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《霓虹深渊(Neon Abyss)》是由Veewo Games(微沃)制作的一款2D平台动作弹幕射击游戏。游戏大致讲述了玩家需要扮演组织的一员,为了寻找地牢最深处的神秘宝藏,挺身而出跳入霓虹闪耀的深渊中,在充满了危险与机遇的地下世界中探险,收集各种奇怪的强力道具,在一路上击败神魔的故事。
Veewo Games(微沃)是一家位于厦门的国内独立游戏工作室,创立于2011年。不包括本作在内,迄今为止一共发行过三款游戏,分别是《合到10》和两部《超级幻影猫》系列,虽然都有自己独特的美术风格和创新的玩法,但主要还是以移动平台为主。
从本质上来看,不论是以仰角形式出现的《以撒的结合(The Binding of Isaac)》、《挺进地牢(Enter the Gungeon)》,还是同为带有重力平台跳跃类的《逃出地牢(Exit the Gungeon)》,都具有着三个相同的元素,那就是背景故事丰富、弹幕射击场面华丽、道具组合异常丰富。本作在吸取前辈们经验的同时也作出自己的特色。
本作暂时未公开剧情内容好角色的设定,乃至掉落的蛋能够孵化出能力各异的精灵都没有任何解释,只有冷冰冰文字的让你进入充满深渊的地下城,然后告诉你危机四伏、绝地求生。虽然其实这都并不妨碍游戏的进行,但是一个好的剧情辅助能够成为不断深入推进关卡的理由,甚至包括了我都不知道为什么要打地下城的关卡Boss和阶层守护者,难道就是为了通关吗?与本作更加相似的作品是《逃出地牢》。虽然《逃出地牢》作品本身剧情不明显,但其实作品原本只是作为一个口头玩笑后真的被做出来了,且在有前作《挺进地牢》的剧情和玩法加持后已经单独形成一套体系了,所以不适用这套理论,不过作品本身其实也相当不错就是了。
从玩法上来看,本作属于平台动作弹幕射击游戏,在进入每一关的关卡后需要清空房间才能进入下一关,与传统的roguelike类游戏别无二致。在房间中存在一些机遇也伴随着一些危险,房间会随机刷怪,清空后有几率掉落道具,打碎地上的箱子和瓶瓶罐罐也会随机掉落道具,只是有时会几率感人,让玩家在同一关里一个掉落都没有,开不了宝箱房。这就导致了在游戏体验上非常刷脸,如果你脸不好就算是判这局死刑可以重新来过了。本作主打的是宣传是“选限制的道具叠加”,主角会因为道具能力成长到非常变态。地牢的难度还是不低的,玩家在脸黑的情况下可能活不过三关,也就更别提无限叠加了。同时从无限叠加这方面来看,本作的道具虽然很多,但是大部分功能基本上都一样,实际上能力不同的道具还是比较少的,所以重点真的就是放在了合并同类项上吗?在地牢房间的配置上看似是随机生成,但实际体验多局后发现存在很多配置设计好的房间,并非完全随机生成,怪物方面则是重复率比较高,大概打过一局后能见过的就算都见过了。
比较新颖的是,本作自带了一个水晶货币的设定,而把能够拾取的道具全部转化成了被动,枪械自带主动,使用枪械技能就要消耗水晶货币。同时把献祭的设定也改成了消耗水晶货币,在同一关内向路上的紫色障碍和紫色门献祭到足够的献祭值就可以进入隐藏的神之房间直接获得道具,反之把这些献祭全部打爆触怒神明就能进入恶魔房间,在献上一格血量上限后可以得到道具。在神魔的献祭房间里容易刷出神性等imba道具,基本上本作所有的Boss存在一个固定安全点,神性是能让角色飞起来的道具,由于本作带有重力的设定,Boss输出针对的还是地面,所以只要飞在空中的安全点里稳定输出就行,十局九过。不过平台跳跃的操作手感不佳,不太平稳,间接导致了游戏难度增加。
从画面上来看,本作采取了较为前卫的赛博朋克像素风格,不论是地面上的酒吧还是深渊里的地牢,都充满了浓浓的霓虹灯光,非常炫彩夺目。在游戏枪械也会随着道具无限叠加从而有些像素细节上的改变,角色也会因为拿到了新道具从而改换样貌,从这点上细节满满。弹幕在武器升级后也会伴随着越来越华丽,非常符合赛博朋克的霓虹感。只是在地牢的房间和怪物的适配上重复度非常高,其实算下来除了设计好的Boss们以外内容不算多,不过弹幕的特效真的确实华丽,视觉效果很棒。
《霓虹深渊》(Neon Abyss)作为一款2D平台动作弹幕射击游戏来看,创新的地方不少。不过地牢的设计、平台动作的操作手感、道具的数量和叠加问题上还有提升空间,希望游戏在后续的更新中本进一步优化调整。推荐喜欢地牢弹幕射击类游戏的玩家和赛博朋克元素爱好者尝试本作。
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一周前出的一款国产RougeLike游戏吸引到了不少人的注意,竟然同时拥有“国产”和“RougeLike”这两个标签的游戏,据我所知并不多,刚好看到阿鹅(老E)在播这个游戏,这炫酷的画风(也不确定是不是赛博朋克),充满着霓虹灯要素的要素,以及角色和枪械的花里胡哨成功让我买下了游戏,决定一试。
同时目前游戏有5个BOSS,而最后两个看来要一定触发机制,打了几把没打出来,但是我感觉整体游戏我也体验的差不多,借此机会来抒发一下我的感受。同时由于我没有玩过诸如恶果之地,以撒结合等其他同类游戏,所以会缺少一些横向比较。但我会直说游戏给我最直观的感受。
首先给出总体评分,能给到一个7/10,总结而言,游戏要素还算丰富,但在游戏设计上,仍有许多可被优化的地方,下面详细说说。
游戏基本玩法为在正式关卡中不断捡取道具提升战力,一个一个BOSS打通,期间在关卡外还可以通过累计打小BOSS获取的水晶来进行解锁新道具,新玩法,还可以一定程度上提升入场实力。
关卡外技能树设计不失为一个好想法。据我所知,大多数RougeLike游戏并没有像这款游戏一样拥有如此丰富的关卡外技能树设计,首先从初心上来说,我会说这是一个很好的想法。但是从实际的游玩角度?不知道是不是为了突出这个技能树的设计,导致在正式关卡里游玩却不是那么的顺心,包括但不限于,初期游戏起步慢,甚至会出现前两三关没有明显的战力提升,要不是小关卡BOSS稳定提供的攻击提升,我甚至会觉得前期游戏有种在种田的感觉。
负面道具和负面宝宝的设计真是不知道怎么形容。诸如 “金币3秒不捡会爆炸”,“会阻挡自己子弹的震金球”,“把百分百回血的红心变成有一半概率回血的霉心”,如果你想说,“就是这种负面道具的设计才让游戏变的有意思呀,要不然你不记道具,随便捡,会少很多乐趣的嘛”。而我想说的是,那你起码把负面道具设计得更合理一点呀,负面道具理应是为了抵消强大的正面作用而存在的,是作为一种代价的出现,而不是出现了为了恶心人的。我觉得 爆米花“所有子弹会爆炸”,这种就是一种成功的设计,强大的炸墙作用背后,就是会伤到自己,这种我觉得才是好设计。
游戏多个部分仍需打磨。比如 商城的作用明显过小,前期商城道具昂贵,种类偏少。在前期玩家没有钱的情况下,纯粹进商店就是花掉那3个水晶,然后看一眼,真的前3关你是不会买任何东西的,又或者一旦游戏后期获得了大量金币,发现就一个商城可以给你清空的时候,你就会感叹,这商城设计也太蠢了点。虽说游戏到后期会有道具兑换的机制,但其作用仍然有限,只不过是把一笔巨款,变成一笔没那么多的巨款。
怪物种类,关卡设计不够多。在相对大量道具的背后,怪物种类,关卡结构的设计却是捉襟见肘。虽然打通两个大BOSS之后会在原有怪物种类多加一层护甲,但其行动模式仍旧一样,甚至每次在挑战房你就能一睹这游戏绝大多数的小怪,而同样小BOSS的设计同样换个名字,换个皮肤,这并不意味着这是一个完全不一样的BOSS。同样关卡的结构,平台的设计,也并没有想象中的多。当然这一点相对上面几点来说都是一个可供优化的思路,相对而言并不会太影响玩家的游戏过程。
跳跃手感有待优化。确实如同很多人而言,游戏在跳跃上设计确实手感不是很好,同时游戏没有蹲下的操作致使游戏缺少一定程度的操作空间,我会说蹲下的加入会很好的提升游戏性,起码在打BOSS会多出不少操作空间。
当然游戏也还有很多好的设计,诸如游戏会隐隐的给你刷一个Build的道具,诸如捡了两个跟蛋相关的道具,后面就会刷出来一大堆能与其互动的,确实在庞大的道具库里这样的设计也算是一个好想法。道具之间的配合,宝宝之间的配合,诸如上面所说变红心的宝宝,有一个把红心变护盾的宝宝,就能保证你不会因为吃到扣血道具,因为他们两个直接给你吃没了。(不过看这个互动还是挺有意思的)
还有几个道具的设计也有在玩梗,诸如迪达拉的自爆炸弹,可爱的桔宝等。最起码在道具的设计上看出来了还是很用心的。但是说实话,道具本身可能却没有斟酌,虽然这个自爆炸弹很有梗,但是我着实不知道作用是什么,“消灭敌人后会自爆”,这个如果是能对自己有伤害的,将会是一个快速自杀的方法?同时因为宝宝有血量,在他们吃掉一堆东西之后,要死了才能产生收益,但是在此之前可能被这个负面作用坑的够惨了。
果然选游戏还是跟选人一样,第一眼就是画风,着实我不是很清楚这个算不算得上是赛博朋克(大概率不是),但是这种炫彩的霓虹灯配色还是很抓人眼球的,拥有很好的吸引力,充满着活力。
但是本游戏在剧情上相对还是比较欠缺,除去开头的一段剧情,和每次进地牢的 ——“你这是自寻死路”外,仿佛摸不到游戏剧情内核,当然剧情作为锦上添花的作用也是可有可无,但是有的话当然是加分项。
还有游戏对多种同类游戏的借鉴,虽然没玩过以撒,但是天使房和恶魔房,隐藏房等等概念还是有一定印象的,这一点在我看来不能说是抄袭,相对来说是一个比较好的借鉴,有自己的特色。还有一点就是一开始看到这个跳舞的动作,我还以为是武士零的工作室出的新作了,因为在我看来可以说几乎是一毛一样,这点我还是希望开发组能再多点创新。
总结而言,游戏作为一款国产RogueLike游戏,算不上是佳作,但也算可圈可点。总体质量还可以接受。但是由于游戏部分内容设计个人而言不尽合理,还有很大的提升空间。要素的借鉴也是建议能少即少,作出自己的风格还是更重要。
期待能有不断的国产佳作崛起。最后说说价格,目前版本而言,由于上述所说,游戏还有优化空间,原价58相对还是较贵的,当然有兴趣的同学也可以一试。
P.S 我还遇到过BOSS消失的BUG,麻烦赶紧修复一下,遇到BOSS消失就这档就废了,只能重来。
那么我们有缘再见~
—— Pancat
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《霓虹深渊》这款游戏在上线之前我就关注了,不为别的,就因为这鲜明的像素+赛博朋克画风,就足以令我期盼。霓虹(Neon)明示出赛博朋克的世界观设定与美术风格,深渊则点明了地牢冒险的玩法,这种风格与玩法相结合的游戏是很难让人拒绝的。而拥有肉鸽机制的本作,想必这又是一款非常耐玩的作品——事实也确实如此。
《霓虹深渊》的开场有一段简单的剧情,寥寥数语就给大家勾勒出一个令人浮想联翩的故事——主角经历了什么,他要对谁复仇?接下来的冒险必将是凶险万分的,玩家扮演的主角会有怎样的本领去面对这一切?接下来就进入了新手引导的关卡,难度比较简单,重点在于告诉玩家关于这款游戏的核心设定与操作,并通过玩家实际操作的方式来帮助玩家掌握和熟悉这些操作。
在战斗中,玩家会遇到各种不同功能的道具,其中不乏一些颇有新意的设计。比如拾取宠物蛋之后有一定概率会孵出帮助主角作战的宠物。玩家会遇到一些特殊的武器,拾取后不仅战斗力有所增强,还会拥有实用的技能。玩家通过在地图中探索和开启宝箱可以获得各种不同功能的道具,大大提升战斗体验,而这也是本游戏的一大亮点。
玩家杀死怪物会获得金币,使用金币可以在商店开心的买买买——购物也是获得各种强力道具的重要途径。在地图中会有一些老虎机,5金币可以玩一次,三个花色一致的话就算赌赢了,可以开启神秘的宝箱或者获得实用的道具,欧皇可以试试,如果自认是非酋的话最好量力而为。
游戏玩法层面不仅有肉鸽机制来保证每一次的深渊之旅都能有所变数,场景中的各种设计巧妙的平台也能让玩家体验到本作关卡设计的用心之处,所以这款游戏对于喜欢平台跳跃类游戏的玩家来说也是非常值得一玩的。
虽然每一次的冒险都有极大的不确定性,但玩家不用害怕做无用功。一方面玩家可以通过在深渊中打败任意BOSS来获得黄水晶,用它来点亮自己的天赋树,从而实现成长、变强,另一方面游戏的难度设定也比较人性化,就连LOADING画面的TIPS里也有“选择最合适自己的难度才能获得最佳的游戏体验”,可见开发团队也并不是提倡受苦,而是提倡玩家根据自己的实力来体验合适的难度,从而获得快乐。当然,手残玩家玩这个游戏还是要有一定心理准备的,多多练习总是好的。
值得一提的是,本作有一个非常有特色的功能,那就是每一局游戏都有与之对应的神秘代码,并且玩家可以对其进行调用。玩家在开局后按下ESC暂停时可以看到这段神秘代码,游戏中被称之为“种子”。这个神秘代码可以在下一次开局前使用,使用后你玩的本局就不再是随机生成的关卡,而是与这个代码绑定的那一套关卡。通过此功能,玩家可以反复挑战同一套关卡来练习技术,也可以将其分享给好友,看看谁能更完美地通关。
总的来说,《霓虹深渊》是一款颇有诚意的肉鸽地牢类横版动作游戏,融合了平台跳跃玩法。收集各种强力武器和道具,不断升级自己的天赋,通过一次次的挑战来探究这个赛博朋克世界里的深渊之下究竟隐藏着什么秘密。既有手残玩家也能一战的爽快游戏体验,又有需要不错的技术才能通关的游戏深度与可玩性,尽管定价在独立游戏里不算便宜,但也绝对是物有所值。
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近年来,越来越的国内独立游戏将游戏类型瞄向了rogue-like,如《恶果之地》、《形骸骑士》、《猎源》、《元能失控》等等,真是数不胜数,不乏倍受好评之作,也有着不少游戏不被玩家所接受。而这其中《恶果之地》通过自我奋斗、版本的大更新完成了口碑的逆转,从《恶果之地》的初版、2.0版以及其他肉鸽类独立游戏的口碑来看,一个还能现实的问题摆在了各个制作组面前,那就是使用现有的、较为成熟的、已经获得市场口碑肯定的模式远比奇思妙想稳当的多。而本作《霓虹深渊》,你很难说它有什么显眼之处,很难说出它的特色,但它足够好玩,它就像是站在了巨人肩膀上的作品,足够及格,但绝对无法与那些优秀的前辈相提并论。
你能在本作中看到很多游戏的影子。
首先是银河恶魔城类的横版地图,当然是以随机生成的形式出现。
然后本作的攻击方式是双摇杆射击类型,虽说在平面游戏中,这一类型更加适合,横版的双摇杆射击表现不如平面有趣,但在横版中也极具乐趣,《挺进地牢》的续作《逃出地牢》已经证明了这一点。但本作显然与之相比有个较大的缺点,就是没有常规化的横向翻滚(闪避),而是仅仅只有跳跃,虽然有部分角色以及某些武器的主动技能是翻滚(闪避)。或许你会想红白机上的一众魂斗罗啥的不就只有跳吗,但横版卷轴射击跟横版平台双摇杆射击存在着较大的差异,横版卷轴的关卡是进行过设计的,玩家攻击仅8个方向,玩家在同一时间所需要处理的事情没有双摇杆射击那么复杂。而在本作中,玩家在需要手动的进行360°瞄准,需要花在攻击上的精力要大的多,而跳跃并不是一个十分安全的躲避手段,至少相对于翻滚(闪避)而言要危险的多,玩家不仅要考虑如何跳跃躲避弹幕,还要考虑跳起来后的情况以及落地时的情况。这一点在打BOSS时就体现的十分明显了。
房间设计上你很容易就跟《以撒的结合》联系起来,隐藏房间、商店、每层固定的道具费、恶魔房,就连房间开启的方式都是如此类似,还有钥匙与炸弹以及金币所组成的地牢资源,都很难不让人想起《以撒的结合》,当然,《以撒的结合》也是从塞尔达初代中借鉴的。不得不说,这真的是一套十分可靠且老练的系统。本作也不是一味的借鉴,也加入了不少自己的元素,比如需要钥匙打开的门或者箱子,玩家可以进行攻击使其变为红色带刺的想形态,此时玩家只要去触碰就可以以血的代价打开它们。
众多的道具是本作成功的原因之一,量大且有用的道具占比很大,这就贼大的跳动了玩家的积极性,本作在这一方面也有不少向《以撒的结合》学习的地方,有着不少效果相似的道具,更为关键的是道具之间的组合,这是以撒成功的极为关键的一点,也是非常值得同类型游戏学习的地方。
本作还有一个为数不多的亮点,就是茫茫多的小弟,玩家在探索战斗中为随机获得蛋,没有数量上的限制,纯靠人品,捡的多了颇有耀西的感觉,蛋会随着战斗而腐化出小弟,当然也有可能孵出个空空如也。小弟的功能从主动射击到档子弹各式各样,而得到相同的小弟就会升级这个小弟。小弟也不是一直存在,它也有血条,一旦为0了就会死亡。一大堆具备功能的小弟跟着自己,大大的加大了本作的爽度。
总的来说,本作是近年来少有的稳的一比的国产独立游戏,虽然它并没有多少创新的地方,但集其前辈们之长所汇聚成的本作还是值得一试的横版双摇杆射击类游戏。
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《霓虹深渊》是我一直非常关注的国产横版roguelike射击游戏。本作之前在steam和NS上陆续推出的demo收到不少玩家的好评,我也都有尝试过,并早早的就将本作加入了愿望单。因此在北京时间7月14日晚上23点游戏正式解锁后,有很多等待了许久的玩家纷纷首发购入。而本作的国区发行商Yooreka Studio对待玩家可以说是相当良心了,在首周赠送DLC的基础上还提供了国区独享的10%特别优惠,大家可以以更实惠的价格购买到本作。所以说在steam商店里,游戏总体特别好评也是情理之中的事情。
作为roguelike游戏爱好者,同类型的作品我玩过很多,可以毫不夸张的说《霓虹深渊》绝对是数一数二的那一款。首先给人留下深刻印象的就是子弹的华丽光影效果。枪械的威力会随着拾取升级道具而增强,而子弹也会发生明显的变化,从单排到双排到多排。当然,玩家也可以拾取其他不同的枪械,弹幕的类型自然也会发生明显的变化,“回旋型”、“自动追踪型”等等多种多样,在视觉表现上是非常华丽的。
而除此之外,在场景设计、道具设计、宠物设计等等方面,制作组都非常用心。比如场景中的各种点缀小元素、变化多样而又充满新意的道具外形、五彩缤纷的宠物蛋与奇形怪状的宠物…这些小细节的呈现无疑让玩家在游玩过程中的体验得到了很大的提升。至于UI设计上,制作组则是兼顾了简约与实用,让玩家在获取想要的信息时能够一目了然。总的来说,在画面层面上,作为roguelike游戏的《霓虹深渊》几乎无可挑剔。
在《霓虹深渊》中你能看到许多同类作品的影子——比如《以撒的结合》中的钥匙宝箱、炸弹开路、天使与恶魔房间,《失落城堡》中的死后天赋系统…因此玩家在游玩过程中会有种理所当然的熟悉感。我认为这其实并不是什么坏事,毕竟博采众家之长,让玩家体验到多种经过市场考验的精华理念,从中能够获得的乐趣也同样是指数级增长的。
除了随机的过关流程外,《霓虹深渊》为了增加可玩性在人物设计上也下了一番心思,初始可使用2(本体)+2(DLC)位人物,随着流程的进行还可以解锁另外6位。而人物之间的差异性比较大,比如DLC中的莎夜可以在近战和远程之间随时切换,而阿米尔的初始生命值很高但每一层都会衰减一格最大血量。
另外一个值得一提的亮点是宠物蛋系统,玩家在流程中会获得各种各样的宠物蛋。宠物蛋孵化后会有奇奇怪怪能力的宠物跟随在玩家身后,有的对于过关流程很有帮助,而有的只能说是卖萌观赏用。当然宠物蛋也有可能孵化失败,这也让随机性进一步提升,就很有趣。
而本作的BOSS都挺有趣,除了攻击方式上各有特色外,在设计上neta了许多人物,比如以麦当劳叔叔为原型的“快餐之神麦基”。看着双重麦当劳叔叔邪神一样的脸庞在屏幕上口吐子弹,实在是莫名喜感。
在《霓虹深渊》中,操作方式是我不太满意的点。无论是键鼠还是手柄的操作方式都让我觉得有些别扭,归根到底还是本作的移动方向和射击方向并不是绑定在一起的。就键鼠操作来说,玩家一方面需要用键盘控制移动、跳跃和交互,另一方面还需要用鼠标来瞄准和射击。而手柄的操作同样不那么顺畅,左摇杆控制移动,右摇杆控制射击——乍一看上去似乎没什么问题,但当你控制近战角色的时候就知道有多么痛苦了。
本作虽然射击没有和移动绑定,但近战攻击却和移动绑定了起来,简单来说你使用近战攻击带有一个位移效果,你往哪个方向攻击人物就会往哪个方向移动。所以当玩家在枪械和近战之间切换时,想要靠微操来躲避敌人的攻击简直就是手忙脚乱。另外本作虽然支持改键但只是有限支持,因此你没法将射击方向和移动方向绑定。我个人尝试了两种游戏方式,相比之下还是觉得手柄可能稍好一点,不过无论采取哪种方式玩家都需要一定的时间来适应。
针对玩家反馈的各种问题,制作组可以说是反应特别迅速而且还面面俱到。这也让我的测评不得不修改了好几回,毕竟问题刚写好,人家已经在修复或者已修复好,再写就有点不太合适,这也算是某种程度上的幸福的烦恼了。
我个人认为比较影响体验的问题是初版中会碰到的早期资源不足。毕竟诸如手感之类的因玩家而异,无非是适应程度的区别罢了。但资源问题真的就很让人玩起来不太爽快——你经常看着满地图的宝箱却找不到一把钥匙可用,你经常看着商店中闪闪发亮的强力武器却因为囊中羞涩而只能失落离开。在经典roguelike游戏《以撒的结合》中,我们也有类似的体验,但却没有在《霓虹深渊》中这么强烈。归根到底,类似于钥匙、手雷等道具的掉率及钱币的产出量其实体现的是制作组在难度和爽快度之间的平衡水平。目前来看,本作的初期难度曲线不够平滑使得很多轻度roguelike玩家与新手玩家的挫折感较强。
不过神速的制作组在收集到玩家反馈后的2天内就已经在测试版中进行了更新。他们适当的提升了产出,并降低了前三层关卡的消耗需求、降低了第一层商店的商品价格,可以说是非常精准的对症下药了。
针对其他问题,制作组也积极的收集,对于比较容易实现的立刻修复与更新,对于较为复杂的,比如手柄操作别扭、缺少中途存档、跳跃手感差等等问题,他们也在积极研究方案、加紧开发,力争让游戏变得更好。制作组的这种一丝不苟的态度非常值得肯定,那么作为玩家理所当然是积极反馈、默默支持、多多安利啦。
《霓虹深渊》是那种无需玩家花费大量时间去寻找沉浸感、只要利用闲暇时光突突突来一局就很过瘾的小体量游戏。总的来看,本作的美术效果优秀、手感出色,虽然还存在着一些掉率上与数值上的小瑕疵,存在着一些略影响体验的BUG等待修复,但本作依旧是近期非常值得一试的国产横版roguelike射击游戏。而制作组诚恳、务实的工作态度也非常值得肯定,因此我们有理由态度期待本作能够和《失落城堡》等优秀的国产roguelike游戏前辈们一样,通过不断的更新与后续DLC的追加,让整个《霓虹深渊》的游戏世界更富有趣味性。
综合评分:8/10
推荐人群:喜欢roguelike类游戏的玩家、喜欢横版射击游戏的玩家
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《霓虹深渊》是由Veewo Games工作室开发并由Team17 Digital Ltd, Yooreka Studio共同发行的一款横版动作地牢游戏。对于Team17 Digital Ltd这家发行商相信大部分玩家并不陌生,人气合作游戏《胡闹厨房》就由Team17所发行,至于Yooreka Studio在今年发行了灾厄逆刃、怒之铁拳等高质量游戏作品,后续还会发行经典RPG系列《轩辕剑》的最新单机作品轩辕剑柒。至于我本人第一次与Yooreka Studio对接的时候还是因为《霓虹深渊》这款游戏,等待了将近大半年的时间终于推出,游戏在Steam与Wegame双平台上发售,仅一天时间就获得了特别好评的玩家评价,可见游戏质量之高,体验下来也确实让人比较满意。
游戏玩法上为很常见的肉鸽地牢闯关模式,玩家将从不同的角色中选择一名,进入深渊后开始冒险。每个角色都有着不同的特性与能力,比如能够使用近战武士刀与远程武器的纱夜,没有红心容器时可以飞行的阿米尔,具体如何选择全凭玩家喜好,不过建议初始游玩时还是选择韦德或者安娜,差不多熟悉后可在选择其他角色挑战。
游戏框架与大多数同类游戏相差不多,武器、辅助道具、商店、升级项等该有的元素都有,最大的特点还是在于本作可以进行无限制的道具叠加操作。玩家获取的道具都会叠加起来,道具之间的功能将会相互影响,组合出的道具效果千奇百怪,最终能够赋予玩家强大的战斗力。此外在游戏中收集宠物蛋还可随机孵化出拥有不同能力的精灵,随着击杀的敌人越多精灵也会随之进化,在精灵的帮助下,闯起关来也更加轻松。
至于难度方面,游戏设有怂、稳、浪三个难度,经常游玩地牢动作游戏的玩家大可选择稳难度游玩,每个层级的Boss难度不算高,最终层级Boss则需要稍加观察其攻击规律,掌握后挑战起来还是比较轻松的。实在手残的玩家也可选择怂难度游玩,信心上来后再换难度挑战即可。
本作的优点在于精致的像素风格画面与富有节奏的动感背景音乐,还有光污染一般的游戏特效,视听体验可谓直接拉满。瑕疵处为操作手感稍微有点僵硬,主要为角色的跳跃方面,总有种直上直下的感觉,在跳跃一些平台的时候失败次数会很多。还有一点是接入手柄与键盘游玩时会产生输入冲突,在地牢中无法进行传送操作,在酒吧中也无法进行地牢升级操作,移除手柄后即可解决。不知道是个别情况还是大部分玩家都有遇到,希望制作团队后续能够检测一下,以免带给新入玩家不好的游戏体验。
游戏国区定价58元,现享有发售一周折扣优惠售52元,作为一款国产游戏而言性价比还是挺好的。对横版动作地牢游戏感兴趣的玩家,亦或者是想要支持国产游戏的玩家可以考虑尝试一下,期待后续能丰富更多的游戏内容。
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画面
像素风格的画面,不过感觉这回的像素风还是比较精致的,所以游戏画面在如今茫茫多的像素游戏中已经算是比较优秀的了,再加上其赛博朋克的风格,尤其是几个特定的场景,看上去真的是非常漂亮,甚至水面还有倒影反射。
但是除了单独几个特别优秀的场景之外,地图中的其他地方感觉就十分类似,虽然是rougelike游戏,每一把的地图都不同,但是具体画面的展示上确是有种大同小异的感觉。
好在赛博朋克的味儿已经出来了。
几个玩家可用的角色也是特点比较鲜明,虽然各自都有各自的不同,但是实际体验起来感觉除了外形,差别不是很大。
画面给个好评。
游戏性
《霓虹深渊》(Neon Abyss)是中国厂商 Veewo制作,Team 17发行的一款rougelike类型的像素横板地牢闯关游戏。
游戏的主要玩法就是通过并探索一个个房间到达BOSS房并战胜BOSS,然后进入下一层,直到战胜当次的最终boss。
有点DNF过图的意思了。
游戏最主要的玩点就是超多种类的武器和道具了,再加上随机地图探索,可玩性这点上还是很不错的。
玩家从最开始5层到最后的8或9层,并战胜BOSS,每一层都可以探索数十个房间,每个房间都有数个小怪,有的房间需要钥匙或炸弹来炸开通路并获得道具,直到战胜当前层的小boss。
每一层都有数个传送点,这个我是要点赞的,节省了非常多的跑路时间。
游戏中玩家可以获得金钱,炸弹,水晶和钥匙几种道具。
金钱可以在商店购买各种遗物武器和生命值或护盾,还可以和开老虎机、和小丑交易,开启抽奖箱等等。
炸弹除了可以杀死敌人还可以用来炸开被石头挡住的道具或房间门。
钥匙可以开启被锁住的房间门或锁住的宝箱。
水晶则可以用来开水晶门,水晶宝箱,一些武器的特有技能也需要使用水晶。
rougelike类型的游戏大家都懂,还是比较看脸的,如果运气好,几层之后玩家就能成型,等闲小怪以后就是白给,BOSS打起来也非常轻松,但是如果脸黑嘛。。。。远程英雄给的道具全是加强近战,游戏体验极其难受。
每次打死当前层的小boss都会给一个金色的水晶,这个金色水晶可以用来升级天赋树。
玩家死亡之后会回到酒吧,和酒保对话就可以打开天赋树,然后就可以解锁新的道具,武器和人物,甚至还有隐藏房间,隐藏物品等等。
刚刚解锁道具之后可以在一下把获得解锁道具的试用。
除了武器和道具之外,玩家还可以获得宠物蛋然后随机进行孵化,成功可以获得一只加强玩家的宠物,宠物会自动攻击敌人或者帮玩家捡道具等等。
如果孵蛋失败则什么都没有,但是如果配合合适的道具,孵蛋失败也会获得收益,甚至因为道具,宠物蛋还可以配合玩家的攻击并爆炸。
玩了六个小时之后,我觉得最不好的地方就是收益率太低了。
如果不非不欧,打过一次最终BOSS需要个把小时,每个boss只给一个金色水晶。。。。
六层天赋树,每层十几个天赋要解锁,后期解锁某些天赋需要几十个金色水晶--这游戏不仅要玩家的钱,还要玩家的命啊。。。
如果不开修改器,想要解锁全部天赋,没有百十个小时估计是不可能的。
期间还遇到几次bug,进入新房间之后,玩家控制的人物没了,除了退出重来没有任何办法,之前完全白玩,这一点还是让我比较恼火的。
游戏有中文,各种道具的说明都写得非常清晰明了。
声音
游戏的BGM还是比较重复的,可能有些变奏的意思,但是大体旋律没变。
游戏的音效相当不错,作为射击游戏反馈感十足。
评分
8/10
非常好玩有趣的rougelike游戏,喜欢《挺进地牢》或《死亡细胞》这类游戏的玩家推荐购买尝试。
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