向玩家有力的“叫嚣”着魂like游戏在动作游戏类别中不可撼动的地位,虽然相对于其他类型的动作游戏,魂like这个后起之秀显得年轻,但是后劲十足,大有将前辈们都拍死在沙滩上的劲头。于是,许许多多的后来者便踩着宫崎老贼的脚印前行,他们中有些完成了致敬,而有些则在抄袭的道路上越走越远却仍不自知。本作——《地狱时刻》就是这其中的一员。
去年Steam活动的宣传中笔者第一次留意到了《地狱时刻》这款游戏,当时第一次看宣传片就被他们的“魂like”和“太空”元素所吸引,于是理所当然一直关注他们的消息。其后随着信息曝光的增加,许多不合时宜的元素都杂糅到了本作中,笔者十分讨厌这种缝合,因此失望的移除了愿望单。一段时间之后,听说他们又放出了一个序章试玩,笔者没忍住又下载了来玩了一下,整体感觉呢,虽然内容有些少但是仍然能看出一些东西,比如核心的战斗设计等。于是又把它加回了愿望单。但是看着那些不相符的元素总觉得说不出来的奇怪,纠结,笔者希望本作会很棒,但是理性还是认为本作会坑。一直到开始接这篇测评时笔者依然觉得很不靠谱。
如果说魂like游戏的战斗系统是需要策略和操作并举的高密度战斗的话,那么本作则是无脑的低密度战斗,简直可以作为魂like游戏战斗模式的经典反面教材来用。虽然《地狱时刻》的战斗手感真的很可以,但是仍然掩饰不住那赤条条地简陋感。
1.战斗系统模块。本作的战斗系统模块真的少到了极点,除了常规的平A和翻滚等操作,只有一个魔法炮的远程武器供玩家战斗中使用。但是,魔法炮的打造台却被制作组隐藏了起来,而且是一个非常非常难以发现的隐蔽空间。笔者觉得大部分玩家都很难在一周目探索中发现这个秘门从而获得魔法炮。另外,即便找到了这个隐蔽的打造台,玩家也会因为材料不足而被限制住,因为打造魔法炮所需的骨头藏在了密室旁那个该死的监牢中,笔者无论如何都打不开门。另外一个方面,制作组故意把魔法炮藏进一个隐秘的角落,足见制作组非常不鼓励玩家去高频率使用这个装备。因此,在诸多限制之后玩家基本上获取不到魔法炮,使用近战武器与敌人战斗必然是整个游戏流程中的核心战斗玩法。
回归到近战本身,既然制作组确定了以近战为主的核心战斗设计思路,那么近战的战斗设计应该富有一定的变化和游玩深度。以保证玩家在战斗过程中不会因为过于频繁和重复的操作而感到厌烦。但是《地狱时刻》除了提供给玩家基础的轻、重攻击和翻滚、格挡之外却并没有让玩家的战斗方式丰富起来的手段。反而过于刻板的战斗设计却让玩家在战斗过程中时刻感受到战斗的边界,玩家在战斗中只能循规蹈矩的去做,失去了魂类游戏灵活战斗的乐趣。
2.杂兵和Boss的AI逻辑。《地狱时刻》的杂兵和Boss是笔者在魂like类游戏中见到过的最呆的,不仅行动慢,而且攻击逻辑简单,属于那种一眼就看到底的无脑怪类型,这进一步削弱了玩家在战斗中的乐趣,让本作的战斗变得更加无聊,同时也使得笔者最终失去了继续游玩下去的动力。
如果说部分杂兵的攻击逻辑简单,那笔者还是可以理解的,毕竟不是每个小兵都有“狗薪王”的程度。但是至少也不能整体拉跨到毫无威胁的程度吧。在日常战斗中面对大多数小兵时,玩家只要上去勾引小兵挥刀,然后回去一套攻击基本上就把它带走了,一般不会有再来一次的机会,除了大殿前的铁甲卫士。这样的战斗对于玩惯了魂like游戏的玩家来说基本上毫无危险,曾经那种魂like游戏中“任意一个怪都有可能杀死你”的紧张感荡然无存,甚至“转角遇到爱”也变得毫无惊喜。这使得玩家在大部分游戏的时间中都没必要集中全部精神到游戏中,结果游戏自然无法调动玩家的情绪,引起玩家的共情。
Boss战方面,几乎可以看成是强化版本的杂兵战。虽然造型上更加拉风,攻击方式多了一些,但是攻击逻辑依然简单的吓人,攻击接续慢就不说了,就是攻击招式本身也基本毫无压迫感。玩来玩去就那几招,而且Boss就是固定顺序放那几招,甚至都不会随机应变。比如第一章的那个超像血缘Boss的Boss。他就是一个典型的“傻白甜”。玩家靠近了他还在那放远程,玩家远离了他还在那放小范围落雷。笔者简直觉得受到了侮辱。而这个Boss,笔者上去砍两刀然后翻滚回来,等他放完招再回去重复如上操作,然后?然后Boss就死了。就这么平平淡淡的死去了,笔者甚至是一次通关的。像笔者这种究极手残,打《只狼》蝴蝶夫人死上几百次的主儿居然一次过了,似乎已经能够很形象的证明本作的Boss战有多么的简单和无聊了吧。
3.死亡惩罚。相比于其他的魂类游戏,本作的死亡惩罚简直太轻了。基本上就是《空洞骑士》的跑尸体的逻辑。第一次死亡可以回去捡之前掉落的“轴子”(游戏内升级所需的资源,只有这一种物品会掉落),而只要捡回来就毫无损失。这对于魂like游戏来说简直太轻了,一定程度上降低了玩家挑战的紧张感,也降低了游戏中精打细算去和关卡、怪物博弈的乐趣。
笔者认为,不论是ARPG、JRPG还是SRPG,叙事部分一定都是整个游戏的重中之重。叙事引导玩家更快的沉浸到游戏世界中,叙事引导玩家有目标的去积极攻略游戏,叙事引导玩家和游戏世界产生共情。因此,一款成熟的RPG游戏一定是先让玩家对这个游戏世界观着迷的,然后才有之后的探索和屡败屡战的战斗。比如魂系列中的开场动画和存在于武器装备上的词条简介、NPC对话中的世界信息以及场景建模提供给玩家的信息。虽然玩家仍然不能直接获取到方方面面的信息,但是通过对碎片化信息的收集与重组,玩家仍然能获取到游戏世界的一个模糊的轮廓,这些存在的信息会激励玩家去探索,然后发掘出更多有意义的信息来让游戏世界观变得更加完整。而整个探索的过程中玩家都能保持在一种精神集中的兴奋状态下,从而让整个游戏体验变得更加优秀。
但是,对于《地狱时刻》的制作组来说,本作的叙事部分似乎根本不重要,因为从游戏开场到第一章结束,玩家基本上对空间站中曾经发生的事情一无所知,游戏中所提供的信息简直少得可怜,甚至不能提供一个完整的世界观背景。以至于在整个第一章的流程中玩家一直处在一个懵懂的状态下,玩家战斗的意义是什么,玩家到底要去干什么,等一系列问题都没有一个明确答案。而本作第一章除了监狱中那个疯癫的囚犯就再没一个活人了,武器词条也没有世界观相关的介绍,场景建模又是那种统一模块化的建筑,不能提供信息。这使得玩家在游戏中获取游戏世界信息难度非常大。而制作组在抛给玩家这个难题前却忘记留给玩家一个引子,以至于玩家在懵懂中压根还没对整个游戏的世界观背景产生兴趣。更不用说有动力去探索挖掘故事了。糟糕的游戏叙事引导导致玩家的探索积极性缺失,进一步使得玩家对整个游戏的剧情部分兴致缺缺。
游戏外的功能是游戏围绕着核心玩法而建立的一整套RPG成长系统,通过这一整套成长系统的辅助让玩家的能力和属性保持一个相对稳定的上升曲线以适应随着关卡攻略而逐渐提高的关卡难度。同时,游戏外系统在保证了核心玩法游戏性的同时,也增加了游戏的实际内容,让游戏变得更加有趣和耐玩。但是,《地狱时刻》中保持着和游戏内设计相同的逻辑,即大道至简。相比于游戏内战斗系统的简陋,游戏外与之相匹配的系统也同样保持了“简洁性”,仅仅装备系统和升级系统两个主要部分。装备系统即玩家所穿的装备本身,除了Boss装备外,其他的基本上看属性值选择就行,没有太多操作性。
升级系统,用到游戏中收集到的轴子来提升玩家的属性,以适应玩家在力量、体力、敏捷等方面的发展。本作中的角色属性升级系统做的还是比较丰富的,也比较自由。虽然一些装备会要求玩家达到某些属性才能装备,但是整体上对于玩家的限制基本不存在。玩家可以按照自己的意愿去DIY出完全属于自己独特风格的角色属性。是追求属性均衡还是追求单一属性爆炸,就需要看玩家个人的抉择了。这一部分的设计是笔者最喜欢的部分,虽然创新不足但是却能给玩家最多的自由。
笔者认为,优秀的地图场景设计是可以让玩家眼前一亮的,包括地图中的怪点和物品刷新区域分布。合理的布局可以让玩家在探索地图的过程中始终能发现一些新奇,从而让玩家能够始终保持探索未知区域的动力。比如《对马岛之魂》中的神社,撸狐狸就是一个非常有趣的点,对于开放世界的大地图来说对玩家的探索就有很好的激励作用。另一个方面,优秀的地图设计始终能够让玩家感觉自己前行的每一步都是有意义的,即不会在游戏中浪费自己的脚程。比如《仁王》前期的关卡,兜兜转转开了一扇门,之后就打通了捷径,让玩家往返新区域和神社之间变得更快。虽然明知道光荣就是在让玩家兜圈子,但是笔者依然觉得这个设计很不错,一方面延长了玩家的游戏探索时间,另一方面却也让玩家有事可做,不会感到无聊。
而反观《地狱时刻》的场景设计,就会给人一种扑面而来的空洞感。本作中存在很多没有东西的死胡同(或者就放几个轴子资源),这类区域往往位于分岔路口,在没有任何提示的情况下玩家必然要选择其中一条路走,直接走进死胡同虽然会绕一下路,但是原路返回就可以了。但是如果走上正确后再折回来探索死胡同,,那么无形中玩家就要多走很长一段无意义的冤枉路。而在本作中这种情况还非常多。
另外一个方面,大而空旷无物的场景地图。的确,本作的太空站内外的景色确实别具一格,站在空间站舷窗向外看简直美爆了。但是美丽的风景不能代表游戏的全部乐趣,玩家终究需要去面对关卡、怪物和剧情。本作中存在非常多空旷无物的场景,甚至有些区域玩家需要跑很久都看不到一个怪,这些区域同样没有资源和其他东西,应该仅仅是关卡间的过渡区域。而真正的怪物分布点里怪物也是稀稀拉拉,再加上本作难度本就不高,知道导致了玩家在游戏中出现了大量的空白时间。而这段时间玩家除了跑图什么都干不了,无形中令游戏变得枯躁起来。
如果完全抛开魂like这个标签,《地狱时刻》可以说是一款非常不错的动作冒险游戏,扎实的战斗手感和恢弘壮阔的太空场景都令本作充满吸引力。但是对于一款魂like游戏来说,做了大量减法之后依然不能保留出足够内容深度和可玩性的游戏系统就令玩家玩到失望了。现阶段,过于无脑的战斗和相当简陋的游戏系统确实不适合所有人游玩,尤其是配上100+的价格之后,显得有些过于华而不实了。
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一直以来我都很喜欢宫崎老贼的游戏,《魂》系列、《血源》系列、《只狼》等等作品我都有买。特别是《魂》系列,从2009年PS3上的《恶魔之魂》到未来即将在PS5上推出的《恶魔之魂重制版》,开宗立派的魂系列仍在不断的创新与进化,而与此同时,Soul-like类游戏也是如雨后春笋一般涌现。由Cradle Games开发、tinyBuild发行的《地狱时刻》也是这股风潮中的一部作品。
在我心目中,Soul-like游戏大概可以分成三档。第一档是如2D的《盐与避难所》、和风的《仁王》、二次元的《噬血代码》之类的优秀作品,他们吸收魂系列的部分最核心精华,比如贯穿始终的高难度、比如复杂而有层次感的地图设计,而在风格上、系统上都有非常多的创新。比如《仁王》的上中下段攻击系统、守护灵系统等等就让玩家感受到了很大的不同,因而也为自己吸引了不少的粉丝。而第二档则像是《迸发》系列之类的作品,基本严格按照黑魂的模板来进行制作,有一定的玩家热度,但存在着一些体验上的问题。第三档就是其余的作品了,多以小成本实验类作品为主,大多连动作部分都不能很好的完成,因此基本都是寂寂无名,完全掀不起什么波澜。
而《地狱时刻》也被我归在了第二档中。事实上本作的热度算是挺不错的,发售不过一周时间steam商店中已经有超过600份评价。但评价的结果上就说不上好了,steam上75%的好评率,metacritic上10家媒体均分只有61分,究其根本还是本作“虽有魂形,不得其神”。
从画面角度来看,《地狱时刻》算是挺不错的。本作的场景相当宏大,成功营造出了那种黑暗科幻的质感。在初始场景中,当玩家走到栏杆边通过互动打开帷帐后,外边浮游的巨大生物看起来还是有点小震撼的。
当然,由于场景较大,所以模型精度上就不能做太高要求了,人物模型还行,主人公背部的纹路雕琢的很用心,而怪物模型就一般般,看起来有棱有角的一坨,和场景模型一样都不能太拘泥于细节。不过制作组很巧妙的用光影效果来“遮瑕”,本作的光影效果算是比较出色。比如场景中巨大排风扇缓慢旋转,扇叶的遮挡让地面墙面忽明忽暗,而不远处的怪物咆哮着向玩家涌来——这感觉就真的挺棒。吹毛求疵来说,除了部分场景过暗,《地狱时刻》的画面表现力还是比较OK的。
而相较之下游戏的UI就有些拉跨了,就让人感觉像是20年前的美术水准。左上角是血槽、蓝槽、精力槽,左下角是快捷物品栏,这些都与魂系列完全相同,但贴图总让人觉得不清晰,特别是左上角不知道为什么像是调色时阴影效果加过头了,看起来很暗沉。而打开物品栏后就更是如此了,实际观感就是黑漆漆的一片,图标都不是很能看得清,选个物品老费劲了。
UI整体仿魂系列风格,但和本作不是很搭配。夸张点说就好像把《暗黑破坏神》系列的暗色UI放在纯爱GALGAME里那么别扭。我认为《地狱时刻》的UI整体换成类似银色之类的亮色可能效果会好一些。
《地狱时刻》的地图设计是问题较为突出的地方。本作地图缺乏魂系列中的那种层次感,更多的时候就是为了设计而设计,纯粹是为了让玩家绕个路而故意那么搞。虽然地图很大,但大而无用,打怪花不了几分钟,跑图跑个十几分钟还是找不到目的地,就感觉很丧。识破了制作组的诡计后,玩家的探索欲望也就被削减的很厉害,让人根本没啥探索各种岔道、寻找隐藏房间的想法。
2020年了,很多Soul-like都加入了地图或是方向指引来优化玩家体验,不过《地狱时刻》还是在致敬经典,保持着原汁原味的无地图迷路设定。于是很大而又空洞的地图加上不知道该往哪里走的玩家,就让体验变得不那么好了。接近于元祖黑魂的体验,但地图又不像元祖黑魂那么紧凑,更多的时候就是在纯纯的迷路跑图,实在是让人很烦躁。
游戏的BUG也是影响体验的重要问题,不谈别人,就我个人来说就碰到了开幕雷击——在初始载入画面就卡死,关也死活关不掉,全屏又导致切不到任务管理器的程序窗口,最后不得不重启才完事。而另外一个我碰到的比较影响体验的BUG就是手柄和键盘切换问题,本作如果您使用键盘开始游戏后再接入手柄,会导致手柄部分失灵的BUG。此时,手柄左右摇杆无法控制移动也不能调整视角,但A键确认、B键取消之类的又可以使用,就很僵硬。不过制作组的更新态度还是很好的,最近都在加班加点的修BUG,期待能尽快修复游戏中的各种问题。
虽然都是“不死人”,但在《地狱时刻》里的“不死人”终于学会跳跃,不得不说是历史的一大进步。因此在魂系列经典的“乱翻滚致死”之后,本作又增加了“乱跳跃致死”,由于本作很多场景比较黑,所以这两种情况也都常有发生,当然本作死亡后还是经典的跑图捡魂的设定,就连“魂”的颜色都一样是绿色的。但不知道为什么,《地狱时刻》中主角移动的流畅度感觉有些不足,移动的时候虽然不慢但动作不协调,像是0.8倍速的慢动作。同样挥砍时就连轻攻击动作也让人感觉不太流畅,更不要说重攻击了,那真是像中了缓慢术。因此,整体就让玩家感觉很僵硬——我确实两刀就能把怪砍死,但挥这两刀感觉像是已经被囚禁了一万年那样的缓慢。
本作的打击感同样存在问题。相比于From Software多年来制作各种动作游戏的技术积累,《地狱时刻》的制作组自然没有那么丰富的经验,因此本作中也并没有刀刀入肉的爽快打击感,给我的感觉更多的时候就像是在砍纸片人,并且我用不同武器的手感变化不大。无论是音效也好,还是血液喷溅也好,总觉得缺少了味道。虽然不是一蹴而就的事情,但还是希望制作组能继续研究改善。
作为太空题材的魂类作品,《地狱时刻》所营造的氛围算是比较不错,战斗上也算是还过得去,但地图设计、怪物设计上大概是有些缺乏经验、经费不足,地图大而略显空洞、怪物素材反复利用且强弱设置很不平衡有堆数值的嫌疑,解谜要素上也有些画蛇添足的意味。综合来看,《地狱时刻》是一款可以一试的魂类游戏,但并没有很好的展现出魂的精髓,魂系列那种考究感和长时间细致的打磨感在这里并不能感受到。而更多的时候战斗没什么紧张感,因而也缺乏那种多次练习后终于打过BOSS的玩家成长感,有些遗憾。
综合评分:7/10
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《地狱时刻》经历了几次测试后终于上市了,其实笔者在今年四月份的时候就已经有幸试玩过本作,不过因为今年的特殊形式,延期了数月之久,目前正式版已经发售。今年因为特殊的原因,宣布延期的游戏不在少数,但是有些延期合情合理,而有些延期就显得有些草率了。作为一款科幻风格的黑魂类游戏,果不其然地将各种各样地风格、UI设计已经系统功能杂糅到了一起,让我们成功地看到了一款“不伦不类”的作品。
首先我们可以也考量一下本作的人物建模与动作设计,因为这是个人看来比较值得夸耀的地方,游戏优化得不错,整体运行非常流畅,而游戏的人物建模与建筑模型都比较精巧,重点在于人物的动作设计以及功能动作都非常丝滑,这对很多的新手玩家非常友好,动作相较于《黑暗之魂》或者是《怪物猎人》来说,显得干脆利索,这其实轻微减弱真实感之后,大幅降低了游戏难度,对于“翻滚系”玩家来说非常友好,一旦掌握了翻滚的诀窍,受苦游戏即将不再受苦。
游戏的风格是个人不能接受的,作为一款科幻风格的游戏,角色的武器却抛弃了枪炮,手持冷兵器进行战斗,这样的设计让玩家感觉非常违和,或许这就是制作者为了模仿而模仿出来的效果,近年来无论是3D抑或是2D作品,无论是写实还是动画风格,魂系列的游戏其实有很多,虽然有些玩家对于难度高即为魂游戏的观点有些偏颇,但是我们却不能仅凭此种观点,即可无所顾忌地将各种各样的内容糅合到一起,我们可以在《地狱时刻》中的攀爬楼梯看到现代感,而这种现代感却在角色掏出剑盾之后显得格格不入,希望制作者能够在考量一个游戏的制作前,首先思考一下某些内容的合理性。
不过话说回来,如果仅关注游戏的场景设计,那么风格是不错的。游戏的空间设计是很科幻的,但是会给人一种空荡的感觉,其实这种感觉原因在于制作组没有在场景中添加一些摆设物品,或许是因为要为玩家提供一个足够大的场地战斗,但是如果场景中一直空荡荡的,那么不仅诡异气息荡然无存,更会让人觉得游戏仍处未完成阶段。倘若加入一些场景设置,而非目前空荡荡的一个回廊或者房间,那么转型成为射击类型的游戏,是符合风格设定的。
《黑暗之魂》在我们的眼中,之所以被称为神作,不仅仅是因为其变态的难度,更在于其构筑了一个庞大的世界观,向每一个游戏玩家叙述了一个震撼而无奈的故事,在这样的一个故事背景之下,孤孤单单的主角奔赴命运的黑暗之地,而在《地狱时刻》中,玩家置身于一个黑暗科幻风格的废弃空间站之中,需要一步一步地去探秘,揭开其尘封的历史,探秘那扭曲的过去,在没有文化背景支持的前提下,制作组设计的场景与怪物显得有些空洞,怪物的风格大多是腐朽血腥的变异怪物,而场景的设计总让人感觉有些似曾相识,让人缺乏探索新空间的欲望,从这个角度上来说,或许也是因为游戏策划的平铺直叙的问题。
既然说到了怪物,我们就来探讨一下本作的各种BOSS,首先要指出的是,BOSS的形象设计、动作设计乃至技能设计都与本作的科幻基础格格不入,在一个空间站中,你看不到手持巨型炮的终极BOSS,却看到了一个手持法杖的怪异人,而其攻击方式确实类似于魔法效果,抑或是闪现攻击。总体来说,本作的BOSS难度不算太高,只要耐心一般都可通过,这也从另一个方面体现了AI的设计问题。这里需要插一个话题,本作的怪物刷新机制目前是时间刷新,并不是在本次未死之前,消灭的敌人不在刷新,而是在固定时间过后马上刷新,虽然本作的探索空间与物品收集不大也不算困难,但是这样的一个魂类游戏,却设定了另类的刷怪方式,实在是有些迷。
最后简单说明一下本作的UI,本作的UI秉持了简约的风格,粗略看上去有些像《血源》,但是打开人物属性界面,你会觉得这是一个小众类型的RPG游戏,显得过于寒酸,即便是游戏的教学说明,也是铺展地过于“质朴”,这与整个场景的科幻风又显得违和,可以说本作的槽点是比较多的,而最大的问题在于各种设计如同各自为战,并没有一个统一的融合的空间。
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如果你没有接触过本作或是仅仅看过宣传片,那么你可能会认为目前103的定价是比较划算的,但是这里需要提醒一下,以游戏目前的质量而言,这个定价实在虚高,不建议购买,如果你是魂系爱好者,建议等一下,相信不久之后就会迎来50OFF的惊喜价格!
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