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《终点咖啡馆》(Necrobarista)是由Route 59制作的一款半动态3D带有日式漫画风格的视觉小说。描绘了在死后世界漂泊的基尚,最终来到了一个名为“终点咖啡馆”的神奇地方。讲述了他在转生前的最后二十四个小时,在这个充满个性的咖啡馆中的所见所闻,与形形色色人们所交织出的故事。
Route 59是澳大利亚墨尔本的一个以制作视觉小说为主的独立游戏制作团队,同时本作是一款用Unity 3d引擎开发的项目。据悉本组从2015年开始尝试使用Unity 3d开发视觉小说,并且在FreePlay 2015获得了奖项,因此才牵线上电影制作公司Victoria,也获得了墨尔本理工大学NEIF项目的资助,在2018年才把本作定位为一个商业项目。
笔者虽然对本组不是非常熟悉,但是对主程序还是比较了解的。主程序是一位澳大利亚皇家墨尔本理工大学毕业的一位华裔程序员Kevin Chen,也是当年曾经开发过《小兔快跑》(Rabbit Rush)的主程序。当然本作虽然与《小兔快跑》之间并没有什么直接联系,但《小兔快跑》中的超展开给我留下了无比深刻的印象,因此对于本作让我也是无比期待。
首先要提到的一点是,发行商的椰岛游戏在商店页面的介绍中表示,《终点咖啡馆》是一款具有开创性的小说,拥有着史无前例的3D视觉效果,虽然我不以与否认,但是早在2018年由Square Enix(史克威尔艾尼克斯)出版的《Tales of Wedding Rings VR》(婚戒物语VR)就已经展示出类似的效果了。只是《婚戒物语VR》更多则是以还原漫画分镜的形式展开,在一些镜头的运用上没有本作有一种独到的动画剧场版风格。
这是一个发生在现代墨尔本的幻想故事。死去的人们在转世之前各自拥有着属于自己的时间,而在时间与空间的境界夹缝中存在着这样一个为逝者们的最后一刻提供安宁的地方——“终点咖啡馆”。生与死的距离总是被当作一个比较遥远距离的测量单位,但实际上无论谁又都明白,死者无法复生也是这个世界上最纯粹的道理。来到咖啡馆形形色色的人们原本都有这属于自己耀眼的生活,但这是死后的世界,没有人会来关心谁是谁,也没有人会来关心你曾经有过什么,无法带来的物质远不如弥留之际的最后时光。在最后停留的二十四个小时里,为充满的恐惧、遗憾、悲伤的人们带来最后的宁静时光,正是“终点咖啡馆”存在的意义。
从题材上来看,本作在设定上其实与日本漫画家“鈴音 ことら”的作品《来世のお越しを!》(欢迎光临,愿君来世无憾)存在相似之处,讲述了意外死亡的男主来到了一个神秘的和风旅馆,但是男主的死亡却是冥界搞错了名单。在这彼岸最后的奇迹般的四十九天内,男主在见证了旅馆中形形色色人们的生活后决定转生,努力的重新度过了一生。这部治愈向作品其实与本作存在相似之处,只是多少在表述的方式上和剧情所展现的方向上大相径庭,前者主要以男主的视角描绘了在旅馆内工作时客人们形形色色的日常,而本作主要是描绘了咖啡馆相关的人物角色之间所发生的故事。在这个故事里,没有波澜万丈的剧情故事,也没用机械降神的展开,有的只是一杯略带苦涩的咖啡,描绘的也只是咖啡馆中的五位角色之间对生离死别的各自认知。同时还有一点比较严重的问题在于本作虽然看似好像铺垫了很多相关内容,但相关的剧情发展与故事设定交代的不多,并且有些已经融在了主线剧情之中,很多存在一些没有解释的地方或者类似于漏洞的设定,导致故事本身的代入感不太高,甚至有些情节让人觉得有些不知所云。当然这里又要回归到考据的内容,本作的制作人之一Kevin Chen曾经在作品《小兔快跑》中也表现出了具有超前的意识流风格,但是意识流风格是一种连续的思维形式。本作在很多地方都没有具体交代咖啡馆和内部人员的相关事宜,玩家们并不清楚吴斋(Chay Wu)的过去;麦蒂为何执着(Maddy Xiāo);留在咖啡馆里的艾希莉(Ashley Capek)是什么情况;内德(Edward'Ned'Kelly)究竟又犯下了什么罪过,这些一概没有交代,甚至在游戏结束之后也完全没有任何解释,只留下了这一堆没有完成的大坑让玩家自己脑补,而全都花费在了日常互动上。诚然,玩家在游戏中还是有办法能通过一些方式来补全一些细节内容,但我只能说坑实在是不够填的,这与《小兔快跑》的意识流表现完全是两种不同走向了,至少我个人不能认同这是意识流表现方式。不过根据制作组所言,后续还有免费DLC,不知道这些剧情会不会放在其中,至少目前所表述出的内容是不够完整的。
从玩法上来看,本作确实在形式上与传统的视觉小说不同,采取了半动态3DCG的形式来展现镜头,其实这种风格在前文中也提到了,与史克威尔艾尼克斯出版的《婚戒物语VR》存在相似的效果,乃至更加拓展点说《底特律变人》(Detroit:Become Human)也有这种风格的走向,只是比前两者更加自由。基本上与一般视觉小说相同,只是需要玩家观看剧情的发展。不过与传统视觉小说不同的是,本作在最后会根据剧情有一个线索收集的玩法,也是前文中说到的唯一补全方法,根据不同的线索分类能够解锁不同人物的支线小故事,以纯文本的形式展现,也变相算是一种补完吧。
从画面上来看,本作确实是极大地受到了一批日本作品的影响,角色设计都非常的具有日式风格。从制作组的官网中可以看到角色们的2D原设图,给人的感觉非常棒且3D建模也非常还原。与传统的视觉小说不同,本作的半动态3DCG确实比起平面来画面要动感起来,但在具体的表现上还是非常有限。无论是从摄影机机位的推拿摇移,还是各种长短镜头的结合运用都保持了较高水准,但弊端就在于没有爆点,让作品看上去就像是一个遵守规定的乖宝宝,略显平淡。
本作在音乐方面的表现确实不俗,曾经参与过《来自深渊》制作的作曲家Kevin Penkin也是亲自操刀上场。虽然自带中文配音很好,但是这个中文配音真的无法让人苟同。麦蒂与艾希莉声线还算还辨识,比较具有特色,反倒是其他几位男性配音显得比较捉急,同时中文的文本翻译明显的翻译腔比较浓厚,我还从来没有见过在国内有文学作品把小孩子称作是“你这个小怪物”。同时为了彰显本地化文本接地气,很多地方都翻译都用了国内比较常见的一些术语,这种翻译腔和接地气的对话,再加上中文配音让我觉得这个剧情演出非常的出戏,甚至不如CCTV6的那些翻译腔老电影。个人认为如果采用英文或者日文语音,这种境况就会缓和很多。
《终点咖啡馆》(Necrobarista)作为一款半动态3D带有日式漫画风格的视觉小说来看,确实在很多地方都表现出开创性的一面,但实际上在剧情把控上稍微有些问题。本来应该内容满满的两章十幕的主线故事却安排的比较空洞,很多地方由于铺垫不够无法让玩家代入其中,所得到的结果也就必然是自己努力而最终只感动了自己,剩下玩家在冷风中不知所云。就个人还是非常喜欢的,希望制作组后续能够认真优化和完补。本作推荐给喜欢精彩故事视觉小说的玩家。
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《终点咖啡馆》是一款动态视觉小说,仅凭这一点就足以吸引足够的眼球。相较于传统的视觉小说,本作大量采用动画的演出方式,将演出效果提升到了一个新的高度,在精致而独特的画风与优美且应景的音乐的配合下,带给人耳目一新的视觉与听觉享受。
在《终点咖啡馆》这款游戏中,世界观虽然把故事背景设定在未来的澳大利亚墨尔本,但极为奇幻的剧情基本上已经与现实世界没有任何关系。主角麦蒂和斋使用禁忌巫术开办的终点咖啡馆,如果按照其英文名字Necrobarista——其实对西方魔幻类游戏有所了解的玩家都能看出“necro”这个词的意思是有死亡、亡灵、死灵之类的意思,直译就是“亡灵咖啡馆”。在本作的设定中,那些刚刚死去、即将去往另一个世界的灵魂在踏上黄泉路之前可以在这个咖啡馆逗留24小时,这种设定或许是制作团队从“孟婆汤”的中国民间传说中汲取了灵感?或许是这种设定和“亡灵咖啡馆”这一名称的“阴间”氛围过浓,所以中文版将游戏名称定为了比较阳光正能量的《终点咖啡馆》。
在本作中,玩家像传统视觉小说一样享受剧情带来的沉浸体验。本作使用全动态的画面来展现剧情,分镜的使用相当讲究,即便是静态的场面也通常会通过极具动态感和电影感的分镜来展现。而一些动作戏——比如女主角麦蒂和客人基尚以“指间插刀”的游戏来赌4小时的时间(没错,在这款游戏设定的世界里,时间也是一种可以交易的资源),这场动作戏就通过精彩的动态画面来展现给玩家,这样的演出效果显然要明显强于传统的静态视觉小说。
同时,在每一章故事结束后,玩家需要玩一个选词的小游戏。系统会给出玩家一堆备选单词,其中有些是在本章对白中出现的关键单词——游戏中是淡黄色高亮显示,选择这些关键单词就可以获得记忆碎片(好像是叫这个吧),然后玩家就可以在场景中进行自由探索,找到场景中与记忆碎片相关的物品,当这个物品的记忆碎片集齐后就可以解锁与之相关的故事——当然,这里解锁的故事是类似于档案或者角色小传之类的内容,所以没有主线剧情那样的动画演出,只有文字。值得一提的是,玩家在场景中寻找物品并解锁故事的玩法在每一章的主线结束后都有,但不是必做的任务,而是给那些希望挖掘人物背后故事的玩家一个深挖的机会,也算是让整个故事和人物更加丰满的补充手段。
本作虽然被有些人称作是赛博朋克风格,但实际上除了一些场景(比如咖啡馆窗外的废旧工厂)有赛博朋克的风味之外,本作更偏向于奇幻风。其实真正的赛博朋克风格对故事内涵与深度的要求是相当高的,简单地说,如果既不讨论科技与人性的关系,又不探讨资本主义与阶级矛盾的话题,那么在思想性层面基本就谈不是上合格的赛博朋克,因此本作其实并没有太多赛博朋克的感觉。本作的剧情的节奏比较舒缓,故事也不复杂,说白了也没有太深刻的思想性,把它当一般的都市奇幻来看就好,适合休闲的时候泡一杯茶当动画来看。
本作目前有一个比较明显的缺陷就是优化堪忧。这可能和玩家在每章结束后探索咖啡馆的玩法有关,毕竟整个咖啡馆都3D化了,不过糟糕的优化和让人头晕的镜头视角毕竟都不是好的体验,不知道后续会不会优化。
总的来说,《终点咖啡馆》对于喜欢视觉小说的玩家而言,是一款可以尝试的实验性作品,其在演出效果方面带来的体验是传统视觉小说完全不具备的。当然,如果你只是想尝鲜而非视觉小说爱好者的话,那么我建议打折后再入手。
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《终点咖啡馆》是一款由Route 59制作的独立3D系视觉小说。游戏的故事发生在一家咖啡厅,但这里的咖啡厅却有点不同,因为它将迎接逝去的人,客人将会在这里度过属于他们最后的二十四小时,然后迎来转生,游戏也将在这样的背景下进行展开……
虽然游戏的主体是视觉小说,但是他却有着属于自己的特色,首先游戏采用的是3D的技术来进行画面的制作,这样其中的人物或者物体会让我们感到立体感十足,很有空间感,其次就是画面的切换很是频繁,这样则有一种看电影的感觉,而且也能让我们更好的关注其中的人物,去感受他们的独有魅力,像艾希莉我就很喜欢,因为她真的很聪明并且活泼,最后则是在进行剧情演绎的时候,会时不时的有一小段动画,这种动静结合的方式着实让剧情显得更加充实。但光线方面总体比较昏暗,看时间长了不是很舒服,建议可以玩一会儿去休息一下。
先说一下世界观,游戏的构思与立意还是挺新颖的,即生与死之间的咖啡馆的设置,在刚开始玩的时候可以说让我有着十分高的好奇心,而且来到这里的客人都是已经去世并将要迎接转生的人,故事也就在这样的背景下展开。前期的故事可能会让我们感到有些单调,主要就是主角团们的一些日常,看不出什么危机感,当奈德登场时说咖啡馆欠债的情况时,则开始有了点节奏感。当时我可能会认为最后要解决的主要问题就是解决债务问题,但其实这应该是对斋事件的一个小铺垫,因为玩到后期你会知道麦蒂一直在准备仪式,来留下斋,而债务和斋事件都需要的一样的东西就是时间,于是则建立了联系,但仪式准备好之后,却迎来了失败,无论尝试几次都是同样的结局,斋的身体变得半透明,即将走向自己的终点,其中比较有感触的就是最后分离的部分,就算是委员会的奈德也希望斋不要离开,但过程是不可逆的,该走的时候还是要走,最后在小岛上与麦蒂度过了最后的时光而迎来尾声,其中信的内容则告诉我们这个游戏的真意:“昨日之日不可留。还是面带微笑向前看吧。不要让那些还没有发生的事绊住你的脚步。”
游戏会在每一章的最后开启自由探索,在这里我们可以通过自己选择的记忆碎片来解锁更多的支线故事,比如这个打台球的故事,但支线故事我个人感觉与主线联系不太大,所以可以先推完主线来进行支线的游玩。最后说一下,这个自由探索部分感觉移动起来会有种头晕的感觉,希望可以优化一下这个问题。
总体而言,游戏还是很有意味的,质量上还行,但也存在着一些问题,若是不介意可以来尝试一下。
评分:7/10
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