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《尼罗河勇士》是一款将回合制战棋与roguelite机制进行了有机结合的独立游戏。作为一款国产独立游戏,本作却并非使用三国或武侠等国人玩家熟知的题材,而是选择了带有浓郁历史感但同时又兼具魔幻感的古埃及题材,首先就在选材上令人耳目一新。游戏现阶段的可玩性已经非常强,并且十分耐玩,如果开发组持续能够更新的话,这款游戏在未来将会表现得更出色。
作为一款将“快节奏”作为游戏特色的作品,《尼罗河勇士》在上手门槛方面做得比较亲民,即便是战棋游戏的新手也可以在教学关卡之后轻松掌握基本的操作。而快节奏则体现在单局游戏时长方面,单局战斗时间很短,即使在未来移植到手机上也非常合适,这与游戏在机制上做了减法有密不可分的关系。
详细来说,这种箱庭式场景的回合制战棋游戏,大部分都会在设定中加入角色朝向克制(比如背刺)、属性克制(比如水克火,骑兵克步兵)、地形克制(低地打高地概率MISS)等较为复杂的战斗机制。但这些在本作中都被舍去了,仅有类似于地形克制的机制,比如战士可以利用场景中障碍物之间的隘口进行防守,而弓箭手在获得特定石板后可以依托掩体享受攻击加成。这样一来,就让单局战斗的信息量更少、更简洁,但同时也让玩家的注意力更加集中在战棋的核心玩法——走位和配合上。玩家的策略更加集中在三位角色的走位与相互配合上,比如如何利用弓箭手的远程攻击加成更好地输出,战士怎样更好地卡住地形的隘口保护弓箭手和法师这两位远程脆皮,而移动后无法攻击的法师则更需要在走位时考虑与其他两名队友的配合。这些策略点的设计,都让这款上手简单的游戏在策略深度上大大加强,要想精通的话可就一点也不简单了。
在《尼罗河勇士》中,回合制战棋的玩法固然是核心,但roguelite机制的加入则堪称是画龙点睛的一笔。玩家操纵战士、弓箭手、法师三位角色,为了寻回太阳而踏上充满未知的征途,面对各种敌人甚至魔物,这个没有奶妈的三人组面临的将是一场场的恶战。不过辛运的是,每一小局战斗胜利之后都有机会从三块石板中选择一块加强我方的战斗力,而这三块石板分别对应三人,因此这就需要玩家进行取舍。尽管石板有品阶之分,绿-蓝-紫-金,四个品阶逐级升高,但有时候并不是无脑拿高品阶石板就一定收益最大,选择最适合的才是最明智的。大多数情况下,战士的石板实用性都较高,有些虽然品阶不高但是朴实无华、效果扎实,配合战士能叠甲因此血厚抗打的特性,非常适合选取;而弓箭手在目前版本中说实话不太好用,比法师还脆皮不说,各种石板的效果有的是必须满足苛刻的条件才能触发,有的则有华而不实之感。因此,石板的选取有时候也需要玩家根据自己的实际情况以及想要培养角色的侧重点进行搭配(比如你实在想重点培养弓箭手也不是不可以,这个流派或许也能开发出来),这也是很有策略性的。铭文和装备系统的村庄感在游戏中似乎不如石板的存在感高,或许是因为这两者公用一个资源——金币,而金币比较难以获得(法师开局就选到紫色的“点金术”石板除外),所以这两者的操作空间在前期不如每一小局获胜就能直接三选一的石板。但铭文和装备也是增加战斗力的重要途径,同样值得好好研究搭配的学问。
害怕失败?其实失败也不要紧。本作的roguelite机制比较友好,通过战斗积累下来的经验值可以获得宝珠,宝珠用于建设主基地,可以为三位英雄提供强有力的属性支援以及解锁更强大的石板。
《尼罗河勇士》的好玩之处不仅在于玩法本身,还在于其联动内容——从国产人气游戏《迷雾侦探》《诡港实录》到国内人气UP主王老菊,这种突破次元壁的玩法实在是很有吸引力。但是。联动的角色必须要玩家通关后才能解锁,也就是角色的“幻化系统”的开启条件是玩家通关一次,这一点个人觉得不是很合适。毕竟联动的目的是吸引更多玩家来玩这个游戏,但被吸引来的玩家不一定就接触过战棋类游戏,很多可能是第一次玩这种游戏,通关对于他们而言就相当有难度了,这也就意味着他们很可能难以体验到自己想要玩的联动角色。这种慕名而来却又被拒之门外的感觉是很不好受的。如果官方根据玩家的成就数据统计一下各个大关卡的通关人数比例,再制定一个努努力就能达成的游戏节点作为幻化系统的解锁条件,游戏体验想必会更加友好。
《尼罗河勇士》总体上来说是一款很有策略深度的国产战棋游戏,roguelite机制的加入可谓画龙点睛,让游戏十分耐玩。现阶段的可玩性已经很高了,开发组后续应该还会有新内容带给大家,未来可期。
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去年有一款十分优秀的战旗游戏《陷阵之志》,它将rogue与战旗相相结合,打造了令人眼前一亮的游戏玩法,《尼罗河勇士》虽然也是同样是rogue类战旗方式,但通过与《陷阵之志》的思路呈现了另一种可能。
与《陷阵之志》利用武器特性、物理规则,需要步步为营的战斗过程不同,《尼罗河勇士》抛开rogue元素后,更像是传统的战旗类游戏。游戏采用的是固定的三人队伍,战士、刺客以及法师。
战士攻击范围为1,每回合开始自动回复临时护甲,血厚。
刺客攻击范围为2-3,不能近战攻击,血少。
法师攻击范围为1-3,移动之后不能攻击,血少,弱上回合没有移动,则在回合开始获得临时护甲。
三个角色有着明确的优势与缺点,而玩家要做的就是扬长避短,打败敌人。游戏采用的是清关过关制,每一大关有8-9小关,关底是BOSS战。每一关都有奖励,奖励的类型是相对比较固定的,石板、装备以及市场,而这三者就是除关卡随机外的只要随机要素了。
石板大部分是增加角色的被动属性,当然还有恢复血的选项,石板共有四种品质,由弱到强依次为绿色、蓝色、紫色、金色,其中紫色跟金色需要在主城中进行解锁,装备同样如此,不同与石板可以无限制的拿,装备的佩戴需要格子,初始为一武器一饰品,解锁需要依靠石板或者铭文。而市场则是可以进行购买装备。
而金币的来源则是打怪而来,除了购买装备之外,玩家还可以将金币使用在铭文上,铭文就像是打造一个小的金字塔,123的结构,玩家需要一层层的购买,越往上价格越高,当然效果也更厉害。当然,能选择的铭文也是随机形成的。
除此之外,本作还加入了近年来较为流行的主城币,在本作中,主城币通过玩家等级升级时获的,而玩家升级则根据关卡的推进度,击杀的敌人等获得经验。而主城币可以解锁的东西,则是刚刚所说的石板、装备,还有角色的被动属性。这套系统固有的问题就在于难度曲线,当玩家解锁的多了之后,难度就下来了,不免让你产生一种,不解锁就根本不太能通关的样子,而对于《死亡细胞》这样的动作游戏而言,大神就算不解锁任何东西,也能通关。而对于本作而言,本作的初始难度仿佛设定在了决不可能通关,必须解锁高强度的石板、装备之后才有可能打的下去。
而战斗,则是在9×9的斜45°格子中进行的,敌人大都为没有特殊技能的怪,障碍物也不可被破坏。小关的难度总体而言不高,甚至有点偏低,你很难在小关中死掉,而到了BOSS战,BOSS超厚的血条有点无理取闹,有小关脱节严重。游戏的难度仿佛全集中在了BOSS战,而小关卡则有些不走心,难度的分配过于迷幻了。
总的来说,本作没有太过明显的失误,但也缺乏让人眼前一亮的地方,rogue与战旗的融合在本作中表现的十分稳当,就像是拿着优秀作文选写出来的作文。虽然如此,但游戏中rogue部分刻在DNA里的令人上头的感觉依旧存在,在当前的游戏市场中,你很少能找打类似本作的游戏,因此不妨可以一试。
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叽咪叽咪,用爱发电
《尼罗河勇士》是来自上海的“锅炉房工作室”(SROVE STUDIO)出品的一款快节奏roguelike战棋游戏。“roguelike”和“战棋”,光看这两个标签就蛮吸引人的,尤其是roguelike,因其随机性所带来的多变性玩法和感受,深受众多玩家喜爱,近年来是很多热门游戏所选用的游戏元素。其中佼佼者包括动作类的死亡细胞、策略卡牌类的杀戮尖塔等。而战棋类游戏,则是游戏分类的经典派系,由于其独特的策略性,也收获了不少死忠粉,其中火焰纹章、超级机器人大战、三国志曹操传等(为什么特别提到不是很大众的曹操传呢,因为我们今天要介绍的《尼罗河勇士》正是曹操传大型mod《瓦岗山异闻录》的主笔画师锅炉所带领的锅炉房工作室的出品)
关于教程
教程对于一款策略性游戏来说,还是有必要的,虽说有不少玩家也喜欢自己摸索,不过有了教程能更直观更快捷的进入游戏。《尼罗河勇士》这点做得不错,一开始就很直观的用图文点出了战斗玩法,并直接将可控角色的特点一并介绍出来,方便玩家上手。
关于UI
一直以来笔者都觉得UI对于一款游戏来说,是比较重要的,如果交互性做得很差,那么即使游戏性再好,可能都会因此而流失很多玩家。《尼罗河勇士》在UI上面也算是可圈可点,没有太复杂的界面,并且将战棋的棋盘设置为9X9格这种中型偏小的类型,虽然策略性稍微降低了,但是节奏确实是快了许多。
关于roguelike部分
每一小关胜利之后,会随机给予石板奖励(其实就是角色的被动buff)和铭文升级选择,以及随机奖励的装备。
石板按颜色有稀有度之分,但似乎高稀有度的石板并没有带来特别大的角色加强,也不知道是不是笔者理解有误,金色应该是最高稀有度吧,曾经选了一次金色石板之后反而因为角色达不到要求而一直无法触发(如下图)
铭文系统是当局可用的一个全队buff,升级需要金币,金币的获得在每局结束结算。铭文系统由金字塔结构来组成,底部仅能选三个,第二层两个,最顶层只能选一个。多了一些取舍便让玩家多了一些策略性的选择。
随机奖励的装备就比较看脸,初期解锁的装备少,爆出来的装备就既少又很普通,但是比起没有装备来说还是聊胜于无的。
关于战棋部分
9X9格的棋盘带来的快节奏确实是一种比较有特色的设定,并且用路障来增加棋盘的策略性。在笔者进行第一次闯关时,给我的感觉是很多方面都有所欠缺打磨。敌方兵种特色不是很鲜明,除了近战就是远程,并没有其他太多的区别或者技能的体现。我方团队的主动技能也基本没有,物品栏、装备栏也没有,整个呈现出的是一个非常轻量级的战棋游戏,没有很多值得深挖的策略性。等打完第一次boss才发现,果然是由于笔者游戏时间不够长,游戏进度不够深入,没有解锁更多的设定。解锁后才发现,游戏还有铭文系统和装备系统,这两个系统也给游戏增添了不少趣味性。
总结
结合roguelike元素的战棋游戏,把当前流行的元素加在经典游戏类型里面,也是一个比较新鲜的尝试。制作团队把游戏定位为“快节奏”的战棋游戏,自然在一些设定上就会有所取舍,说白了就是更精简了,精简了地图大小、装备复杂性、兵种复杂性。但是由于加入了roguelike元素,让每局的角色养成又多了一些多变性,所以总的来说还是比较有趣的。现阶段游戏雏形基本已经出来了,整个框架都比较完善,希望后续能丰富更多玩法和内容,并且在各个细节上多打磨,让这个游戏更加成熟和丰满。
是否推荐
首推喜欢战棋类游戏的玩家,roguelike只是这款战棋游戏的一个修饰,总的来说还是起的锦上添花的作用。喜欢roguelike类型游戏的玩家也不妨一试。
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《尼罗河勇士》一款画风类似《陷阵之志》的快节奏Roguelike战棋策略游戏,游戏卡通化的模型设计、快节奏的战斗模式、变幻莫测的地形掩体与走位先择、轻度的Roguelike要素让游戏有着颇为优秀的可玩性,游戏目前尚处于EA阶段,导致游戏的完成度不高,内容不足,但已有的内容也可以初窥游戏潜力的巨大,外加游戏制作人也是国内《曹操传》mod制作者,从而可以在一定程度上保证游戏的可玩性,总的来说是款值得一试的策略游戏佳作。
《尼罗河勇士》看似是一款回合制战棋策略游戏,实际上更像是前些日流行起来的自走棋中羁绊要素与回合制战棋策略的结合体,游戏中重要的概念便是“石板”的设定,“石板”上有不同的文字描述,类似于加不同的buff,一些buff组合在一起还有非常显著的效果,根据颜色分为三种等级,一般等级越高效果越好。其次,游戏中兵种的设定主要分为远程兵种和近战兵种,二者区别主要在攻击距离上,作为远程兵种,还存在最佳攻击距离的设定,在最佳攻击距离外,无论远还是近,其攻击效果都有衰减;近战兵种通常攻击范围距是离自己一格的范围。战斗结束后选择“石板”强化兵种,对于远程和近战兵种来说,获得“增加攻击距离或者范围”、“增加最佳攻击伤害”或者“增加一次攻击可波及的敌人数”都是当前版本非常有效的buff。
基地建设的设定为游戏增添了少许模拟养成要素,通过战斗获得必要经验、提升玩家等级后获得必要的建设资源--“蓝色石头”来攀登科技树获得更加强力的兵种、解锁更多的装备、丰富铭文系统(类似游戏中玩家特有的辅助技能)以求让自己更为强大。
在血量设定上,游戏和《杀戮尖塔》有着类似的设定,BOSS站之前受到的伤害是无法在单小局战斗结束后恢复的,必须在击杀该关卡的BOSS后才能自动恢复血量。所以,在BOSS战前如何最大可地保有更多的血量,对最后BOSS战的结局也具有相当大的影响。
战斗时所采用的战场类型为四边形方格式战场,斜对角线通常无法攻击,特殊单位除外(法师),战场上还散布着各种障碍物,可以用来限制移动或者当作掩体,如果可以合理利用,选择好站位,将会达到事倍功半的效果。其次,拥有不同技能角色之间的配合也是非常重要的,但是玩家一定要有自己的核心战法,就目前游戏的流程来说,一般发展一个核心角色就行,太多容易分散资源。
游戏的战斗节奏很快,游戏体验过程非常简洁、迅速,似乎没有传统回合制战旗策略游戏那种需要长时间思考的过程,不过游戏的早期容错率还是不高的,早期如果可以根据出现的“石板”来确定发展思路的话,后期就可以很轻松的战斗了,这种早期慢节奏,中后期节奏逐渐加快的设置,让玩家更加愿意去反复挑战,尝试各种不同的玩法,这也更加符合当下越来越快的游戏节奏。不过,这也就导致目前游戏个人的感觉是内容远远不够,现在可操控的角色也不足,游戏内容也只有故事剧情的三章内容,导致玩家有种意犹未尽的感觉,游戏模式也不多,因此,强烈建议推出“无尽模式“。然后,增加更多的角色种类和技能设定,尤其是“石碑”的效果,一定要丰富、丰富再丰富,让游戏的玩法多样化。或者模仿《杀戮尖塔》,出每日更新的“挑战模式”,当然这些的前提一定是游戏的内容要足够丰富。既然游戏现阶段已经获得了相当不错的好评,也有玩家足够的期待,所以接下来制作组的任务应该就是加紧丰富内容,制作组原本也是有更多的角色设定的,只是由于制作经费的问题,暂时只设计了三种角色,不过值得一提的是,游戏打破2次元与3次元世界的隔阂,让著名游戏主播--王老菊加入了游戏,实在是圈粉不少,而且后续推出了一些与其他国产游戏的角色联动,也取得了不错的反响。
游戏画面采用非常讨喜的可爱大头人偶式风格,由于背景故事取材自古埃及历史,所以人物的装扮更加贴近古埃及时期的装扮。
《尼罗河勇士》一款快节奏Roguelike回合制战棋策略游戏,快节奏的游戏设定让游戏更加符合当下的游戏玩家群体,Roguelike元素则增加了游戏重复可玩性,虽然游戏现有的内容还不是足够丰富,但框架已有,只待完善,并且制作组也有着明确的更新计划,所以本作的未来是非常值得期待的。
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