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八十年代末,行将就木的帝国似乎走出了几十年的飘摇风雨,终于有了些枯木逢春的迹象。
不同于被害妄想般执着于大清洗的领袖和另一位过于热爱玉米的前任,新的领导人锐意进取但不过分激进,坚持传统又拒绝故步自封,不拘一格地任能举贤,尤其是通过“人才更新轮换计划”大胆任用血气方刚的年轻人进入重要职能部门,以其闪耀着理想主义光辉的雷厉风行应对帝国百年以来的积重难返。
然而,改革从来不是简单直接的一蹴而就,漂亮的口号,不竭的热忱,和若干振奋人心的行动可能会带来弥足珍贵的希望,但哪怕只是在帝国边陲的某个工业城镇,短缺的物资,军队的跋扈,年久失修的民生设施和在新思想冲击下多民族之间积怨已久的各种问题仍无时无刻不在威胁,戕害着,城市圈子里的所有人。而除此之外,主角枯燥的文字工作里更是写满了盘踞着勾心斗角的各方势力,他们或忠于组织但苦于囊中羞涩而无所作为,或脑满肠肥但仍前来求助只为中饱私囊,其中更不乏手握重兵的“地头蛇”,仗着“天高皇帝远”便飞扬跋扈,瞒上欺下,轻松安插亲信控制了城镇命脉,自然从不把任何远道而来的年轻人真正放在眼里。
在Brezg Studio的电子小说《为了人民( For the People)》中,充当上文这一角色的是安全局局长约翰·切斯特上校,他在主角弗朗西斯·里尔夫来上任的第三天就来到了他的办公室,满脸假笑地抛出了一个骇人听闻的观点:那些要求得到医疗保险的工人无一例外是受境外势力指使的叛国贼,只要主角愿意合作——也就是在自己的职能范围内优先给自己的部门拨款,那么他就能悄声无息并一劳永逸地为主角解决这足以动摇根本的最大威胁。
考虑到玩家可以从先前的文件或随后的剧情中了解到,目前是沃尔夫拉姆冶炼厂厂长杰克·切斯特,也就是切斯特上校的父亲,因某些明显原因不顾工会和工人的反对迟迟不肯执行“全民医疗保险”计划”,而城市安全局装备精良设备齐全,根本不需要这笔聊胜于无的拨款,相信主角应该一早就看出了这不过是切斯特上校指鹿为马式的小小威胁,其目的不过是测试玩家是否愿意合作,之后一起放心地“挣大钱”罢了,于是本作的最终目的,也是自人类文明伊始便在各个时代被不断提出的问题自此便被毫无保留地抛在了玩家面前:身处权力漩涡中心的普通人面对种种可独断专行的诱惑能独善其身吗?还是说他将不可避免地走向堕落,最终化作铁窗另一侧的两行清泪?
说实话我并不相信一款游戏能代替思辩过程设身处地为玩家模拟出足够可信的环境来思考问题,尤其是在这样一款可以说毫无操作体验的电子小说里,就算屏幕左上角的数字(经费数)再怎么夸张,也不可能真正转化成游戏中获得的快感,反而是不畏强权为民请命,必要时与三两知己排除万难踏平深渊(只要游戏有这样的结局,就一定有玩家能做得),青史留名多半还能抱得美人归的圆满结局更能彰显玩家毋庸置疑的游戏技巧,和由此而来的巨大正面反馈。
而恐怕也正是为了避免几乎毫无代价的绝对正义破坏游戏着力探讨的核心问题,制作组Brezg Studio不得不在各方面发力,让主持正义变得举步维艰:没错,您是组织派来的钦差大臣,是普罗大众翘首以待的救星,但深受腐败困扰的“钢铁一城”可没有T-80可供其站在上面振臂高呼。大部分的时间里,他能做的只是低下脑袋批阅文件,从蛛丝马迹中判断自己要不要花上几千块替空巢老人看看楼上邻居每天吵吵嚷嚷地在搞什么,要不要暴躁的艺术家们提供场地办个不知所谓的画展,要不要大张旗鼓地根据“线报”派人捣毁敌特机构的大本营,或者是否要,以何种方式处理因嘴欠而挨了打的民粹主义老人……
所有这些在我认知里更应该交给当地派出所的书信请求,配合并不养眼长篇大论里确实让人烦躁不已,但若您愿意克服这种生理和心理的双重厌恶,那这些或恬淡或炽烈的文字绝对是您了解“钢铁一城”人间百态的不二之选:这里有默默无闻的迟暮英雄,在某个基层官员“微不足道”的疏忽下没了自己的退休金,之后近乎卑微地祈求主角为自己主持公道;这里有的濒临破产的天真商人,想破脑袋也不理解自己凭什么要为爷爷站错了队伍而备受打击;这里还有暴躁的新青年时刻挑战着老一辈的主流价值观,被征服的肯特人始终和主体民族和当地驻军冲突不断,而我印象最深的则是位神经稍弱的老人,他总是不厌其烦地来信声称楼上有什么悉悉索索的什么声音(经调查并不存在),无论被拒绝或被教育了多少次都“屡教不改”,直到最后被发现悄声无息地在家中离世后,我才后知后觉地意识到整件事情好像有什么不对的地方。
也许这次真的是神出鬼没的境外势力在从中作祟?还是只手遮天的切斯特家族在利用破旧公寓搞着什么见不得人的勾当?亦或是某种民族情绪暴涨的肯特青年对异族英雄的过于残忍恶作剧……恐怕在未来很长一段时间里,这都只会是萦绕在我脑海里不肯散去的未解之谜,毕竟这条任务链有着将近十个步骤,任何一次错误的选择或是都将不可避免地导致我与可能的真相失之交臂,若安全局真的也插了一脚,我还要随时小心不能向城市公安系统走漏了风声,而这又让我想到了自己麾下的几位部长,几位特工,乃至到那名在酒馆邂逅的神秘女子的零零总总,他们真的都值得自己信任吗?
于是就这样,作为一款乏善可陈的电子小说,《为了人民》竟无意间实现了几乎所有谍战游戏梦寐以求的最终效果,玩家可以选择置所有危险信号于不顾,其产生的影响也不会立竿见影地置主角于死地,但一定会在之后的某个事件中变本加厉地对玩家展开报复,长此以往更是轻则会导致市民对主角的无能而渐生不满,重则导致其因渎职或莫名其妙地卷入某些勾当被内务部直接带走——总之在游戏中,这些模糊的,看似意义的信息在某种程度上比清晰的数据更能决定主角的命运,哪怕玩家可以自信满满地操控城市各区域对自己的支持率,同时轻车熟路地保证城市不会受累与物资短缺,若一时疏忽依然可能留下大把遗憾,不得不在多周目里予以弥补。
而似乎是为了确保玩家无论如何都会留下大把遗憾,制作组对“模糊”的追求,似乎有了些舍本逐末的嫌疑,尤其是在游戏中以信件形式出现的“高级请愿”里,那些本可成为优质谜题的案件却因为缺乏对必要条件的描述毫无推理价值可言,在这游戏逻辑合理,剧情丰富,手法多样,且有着一定反转的主线故事前显得极其敷衍,粗制滥造,甚至有种说不出的尴尬。
没错,《为了人民》是有主线故事的,既然切斯特上校能来到办公室给主角个下马威,那无论玩家合作与否,主角都应该得到一个机会,可以选择是否要对他还以颜色。在所有这些机会里,“88/31连环谋杀案”并不是整个计划中最重要的一环,但它绝对是《为了人民》最能代表的核心体验,整个过程中玩家需要先仔细阅读现场报告对案件有个大致的了解,之后通过安全局那份略显荒谬敷衍,但似乎有那么点儿道理的嫌疑人记录确定下案件真正的疑点和最有可能的嫌疑人对其发起诉讼,最后在朴素而爆发力十足的过场动画里意想不到的反转就好——或者判断失误,玩家依然可以在多周目的走访和调查中发现所有这些嫌疑人身处在城市阴影中鲜活而生动的苦难,从此不免会多上几分悲天悯人。
正如前文所述,在游戏的终章,玩家将根据自己之前的选择,在多达五种不同的结局里决定自己,和身边其他人的命运,但有趣的是从目前本作steam成就达成情况上看,似乎有至少两种所谓的坏结局是完全多余的,其微不足道的达成率这似乎昭示着Brezg Studio在游戏设计上的彻底失败——他们为主角刚正不阿,或者至少是不同流合污增加的成本似乎并没能阻止大部分玩家在游戏中选择克服困难做个好人,因此从结局上看,本来行将就木的帝国似乎走上与其现实原型截然相反的另一条路:因为无数弗朗西斯·里尔夫这样热忱的年轻人愿意忍下寂寞在曲折漫长的斗争中与罪恶奋战到底,对未来充满希望了各族人民也放下隔阂与分歧,重新团结在旗帜之下,为联邦的长治久安尽自己的一份力……浪漫到像是个不切实际的童话,却也是那段历史的完美还原。
是啊,曾几何时,那面旗帜是全世界理想主义者仰止的唯一灯塔,即使在红色帝国的疆域之外,依然可以感召英国作家,智利诗人,荷兰导演,加拿大的医生,美利坚的记者放弃自己生活,等无数满腔热情的平凡人前往战火纷飞的西班牙,不惜将自己埋葬在贫瘠的伊比利亚。他们中的大多数确实勇敢地献出了自己的生命,而另一些人则在后来的日子里将自己的希望与灵魂随手抛弃在了悲鸣的巴塞罗那:既然那面旗帜的创造者(的后裔)亦不免屈从于人性之险恶,那这充斥着谎言的世界自然不会理想主义有的容身之所。
也许从那时起,背叛了理想主义的红色巨人已经命中注定会在几十年后因果报应般地轰然倒地分崩离析?当然不是!可正如长期担任乌拉尔重型机械厂厂长的尼古拉·雷日科夫无法真正理解普罗大众的生活,便在《大国悲剧》中愤愤不平地将这悲剧归结于无孔不入的叛徒,间谍和不识好歹的激进派;而西方记者沙希利·普罗吉即便在《大国的崩溃》的序言里不断标榜自己观点中立,但字里行间依然难掩所谓胜利者的傲慢,看起来始终有那么点儿不太舒服……因此,起码在能让所有人信服的官方资料被彻底公开前,我们只能盲人摸象般地从某个片面的角度获取些细碎的片段,几乎不可能通过它们了解整个事件的全部细节。
不过这又有什么关系呢?我们所怀念的真的是那个荣光闪耀但也问题不断的苏联吗?我们有必要在几十年后仍执着于真相的每一个细节吗?在这一点上,我非常欣赏《为了人民》在史实之中寓言般写意的表达,它和《极乐迪斯科》一样将自己心中的苏联置于了某个现实主义的架空世界,却又将其从沉重的现实主义中剥离了出来,更乐观地,居然也在游戏内外同时预言了理想主义的最终胜利——虽然受技术限制和叙事节奏的影响,这一过程在游戏中仍过于简单如同儿戏,但我相信哪怕有一名玩家深受启发愿重拾先辈们被迫放弃的希望,那个真正的,人人平等的质朴理想就仍有最终实现的可能。
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很多人都想着,我如果可以坐在高位,国家或者地区会如何如何,这种看似不切实际的梦想,现在也可以通过本作来实现了。只是本作的题材并不是很符合我国的社会观,嘛,有就不错了,还要啥自行车,对不?
由于游戏的特殊性,本作的系统相当的奇怪,几乎可以说是文字类互动游戏。游戏可互动处有几个,生产区域(如上图),探案区域,还有批阅文件。生产区域每一项几乎都需要玩家考虑到取舍问题,如果一个不小心,就会导致产业完全跟不上。而探案区域就显得简单了许多,玩家只需要根据案情派遣适合的探员即可(是不是很简单?但实际还是挺难判断哦~)。而批阅文件,可以说是本作中出现频率最高的一项了,玩家需要做出判断以免浪费资金。帮助到有需求的人,地区人民的好感度就会上升,为了更好的延续下去,好感度是必要的。
游戏的画面还是十分讨人喜欢的,主要呈现给玩家一种苏维埃的风格。而人物的立绘也是十分立体,大多数的角色都有着不同的姿势,并非一个姿势到底。而游戏的BGM就显得有些许的沉闷,单独拿出来并不好听,不过搭配游戏的背景与色调,也算是一种不错的点缀,两者结合并不能说是非常的好。
在游戏的整个流程之中,给我个人最大的感受就是沉重,真的沉重。在打开游戏前,对本作想的是非常的简单,做个市长而已,不就是批阅文件嘛。但实际游戏却狠狠的在我脸上抽了一嘴巴子,游戏需要坚固群众的好感,同时也需要让上层满意,同时还要注重不能浪费不必要的资金。如此多的事情推在了一起之后,竟然还需要规划生产线,以提供充足的补给。真的是相当的忙碌以及辛苦,但这种感受,恐怕就是会幻想做市长的人想要的吧。流程不算长,2个小时多点即可通关。
由于游戏有些过于线性,虽然玩家需要注重的地方很多,但在熟悉了之后,也就无所畏惧了。这里比较推荐可以增添创意工坊,这样玩家也可以体验到其他玩家所设想的剧本,人设,BGM。或许还会出现比较奇特的玩法(笑)。
游戏的背景个人并不清楚,也不知该如何去查阅相关资料。但只是对游戏做出评价的话,在这里完全是可以推荐的。独特的风格勋显了一个时代的悲哀与无奈,同时也告诉了玩家你们所想的那种高位,是真的不容易,一个不小心,自己就会提前结束(比如我)。非常推荐有过类似幻想的玩家来体验,同时没有类似幻想的玩家,如果你喜欢情景模拟游戏,尝试一下也未尝不可~
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《为了人民》是一款以模拟市长工作为主要内容的游戏,与类似题材不同之处在于,游戏将世界观设定在一个架空世界的社会主义国家,时间为20世纪前叶,科技、文化等文明情况与现实位面的20世纪前叶相仿,有点早期苏联的味道。这样的世界观设定是比较有新意的,也是吸引了不少玩家眼球的关键所在。可惜的是,除了题材之外,目前版本的《为了人民》在其他方面的表现连差强人意都很难达到,有点令人失望。
在《为了人民》中,玩家扮演的主角是一位年轻有为的青年干部,在革命胜利后被党组织派遣到百废待兴的“钢铁一城”担任市长。于是,面对各种政府机关的人员,以及对新市长期待满满的市民,如何搞好组织内部的关系,同时满足市民的各种要求,并且保证城市的建设能有所起色,就成了玩家需要面临的问题。组织内部的贪腐问题如何解决?机关内的地头蛇和刺头们不配合你这个新官的工作,如何与他们处理关系,确保工作的正常进行?市民们天天写信,提各种要求,有些琐碎甚至奇葩的要求是否也要花费资源去调查或者解决?城市里缺医少药,人民的健康受到威胁,需要调拨物资促进药厂的生产,其他工业部门的生产活动怎么安排,如何合理配置生产资料?这些问题都需要玩家一个人去解决。
听起来比较丰富的玩法,实际上的游戏体验并不好。虽说玩家扮演的是一位市长,每天却要花费大量时间精力去应付各种奇奇怪怪的市民来信,这种事无巨细、事必躬亲的工作方式真的是市长吗?感觉有的问题琐碎到居委会主任去管都显得小题大做,怎么就直接一封信寄到市长那里去了,虽然我知道游戏主题是为人民服务,可这种也未免太不切实际了。官场上的周旋和制衡部分也显得简单化,可能是出于游戏功能实现的考虑而简化了很多要素,这就把政治生活过于简单化了,失去了官场类游戏本该有的魅力。游戏中很多对话的选项只有一个,但这样一来游戏个人的感觉就是操作性比较低,这一点就很难通过玩法把作者想要表达的深刻主题很好地展现出来。
操作性比较低的另一方面就是游戏中有些地方看不出来什么逻辑性,玩家决策的时候就只能靠猜。比如调查一些突发事件,玩家手上有几个干员可以派遣,但是他们都不是专业的警察或者侦探,都是些普通群众,专业知识也是奇奇怪怪,不明白为什么上头会派这些人给我用,我也不知道该用谁最合适,介绍人物生平的文字也比较啰嗦,或许这种情况后期会好一点?但是,前期各种类似奇奇怪怪的设定让我实在玩不下去,所以后期是什么情况我也不知道。
游戏的中文质量不是太好,或许不是机翻——感觉比机翻还是要好点,不过也有一些明显的低级错误,比如把“子女”翻译成“儿童”,但总体的汉化质量还是不过关。开发者里面有一个是会中文的,可能中文是她自己弄的?建议汉化工作还是请专门的人员来做比较好,毕竟这种文字为主的游戏还是要考虑信达雅的。游戏中的文字又小又密,有的地方字体还特难受,也是相当劝退的。
总的来说,《为了人民》的题材和立意都比较不错,但是游戏质量还有待提升,游戏体验也需要进一步打磨。就目前版本来看,游戏内容肯定是对不起价格的,感兴趣的玩家不妨先观望一下,等打折或者后续优化好了再入手。
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《为了人民》是一款带有战略要素的尖锐社会小说类游戏。
游戏的画面大部分都是以黑白为主要色调的CG图,玩家主要就在几张图上进行操作,剧情CG则是配上文字和配音漫画,图的质量虽然算不上精美,但是作为一款文字游戏绰绰有余。
在这款游戏中,玩家将扮演一位革命城市的新任市长,需要在艰难的政治抉择中做出选择。
本质上这款游戏就是看文件,然后做选择和判断。
游戏提供了大量文字内容和突发事件,是选择为了预算和某些人同流合污,还是切切实实为了人民做事,直接就会影响到后续结局。
这款游戏如果保持本心,就是为了当一个为民做主好市长,只要不贪腐渎职,不巴结权贵,那么到后期拿到一个好结局是妥妥的。
游戏的日常对于我来说还是比较扯淡的,不知道为啥,什么屁民的信件都可以寄到市长办公室来,拜托,在现实里市长热线可是永远都打不通的。
信件?我一个当公务员的同学都说了,被市长看到的信件,那可都是层层筛选的。
鸡毛蒜皮的事让市长看到,那完全就是失职。
其次就是安排生产,游戏中玩家可以安排几个工厂生存药品,燃油,矿石,钢材和日常用品,一些用品不够的话--我也没发现出什么问题,只要保证几天之内将民众需要的物品补齐就行了。
唯一需要注意的就是党派每隔一段时间就要拿走大量钢材,如果不够,党派对你的信任就会下降,然后你就会被迫辞职。
所以很多时候,为了自己的位置,民众没有吃的,没有油,没有日用,都是无所谓的,只要过后补上就行。
游戏中还有一些需要玩家进行选择的剧情,本来玩家就是刚刚上任,其中有什么猫腻还没搞清楚呢,就一堆人名甩上来让人选,只是看文字根本就理解不了前因后果,只能靠玩家自己猜。
不过好在做选择之前可以提前存档,然后一个个试错,操作起来也并不麻烦。
总体来说,游戏的难度过于简单,太过于乌托邦,反而让游戏显得不真实。
称为是社会主义早期模拟器大概也没什么毛病。
游戏的总体流程并不长,大约2-3个小时便可以走完全部流程,如果想要体验全部结局的话,那就要多周目来几次了。
游戏自带官方中文,质量还行,存在部分机翻,在地图选项中选探员工作的事件,意思有些莫名其妙,并不能看的明白。再加上大量人名,实在是难以记忆,希望官方能把中文更好的打磨一下。
评分
7/10
作为一款理想化的乌托邦背景的文字游戏,本作的深度并不够,玩法也很简单,只要真心为了人民,那么好结局非常容易。
(好结局还有办公室恋情,妥妥的人生赢家啊)
而游戏有十几个和坏结局有关的成就,想要达成就需要刻意去做坏人,这就要看玩家自己的选择了。
这种刻意美化社会主义的题材还是很少见的,推荐对此感兴趣的玩家尝试。
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《为了人民》是一款政治题材的文字游戏,在游戏中,你需要扮演一位市长政府文员,在政治抉择中做出不同的选择。
说一句大不敬的话,《为了人民》这款游戏几乎就是《这就是警察》的翻版或者换皮游戏,无论是玩法还是设定等方面,二者有着惊人的相似度。不过,《为了人民》在题材上采用了政治题材,剧情寓意上更多了几分社会主义乌托邦的味道,对于喜欢政治的小伙伴来说,还是可以品一品的。
游戏本质是抉择及文字游戏,在游戏中你需要阅读大量文字内容,并且面对一系列突发事件。在这些事件中,你需要做出一个个选择,或是选择盟友,或是打压你的人民,或是正面刚贪污腐败的问题等,你所需要做的事就是维持统治的稳定性。
游戏的总体流程并不长,大约几个小时便可以走完全部流程,不过如果是想要体验全部结局的话,多周目是必不可少的了。
游戏的题材不错,用心玩游戏能感受到游戏对现实的很多讽刺之处,不过只要玩家一些为了人民,打出好结局倒不是难事。难就难在,游戏设计了一些成就,需要玩家扮演坏人才能达成,这就很考验人性了。
多选择与多结局的设定让游戏的可玩性有所提升,尤其是游戏中许多事件并没有介绍的十分清楚,多周目也可以更好的体验游戏。
首先,作为一款文字游戏,文字的质量可以说就是游戏的生命。遗憾的是,《为了人民》虽然自带中文,但是机翻的味道实在浓厚,很容易让人出戏,对游戏体验负面影响太大。
其次,作为抉择类游戏,有时事件背景又介绍的不清楚,许多事件的本来面目如何,不是靠调查,而是需要靠玩家去猜,甚至需要玩家试错后才能得出真相,追求完美的玩家就不得不进行多周目游戏体验,这一点同样糟糕。另外,游戏中部分事件过于弱智,有些侮辱玩家的智商。
最后,游戏内的UI及字体急需优化,不然长时间玩游戏,很容易变瞎子……
《为了人民》属于可以一玩的政治题材类文字游戏,如果小伙伴没有玩过同类型的游戏,可以优先考虑体验《这就是警察》,游戏体验会优于《为了人民》,如果是喜欢政治的玩家,《为了人民》可以考虑直接入手,当当市长也是不错的体验。
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草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
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